Ghost of Tsushima

Ωδή στους Samurai

Release Date
17/07/2020
Platform
PlayStation 4
Developer
Sucker Punch Productions
Publisher
Sony Interactive Entertainment

Η Sucker Punch, γνωστή έως σήμερα για τα επιτυχημένα Sly Cooper και Infamous, αποφάσισε να κάνει μια μεγάλη στροφή και μετά την ολοκλήρωση του Infamous First Light να αφοσιωθεί στην ανάπτυξη του Ghost of Tsushima. Ένα παιχνίδι που ανακοινώθηκε αρχικά στην παρουσίαση της Paris Games Week τον Οκτώβριο του 2017 και μετά από μία αναβολή ενός μηνός, λόγω Covid-19, κυκλοφορεί επίσημα στις 17 Ιουλίου του 2020 και αποτελεί το «κλείσιμο» των high profile αποκλειστικών τίτλων για ολόκληρο το PS4. Για το σκοπό αυτή της κριτικής όμως είχα την ευκαιρία να πιάσω στα χέρια μου το Ghost of Tsushima αρκετό καιρό πριν την κυκλοφορία του. Τι είδα λοιπόν στην πρώτη του παρουσίαση; Ιαπωνικό σκηνικό εποχής, Samurai και σπαθιά Katana, κάτι που όσο να ‘ναι τραβάει την προσοχή αυτομάτως αλλά προσωπικά μου δημιούργησε και αρκετά ερωτηματικά όσον αφορά κυρίως το είδος του παιχνιδιού. Πολλά απαντήθηκαν με ένα από τα τελευταία State of Play αλλά κάποια ερωτηματικά παρέμειναν για να τα ανακαλύψω μόνος μου και πλέον μετά από δεκάδες ώρες μαζί του, είμαι έτοιμος και το Katana μου γυαλισμένο.

Μπαίνοντας στην ιστορία του Ghost of Tsushima, από επιλογή δεν είχα πληροφορηθεί του τι ακριβώς πραγματεύεται και ένιωσα πολύ ευχάριστα όταν προχωρώντας το με ιντρίγκαρε να μπω στη διαδικασία να μελετήσω στη βιβλιογραφία τα γεγονότα του. Αν το νησί του Tsushima είναι πραγματικό, αν το σενάριο του στηρίζεται σε ιστορικά γεγονότα και προς ευχάριστη έκπληξή μου διαπίστωσα πως η Sucker Punch είχε κάνει πολύ καλά τη μελέτη της, στηρίζοντας την ιστορία στην πρώτη εισβολή των Μογγόλων στην Ιαπωνία, το 1274 και μάλιστα η πρώτη σκηνή του παιχνιδιού αποτελεί η μάχη της παραλίας Komoda, όπου 80 Samurai κλήθηκαν να υπερασπιστούν το νησί από την εισβολή, με ολέθρια αποτελέσματα για τους ίδιους. Σύμφωνα με τη δική μου μελέτη, το νησί Tsushima αποτελεί ένας ενδιάμεσος σταθμός στην Κορέα και την Ιαπωνία και οι Μογγόλοι μετά την κατάληψη της Κορέας θέλανε να εισβάλλουν στην Ιαπωνία χρησιμοποιώντας το νησί Tsushima ως γεωστρατηγικό προπύργιο. Επιστρέφω στο Ghost of Tsushima και την μάχη της Komoda όπου ανάμεσα στους 80 γενναίους Samurai βρίσκεται και ο Jin Sakai, ο τελευταίος της φατρίας των Sakai και πρωταγωνιστής μας στο παιχνίδι. Για κάποιο λόγο που εξηγείται στο παιχνίδι ο Jin επιβιώνει της μάχης και αντιλαμβάνεται ότι ο Τζίτο (ο άρχοντας) του νησιού και θείος του, άρχοντας Shimura έχει φυλακιστεί από τον αρχηγό τον εισβολέων Μογγόλων και απόγονο του γνωστού Khan, Khotun Khan και εκεί ξεκινάει το ταξίδι μας ως Jin προκειμένου να απελευθερώσουμε τον θείο μας Shimura αρχικά και εν συνεχεία ολόκληρο το νησί Tsushima από τον ζυγό των Μογγόλων. Βέβαια στο ταξίδι μας, ο Jin θα βρεθεί αντιμέτωπος με πολλά διλήμματα και αποφάσεις που αντικρούονται μετωπικά με τα ιδεώδη και την τιμή των Samurai προκειμένου να καταλήξει το Ghost του Tsushima.

