Η παρωδία που κανείς δεν κατάλαβε. Η τραγική ιστορία του ανεπανάληπτου Spec Ops: The Line.
Τι να πρωτοθυμηθείς από το 2012; Το τέλος του κόσμου; Το ντεμπούτο της νέας Frostbite μηχανής με το Battlefield 3; Το αγαπημένο PlayStation Vita; Το δυνατό κλείσιμο της τριλογίας Mass Effect; Προτιμώ να θυμάμαι το πιο αδικημένο παιχνίδι της χρονιάς, το επαναστατικό Spec Ops: The Line.
Η κυκλοφορία του 10 ολόκληρα χρόνια μετά τον τελευταίο Spec Ops τίτλο ήταν μια έκπληξη για θαυμαστές και μη. Βλέπετε, μιλάμε για μια ιστορική σειρά πολεμικών παιχνιδιών που κινούνταν κάπου μεταξύ μετρίου και εκπληκτικά καλού, με σταθερά απογοητευτικές πωλήσεις. Αυτές οι πωλήσεις οδήγησαν την κάτοχο των δικαιωμάτων, Take-Two, να βάλει την σειρά “στο ράφι” μέχρι νεοτέρας, μέχρι ο κόσμος να είναι έτοιμος να ξαναγνωρίσει το Spec Ops.
Το όνομα ήρθε στο τραπέζι ξανά το 2003, σε μια συνάντηση μετόχων της εταιρίας, όμως η ανάπτυξη ενός πρωτοτύπου έληξε άδοξα το 2004. Ως το 2009, το όνομα της σειράς δεν ακουγόταν πουθενά, κάτι που έμελλε να αλλάξει τον Δεκέμβριο της ίδιας χρονιάς, όπου στα βραβεία Spike Video Game Awards ένα τρέιλερ για τον ένατο Spec Ops τίτλο έκανε ντεμπούτο δείχνοντας λίγο gameplay και βάζοντας έμφαση στην παρουσίαση του σκηνικού.
Κι έτσι φτάνουμε στο Spec Ops: The Line, “μωρό” της γερμανικής εταιρίας ανάπτυξης Yager, η οποία δεν ξεκίνησε με την σειρά αυτή κατά νου. Ένα demo που δημιούργησε για να παρουσιάσει στην μελλοντική εκδότρια εταιρία, 2K (θυγατρική της Take-Two), οδήγησε στον εκδότη να βάζει όρους για περαιτέρω ανάπτυξη του εντυπωσιακού demo. Οι όροι αυτοί ήταν απλοί: να είναι στρατιωτικού θέματος, και να φέρει το όνομα Spec Ops. Έτσι κι έγινε.
Διαφημισμένο ως άλλο ένα ρεαλιστικό, καφέ shooter, το The Line είχε ευχή και κατάρα: κατάφερε να κοροϊδέψει μια ολόκληρη βιομηχανία με τον πιο έξυπνο τρόπο, ενώ παράλληλα κατάφερε επίσης να διώξει τους πάντες μακριά. Η κυκλοφορία του ανάμεσα στο Call of Duty: Modern Warfare 3 και Battlefield 3 δεν ήταν διόλου τυχαία, αν αναλογιστεί κανείς την φύση του παιχνιδιού. Παρά την επιφάνεια ενός ακόμα βαρετού, φορμουλαϊκού shooter, το The Line ήταν πολλά περισσότερα μιας και η βάση της ιστορίας του είχε δανειστεί κύρια θεμέλια από την εξαιρετική ταινία “Αποκάλυψη Τώρα“. Χοντρά-χοντρά, αυτό περιείχε μια “σάτιρα” ως προς την ακατάπαυστη δίψα για κινηματογραφικούς θανάτους και γενοκτονίες που συμβαίνουν σε κάθε δεύτερο shooter, και η πλοκή σε έβαζε σε ένα τριπάκι όπως κανένα άλλο παιχνίδι.
