Δείτε στο νέο μας Βίντεο: «ΠΩΣ το PlayStation θα παίξει μπάλα σε ΞΕΝΑ χωράφια | Game Recap #162»

Αφιέρωμα Metal Gear, Μέρος Δ’

Επιτυχίας συνέχεια για την Konami Computer Entertainment Japan και τον οραματιστή Kojima με δύο ακόμα κεφάλαια ύψιστης σημασίας για το φαινόμενο Metal Gear.

Έπειτα από τον διχασμό του κοινού με το Metal Gear Solid 2, ο Kojima είχε ήδη πετύχει τον στόχο του. Είτε οι gamers μιλούσαν για την βαθειά, φιλοσοφική πλευρά της ιστορίας του, είτε για τον απρόσμενο Raiden, είτε για την ολική μετατροπή που υπέστη ο χειρισμός, το αποτέλεσμα ήταν ένα: όλοι μιλούσαν γι’ αυτό, και περισσότεροι από 7 εκατομμύρια είχαν δώσει ένα μέρος από το υστέρημά τους για να το κάνουν κομμάτι της συλλογής τους.

Η αντισυμβατική τακτική του Kojima όμως έδειχνε πως ήταν καιρός να κινηθεί σε νέο έδαφος, αφήνοντας πίσω την διαδρομή προς το μέλλον που το franchise ακολουθούσε με γοργό βάδην. Παρά ταύτα, το κοινό συχνά ζητούσε ένα περιβάλλον ζούγκλας, όπως στα πρώτα παιχνίδια (ως ενός σημείου), με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Βέβαια, η μεταφορά από κλειστά, τεχνητά περιβάλλοντα με πολλές ίσιες επιφάνειες σε μια ανοιχτή περιοχή με φυσική δομή και βλάστηση θα ήταν καταστροφική για την τότε μηχανή γραφικών, η οποία κατάφερα να κρατάει τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο σε όλη τη διάρκεια του εντυπωσιακού (για τα τότε δεδομένα) Metal Gear Solid 2. Η ιδέα δεν εγκαταλείφθηκε, όμως, κι ίσα ίσα που βοήθησε τον Kojima να διαγράψει άλλη μια καταχώριση από την “to-do” λίστα του.

Αφιλόξενη φύση

Για καιρό σχολίαζε πως η είσοδος του παίχτη στον πυρήνα του εχθρού γινόταν στιγμιαία, δεν υπήρχε η διαδικασία εισχώρησης κι έτσι ένα σημαντικό κομμάτι της συνολικής εμπειρίας έλειπε. Αυτό, με τη σειρά του, θα έπρεπε να αποτυπωθεί μέσα από έναν αγώνα για επιβίωση που επιφέρει η νομαδική ζωή του κατασκόπου, ο οποίος κινείται αργά και σταθερά προς τον στόχο. Στην έκθεση Ε3 του 2004, μετά από μια διαρροή του καστ ηθοποιών, αποκαλύφθηκε κάτι που ξανά δεν περίμενε κανείς: Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Ένα όνειρο που βγήκε αληθινό θα χαρακτήριζαν πολλοί τον νέο τίτλο, δεδομένων των αλλαγών που έφερε, και πάλι θα έλεγαν λίγα κατ’ εμέ. Αλλά ας τα πάρουμε με τη σειρά. Το Snake Eater μας έβαζε στον ρόλο του Naked Snake, ο οποίος — μην μπερδεύεστε — δεν είναι ο χαρακτήρας με τον οποίο παίξαμε τουλάχιστον 5 παιχνίδια ως τότε. Όχι, ο Naked Snake είναι άλλος, ένα ακόμα φίδι, το πρώτο φίδι. Ο μυθικός στρατιώτης που ήρθε αντιμέτωπος με τον “γιο” του στα πρώτα Metal Gear, ο άνθρωπος που ενέπνευσε αμέτρητους στρατιώτες ανά τον κόσμο, ήταν αυτός που ο παίχτης ήλεγχε με το χειριστήριό του. Κι επομένως, η ιστορία έπρεπε να ακολουθήσει, όπως και η θεματολογία, το gameplay και η τεχνολογία.

