Lords of the Fallen: Dark Warhammer Souls 40K. Θα μπορούσε.
Βρίσκομαι μέσα στις γιγαντιαίες μπότες του Harkyn, ενός φαλακρού κι εύσωμου άνδρα με στιγματισμένο πρόσωπο για τις αμαρτίες που διέπραξε. Ευτυχώς για εκείνον και δυστυχώς για τους υπόλοιπους, είναι μια πολεμική μηχανή, και ο μοναδικός άνθρωπος ικανός να “γονατίσει” τους επώνυμους Lords, οπότε θέλοντας και μη αφήνεται ελεύθερος υπό παρακολούθηση.
Η όλη πλοκή του παιχνιδιού γυρνάει γύρω από αυτό: την εξόντωση των Λόρδων που με τη σειρά τους θέλουν να εξοντώσουν την ανθρωπότητα. Σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια του είδους, η ιστορία του και ο κόσμος είναι αρκετά φτωχικά, όμως όχι φτωχά — στις δεκάδες ώρες που πέρασα με το παιχνίδι είδα πως υπάρχει περιθώριο να αναπτύξουν το υλικό που έχουν αρκετά. Για παράδειγμα, δεν μαθαίνω αρκετά για να καταφέρω να μισήσω τους Lords σε σημείο που να θέλω να αφανίσω όλη την φυλή τους, τούς Rhogar. Ούτε μπορώ να νοιαστώ πολύ για τον πρωταγωνιστή που χειρίζομαι σε όλο το παιχνίδι, αφού η δράση ξεκινάει σχεδόν αμέσως και δεν κοιτάει ποτέ πίσω. Ποιο είναι το παρελθόν του; Ποιες είναι οι τόσες αμαρτίες του, που χρειάστηκε να μείνουν για πάντα στο πρόσωπό του για να το θυμίζουν σ’ αυτόν και στους γύρω; Γιατί έχει τόσο μεγάλο μούσι ενώ εγώ χρειάζομαι ξύρισμα μια φορά το τρίμηνο; Είμαι της άποψης ότι εφόσον το παιχνίδι δεν με αφήνει να “πειράξω” την όψη του χαρακτήρα μου, θα πρέπει να έχει καλό λόγο, δηλαδή να είναι απαραίτητη η μορφή του για την ιστορία ή το gameplay. Δεν βρίσκω λόγο εδώ.
Τουλάχιστον έχουμε μεγαλύτερη ελευθερία όσον αφορά τα στατιστικά. Αφού διαλέξουμε ένα από τα τρία αρχέτυπα (mage, warrior και rogue) τα οποία καθορίζουν τα αρχικά στατιστικά του παίχτη αλλά και τις δυνάμεις στις οποίες έχει πρόσβαση αργότερα, καλείσαι να διαλέξεις μέσα από μια χούφτα επιλογών το πώς και που θέλεις να δυναμώσεις τον Harkyn. Η πρόσβασή σου στις άλλες δυνάμεις “κλειδώνει”, κι έτσι πρέπει να παίξεις το παιχνίδι τουλάχιστον τρεις φορές για να δεις και τις τρεις εκδοχές. Οι επιλογές του εξοπλισμού σου, ευτυχώς, δεν εξαρτόνται από τα αρχέτυπα. Έτσι λοιπόν μπορείς να φτιάξεις έναν Harkyn-κτήρα (δεν θα έχει άλλα τέτοια αστεία παρακάτω, υπόσχομαι) με έμφαση στο μέγεθος των πόντων ζωής αλλά να φοράς ελαφριά πανοπλία για να κινείσαι γρήγορα και να κάνεις μεγαλύτερα άλματα αντί να μείνεις στην παραδοσιακή βαριά πανοπλία που συνοδεύει τέτοια στυλ παιχνιδιού.
Παραδοσιακό παραμένει επίσης στον τομέα σπανιότητας και αναβάθμισης. Καθώς υπάρχει το στοιχείο του τυχαίου loot σε κάθε εχθρό, υπάρχουν βαθμίδες σπανιότητας και όπλα/πανοπλίες με κενές θέσεις για ρούνους αναβάθμισης. Όπως και στα παιχνίδια Diablo, μπορείς να βάλεις μια αναβάθμιση Fire τύπου στο όπλο και να κάνεις ένα ποσοστό ζημιάς σε φωτιά, το οποίο επίσης αλλάζει βάσει της σπανιότητας του ρούνου, ή να το βάλεις σε μια πανοπλία για να έχεις αντίσταση στο στοιχείο. Οι νεκροί εχθροί ρίχνουν ρούνους και εξοπλισμό, αλλά μπορείς και να τα βρεις σε σεντούκια σκορπισμένα στον κόσμο. Κάπως θετικό είναι και το γεγονός ότι ο εξοπλισμός δεν έχει durability, δηλαδή αντοχή, που σημαίνει ότι ποτέ δεν θα χαλάσει όσο ξύλο κι αν φάτε από εχθρούς, κι είναι μέρος ενός μεγαλύτερου στοιχείου.
