Crash&Burn: Χρειαζόμαστε παιχνίδια σαν το The Order: 1886;

Υπάρχει άφθονος χώρος για τέτοιου είδους παιχνίδια, κι εξηγούμαι πλήρως παρακάτω.

Όταν το πολυδιαφημισμένο The Order: 1886 κυκλοφόρησε στις 20 του μήνα ως αποκλειστικότητα του PS4, οι απόψεις ήταν διχασμένες — μερικοί μιλούσαν για τρομερό παιχνίδι, άλλοι για μια αποτυχία. Οι κριτικές ήταν στοχευμένες κυρίως στην διάρκεια και την κινηματογραφική δομή του, ενώ παραδόξως αρκετοί του έδιναν συγχαρητήρια για τον ακριβώς ίδιο λόγο!

Αφού το τερμάτισα γρήγορα-γρήγορα για τις ανάγκες του review μας, το επισκέφτηκα για δεύτερη φορά δύο μέρες αργότερα με σκοπό να ξαναζήσω την τρομερή ιστορία του και ποιότητα παραγωγής του. Και ξανά, είμαι σχεδόν στα μισά του και χαίρομαι. Για ποιο λόγο;

Νιώθω ιδιαίτερη χαρά που ακουμπώ ένα παιχνίδι όπου νιώθω να κάνω πρόοδο, ότι παίζω ρόλο στην ιστορία του, ότι εγώ το προχωρώ με τον ρυθμό μου. Συμφωνώ με όσους λένε (και σημειώνω στο review) πως έχει τα προβλήματά του όμως είναι μια νέα αναπνοή ανάμεσα στα αμέτρητα open-world, multiplayer, co-op, γεμάτα side-quests παιχνίδια που κυκλοφορούν αυτή τη στιγμή με αυξανόμενο ρυθμό.

Πότε ήταν η τελευταία φορά που έπαιξες ένα συμπυκνωμένο παιχνίδι που σε γέμισε ευχαρίστηση; Κοιτώντας το ράφι μου βλέπω παραδείγματα του ακριβώς αντίθετου: Far Cry 4, Assassin’s Creed: Unity, Watch_Dogs, Prototype, Crackdown κι άλλων τα οποία κοιτούσαν πως θα με “πνίξουν” με επιπλέον υλικό για να με κάνουν να μείνω εκεί, ακόμα κι αν το εν λόγω υλικό κυμαινόταν από μέτριο ως άθλιας ποιότητας. Αν κόψεις το “λίπος” των κυκλοφοριών αυτών; Έχεις μια πάρα, πάρα πολύ μικρή ιστορία (το Far Cry 4 μπορεί να ολοκληρωθεί σε αρκετά λιγότερο από 15 ώρες αν ασχοληθείς μόνο με τις κύριες αποστολές) που μοιάζει εντελώς άψυχη. Από εκεί που όλα αυτά τα extra πραγματάκια ήταν απλά αυτό — extra ασχολίες — ξαφνικά έχουν μετατραπεί στο νούμερο-ένα αντικείμενο που δεν πρέπει να λείπει από πουθενά.

Assassins-Creed-Unity_map-missions-collectibles

Με τη σειρά του, ένα από τα σημεία που είδαν μεγάλη “αγάπη” στην περασμένη και προπερασμένη γενιά — αυτό του καλού storytelling και ποιοτικής ιστορίας — έχει αρχίσει να χάνεται. Όταν αρκετά παιχνίδια πλέον σου ζητούν να αφιερώσεις πολύτιμο χρόνο κυνηγώντας δεκάδες αντικείμενα, υπο-αποστολές με ίδια δομή σε ελαφρώς διαφορετικό σκηνικό κι αμέτρητες άλλες χρονοβόρες διαδικασίες απλώς και μόνο για να είσαι έτοιμος για μετέπειτα πρόοδο στην κεντρική ιστορία, είναι εύκολο να χαθείς από την πλοκή και την συνέχεια της. Δεν είναι κακή η έλλειψη ιστορίας — είχε κάποια τρομερή πλοκή το Super Mario Bros. την οποία έχασα; Όχι, απλώς είναι κακό κατ’ εμέ να θυσιάζονται όμορφες ιδέες για χάρη ενός πολυπαιγμένου concept, “της οκάς“.