Naked-Snake-Metal-Gear-Solid-3

Στην μετάβαση από την νεαρή δεκαετία του 2000 προς τα μέσα της δεκαετίας του 1960, όπου και εκτυλίχθηκε το Snake Eater, μεταφέρθηκαν όλα τα σωστά κομμάτια που βοήθησαν στο να χτιστεί ο νέος αυτός κολοσσός. Τα βασικά συστήματα που περιείχαν τα δύο πρώτα παιχνίδια του αναγεννημένου (ως Metal Gear Solid) franchise έμειναν, όπως τα θορυβώδη κι αθόρυβα όπλα, το κρύψιμο, η χρήση του περιβάλλοντος, το μπρος-πίσω σε σημεία που δεν μπορούσες να προχωρήσεις την δεδομένη στιγμή και ούτω καθεξής. Οι δραματικές αλλαγές ήρθαν, όπως ήταν αναμενόμενο, στην διατήρηση του Snake. Μετά από ένα HALO άλμα (το πρώτο της ιστορίας, κατά τη χρονολογία του παιχνιδιού), την μοναδική μέθοδο που θα του επέτρεπε να εισέλθει κοντά στην περιοχή του εχθρού, ο Snake βρίσκεται στην ζούγκλα του Tselinoyarsk, ενός φανταστικού μέρους στην Σοβιετική Ρωσία του 1964.

Η ζούγκλα, όπως είναι λογικό, αποτελεί το σπίτι πολλών και διαφόρων ειδών ζωής, πέραν του Snake, ο οποίος θα μπορούσε να πει κανείς βρίσκεται στο “φυσικό” του περιβάλλον. Οι κανόνες άλλαξαν: η επιβίωση πλέον λέγεται κυνήγι και αυτοσυντήρηση. Stamina αναπληρώνεις μέσα από μεγάλες περιόδους ανάπαυσης ή, πιο γρήγορα, μέσα από ένα φρέσκο γεύμα, κάποιο ζώο που κυνήγησες και είτε σκότωσες είτε αιχμαλώτισες ζωντανό για μετέπειτα χρήση. Για παράδειγμα, κάποιος μπορεί να τρέφεται με φίδια (όπως δηλώνει ο υπότιτλος) αλλά μπορεί επίσης να τα παγιδεύει ζωντανά και να τα εξαπολύει ενάντια σε κάποιον δυστυχή φρουρό, ο οποίος στην καλύτερη απλά θα τρομάξει, ενώ στη χειρότερη ίσως βρεθεί δηλητηριασμένος. Αντίστοιχα, κανόνες του πραγματικού κόσμου υφίστανται, πράγμα που σημαίνει ότι αν αφήσεις πολύ καιρό το σκοτωμένο ζώο αρχίζει να σαπίζει σταδιακά, κάτι που ίσως ξανά χρησιμεύσει σε κάποιον πεινασμένο αντίπαλο αλλά ίσως βάλει εσένα σε δύσκολη θέση.

MGS3-Snake-Eats-Snake

Παρομοίως, αν ο Snake έπεφτε από κάποιο μεγάλο ύψος ή δεχόταν ζημιά (κόψιμο, σφαίρα, δάγκωμα, ακόμα και τροφική δηλητηρίαση!) ο παίχτης έπρεπε να τον συντηρήσει ξανά. Οι πληγές έπρεπε να δεχτούν την απαραίτητη φροντίδα με τα κατάλληλα φάρμακα και υλικά που έβρισκες διάσπαρτα στον κόσμο, σε αποθήκες, στην φύση ή και σε κορμιά στρατιωτών. Αν κάτι έμενε για πολλές μέρες ή απλώς το αγνοούσες, η ζημιά γινόταν μόνιμη και ένα μέρος της μπάρας ζωής δεσμευόταν ως άχρηστο για ένα χρονικό διάστημα — ένα βέλος έμενε καρφωμένο, ένα κόκκαλο έμενε “τσαλακωμένο” — αλλά το gameplay δεν επηρεαζόταν εκτός τούτου. Δηλαδή, ακόμα και με σπασμένο χέρι μπορούσε να μπει σε CQC, το διάσημο πλέον σύστημα άοπλης μάχης σώμα με σώμα που μας “έλυσε” τα χέρια.

