Control

Τι συμβαίνει όταν χάνεις τον έλεγχο;

Release Date
27/08/2019
Platform
PlayStation 4, Xbox One, PC
Developer
Remedy Entertainment
Publisher
505 Games
Our Score
7.5

Τρία χρόνια μετά το Quantum Break, η ομάδα της Remedy Entertainment (Alan Wake, Max Payne) μας φέρνει το Control. Το ύφος του (και το είδος του) παραμένει το γνώριμο 3rd Person Action/Shooter για το οποίο φημίζεται το εν λόγω στούντιο. Καταφέρνει όμως το Control να σταθεί ή ακόμα και να ξεπεράσει το επίπεδο των προηγούμενων τίτλων της Remedy; Αυτό θα προσπαθήσουμε να ανακαλύψουμε ευθύς αμέσως.

Στο Control μπαίνουμε στα παπούτσια της μυστηριώδους Jesse Faden και επισκεπτόμαστε μία μυστική κρατική υπηρεσία, σε ένα «ζωντανό» κτίριο,  που ασχολείται με υπερφυσικά φαινόμενα ώστε να αναζητήσουμε απαντήσεις για το παρελθόν. Δίχως να μπούμε σε spoilers, τα πράγματα δεν θα αργήσουν να εξελιχθούν απροσδόκητα, με αρχικό, το «διορισμό» μας ως διευθύντρια της υπηρεσίας. Διορισμός που εν μέρη οφείλεται στο «ζωντανό» όπλο που μας επέλεξε και χρησιμοποιούμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Απέναντι μας, η άυλη οντότητα Hiss, που οφείλει την ονομασία της στην πρωταγωνίστριά μας και προσβάλει τους υπαλλήλους στρέφοντας τους εναντίον μας. Η Jesse, με το ελάχιστο ανεπηρέαστο προσωπικό, θα περιηγηθεί στο τεράστιο κτίριο και θα προσπαθήσει να επιλύσει την κατάσταση.

Ο όλος τόνος του Cοntrol έχει χτιστεί γύρω από το μεταφυσικό – παραφυσικό και το Lore έχει να κάνει σχεδόν αποκλειστικά με τέτοια φαινόμενα. Βλέπετε, στον κόσμο του Cοntrol διάφορα αντικείμενα, που λέγονται Objects of Power, έχουν πραφυσικές δυνατότητες, όπως ένα ψυγείο, μία λάμπα και άλλα. Μέσω των διαφόρων Collectibles (υπερβολικά πολλά για τη διάρκειά του) και των καλογραμμένων διαλόγων μαθαίνουμε σιγά σιγά «τι γίνεται», αν και τις πρώτες ειδικά ώρες δεν θα αποφύγουμε τις όποιες απορίες, που είναι και λογικό σε κάποιο βαθμό. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια της Remedy η ιστορία και οι χαρακτήρες έχουν περάσει λίγο στο παρασκήνιο και η αιτία είναι το Gameplay, που είναι γεμάτο δράση και τείνει να κλέβει την παράσταση. Η εξέλιξη της ιστορίας και η ανάπτυξη των χαρακτήρων είναι εκεί αλλά υπό προϋποθέσεις θα μπορούσαν να φτάσουν στο ίδιο επίπεδο και να μιλούσαμε τότε με διαφορετικούς όρους για το Control.

Το Gameplay του Control αποτελεί την κυρίως ατραξιόν του και συγκεκριμένα η μάχη. Το χαρακτηριστικό ύφος που μας έχει συστήσει αλλά επίσης δουλεύει και εξελίσσει η Remedy, το 3rd Person Action/Shooter με ελάχιστο Platforming, εδώ στο Control είναι στα καλύτερά του. Θα περάσουμε τις ώρες μας μέσα στο κτίριο και στους διαφόρους θεματικούς ορόφους συμβουλευόμενοι τον χάρτη για το που είναι το κάθε Μission. Υπάρχει το στοιχείο που μας θέλει να επισκεπτόμαστε ξανά προηγούμενους ορόφους και μέρη που προηγουμένως δεν είχαμε πρόσβαση. Όχι λόγω των ιδιοτήτων μας (χαμένη ευκαιρία) αλλά λόγω του επιπέδου clearance που διαθέτουμε ανά περίοδο του παιχνιδιού. Κερδίζουμε σταδιακά διάφορες τηλεπαθητικές δυνάμεις και έχουμε τη δυνατότητα να αναβαθμίζουμε αυτές, εμάς και το όπλο μας. Οι δυνάμεις αντλούν ενέργεια, που αναπληρώνεται αυτόματα, και στο όπλο μας δεν υπάρχει reload. Συνεπώς χρειάζεται ένας ρυθμός ώστε να μη ξεμένουμε ταυτόχρονα από σφαίρες και ενέργεια. Το Shooting δεν απαιτεί εκτεταμένη χρήση cover αλλά αντιθέτως ευνοείται ιδιαιτέρως από τη συνεχόμενη κίνηση. Αν θελήσετε να κάνετε τη «ζωή σας λίγο πιο εύκολη» ένα επιθετικό στυλ Run and Gun θα σας βγάλει από τη δύσκολη θέση καθώς επωφελείται από τον άμεσο χειρισμό. Αυτό ενισχύεται αφενός μεν από το ότι οι εχθροί είναι αρκετοί και εύστοχοι και αφετέρου γιατί όταν πέφτουν πετάνε Orbs που μας δίνουν «ζωή».

To Control γενικώς δε ξεφεύγει από τα συνηθισμένα. Κάποια είναι προβλεπόμενα, κάποια τα έχουμε ξαναδεί και αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό. Οι εχθροί κάνουν Spawn κάποιες φορές σε προβλέψιμα σημεία. Οι δυνάμεις που κερδίζουμε είναι οι κλασικές: το dash, η ασπίδα, το σπρώξιμο κ.ο.κ. Η δυνατότητα αναβάθμισης είτε με skill points είτε με διάφορα mods είναι και αυτή με τη σειρά της μεν ευφάνταστη αφού πρόκειται για την απλή αύξηση στατιστικών (health, energy, recoil, reload κ.ο.κ) και όχι εξέλιξη των ιδιοτήτων. Αν και το Control θα μπορούσαμε να πούμε ότι ορισμένες στιγμές το νιώθεις επαναλαμβανόμενο υπό την έννοια  «πάω από το Α στο Β και σκοτώνω τύπους στη διαδρομή», υπάρχει ένα εκπληκτικό σημείο αργότερα μου μας έκανε να αναρωτιόμασταν γιατί το Cοntrol δεν είχε παραπάνω τέτοιες στιγμές. Εκτός από τις βασικές αποστολές που θα συμπληρώσουν διάρκεια γύρω στις δέκα ώρες υπάρχουν διάφορες secondary, time sensitive missions αλλά και διάφορα challenges. Υπάρχει μία χαμένη ευκαιρία για ουσιαστικό Platforming και αξιοποίηση των δυνάμεών μας εκτός μάχης που θα έσπαγε το loop και θα απογείωνε το τίτλο αλλά παραμένουμε με το «πιστολίδι» που όπως αναφέραμε αποτελεί το ατού του τίτλου.

Επίσης, δεν υπάρχει επίπεδο δυσκολίας να διαλέξουμε αλλά υπάρχει μία ωραία ισορροπημένη πρόκληση. Οι εχθροί μοιάζουν λίγο πολύ οπτικά (θα τους μάθουμε σιγά σιγά να τους ξεχωρίζουμε όμως) και παρόλο που υπάρχουν διάφορα είδη αυτό είχε μικρότερη σημασία για το playthrough μας. Δεν υπάρχει το κίνητρο να χρησιμοποιήσουμε το Crafting για τα διάφορα Mods αφού θα βρούμε καλύτερα όπως παίζουμε. Η μάχη είναι όμως διασκεδαστική και εντυπωσιακή, τουλάχιστον τις πρώτες ώρες μέχρι να εξοικειωθείτε πλήρως. Για τους πιο απαιτητικούς όμως το loop που υπάρχει ίσως να τους αφήσει μερικώς ανικανοποίητους.

Η παρουσίαση του Control είναι πολύ καλή με όμορφα textures, όμορφα facial animations, τρομερή μηχανή καταστροφής και ίσως τα καλύτερα physics που έχουμε δει τον τελευταίο καιρό όσον αφορά την ποιότητα αλλά κυρίως την ποσότητα. Μετά από κάθε μάχη οι πρώην τακτοποιημένοι χώροι θα μοιάζουν με παιδικό δωμάτιο που έκανε πάρτι γενεθλίων μία ολόκληρη τάξη εφήβων. Σπασμένοι τοίχοι και εκτοξευμένα αντικείμενα από δω και από εκεί, δημιουργούν κωμικά την απορία πως το κτίριο θα συνεχίζει να λειτουργεί. Δε μένει τίποτα όρθιο. Τα χρώματα, όταν υπάρχουν σε ποικιλία, είναι έντονα αλλά το επικρατέστερο χρώμα τις πρώτες ώρες είναι το γκριζο – μπλέ του τσιμέντου. Ο κάθε όροφος έχει διαφορετικό θέμα και σχεδιαστικά είναι χαοτικός για αυτό χρειάζεται να συμβουλεύομαστε τον χάρτη και ακόμα καλύτερα τις πινακίδες στο κτίριο (φανταζόμαστε οι υπάλληλοι θα κάνουν το ίδιο). Το Level Design κάποιες φορές λειτούργησε ως εμπόδιο αφού σπαταλήσαμε παραπάνω ώρα από όσο έπρεπε για να βρούμε πως θα πάμε εκεί που έπρεπε αλλά περιστασιακά ερχόταν ένα ατμοσφαιρικό τοπίο μπροστά μας. Ένα τελευταίο παράπονο που έχουμε είναι η αδιάφορη μουσική υπόκρουση (εκτός από ένα σημείο και εκτός του πολύ δυνατού soundtrack), που αποτελεί ένα βήμα πίσω σε σχέση με τα υπόλοιπα παιχνίδια της Remedy.

Τέλος, από τεχνικής φύσεως υπάρχει η προβληματική απόδοση του παιχνιδιού με συχνή πτώση καρέ στις βασικές κονσόλες (PS4, Xbox One) με τα πιο δυνατά αδερφάκια τους (PS4 Pro, Xbox One X) να στέκονται  περισσότερο φυσιολογικά. Η Remedy κοιτάζει να εξομαλύνει τα προβλήματα με επερχόμενο update αλλά να επισημάνουμε ότι δεν υπάρχει υπάρχει υποστήριξη HDR αν και ο τίτλος παραμένει ακόμα και έτσι πάρα πολύ όμορφος.

Εν κατακλείδι, το Control θα ικανοποιήσει τους υποψήφιους αγοραστές του αλλά θα τους αφήσει με το αίσθημα πως θα ήθελαν και κάτι παραπάνω μόλις το τελειώσουν. Υπό προϋποθέσεις το Control θα μπορούσε να αφήσει εποχή και είναι στο «χέρι» της Remedy να το διατηρήσει ως franchise, να το εξελίξει και να μας εκπλήξει ευχάριστα. Ακολουθεί ένα «δικό μας» Gameplay Video από το ειδικό για τέτοιες αποστολές ΥouTube κανάλι μας ενώ λίγο πιο πάνω μπορείτε να δείτε το Busted Plays Live του παιχνιδιού.

Ευχαριστούμε θερμά την IGE για την παραχώρηση του παιχνιδιού για τις ανάγκες του Review.

ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Γραφικά - Παρουσίαση
Χειρισμός και Gunplay
Ποικιλία καταστροφής - Physics
Ο λαβύρινθος
Ικανοποιητική ατμόσφαιρα
ΔΕΝ ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Θέματα απόδοσης
Σε σημεία η ιστορία
Η χρωματική παλέτα
Σύστημα checkpoint
Μουσική υπόκρουση
7.5
ΑΤΜΟΣΦΑΙΡΙΚΟ
More Stories
Sea of Thieves: Νέο “πειρατικό” gameplay trailer