Σας ανέφερα λίγο πριν ότι από την ανακοίνωση του τίτλου μου είχαν δημιουργηθεί κάποια ερωτηματικά σχετικά με το Gameplay. Στο τελευταίο State of Play που ήταν αφιερωμένο στο Ghost of Tsushima αντίκρισα ένα μοτίβο που μου θύμισε τα τελευταία δύο Assassin’s Creed Origins και Odyssey και το The Withcer 3 και για να ξεκαθαρίσω προσωπικά μου αρέσει τρελά αυτό το είδος και αυτά τα παιχνίδια, στα οποία χωρίς δισταγμό θα αφιερώσω πάνω από εκατό ώρες τις οποίες και θα απολαύσω. Αυτό το μοτίβο λοιπόν είδα να επιβεβαιώνεται σε μεγάλο βαθμό και από τις πρώτες επαφές μου με τον τίτλο. Ο Jin κινείται στο open world σκηνικό του νησιού Tsushima, το οποίο αρχικά είναι χωρισμένο σε τρία τμήματα, είτε πεζός, είτε έφιππος είτε μέσω fast travel, το οποίο ευτυχώς fast travel δεν το τσιγκουνεύεται καθόλου μέσα στο παιχνίδι. Επίσης θέλω να επισημάνω πως ο χάρτης του παιχνιδιού, αυτός του νησιού Tsushima, δεν είναι αχανής σε καμία περίπτωση, είναι μεν μεγάλος αλλά απόλυτα διαχειρίσιμος, κάτι το οποίο μου έκανε πολύ θετική εντύπωση.

Εκεί που το Ghost of Tsushima πραγματικά ξεχωρίζει είναι στο σύστημα μάχης του. Σε καμία περίπτωση δεν είναι αντίστοιχο soulslike αλλά ούτε και button smashing για να αντιμετωπίσουμε ένα μεγάλο γκρουπ αντιπάλων. Είναι αυτό που αναφέρω ως «σκεπτόμενη μάχη» καθώς πρέπει ανάλογα τον αντίπαλο να προσαρμόζουμε τη στάση μάχης μας για να είμαστε αποτελεσματικοί, να αποκρούσουμε ή να αποφύγουμε στη σωστή στιγμή για να αντεπιτεθούμε. Το παιχνίδι διαθέτει τρεις βαθμίδες δυσκολίες οπότε σίγουρα θα βρείτε αυτή που σας ταιριάζει. Εγώ έπαιξα το παιχνίδι εξολοκλήρου στη μεσαία δυσκολία χωρίς να δυσκολευτώ περισσότερο από όσο χρειάζεται και σε κάθε μάχη ένιωθα πραγματικός Samurai. Εκεί που η δυσκολία γίνεται λίγο unbalanced είναι σε κάποιες προσωπικές μονομαχίες τύπου boss fights καθώς αυξάνεται λιγάκι απότομα αλλά το σημείο που με κέρδισε είναι ότι μπορεί να έχανα πέντε ή και δέκα φορές συνεχόμενα αλλά με έβγαζε ξανά απευθείας με ελάχιστο loading με σκοπό να προσπαθήσω ξανά, να μάθω τις κινήσεις του αντιπάλου και ανάλογα να εφαρμόσω την τακτική μου σαν γνήσιος Samurai. Γενικά το checkpoint σύστημα του παιχνιδιού και οι μικροί χρόνοι loading είναι κάτι που με εξέπληξε ευχάριστα.