Μέσω του CQC, ο Snake είχε την δυνατότητα να κρατάει από τον λαιμό και να σέρνει μακριά τους εχθρούς όταν ακόμα έχουν τις αισθήσεις τους, ενώ επιπλέον μπορεί να τους ρίξει αναίσθητους (μακριά από τον κίνδυνο), να τους απειλήσει για πληροφορίες όπως αντικείμενα ή κομματάκια της ιστορίας, και τέλος να τους βοηθήσει στην αναπνοή ανοίγοντας μια σχισμή στον λαιμό τους με το μαχαίρι του. Όμως η μάχη μπορεί να αποφευχθεί πλήρως κάνοντας χρήση του νέου συστήματος καμουφλάζ. Ο παίχτης έχει στη διάθεσή του διάφορες στολές και βαφές προσώπου με διάφορα σχέδια και χρώματα, τα οποία “δένουν” με το περιβάλλον όπου βρίσκεται ο Snake εκείνη τη στιγμή και βοηθούν στην απόκρυψή του. Μπορεί να βρίσκεσαι μερικά εκατοστά μακριά από εχθρό, όμως η στολή σου στα χρώματα και σχέδια ενός κορμού σε συνδυασμό με τον Snake κολλημένο επάνω σε έναν κορμό να δώσει λύση. Βέβαια, πολλοί ήταν αντίθετοι με το συγκεκριμένο σύστημα λόγω της συνεχούς ανάγκης για είσοδο στο μενού ώστε να αλλάξεις στολή, κάτι που ήταν εκνευριστικό όταν οι εναλλαγές ήταν τόσο συχνές όσο το να περπατήσεις από ένα δέντρο σε γρασίδι κι ύστερα σε ένα ξέφωτο, σε συνολική απόσταση 10 μέτρων. Παρόλα αυτά, χρήσιμο, αν σκεφτούμε πως είναι το πρώτο παιχνίδι της σειράς όπου είναι δυνατό να τερματιστεί δίχως ένα Alert Phase!

Κι αν φύγουμε από το gameplay, πρέπει να πάμε στην ιστορία του. Εδώ, τι μπορώ να πρωτοπώ; Σε μια φανταστική Σοβιετική Ρωσία του 1964 οι δύο πλευρές, Ρώσοι και Αμερικάνοι, είναι μια “τρίχα” μακριά από την “έκρηξη” — έναν Ψυχρό Πόλεμο. Κατανοώντας την σημασία των λέξεων, η κυβέρνηση των ΗΠΑ στέλνουν τον καλύτερο πράκτορά τους βαθιά στη ζούγκλα έξω από το οχυρό των Ρώσων, για να ξεκινήσει την περίφημη Virtuous Mission. Τα πράγματα δεν έρχονται όπως τα θέλει, κι η μέντοράς του τού έπαιξε ένα τραγικό παιχνίδι: γύρισε την πλάτη της στην μητέρα πατρίδα για χάρη του εχθρού, και πλέον ενεργεί ως μέλος της Cobra Unit, της παλιάς της ομάδας στην περίοδο του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου. Σοκαρισμένος και ηττημένος, ο Snake άλλη μια φορά εισέρχεται στα ρωσικά εδάφη για την αποστολή Snake Eater, σε ελάχιστο χρονικό διάστημα (πραγματικό και gameplay) από την πρώτη του δοκιμή. Για άλλη μια φορά στη σειρά, τα αρχικά δεδομένα ανατράπηκαν και πλέον η πλοκή έχει πάρει άλλη τροχιά, η οποία φυσικά και δεν θα μείνει σταθερή ως το τελευταίο δευτερόλεπτο.