Και όχι, δεν είμαι ενάντια στα sidequests. Ίσα ίσα, όταν έχουν ένα στάνταρ ποιότητας, όπως αρκετές από τις αποστολές των The Elder Scrolls, ή παίζουν βασικό ρόλο στο παιχνίδι πέρα από το να το επιμηκύνουν (όπως στο Nier ή το Dragon Age: Inquisition) είναι ευπρόσδεκτα. Ο λόγος που κυνήγησα τα πάντα στην τριλογία του Mass Effect, από τα πιο μικρά κι ασήμαντα ως τις ατέλειωτες ώρες που έφαγα στις side missions, ήταν ότι ένιωσα την ανάγκη να το κάνω. Η BioWare κατάφερε να φτιάξει ένα σύμπαν και χαρακτήρες-κατοίκους για τους οποίους νοιάζομαι και θέλω να μάθω περισσότερα, θέλω να τους βλέπω καλά ή βασανισμένους. Βέβαια, ο βαθύτατος στόχος τους όλοι γνωρίζουμε πως ήταν το να “κολλήσεις” περισσότερο με το παιχνίδι, κι είναι ο σκοπός των βιντεοπαιχνιδιών γενικότερα, αλλά η δουλειά που έκαναν για να το μασκαρέψουν ήταν αυτή που αξίζει συγχαρητήρια. Το γεγονός ότι προσέλκυσαν τον παίχτη προς τα εκεί, αντί να τον τραβήξουν από τα μαλλιά.

Πολύ συχνά κιόλας μιλάμε για παιχνίδια που δεν έχεις λόγο να ξαναπαίξεις αφού δεις τους τίτλους τέλους. Ας μην γελιόμαστε, ελάχιστα open-world παιχνίδια σε φέρνουν πίσω για ώρες απλώς και μόνο για να διασκεδάσεις, χωρίς να σου ζητούν να βυθιστείς ξανά στο κυνήγι ενός Χ αναβαθμισμένου όπλου. Αντί να σε επιβραβεύουν για την ολοκλήρωση του “κυρίως πιάτου”, σου θυμίζουν σχεδόν υποτιμητικά ότι δεν ασχολήθηκες με το παιχνίδι όσο θα ήθελαν, πετώντας ένα “20% completed” δίπλα στο save file σου.

Αυτό, για εμένα, είναι σαν “εκβιασμός“. Κάποτε το 100% σε έναν τίτλο σήμαινε ότι ήξερες το παιχνίδι μέσα-έξω, ότι είσαι όντως αποφασισμένος αλλά και γνώστης, κάτι που οι Ιάπωνες φαίνεται να τηρούν ως σήμερα με τίτλους όπως το Vanquish ή ακόμα και το Final Fantasy XIII. Εκεί, η 100% ολοκλήρωση είναι μια πραγματική επιτυχία, κάτι που ξεχωρίζει τον καλό “μαθητή” και παίχτη από αυτόν που απλώς έχει περάσει πολύ χρόνο με ένα παιχνίδι. Κάτι παρόμοιο με το (κουρασμένο πλέον) σύστημα Prestige που μας χάρισε το Call of Duty 4: Modern Warfare. Το ατέλειωτο grind με ελάχιστα βραβεία, πέρα από ένα σύμβολο ίσως που δείχνει ότι έχεις “βάλει” αμέτρητες ώρες στο παιχνίδι. Γιατί, συχνά, μιλάμε για συστήματα προόδου όπου ακόμα κι ο πλήρως χαμένος αποκτά ώθηση προς τις ανώτερες “σκάλες”. Για να νιώθουν όλοι κερδισμένοι.

Far Cry® 4_20141124221005

Μιας και πιάσαμε το θέμα multiplayer, που το πας ότι πλέον ζητάται παντού; Uncharted; God of War; Assassin’s Creed; Resident Evil; Dragon Age; Mass Effect; Η λίστα τεράστια, κι ενώ υπάρχουν θετικά παραδείγματα (όπως Mass Effect) υπάρχουν κι άλλα (Spec Ops: The Line) που είναι.. ας τα χαρακτηρίσω “μη κολακευτικά“. Με κάθε κυκλοφορία πλέον ζητούν πολλοί την συμπερίληψη ενός οποιουδήποτε multiplayer κομματιού, απλώς και μόνο για να λένε πως δικαιολογείται περισσότερο η ακριβή τους αγορά. Παρά το γεγονός ότι σύντομα μετά την κυκλοφορία, οι servers θυμίζουν την πόλη του Pripyat. Ξέρετε, “50.000 people used to live here…”, οι οποίοι “μετανάστευσαν” στο επόμενο μεγάλο παιχνίδι και συνεπώς, ακολουθούν και το δικό του multiplayer πλέον. Αυτός ο κορεσμός όχι απλά δεν δίνει χώρο για ανάσα, αλλά “πνίγει” και τις κοινότητες των online παιχνιδιών!