Υπάρχουν όμως σημεία που θεωρώ ότι η Sucker Punch θα μπορούσε να κάνει καλύτερα. Ένα από αυτά είναι η έλλειψη των waypoints παρά μόνο όταν είσαι πολύ κοντά στον στόχο που θέλεις να φτάσεις. Ναι μεν υπάρχει η ριπή του ανέμου να σε καθοδηγεί ακόμα και κατά βούληση με το χάιδεμα του touchpad και ενώ λειτουργεί σαν σύστημα, προσωπικά θα προτιμούσα αν όχι να βλέπω το waypoint που θα μεταβώ τουλάχιστον μία οριζόντια μπάρα πυξίδας στο επάνω μέρος της οθόνης. Έπιασα αρκετές φορές τον εαυτό μου να καλώ τον άνεμο για να βρίσκω την πορεία μου και μερικές στιγμές περισσότερο από όσο ήθελα. Το οξύμωρο είναι ότι η Sucker Punch ακολούθησε αυτή την επιλογή για να δώσει τη δυνατότητα στον παίκτη να εξερευνήσει περισσότερο τον κόσμο του παιχνιδιού. Το θέμα είναι ότι ο κόσμος που δημιούργησε είναι τόσο όμορφος που δεν χρειάζεται τέτοιου είδους «καθοδήγηση», θα τον εξερευνήσεις γιατί είναι πανέμορφος και πολύ ενδιαφέρον. Θα μπορούσε βέβαια να είναι ακόμα πιο ενδιαφέρον αν ήταν λίγο πιο «ζωντανός» με περισσότερη «άγρια ζωή» και npcs. Αντιλαμβάνομαι όμως ότι υπάρχουν και τεχνικοί περιορισμοί ακόμη σε αυτή τη γενιά. Ένα ακόμη χαρακτηριστικό στοιχείο είναι το να ακολουθούμε μία αλεπού που θα μας οδηγήσει σε ένα βωμό ή ένα χρυσό πουλί που θα μας οδηγήσει σε ένα μια μυστική τοποθεσία που είτε θα ανακαλύψουμε κάτι για να αποκτήσουμε είτε για να αναβαθμίσουμε τα ποσοστά μας. Ένα έξυπνο χαρακτηριστικό που βοηθά το Ghost of Tsushima να διαφοροποιηθεί αλλά δεν μπορώ να πω ότι με ενθουσίασε. Τέλος, για να ολοκληρώνω τα αρνητικά ή καλύτερα τα λιγότερο θετικά στοιχεία που εντόπισα τις τριάντα και ώρες που ασχολήθηκα προς το παρόν μαζί του, γιατί συνεχίζω καθώς θέλω πάω για την πλατίνα και να διώξω κάθε εισβολέα από την τιμημένη γη του Tsushima, η κεντρική ιστορία διήρκεσε αν υπολόγισα σωστά γύρω στις εικοσιπέντε ώρες ίσως και λίγο λιγότερο. Ενώ μέσα στο παιχνίδι και σε διάφορους διαλόγους με συμμάχους δίνονται κάποιες επιλογές η μόνη επιλογή που ένιωσα ότι είχε πραγματική σημασία ήταν λίγο πριν το τέλος του.