cobra-unit

Αυτό γιατί η θεματολογία περιστρέφεται γύρω από την λέξη “SCENE“, που σημαίνει σκηνή. Η λογική του ότι μια στιγμή, μια “σκηνή”, είναι αρκετή για να αλλάξει τα πάντα. Εξαιτίας μιας σκηνής ο Snake τα “έχασε” με την The Boss, την άλλοτε δασκάλα του και σύμμαχο. Εξαιτίας μιας σκηνής, η The Boss έβαλε τέλος στην ζωή του αγαπημένου της, για χάρη μιας αποστολής. Εξαιτίας μιας σκηνής, ο πλανήτης έφτασε στο χείλος της καταστροφής υπό την πυρηνική απειλή, που ο Snake απέτρεψε. Εξαιτίας μιας σκηνής, ο φίλος θα γίνει εχθρός με τον κάποτε φίλο του. Μέσα από μια σειρά μεμονωμένων περιστατικών δημιουργείται μια αλυσίδα, η οποία στην προκειμένη περίπτωση έχει αποτέλεσμα την προδοσία και την έμπνευση, την γαλήνη και την εκδίκηση. Το λάθος και το σωστό δεν είναι πάντα στις ίδιες τους πλευρές, όπως και οι σχέσεις δεν κρατούν αιώνια. Μέσω του Snake Eater καταφέρνουμε να δούμε τις αρχές του αδίστακτου Big Boss, του μεγαλύτερου στρατιώτη και μισθοφόρου που πέρασε ποτέ από τη Γη. Τότε που ήταν ένας από τους πιο πιστούς συμμάχους που θα μπορούσε να έχει κάποιος, ο οποίος δέχτηκε ατέλειωτα βασανιστήρια και στην ίδια “σκηνή” έχασε το μάτι του, όλα για χάρη της ιδεολογίας και της πατρίδας του, μέχρι την ύστατη στιγμή.

Αντίστοιχα, η The Boss κάποτε έφερε το κωδικό όνομα “The Joy”, δηλαδή “η χαρά”. Η αινιγματική ομάδα της οποίας ηγούταν, η Cobra Unit, ήταν αυτό που αποκαλούσαν σπίτι στρατιώτες-φρικιά: The Fear, The Pain, The End, The Fury και The Sorrow, ο τελευταίος και ο άντρας της The Joy. Ο Fear φερόταν σαν να μην έχει κόκκαλα στο σώμα του κι ήταν το ευκίνητο μέλος του unit. Ο Pain γεννούσε σφήκες από το παραμορφωμένο σώμα του τις οποίες χρησιμοποιούσε ως ασπίδα αλλά και ως “σφαίρες”. Ο End ήταν ο αιωνόβιος ελεύθερος σκοπευτής με μια περίεργη δύναμη κάτω από το φως του ήλιου, ενώ ζούσε για τη μάχη και μόνο. O Fury, ένας απογοητευμένος κοσμοναύτης που μια “σκηνή” τον μεταμόρφωσε στην οργή προσωποποιημένη, με μόνο σκοπό να δει τη Γη να φλέγεται. Τέλος, ο Sorrow ήταν ο συνδετικός κρίκος μεταξύ αυτής της ζωής και της επόμενης, ένα μέντιουμ που βοηθούσε το σύνολο αφάνταστα, όλοι υπό την ηγεσία της χαρισματικής The Joy.

Κι εκεί, ξανά, η ικανότητα του Kojima να δημιουργεί υπερφυσικά όντα με φυσικότατη υπόσταση λάμπει. Παρά της προφανείς απόκοσμες δυνάμεις του καθενός, μια ανθρώπινη πτυχή του χαρακτήρα τους είναι που τους κάνει πιθανό μέρος του κόσμου όπου κατοικεί κι ο Snake. Είτε είναι η βαθύτατη αγάπη του Sorrow στην Joy, είτε η πικρή ιστορία του Fury, είτε κι η αξέχαστη στιγμή όπου ο End πεθαίνει από μόνος του αν το save σου παραμείνει απείραχτο για 7 ημέρες! Τέτοιες κι άλλες παρόμοιες στιγμές είναι που “παντρεύουν” χαρακτήρα με γεγονότα και gameplay. Ποιος ξεχνάει τα σάπια φαγητά που ταΐζεις τον Fear στην μάχη του, ή την στιγμή που ο Snake χάνει το μάτι του; Την στιγμή που ο παίχτης μπορεί και πυροβολεί τον End πολύ, πολύ νωρίτερα από την μάχη του σε μια σκηνή που κανείς δεν είχε προβλέψει; Ναι, είχες την δυνατότητα να τον αποφύγεις (και να πολεμήσεις μια άλλη ομάδα στη θέση του) αν τον σκότωνες νωρίτερα, κάτι που πολλοί (μεταξύ τους κι εγώ) φαντάστηκαν ότι ήταν αδύνατο. Ή τότε, που ο Fury ψελλίζει πως “γυρίζει σπίτι”; Όταν ο Snake ανέβαινε την ατέλειωτη σκάλα υπό την εμβληματική μουσική του “Snake Eater” και την φωνή της Cynthia Harrell, μια μελωδία που θύμιζε James Bond; Το απέραντο λιβάδι με τα λευκά λουλούδια που αποκτούν κόκκινο χρώμα όταν ο Snake τραβάει την σκανδάλη; Την στιγμή που ο Snake στέκεται προσοχή μπροστά από τον τάφο του καλύτερου στρατιώτη που γνώρισε ποτέ;