Οτιδήποτε έβλεπες ίσως να μην ήταν έτσι. Ίσως η βολή που έριξες να μην σκότωσε κάποιον που είχε στήσει ενέδρα, αλλά κάποιον που παραφυλούσε για να προστατεύσει αμάχους. Ίσως το φορτηγό που παρέσυρες στον γκρεμό γιατί νόμιζες ότι περιέχει αντίπαλους στρατιώτες να ήταν γεμάτο πληγμένους πολίτες. Τι είναι αληθινό και τι όχι; Υπάρχει καμιά περίπτωση όλα αυτά που βλέπουμε στις εντυπωσιακές (κατά προτίμηση και σε αργή κίνηση) σκηνές διαφόρων περιπετειών να ισχύουν έστω και λίγο στην πραγματικότητα — ή ακόμα χειρότερα, να σε κάνουν να πληρώσεις τίμημα μεγαλύτερο από το κέρδος σου; Τόλμησε να περπατήσει σε μονοπάτια που τα περισσότερα shooters του είδους (σ.σ. super-σοβαροφανή, γκρι/καφέ εξομοιωτές αφανισμού) αποκλείουν από τα σχεδιαστικά στάδια ακόμη και να προσφέρει κάτι πρωτόγνωρο για το είδος του και τον τρόπο παιχνιδιού.
Αυτό που επέβαλλε η Take-Two ήταν η τοποθεσία του Ντουμπάι, κάτι που οι σχεδιαστές και σεναριογράφοι εκτίμησαν, διότι πλέον είχαν την γενική εικόνα και καλούνταν να σκεφτούν απλά το τι θα συνέβαινε στα αφιλόξενα αυτά μέρη — δεν λέω, γενικά είναι πανέμορφα, όμως μετά από μια φονική αμμοθύελλα όλα αναποδογυρίζουν. Οι πλούσιοι φεύγουν με κυβερνητική βοήθεια από τη χώρα καλυπτόμενοι από τα media ενώ οι πιο άτυχοι μένουν πίσω να παλέψουν για την τύχη τους, γεγονός που εξόργισε την κυβέρνηση των Ηνωμένων Αραβικών Εμιράτων τόσο πολύ που απαγόρευσε την κυκλοφορία του παιχνιδιού στην χώρα!
Και σιγά-σιγά, η μορφή του παιχνιδιού ολοκληρωνόταν. Η ιστορία του Captain Walker γραφόταν με τεράστια προσοχή στην λεπτομέρεια και οι δημιουργοί έκαναν το παν για να δώσουν μια δόση αληθοφάνειας στο τελικό υλικό. Οι ηθοποιοί ηχογραφούσαν τις γραμμές τους με χρονολογική σειρά, πράγμα που σημαίνει ότι υπήρχαν μεγάλες κενές περίοδοι για όλους, άρα και επιπλέον κούραση. Την στιγμή που η μέρα τέλειωνε εύχονταν να γυρίσουν σπίτι και να τελειώσει όλος ο κόπος, όπως ακριβώς και η μικρή ομάδα του Walker στο παιχνίδι! Σε ίδια επίπεδα “κακουχίας” έθεσε τον εαυτό του κι ο σεναριογράφος ο οποίος για σχεδόν 3 χρόνια ζούσε καταστάσεις παρόμοιες με αυτές του παιχνιδιού (σε ψυχολογικό βάρος) ώστε να μπορέσει να νιώσει όπως οι παίχτες. Αυτόν τον βαρύ κόμπο στο στομάχι που νιώσατε σε πολλές σκηνές; Ο συγγραφέας τον είχε για πάνω από 30 μήνες, λέγοντας πως σιγά-σιγά έκανε ζημιά στην ζωή του, όμως δεν μπορούσε απλώς να αποχωρήσει από το τόσο μεγάλο project!
Το τελικό προϊόν που έφτασε στα ράφια των καταστημάτων ήταν ένα πικρό αριστούργημα. Μετά από πολύ βασανισμένη προϊστορία και δυσκολίες καταφέραμε να έχουμε ένα shooter με “cojones”, που δεν φοβάται να δείξει στον παίχτη πόσο λάθος είναι οι επιλογές του και η αντίληψή του για τις φρίκες του πολέμου. Μας έδειξε πως πάντα υπάρχουν δύο όψεις σε κάθε νόμισμα κι ότι πάντα μα πάντα υπάρχει επιλογή. Δεν θες να εκτοξεύσεις την ρουκέτα κατά των αμάχων; Μπορείς να μη το κάνεις. Αντί να τη ρίξεις και να πεις “το παιχνίδι δε θα με άφηνε να προχωρήσω”, μπορούσες να αφήσεις το χειριστήριο κάτω, να κλείσεις την κονσόλα σου και να φέρεις αντίρρηση. Πάντα υπάρχει μια επιλογή.