Τεχνικά δεν νομίζω ότι μπορεί να έχει κανένας παράπονο από το Ghost of Tsushima. Αν και το πρώτο install του παιχνιδιού που έφτανε με το ζόρι τα 35GB με παραξένεψε εντούτοις τα γραφικά του είναι εντυπωσιακά για το είδος του όπως και τα μοντέλα των χαρακτήρων με αποκορύφωμα του Jin. Ιδιαίτερη εντύπωση μου έκανε η προσοχή στο lip sync και facial expressions ακόμη και των npc καθώς γνωρίζουμε πολύ καλά ότι σε τέτοιους είδους παιχνίδια καμιά φορά αυτά περνάνε σε δεύτερη μοίρα. Ο τίτλος διαθέτει πέρα από αγγλική γλώσσα στην ομιλία και ιαπωνική, για πιο «αυθεντική» εμπειρία ενώ ευχάριστη έκπληξη είναι η παρουσία ελληνικών υποτίτλων και μενού επιλογών. Μια ακόμη έκπληξη αποτελεί η επιλογή να παίξουμε το παιχνίδι με αισθητική των ταινιών του Akira Kurosawa, κάτι που οι σκληροπυρηνικοί θα εκτιμήσουν δεόντος. Στο PS4 Pro που έπαιξα εξολοκλήρου το παιχνίδι δεν αντιμετώπισα ιδιαίτερο πρόβλημα στην απόδοση παρά μόνο ενός framedrop ενώ μπορούμε να επιλέξουμε αν επιθυμούμε βαρύτητα στα γραφικά ή στην απόδοση ανεβάζοντας τα frames. Νομίζω δεν αποτελεί έκπληξη ότι πάντα επιλέγω την ποιότητα των γραφικών ειδικά όταν δεν υπάρχουν προβλήματα στην απόδοση και στο Ghost of Tsushima η ροή σε συνδυασμό με το έξοχο animation είναι άκρως ικανοποιητικά. Αρτιστικά και ηχητικά, βγάζω το καπέλο στη Sucker Punch γιατί έχει καταφέρει να αποδώσει την κουλτούρα της εποχής οπτικοακουστικά σε υποδειγματικό επίπεδο και μάλιστα οι πολλές επιλογές στον ήχο μου έφερε αέρα προετοιμασίας για next gen και PS5.

Η Sucker Punch με το Ghost of Tsushima δεν «ανακαλύπτει τον τροχό» αλλά κατάφερε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου χωρίς φανφάρες, γαλουχημένο με την Ιαπωνική κουλτούρα των Samurai και παρουσιασμένο με πολύ όμορφο τρόπο και κυρίως με σεβασμό. Ο Jin Sakai είναι άλλος ένας χαρακτήρας που αναπτύσσεται εξαιρετικά και αποτελεί έναν νέο χαρακτήρα σύμβολο στη φαρέτρα αντιστοίχων αστεριών του PlayStation. H Sucker Punch θα μπορούσε με κάποιες επιλογές να δώσει ακόμη περισσότερα πράγματα στο Ghost of Tsushima και να το ανεβάσει επίπεδο όπως για παράδειγμα στην αναρρίχηση του χαρακτήρα σε απότομους βράχους ή η μερική επανάληψη αποστολών «σώσε τους ομήρους», επιπρόσθετα με ότι ανέφερα λίγο προηγουμένως αλλά έχει θέσει τις βάσεις για κάτι πολύ καλό που είμαι αισιόδοξος ότι θα βελτιώσει στην επόμενη γενιά και με τη βοήθεια του αναβαθμισμένου hardware. Ο θρύλος του Jin Sakai ως Ghost of Tsushima δεν γίνεται να σταματήσει εδώ.

Ευχαριστούμε θερμά τη Sony PlayStation Ελλάδας για την παραχώρηση του παιχνιδιού για τις ανάγκες του Review

Τι σημαίνουν οι βαθμολογίες στο Busted

ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Σενάριο που βασίζεται σε ιστορικά γεγονότα
Νιώθεις Samurai
Ανάπτυξη κεντρικών χαρακτήρων
Απολαυστικό σύστημα μάχης
Τεχνικός τομέας και αρτιστικές επιλογές
ΔΕΝ ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Η έλλειψη waypoints
Σε σημεία unbalanced δυσκολία
Θα μπορούσε ο κόσμος να είναι πιο «ζωντανός»
8
ΥΠΕΡΟΧΟ
More Stories
Το Paragon γιορτάζει το Halloween με το Shadow’s Eve Εvent