snake-salute

Όλα τα παραπάνω συνέβαλλαν για μια αξέχαστη εμπειρία που ενώ αρχικά είχε σχεδιαστεί με το PlayStation 3 στον νου, αναγκάστηκε να “μεταφραστεί” σε “όρους” PlayStation 2 λόγω της μεγάλης αναμονής που επέβαλλε η κυκλοφορία του πρώτου. Όπως ήταν φυσικό, το κυριότερο πλήγμα της μεταφοράς αυτής ήρθε στη μορφή των καρέ ανά δευτερόλεπτο, τα οποία ήταν 30 αντί για 60, που όμως δεν επηρέασαν δραστικά το παιχνίδι λόγω της ήδη αργής φύσης του. Όταν, δε, έφτασε στα ράφια των καταστημάτων και αρκετοί το είχαν τερματίσει, ένα προαιρετικό, κρυμμένο mini game ήταν διαθέσιμο σε ένα συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού, γνωστό ως “Guy Savage”. Οι παίχτες ξεκινούσαν το παιχνίδι και τρομοκρατημένοι αντίκριζαν ένα άλλο παιχνίδι με έναν τύπο με σπαθιά που σκότωνε ζόμπι, στο στυλ του Devil May Cry αντί για τον γνώριμο Snake, κάτι που αργότερα αποδείχτηκε πως ήταν ένα όνειρο του Snake. Το παιχνίδι αυτό ήταν μια ακυρωμένη προσπάθεια της ομάδας του Kojima, την οποία όμως κατάφερε να “διασώσει” (έστω και σε τέτοια μορφή) μέσα από το Metal Gear Solid 3. Επιπλέον, η cult σειρά Ape Escape (αποκλειστικότητα του PlayStation) έκανε μια απίθανη εμφάνιση από το πουθενά μέσω του Snake vs. Monkey, όπου ο πρωταγωνιστής μας καλείται να βρει και να αιχμαλωτίσει μερικές μαϊμούδες που προκαλούν χαμό στην ζούγκλα!

Η κυκλοφορία του έγινε τον Νοέμβρη του 2004 στην Β. Αμερική, Δεκέμβριο του ίδιου έτους στην Ιαπωνία και Μάρτιο του 2005 στην Ευρώπη. Ως “ανταμοιβή” για την αναμονή μας, λάβαμε μια special έκδοση του τίτλου στη μορφή ενός όμορφου steelbook στα πρώτα κομμάτια, ενώ η Ιαπωνία ξανά πήρε την μακράν καλύτερη έκδοση. Το Premium Package περιείχε το παιχνίδι με διαφορετικό εξώφυλλο, ένα επιπλέον DVD, ένα βιβλίο ονομασμένο “R”, ένα φυλλάδιο ονομασμένο “L” και φυσικά μια 1:144 ρέπλικα του νέου Metal Gear, το “θωρηκτό” Shagohod. Στο βιβλίο και το φυλλάδιο υπήρχαν αυτοκόλλητα που προειδοποιούσαν για spoilers, προτρέποντας τους αγοραστές να τα ανοίξουν αφότου τερματίσουν το παιχνίδι! Ευγενική χειρονομία, αν αναλογιστώ πόσες φορές έχω δει κατά λάθος spoilers σε art books και άλλα υλικά συλλεκτικών εκδόσεων.

