Saros

Επιστρέφοντας δυνατότερος

Release Date
30/04/2026
Played on
PS5, PS5 Pro
Platforms
PS5
Developer
Housemarque
Publisher
Sony Interactive Entertainment

Από τότε που έπαιξα παλιότερα τα Dead Nation και Resogun αλλά και πιο πρόσφατα το Returnal, αντιλήφθηκα ότι η Housemarque δεν είναι απλά ένα ακόμη στούντιο που φτιάχνει «καλά action παιχνίδια» αλλά μια ομάδα που έχει ξεκάθαρο όραμα, ιδέες και φυσικά ταλέντο να βρει τρόπο να τις αποτυπώσει στην πράξη. Με το Returnal και την είσοδο της ομάδας ανάπτυξης στα PlayStation Studios μπήκε στο χάρτη των «μεγάλων» παραδίδοντας μία triple A εμπειρία στο είδος του Roguelite. Ένα είδος οφείλω να ομολογήσω που πάντα στέκομαι επιφυλακτικά απέναντί του αναφορικά με τα γούστα μου και εξαρτάται πάντα από την εκάστοτε υλοποίηση στο αν καταφέρει να με κερδίσει. Κάποια παιχνίδια αυτού του είδους όπως τα Hades και το Valhalla expansion του God of War Ragnarok μου έκλεισαν απευθείας το μάτι ενώ το Returnal, όσο εντυπωσιακό και αν ήταν στο λανσάρισμα του, άργησε, μετά και τις στοχευμένες προσθήκες και τροποποιήσεις της ομάδας, να μεγαλώσει μέσα μου. Έτσι λοιπόν με την ανακοίνωση του Saros και τα πρώτα δείγματα γραφής να φωνάζουν ότι βαδίζει στο μονοπάτι που χάραξε το Returnal με έκαναν να παρακολουθώ την πορεία του προς την κυκλοφορία προσεκτικά χωρίς να αφήσω τον εαυτό μου να ενθουσιαστεί. Κατάφερε τελικά να μπει στο πάνθεον των Roguelite επιλογών μου, για αυτό είμαι εδώ για να σας παραθέσω τις εντυπώσεις μου μετά από αρκετές ώρες και ξενύχτια μαζί του.

Στο Saros η ιστορία έχει πολύ πιο συγκεκριμένη ταυτότητα απ’ ό,τι περίμενα από τη Housemarque, μετά και το πιο μυστηριώδες Returnal και φυσικά το είδος που εξυπηρετεί. Βρισκόμαστε στον απομονωμένο πλανήτη Carcosa και παίρνουμε τον ρόλο του Arjun Devraj, ενός Soltari μαχητή που φτάνει εκεί για λόγους που δεν αποκαλύπτονται άμεσα αλλά ξεδιπλώνονται μέσα από την εξερεύνηση και το ίδιο το Gameplay. Με τους αποδεκατισμένους συντρόφους μας στην αφετηρία και μία τεχνητή νοημοσύνη που έχει αναλάβει να κάνει κουμάντο, ως βασικός στόχος φαίνεται να αποτελεί η αναζήτηση απαντήσεων σε μια χαμένη αποικία στον πλανήτη αυτό, υπό την επήρεια μιας δυσοίωνης έκλειψης. Κρατήστε την έκλειψη γιατί παίζει πολύ σημαντικό ρόλο και στο Gameplay. Βέβαια ο πρωταγωνιστής μας έχει και έναν ανώτερο και απώτερο στόχο. Αυτό που μου άρεσε λοιπόν είναι ότι πέρα από την πιο ξεκάθαρη αφηγηματική διάθεση και το πως σχεδόν σε κάθε run μας στα biomes του Carcosa προσθέτουν και κάτι παραπάνω στο ενδιαφέρον που αναζητώ εγώ τουλάχιστον ως κίνητρο για να συνεχίζω να εξερευνώ και να επιτίθομαι σε ένα Roquelite παιχνίδι και εδώ ευτυχώς για μένα η Housemarque έχει κάνει σοβαρή δουλειά. Ο κόσμος είναι γεμάτος ερείπια, παλιές δομές και σημάδια ενός πολιτισμού που υπήρχε πολύ πριν από την παρουσία μας, με κάθε run να μοιάζει να μας φέρνει πιο κοντά στην κατανόηση του κόσμου αυτού και του ρόλου που παίζει ο πρωταγωνιστής μας μέσα σε αυτόν.