Προσωπικά, το multiplayer του BioShock 2 με άφησε από παγερά αδιάφορο ως εκνευρισμένο. Το παιχνίδι το τερμάτισα δυο φορές και, για εμένα, έβγαλε τα χρήματα του μόνο από αυτό — ούτε στιγμή δεν πίστεψα πως χρειάστηκε ένα μισοτελειωμένο, φανερά “χωμένο” στο πακέτο multiplayer κομμάτι. Ούτε για το Spec Ops: The Line, που ήταν συχνά αιτία κακής κριτικής για το συνολικό πακέτο ενός, κατά τ’ άλλα, εξαιρετικού τίτλου με καταπληκτική ιστορία. Θα μπορούσε να μείνει στην ιστορία ως ένα από τα καλύτερα shooters της γενιάς του απλά, αντ’ αυτού έμεινε ως ένα shooter με καλή ιστορία και μηχανισμούς, κι ένα τραγικά άθλιο multiplayer κομμάτι, το οποίο ακολουθεί την εταιρία ανάπτυξης Yager κι έχει στιγματίσει το βιογραφικό της παρά την αντίδρασή της για την απόφαση.

Και κοιτώντας πίσω, δεν χρειάζεται να υπάρχει multiplayer, sidequests, ατέλειωτα collectibles ή ό,τι θέλετε πείτε το, για να “αναγκάσεις” τον παίχτη να γυρίσει. Μπορείς να το κάνεις και μέσα από τα trophies/achievements και να μην θυσιάσεις μια καλή ιστορία στον βωμό των ανωτέρω προσθηκών. Αν μπορεί να σταθεί από μόνο του το singleplayer κομμάτι, το “χειρότερο” που μπορείς να κάνεις είναι να βάλεις το “μικρόβιο” της πλήρης ολοκλήρωσης στον παίχτη, χωρίς φυσικά να περπατάς πάνω στην λεπτή γραμμή μεταξύ “δύσκολο” και “σπαστικά χρονοβόρο” ή “αδύνατο να γίνει”. Κοιτώντας, άλλη μια φορά, προς το multiplayer κομμάτι και τις συνέπειες της πόλης-φάντασμα των server: αρκετά παιχνίδια απαιτούν online trophies/achievements, ακόμα κι όταν το online κομμάτι απενεργοποιηθεί! Είναι μια αλυσίδα κακών συνηθειών που, εν τέλει, μόνο κακό φέρνουν στον μέσο gamer, εκείνον που απλά ψάχνει να διασκεδάσει, μια πρόσκληση να αφιερωθεί κι όχι μια “υποταγή“.

TheOrder-31

Ποιος είναι όμως ο καλύτερος τρόπος να κρατάς τον παίχτη στο παιχνίδι σου; Φυσικά, το να φτιάξεις οτιδήποτε φτιάξεις με όρεξη και υψηλή ποιότητα, αφού δεν υπάρχει κάποια μυστική συνταγή και προφανώς δεν γίνεται να αρέσει κάτι σε όλους. Βρίσκω ότι ο λόγος που ακόμα επιστρέφω στο Okami, το Metal Gear Solid 4, το Final Fantasy X κι άλλα τέτοια παιχνίδια είναι η κορυφαία ποιότητα, η συγκροτημένη δομή, και η έλλειψη “λίπους”. Και σιγά-σιγά, το The Order: 1886 μπαίνει σε αυτή τη λίστα. Στη λίστα του Journey, του Vanquish, του Star Wars: The Force Unleashed, του Pokemon Snap, του Mirror’s Edge, του Alan Wake και του Dragon’s Dogma μεταξύ άλλων. Παιχνιδιών με μηδέν multiplayer (πλην Journey, με μινιμαλιστικό multiplayer), λίγα πράγματα πέραν της κεντρικής ιστορίας, πολύ μικρή διάρκεια, όμως ήταν τόσο μα τόσο καλά που δεν χορταίνω να τα ξαναζώ. Αυτή είναι η δική μου “μυστική συνταγή”. Είναι λοιπόν όντως το πρόβλημά μας η μικρή διάρκεια; Ή μήπως η εντύπωση πως κάθε μα κάθε παιχνίδι κάτω από τον ήλιο πρέπει να έχει multiplayer, co-op, online, offline, sidequests, open-world, πολλαπλές επιλογές, leaderboards και, και, και ειδάλλως δεν αξίζει τα χρήματα κανενός;

Σε καμιά περίπτωση δεν εύχομαι μόνο αυτά ή τα άλλα να κατακλύσουν την βιομηχανία, αφού υπάρχει χώρος και κοινό και για τα δύο είδη. Απλώς, παραθέτω τις σκέψεις μου με αφορμή τα πρόσφατα γεγονότα με το The Order: 1886. Ένα παιχνίδι που, όπως σωστά αναφέρουν πολλοί, είναι μια εικόνα όλων των κακών που ζουν εντός της βιομηχανίας και δεν είναι σε καμιά περίπτωση τέλειο. Απλά πιστεύω ότι τα κακά που βλέπουν εκείνοι είναι διαφορετικά από τα κακά που βλέπω εγώ.

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!