Οι κριτές και το κοινό λάτρεψαν το Snake Eater, τονίζοντας την φρέσκια ιστορία και πρωταγωνιστή που περιείχε μαζί με το ανανεωμένο και βαθύτερο gameplay, ενώ τα παράπονα περιορίστηκαν στην άβολη χρήση του καμουφλάζ και στον τρόπο λειτουργίας της κάμερας. Ο Kojima είχε δηλώσει πως η κάμερα παρέμεινε από πάνω διότι οραματιζόταν τα τρία Metal Gear Solid ως ένα σώμα, μια τριλογία, οπότε οποιοσδήποτε ξεκινούσε με κάποιο από αυτά έπρεπε να νιώθει οικεία και στα υπόλοιπα. Παρότι δεν κατάφερε να φτάσει τα 7 εκατομμύρια αντίτυπα που “πέταξαν” από τα ράφια με το Metal Gear Solid 2, ένα άκρως σεβαστό ποσό κοντά στα 4 εκατομμύρια κομμάτια ήταν οι πωλήσεις του παιχνιδιού, που παρέμεινε μια αποκλειστικότητα του PlayStation 2. Όμως, ο Kojima πλέον ήταν έτοιμος για το κάτι παραπάνω, και η στιγμή να δώσει στην ομάδα του την αναγνωρισημότητα που της άξιζε.

Αλλαγή πορείας προς το άγνωστο

Συνηθισμένη στα απροσδόκητα κόλπα, η Konami Computer Entertainment Japan δεν είχε παίξει ακόμα το τελευταίο της “χαρτί“, και για άλλη μια φορά ετοιμαζόταν να μπερδέψει και να εντυπωσιάσει. Το αποτέλεσμα μιας προσπάθειας που έγινε από το πουθενά ήταν μια πρωτόγνωρη εμπειρία για το είδος, μια μίξη ειδών που μόνο το μυαλό του Kojima μπορούσε να “γεννήσει”.

Ο λόγος για το Metal Gear AC!D (Acid), μια αποκλειστικότητα του PSP όπως και η πρώτη κυκλοφορία της σειράς για την πρώτη φορητή κονσόλα της Sony — απόρροια των καλών σχέσεων μεταξύ των δύο Ιαπωνικών εταιριών. Μια γενναία προσπάθεια να έρθει σε διαφορετικά είδη η κατ’ εξοχήν stealth σειρά με ανορθόδοξο τρόπο, δηλαδή τη μίξη παιχνιδιού καρτών και turn-based τακτικές μαζί με κλασικό stealth! Ακριβώς αυτό που διαβάσατε. Ο παίχτης ήταν εξοπλισμένος με ένα deck καρτών η καθεμία των οποίων έφερε όπλα και πράξεις ως το ίδιο το Metal Gear και χαρακτήρες-θρύλους της σειράς! Η χρήση των καρτών ενσωματώθηκε σε έναν τρισδιάστατο κόσμο στον οποίο ο Snake περιηγείται βάσει σειράς η οποία αποφασίζεται από το συνολικό κόστος του κάθε χαρακτήρα.

metal-gear-acid

“Είναι μέρος της κανονικής σειράς, δηλαδή;”, σας ακούω να σκέφτεστε μιας και αναφέρθηκε ο Snake, κι εδώ θα απαντήσω όχι. Το AC!D μπορεί να περιείχε γνώριμους χαρακτήρες, όπλα και εξοπλισμό όμως οι συνδέσεις του με την κεντρική σειρά σταματούσαν εκεί. Η ιστορία λάμβανε χώρα στο έτος 2016, με κεντρικό καταλύτη της τον υποψήφιο πρόεδρο των ΗΠΑ, Viggo Hach που κρατείται όμηρος σε αεροπειρατεία. Όταν οι επιλογές κι ο χρόνος στενεύουν, η κυβέρνηση στέλνει τον κορυφαίο της πράκτορα σε μια αποστολή κατά την οποία θα πρέπει να περισυλλέξει πληροφορίες για το μυστηριώδες σχέδιο Pythagoras καθώς και να σώσει τον VIP.

Χωρίς να θέλω να χαλάσω την ιστορία για κανέναν, θα προσθέσω πως για άλλη μια φορά επαναλαμβάνεται η κεντρική ιδέα του Metal Gear Solid 2: αυτή της σύγχυσης, της προσπάθειας να στραφεί αλλού η προσοχή του παίχτη. Την εποχή που κυκλοφόρησε πολλοί το απέρριψαν σαν ένα ρηχό “gaiden“, δηλαδή ένα παιχνίδι βασισμένο στη σειρά Metal Gear αλλά δραστικά διαφορετικό, ένα spinoff. Θα διαφωνήσω κάθετα με τον όρο “ρηχό”, καθώς σε βαθύτερη ανάλυση έχουμε ξανά ένα Metal Gear που περνάει τα δικά του μηνύματα, θέλει να επικοινωνήσει τα προβλήματα στα οποία βασίζεται η ιστορία. Ο πόλεμος, η πλύση εγκεφάλου για δημιουργία στρατιωτών και η φρίκη των επιπτώσεων, μαζί με την διαρκώς διεφθαρμένη κυβέρνηση που κινεί τα νήματα των μαριονεττών είναι ξανά στο κέντρο του προβολέα. Το αντι-μιλιταριστικό ύφος, δηλαδή, ήταν η “ρίζα” από την οποία φύτρωνε η πλοκή και η φιλοσοφία του τίτλου. Μια συγκεκριμένη αποκάλυψη προς το τέλος όμως ήταν αυτή που με τράβηξε μέσα στη “δίνη” του, πέρα από το εθιστικό gameplay του, πράγματα που με κάνουν να το προτείνω ανεπιφύλακτα σε οποιονδήποτε ασχολείται με τη σειρά και το θεωρεί “αποπαίδι”.

Τίποτα από αυτά δεν ήταν αρκετό για να το εδραιώσει στα μυαλά των gamers, έστω και των οπαδών της σειράς. Το ACID πήρε το όνομα του από τρία στοιχεία. Πρώτο, Active Command Intelligence Duel, δηλαδή ο τρόπος λειτουργίας του και το είδος, που πλέον αφαίρεσε τον “Tactical Espionage Action” που κοσμούσε τα εξώφυλλα των προηγούμενων τριών τίτλων. Δεύτερο, την χρήση ενός οξέος κατά τη διάρκεια της ιστορίας το οποίο παίζει καθοριστικό ρόλο. Αλλά τρίτο και κύριο, την ιδιότητα του οξέος να λιώνει το μέταλλο· μια αλληγορία που δείχνει πώς το AC!D ξέφυγε από τις “αλυσίδες” των ως τότε δεδομένων για το Metal Gear.

metal-gear-acid-wall

Παρότι ήταν ένα σχετικά επιτυχημένο πείραμα (καταγεγραμμένες πωλήσεις αγγίζουν τις ~870,000) όταν κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2004, δεν ήταν η επανάσταση για την οποία πάσχιζαν οι Ιάπωνες υπό την καθοδήγηση του Kojima. Παρά τα εκπληκτικά γραφικά του για την κονσόλα στην οποία υπήρχε, την αποδοχή του κοινού και τον εθιστικό συνδυασμό τακτικής, καρτών και stealth, δεν ήταν καν η δεύτερη πράξη στο μεγάλο έργο του Kojima. Όχι, αυτή ήταν η “εισαγωγή”.

Συνέχεια στο άγνωστο

Η πρώτη μέρα του Απρίλη του 2005 επεφύλασσε μια μεγάλη έκπληξη για τους θαυμαστές της σειράς παγκοσμίως. Ο τότε αντιπρόεδρος της Konami Computer Entertainment Japan, Hideo Kojima, ζούσε μια πρωτόγνωρη τιμή: από εκείνη τη μέρα κι έπειτα ήταν ο ηγέτης της Kojima Productions, μιας εταιρίας ανάπτυξης παιχνιδιών που δημιουργήθηκε από πολλά ενωμένα τμήματα της Konami, συμπεριλαμβάνοντας και την ομάδα Metal Gear του Kojima. Ο δρόμος είχε ανοίξει για την πραγματική αναγνώριση κι επιτυχία, αφού πλέον υπήρχε ένα τεράστιο στούντιο αφιερωμένο στην σειρά και το όραμα του Kojima.