Στα του Gameplay, δεν ξέρω πόσοι μπορεί να γνωρίζατε τον όρο «Bullet ballet», εγώ πάντως τον γνώρισα πολύ καλά μέσα από το Saros. Τι μας περιγράφει αυτός ο όρος; Ένα γρήγορο σύστημα μάχης που βασίζεται στην ευέλικτη κίνηση και την απόλυτη ακρίβεια στα πυρά που δημιουργούν ένα είδους «χορογραφίας» αποφυγής μέσα από καταιγίδες εχθρικών βλημάτων. Η Housemarque πήρε αυτό που σχεδόν είχε τελειοποιήσει στο Returnal και το πήγε δύο βήματα παραπέρα. Οι μάχες στον Carcosa  είναι ρυθμικές, απαιτητικές και σχεδιασμένες έτσι ώστε να σε κρατούν διαρκώς σε κίνηση. Το timing, η ακρίβεια και η ανάγνωση του χώρου που βρισκόμαστε παίζουν μεγαλύτερο ρόλο από το απλό σημάδι, που μπορεί να είναι και κατευθυνόμενο ανάλογα με το όπλο που κουβαλάμε. Τα όπλα και τα abilities που αποκτούμε και εξελίσσουμε δεν αυξάνουν απλώς τη δύναμή μας αλλά αλλάζουν τον τρόπο που διαβάζουμε τη μάχη, δημιουργώντας μικρές ευκαιρίες ελέγχου μέσα στο χάος. Υπόψιν, το παιχνίδι δεν σε σπρώχνει στο χάος από την αρχή, στο χτίζει μέχρι να φτάσεις στο σημείο ενεργοποίησης της έκλειψης και εκεί πέρα από τα σκηνικά αλλάζουν και οι απαιτήσεις. Οι εχθροί είναι περισσότεροι, δυνατότεροι, επιθετικότεροι και η προσέγγισή μας οφείλει να προσαρμόζεται ανάλογα αφού πλέον υπάρχουν βλήματα που δεν μπορούν να απορροφηθούν από την power shield μας και το corruption στη θωράκισή μας υπαρκτό. Το πιο ενδιαφέρον όμως για μένα είναι ότι κάθε run έχει μόνιμη αξία. Ο κόσμος αναδιαμορφώνεται, νέα paths ανοίγουν και ο εξοπλισμός και οι δυνατότητες μας του αναβαθμίζονται με πόρους που κρατάμε ακόμα και μετά τον θάνατο, δίνοντας πραγματική αίσθηση προόδου. Δεν είναι μόνο τα βασικά attributes, Resilience, Command και Drive που αναβαθμίζουμε αλλά και ένα έξυπνο σύστημα τροποποιήσεων που για να κερδίσεις μια ιδιότητα κάτι πρέπει να θυσιάσεις. Επίσης, αν και μετά από την ολοκλήρωση ενός biome και αφού νικήσουμε το μεγάλο απαιτητικό boss που μας περιμένει μπορούμε να μεταφερθούμε κάθε φορά, από το The Passage που είναι η βάση μας, απευθείας στο επόμενο, εντούτοις υπάρχει κίνητρο να επιστρέψουμε σε περιοχές, να ψάξουμε για μυστικά και να προσαρμόσουμε το build μας, κάνοντας το roguelite στοιχείο να μοιάζει εξελικτικό και όχι επαναλαμβανόμενο. Είναι ξεκάθαρο ότι το Saros δεν θέλει απλά να επαναλάβει τη συνταγή του Returnal, θέλει και την εξελίσσει. Αν με ρωτήσει κάποιος τι θα ήθελα περισσότερο, θα ήταν λίγο περισσότερη ποικιλία στα όπλα, όχι πως δεν έχουμε επιλογές αλλά οι περισσότερες μοιάζουν ως παραλλαγές και σε αυτό παίζει ρόλο κι ότι αργεί λίγο να ξεκλειδωθεί το περιεχόμενο. Ακόμα κάποιο πολύ συγκεκριμένο biome και στον verticallity σχεδιασμό που ήθελε να δώσει η Housemarque, θεωρώ ότι θα μπορούσε να τα πάει καλύτερα.

Τεχνικά το Saros μπορώ εύκολα να το αποκαλέσω και Showcase. Τα γραφικά, η απόδοση των 60fps, τα μοντέλα χαρακτήρων, τα περιβάλλοντα αν αναλογιστούμε ότι πρόκειται για ένα άκρως fast paced παιχνίδι γεμάτο projectiles και συνεχές movement εντυπωσιάζει ακόμα και στο βασικό PS5. Στο PS5 Pro που αφιέρωσα και την πλειοψηφία του χρόνου μου όμως έχω να πω ότι σε πολλά σημεία έμεινα με το στόμα ανοιχτό, σε συνδυασμό με όλων των προηγούμενων που ανέφερα και με την καθαρότητα της εικόνας. Κάτι που δείχνει ότι το αναβαθμισμένο PSSR κάνει πραγματική δουλίτσα. Από εκεί και πέρα από την εκμετάλλευση του DualSense και των χαρακτηριστικών του με το haptic feedback και τα adaptive triggers μέχρι το Tempest 3D Audio μαρτυρούν γιατί το αποκάλεσα Showcase και την πραγματική next-gen φύση του τίτλου. Κάτι ακόμα γιατί αρκετοί με ρωτήσατε όταν ανακοίνωσα ότι παίζω το παιχνίδι πριν την κυκλοφορία του για review, δυστυχώς εδώ δεν έχουμε υποστήριξη ελληνικής γλώσσας, όπως έχουμε καλομάθει στους αποκλειστικούς τίτλους του PlayStation.

Ολοκληρώνοντας, οφείλω να ομολογήσω ότι για το Saros, από την αποκάλυψη του στάθηκα σκεπτικός απέναντι του όσον αφορά του πόσο θα καταφέρει να διαφοροποιηθεί από το Returnal και πόσο ενδιαφέρον θα προσδώσει ως ένας τίτλος που υπηρετεί το ίδιο είδος. Τελικά η Housemarque τα κατάφερε με την «εξέλιξη» να κερδίζει την «επανάληψη» και η εμπειρία μου του να θέλω συνεχίζω να παίζω «για ακόμα ένα run» ροκανίζοντας τις ώρες ύπνου μου και να υπενθυμίσω, χωρίς να είμαι κάποιος φανατικός των roguelites, το αναγάγει για μένα ως ένα από τα καλύτερα και πιο ενδιαφέροντα παιχνίδια της χρονιάς.

ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Gameplay - Bullet ballet μάχες
Σοβαρή αφηγηματική προσπάθεια
Τεχνικός τομέας
Αίσθηση εξέλιξης σε κάθε run
ΔΕΝ ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Αργεί λίγο να ξεκλειδωθεί το περιεχόμενο
Σχεδιασμός πολύ συγκεκριμένων περιοχών
9
ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΟