Συνέντευξη Bonnie Ross – To Halo Infinite θα αργήσει λιγάκι για να αποφεχθούν οι υπερωρίες

Το αφεντικό της 343 Industries που βρίσκεται πίσω από τα τελευταία Halo, η Bonnie Ross, είναι η δεύτερη γυναίκα που κατάφερε να πάρει μία θέση στο Hall of Fame του Academy of Interactive Arts and Sciences. Σε μία συνέντευξη που παραχώρησε στο USgamer, ρωτήθηκε μεταξύ άλλων σχετικά με τις συνθήκες εργασίας και τις ατέρμονες ώρες εργασίας των Developers, ειδικά όταν ένα παιχνίδι βρίσκεται κοντά στην ημερομηνία κυκλοφορίας του (χαρακτηριστικό πρόσφατο παράδειγμα το Red Dead Redemption 2).

Το Halo 4 και 5 δόθηκαν ως παραδείγματα από την Bonnie Ross στα οποία η ομάδα ανάπτυξης έκανε αρκετές υπερωρίες λόγω της μετακόμισης στη νέα μηχανή γραφικών (Halo 4). Στόχος ήταν εκτός από το ίδιο το παιχνίδι φυσικά, το Halo 5 να αποκτήσει έτοιμα κάποια εργαλεία για να αποφευχθεί πάλι το λεγόμενο Crunch (υπερωρίες). Αυτο δεν κατάφερε να γίνει αφού το Halo 5 αποδείχτηκε μεγαλύτερο σε φόρτο εργασίας και έτσι η ομάδα είχε (δικαιολογημένα όπως ανέφερε η Bonnie Ross) παράπονα, “Μας υποσχέθηκες όχι υπερωρίες και δε θα τις κάνουμε πάλι”.

Γι’ αυτό αναφέρει στη συνέχεια (η Bonnie Ross) ότι ενώ κάθε Halo έχει περίπου χρονική απόσταση μέσο όρο 3 χρόνια από το προηγούμενο, στο Halo Ιnfinite δε θα έχουμε αυτήν την περίπτωση.

Γι’ αυτό έχουμε πάρει λίγο περισσότερο χρόνο – συνήθως είναι τρία χρόνια μεταξύ κάθε Halo – για να κάνoυμε πραγματικά την επένδυση στην μηχανή γραφικών, τα εργαλεία της και το Pipeline, και εξακολουθούμε να εργαζόμαστε σε αυτό. Αλλά παρουσιάσαμε το Halo Infinite στην E3 πέρυσι και προσπαθούμε ουσιαστικά να δημιουργήσουμε ένα περιβάλλον που να μπορεί να χτίστει το παιχνίδι καλύτερα, γρηγορότερα και, στην ιδανική περίπτωση, ξέρετε, να αποτρέψουμε τις υπερωρίες. Νομίζω ότι (οι υπερωρίες) θα υπάρχουν  πάντα με οποιοδήποτε παιχνίδι, νομίζω ότι θα υπάρξουν στιγμές όπου πρέπει να δουλέψουμε περισσότερες ώρες. Αλλά νομίζω ότι πρέπει να είμαστε πραγματικά αναγκασμένοι για αυτό επειδή δεν είναι δίκαιο στη ομάδα και η ομάδα δεν θέλει να το κάνει. Και έτσι προσπαθούμε να δούμε πώς θα δημιουργήσουμε το καλύτερο περιβάλλον για να το μετριάσουμε.

Ερωτηθείς για το Halo Master Chief Collection, τo άσχημo launch του και την δραματικά βελτιωμένη κατάστασή του σήμερα, ανέφερε τη δυσκολία που υπήρχε με τις διάφορες μηχανές γραφικών και ότι η δυσφορία των Fans πέρασε στην ψυχολογία της ομάδας ανάπτυξης. Υπήρχε αργότερα ευκαιρία στην περίοδο του Xbox Scorpio (πριν δωθεί στη δημοσιότητα με το όνομα One X) να μεταφέρουν το Multiplayer στο πρόσφατο SDK και σε συνδυασμό όμως του Feedback του Community κατάφεραν τελικά να φτιάξουν (αν και χρόνια μετά) το Halo MCC.

Μην ξεχάσετε να μας ακολουθήσετε στα παρακάτω Social Media. Busted είστε!

More Stories
Νέο trailer για το Deus Ex: Mankind Divided