Το στοιχείο αυτό είναι η προσβασιμότητα. Εν αντιθέσει με τα ξαδέρφια του, Demon’s Souls και Dark Souls, το Lords of the Fallen είναι πιο εύκολο να κατανοηθεί και επιτρέπει να παίζεις για μικρά διαστήματα αν ο χρόνος σε πιέζει. Η αποστολή σου είναι πιο ξεκάθαρη, καθώς πέρα από ένα κειμενάκι που λέει ποιος είναι ο επόμενος στόχος σου, ο χάρτης είναι σχετικά “συμπυκνωμένος“. Υπάρχει μεγάλο περιθώριο για εξερεύνηση, όμως το μονοπάτι είναι σχεδόν ξεκάθαρο. Σχεδόν — γιατί αρκετές φορές οι οδηγίες ήταν τόσο γενικές κι η δομή της συγκεκριμένης περιοχής τόσο μπερδεμένη που μου έπαιρνε ώρα για να βγάλω άκρη! Για να “σπάει” λίγο η μονοτονία, υπάρχουν και Portals που σε μεταφέρουν στην άλλη διάσταση για έναν συγκεκριμένο σκοπό, τυχαίο κάθε φορά, και δε τον γνωρίζεις μέχρι να μπεις. Μπορεί να μην είναι απολύτως τίποτα, αλλά μπορεί να είναι άσκηση επιβίωσης ενάντια σε κύματα εχθρών, και ενεργοποιούνται μόνο εφόσον ο παίχτης έχει καταφέρει κάτι απαραίτητο για να τις ξεκλειδώσει — ξανά κάτι κρυφό. Αυτό που μου άρεσε περισσότερο στην συγκεκριμένη διαδικασία είναι το ρίσκο, το να μην ξέρεις σε τι πρόκληση βαδίζεις.
Κι ας μου επιτραπεί σε αυτό το σημείο να πω ότι ο θάνατος ίσως έχει λίγο μεγαλύτερη σημασία εδώ από ότι στα Souls. Κάθε φορά που ο Harkyn πεθαίνει, η ψυχή του μένει πίσω, άρα και το πολύτιμο ΧΡ σου, το οποίο μειώνεται σταδιακά όσο καθυστερείς να την επανακτήσεις. Θα βιαστείς να πας πίσω, ρισκάροντας άλλον ένα θάνατο λόγω απροσεξίας, και την ολική χασούρα της εμπειρίας; Ή θα πας πιο αργά, ασφαλέστερα, αλλά χάνοντας από λίγο εώς όλο το ΧΡ σου; Κι όσο στέκεσαι κοντά σ’ αυτήν αποκτάς την δυνατότητα αναγέννησης της ζωής σου, βάζοντάς σε σέ ακόμα ένα δίλημμα: να πάρω τώρα την ψυχή και το ΧΡ μου, ή να σταθώ για λίγο κοντά του για να με βοηθήσει στην μάχη; Παρά το πιο ελαστικό σύστημα saving και checkpoint, ένιωθα ότι ο κάθε θάνατος κόστιζε πάρα πολύ και με έκανε να σκέφτομαι επί τόπου την κάθε μου πράξη. Αρκετές φορές φοβόμουν να προχωρήσω όταν είχα μαζέψει πολύ ΧΡ, οπότε “άδειαζα” σε κάποιο checkpoint. Εδώ να σημειωθεί πως οι πόντοι μπορούν να μοιραστούν όπως κρίνετε: γεμίζεις είτε την μπάρα που δίνει πόντους στατιστικών, είτε την μπάρα που δίνει πόντους μαγείας για αναβάθμιση των μαγικών σου.