Εκεί που παραπάτησαν κι επήλθε η καταστροφή είναι δύο σημεία, κατ’ εμέ: μάρκετινγκ και multiplayer. Πλασαρισμένο ως το επόμενο blockbuster που θα κατέστρεφε τον ανταγωνισμό, εμπεριέχοντας τεράστιες σφαγές και την φωνή του Nathan Drake– συγγνώμη, Nolan North, είναι παντού ο άνθρωπος — ο κόσμος προφανώς αδιαφόρησε. Ανάμεσα στα Modern Warfare 3 και Battlefield 3, ποιος θα επέλεγε ένα σχετικά άγνωστο τίτλο για να ξεδιψάσει από την δίψα για απίθανα μεγάλες μάχες και αιματοχυσίες; Οι περισσότεροι που το έκαναν, όπως εγώ ή ο αρχισυντάκτης μας Δημήτρης, θυμόμαστε το φρικιαστικό τέλος και τις επιλογές που κάναμε κι ανατριχιάζουμε ακόμα.
Αλλά ακόμα κι αν βγάλουμε στην άκρη το κακό μάρκετινγκ, δεν υπάρχει δικαιολογία για το multiplayer μέρος. Ο πρόεδρος της Yager δήλωσε πως ήταν κάτι που δεν επιθυμούσαν να υπάρχει στο παιχνίδι, όμως η 2Κ έδωσε τα ηνία σε διαφορετική ομάδα, αναγκάζοντας την Yager να το συμπεριλάβει ούτως ή άλλως. Για μια εταιρία που ήταν αντίθετη ακόμα και με την παρουσία Trophies/Achievements στο παιχνίδι — χαλούσαν κρίσιμες στιγμές όπως είπαν — η προσθήκη multiplayer με το “έτσι θέλω” από τον εκδότη ήταν και η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι. Υπάρχει πάντα χώρος για καλό multiplayer, κι εδώ δεν μιλάμε για κάτι τέτοιο. Δεν δούλευε τις πρώτες ημέρες (προσωπική εμπειρία κιόλας) κι όταν δούλευε ήταν τόσο… άνευ φαντασίας. Ήταν απίστευτο πώς μπορούσε να συνοδεύει μια εκστρατεία με φοβερή πλοκή και δομή ένα ήμισυ χωρίς καθόλου έμπνευση, βάθος, αίσθηση προόδου. Το απόλυτο τίποτα. Εν συνεχεία, αυτό έφερε άσχημες κριτικές σε ένα, ειδάλλως, εκπληκτικό παιχνίδι, που με τη σειρά τους επηρέασαν τους υποψήφιους αγοραστές και γύρισε μακριά του βλέμματα ενδιαφερόμενων.
Με την αποτυχία του να εκπληρώσει οποιονδήποτε στόχο πωλήσεων, θάφτηκε σχετικά γρήγορα και πιθανότατα να επέστρεψε στο ράφι με τα αχρείαστα για τον μεγαλοεκδότη πίσω από το Grand Theft Auto V, NBA 2K15 κ.ά. Ίσως στο μέλλον να ξαναψάξει την τύχη του, με την ευκαιρία που παρουσιάζουν οι νέες κονσόλες και μια φρέσκια αρχή. Ποιος ξέρει; Μέχρι τότε, θα το βλέπω σε αμέτρητες εκπτώσεις να πωλείται για ψίχουλα κι αντί για τη Yager να πλουτίζουν μισοτελειωμένες προσπάθειες που προσβάλλουν την νοημοσύνη μας και τις προσδοκίες μας. Και τα πραγματικά διαμάντια που αξίζουν την προσοχή μας μένουν θαμμένα κάτω από την βίαιη αμμοθύελλα που εξαφάνισε το Ντουμπάι…
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!