Φτάνουμε και στο κομμάτι “μάχες“, ίσως το πιο λαμπρό αστέρι στον ουρανό του Lords. Ξανά δανειζόμενο αρκετά πράγματα από τα Souls, έχεις την επιλογή (ανάλογα το αρχέτυπο) για μαγεία, όπλα και ασπίδα ή όπλα δύο χεριών, και ένα όπλο σε κάθε χέρι με επιπρόσθετη την ικανότητα για μερικά μαγικά ξανά ανάλογα το αρχέτυπο. Όπως πάντα, ξεκίνησα με τον τυπικό πολεμιστή της βαριάς πανοπλίας, με την ασπίδα και το σπαθί, δίνοντας πόντους στην ευκινησία και τη ζωή. Σε στιγμές που δεν μπορούσα να ανταποκριθώ πολύ γρήγορα στα ανοίγματα των εχθρών, έπρεπε αναγκαστικά να στραφώ σε άλλες λύσεις όπως το να τους τραβήξω σε άλλο σημείο, ή να συγκεντρωθώ και να έχω σωστό timing όταν χρειαστεί να τους σπάσω την άμυνα. Ο ρυθμός της μάχης είναι πολύ γρήγορος, δεν σε αφήνει να ανασάνεις και η ποικιλία των εχθρών βοηθάει στο να είναι κάθε μάχη σου πιθανώς η τελευταία. Αυτό που δεν με χαροποίησε ιδιαίτερα είναι το Gauntlet, ένα γάντι που εκτοξεύει μαγεία σε τρεις μορφές: μακρινής απόστασης, βόμβα (κοντινή) και έκρηξη (κοντινή). Όπως καταλάβατε, μια τακτική που όλοι ανεξαρτήτως κλάσης μπορούν να αξιοποιήσουν είναι το να κάνουν κύκλους και να πυροβολούν από μακριά με το γάντι, κάνοντας απλά λίγη υπομονή όσο ξαναγεμίζει η μπάρα μαγείας. Από bosses ως απλούς εχθρούς, έκανε τα πράγματα αρκετά εύκολα, με αποτέλεσμα να μη θέλω να το χρησιμοποιώ παρά μόνο σαν τελευταία λύση.
Οι βασικοί εχθροί είναι εξέχουσας ποιότητας και ο καθένας απαιτεί διαφορετική προσέγγιση, πόσο μάλλον όταν πολλοί από αυτούς συγκεντρώνονται σε ένα σημείο! Το μυαλό πρέπει να δουλεύει ταυτόχρονα με τα δάχτυλα και καμιά στιγμή δεν είναι ήσυχη στο Lords, εκτός από όταν πατάς την παύση, κάτι που χαλάει λίγο τις μάχες, καθώς οποιαδήποτε στιγμή μπορείς να αλλάξεις ό,τι φοράει και κρατάει ο Harkyn εφόσον δεν είναι στη μέση μιας επίθεσης. Αν αφήσουμε αυτό στην άκρη, μπορούμε να μιλήσουμε και για πολύ καλοσχεδιασμένες μάχες με bosses που μένουν στην βασική ουσία του “χτύπα τον εχθρό μέχρι να πεθάνει” αλλά συχνά αναμειγνύουν κι άλλους παράγοντες, κάνοντας τις μάχες απολαυστικές και μερικές φορές μεγάλες σε διάρκεια. Επίσης, ολοκληρώνοντας προκλήσεις που — ξανά — δεν γνωρίζεις μέχρι να τις πετύχεις τυχαία, έχεις την ευκαιρία να λάβεις σπανιότερο loot από αυτό που θα έδινε κανονικά το κάθε boss, δίνοντάς σου ακόμα ένα λόγο να σκεφτείς την μάχη κατά την πορεία της και να φανταστείς ποια μπορεί να είναι η ειδική συνθήκη που απαιτεί. Αυτή η ελευθερία επιλογής υπάρχει και αλλού στο παιχνίδι, πέρα από αυτό ή τα στατιστικά/εξοπλισμό που αναφέραμε: στους ανθρώπους και τα πλάσματα γύρω. Σε πολλά σημεία καλείσαι να αποφασίσεις για κάτι, είτε αυτό είναι δύο στρατιώτες που το έσκασαν είτε ένας μολυσμένος άνθρωπος που ζητάει να τον ακρωτηριάσεις για να σωθεί. Το αποτέλεσμα της επιλογής σου ποτέ δεν είναι άμεσα εμφανές, κι έτσι πάντα μένεις με το μυστήριο. Κι αν σκεφτείς ότι σε κάθε playthrough μπορείς να συναντήσεις άτομα ή εξοπλισμό που πριν δεν υπήρχαν, βλέπουμε πως οι δημιουργοί σε παροτρύνουν να ξαναπαίξεις το παιχνίδι όπως αναφέρθηκε και παραπάνω.
Σε θέμα design, όπως σημειώνω και στο αρκετά μέτριο αστείο-υπότιτλο στην κορυφή, οι εμπνεύσεις του για την εμφάνιση του αντλούν περισσότερο από το Warhammer 40K στον υπέρογκο και άβολο σχεδιασμό όπλων και πανοπλίας, ενώ η μυθολογία, ονοματολογία και ο κόσμος είναι παρεμφερή με την Νορβηγική μυθολογία — κάτι που μου άρεσε ιδιαίτερα. Δεν μιλάμε για έναν απλό τίτλο fantasy, μιλάμε για power fantasy. Δεν είσαι ο μικρός, αβοήθητος άνθρωπος που θα γίνει ήρωας μέσα από κακουχίες και ατυχίες. Είσαι ένας άτρωτος γίγαντας που κόβει κεφάλια και λούζεται με το αίμα των δαιμονικών εχθρών του. Κι όλο αυτό το περιβάλλει μια αξιέπαινη δουλειά στον τομέα των γραφικών, αφού συχνά σταματούσα να χαζέψω τα τοπία στο βάθος ή τις λεπτομερείς στολές του Harkyn.
Μερικές φορές σταματούσα γιατί το παιχνίδι το έκρινε σωστό. Υπάρχουν δηλαδή τεχνικά προβλήματα που ενώ δεν επηρεάζουν (στην περίπτωσή μου) την πρόοδο σε καταστροφικό σημείο, είναι ενοχλητικά και σε καθυστερούν άσκοπα, ή μπορεί να σου κοστίσουν έναν θάνατο σε μια πολύ καλά υπολογισμένη και δύσκολη μάχη. Δυστυχώς, η μικρή ομάδα της γερμανικής Deck13 (Venetica) και της πολωνικής City Interactive (Sniper: Ghost Warrior σειρά) δεν μπόρεσε να καταφέρει να ενσωματώσει πολύ καλά την μηχανή γραφικών της ούτε στις κονσόλες νέας γενιάς αλλά ούτε και στα PC, κι ακόμα πιο απογοητευτικό είναι ότι το κοινό παρακαλάει για updates που διορθώνουν προβλήματα. Το framerate είναι το νούμερο ένα πρόβλημα, καθώς οτιδήποτε άλλο συνάντησα ήταν είτε πάρα πολύ σπάνιο είτε μοναδικό, σε σημείο που δεν κατάφερα να καταλάβω τι μπορεί να γέννησε το bug. Για παράδειγμα, μια φορά ένα boss κόλλησε μέσα σε μια κολώνα και δεν μπορούσα να το χτυπήσω, όμως μετά από λίγο βγήκε. Όταν ξαναδοκίμασα την μάχη 4 φορές σερί, δεν το ξανακατάφερα.
Τουλάχιστον η περιπέτεια συνοδεύεται από εξαιρετική μουσική κι όχι μόνο από καλό gameplay και προβλήματα. Το soundtrack του τίτλου παραπέμπει ξανά σε κάτι βαρβαρικό, κάτι έντονο, και δίνει το αίσθημα του τεράστιου μεγέθους — τεράστια η απειλή, η ευθύνη του Harkyn, οι αμαρτίες του. Είναι κάτι που υπάρχει γενικά στο DNA του παιχνιδιού.
Και κάπως έτσι κλείνει η ανάλυση της ιστορίας του Harkyn, του αντί-ήρωα που θα σας συντροφεύσει για περίπου 20-25 ώρες ανά περιπέτεια. Είναι ένας τίτλος με πολλές υποσχέσεις που κατά κύριο λόγο τηρεί, και αν μη τι άλλο, προσφέρει μια πάρα πολύ καλή εναλλακτική για να γεμίσετε το κενό από τώρα ως το Bloodborne ή το Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Το επίτευγμα των δύο μικρών εταιριών είναι τεράστιο, και σίγουρα θα ήθελα να τις ξαναδώ να επιστρέφουν για ένα sequel.
Bonus Round: Η Collector’s Edition περιλαμβάνει εξοπλισμό για να σας βοηθήσει να ξεκινήσετε πιο εύκολα, ένα λεπτομερές κι όμορφο artbook και το δυναμικό soundtrack του τίτλου. Αυτό που κλέβει την παράσταση είναι μια προτομή του Harkyn, ζωγραφισμένη στο χέρι, με τεράστια λεπτομέρεια και πάρα πολύ καλή ποιότητα κατασκευής. Ακόμα κι αν δεν σας αρέσει το παιχνίδι, το εν λόγω άγαλμα είναι άξιο να σταθεί σε κάθε ράφι συλλέκτη, και το λάτρεψα από τη στιγμή που το έπιασα.
[wp-review]
Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review: PlayStation 4
Είδος: Action RPG, Adventure
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 31/10/2014
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC
Εκδότρια Εταιρεία: Namco Bandai
Εταιρεία Ανάπτυξης: Deck13, City Interactive
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!