Στρώνοντας τον δρόμο προς την μεγάλη στροφή βρέθηκε άλλη μια φορά μια αναπάντεχη προσθήκη, η οποία δεν ήταν άλλη από ένα sequel στο πρόσφατο Metal Gear AC!D. Το δεύτερο παιχνίδι, Metal Gear AC!D2, με τον αριθμό να είναι υψωμένος σε δύναμη για να αναδείξει τον (παραπάνω από) διπλασιασμένο αριθμό καρτών που πλέον υπήρχαν για συλλογή στο παιχνίδι. Αυτή δεν ήταν η μόνη του αλλαγή όμως, διότι αυτό που οι παίχτες παρατηρούσαν άμεσα ήταν η νέα, δραστικά διαφορετική μηχανή γραφικών που παρήγαγε το κλασικό πλέον cel-shaded εφέ — αν ο όρος δεν σας λέει κάτι, φέρτε εικόνες από το The Legend of Zelda: The Wind Waker στον νου σας, ή τα No More Heroes, Borderlands, Sly Raccoon, Fear Effect και ούτω καθεξής. Αναμφισβήτητα, ήταν μια πρωτοτυπία για την σειρά, η οποία παρά την “παιδική” όψη όπως τη χαρακτήρισαν πολλοί, δεν ξέφυγε καθόλου από τις στρατιωτικές “ράγες” στις οποίες κινείται η εκάστοτε ιστορία.

metal-gear-acid-2

Ένας διαφορετικός Snake, και συγκριτικά με τον πρώτο τίτλο της υπο-σειράς αλλά και γενικότερα με το franchise, βρίσκεται “αρπαγμένος” από έναν πράκτορα του FBI ο οποίος τον αναγκάζει να εισχωρήσει σε ένα εργαστήριο στο οποίο οι πληροφορίες λένε ότι διεξάγονται γενετικά πειράματα. Προς έκπληξη των παιχτών, η ιστορία αργότερα γίνεται περίεργη και — για μερικούς — κλείνει τον λογικό “κύκλο” που άρχισε με το πρώτο AC!D, απαντώντας πολλά έμμεσα ερωτήματα δίχως να λαμβάνει μέρος στην ίδια συνέχεια ή έστω και στο ίδιο σύμπαν! Αυτό το οποίο κράτησε το κοινό του δεν ήταν η ιστορία, η οποία ανακυκλώθηκε εν μέρει από το πρώτο AC!D, αλλά το αναβαθμισμένο gameplay που “έρεε” σαν νερό, δίνοντας απάντηση για πολλά προβλήματα που ταλαιπώρησαν τους οπαδούς του πρώτου παιχνιδιού. Η πιο ηχηρή προσθήκη ήταν η δυνατότητα να παλέψεις με bosses από όλη την σειρά, μετρώντας κακοποιούς από τον Liquid Snake και τον Ocelot ως τον Vamp και τον The End.

Μια περίεργη επιλογή ήταν η κυκλοφορία του πακεταρισμένο με το Solid Eye, μια συσκευή φτιαγμένη αποκλειστικά για το παιχνίδι η οποία εφάρμοζε επάνω στο PSP και χρησιμοποιώντας το σαν “κυάλι” οι παίχτες μπορούσαν να δουν όλο το παιχνίδι (πλην μερικών εξαιρέσεων) σε τρισδιάστατη μορφή — σαν 3D γυαλιά, χωρίς 3D γυαλιά. Είχε γνωστοποιηθεί, όπως ήταν φυσικό, ότι παρατεταμένη χρήση του εξαρτήματος μπορούσε να προκαλέσει επιληψία και βλάβη στα μάτια μεταξύ άλλων συμπτωμάτων, όμως αυτό δεν εμπόδισε τους συλλέκτες από το να το “κυνηγούν” ακατάπαυστα· η κυκλοφορία του ως εξάρτημα αποκλειστικά σε σετ με το παιχνίδι σήμαινε περιορισμένο αριθμό.

mg-Acid2

Δυστυχώς, ο αριθμός αποδείχτηκε πως ήταν αρκετά περιορισμένος. Το ντεμπούτο της Kojima Productions δεν κατάφερε να πουλήσει περισσότερα από 200,000 αντίτυπα όταν κυκλοφόρησε τον Δεκέμβριο του 2005 στην Ιαπωνία, έστω και μετρώντας τις πωλήσεις των εκδόσεων ΗΠΑ και Ευρώπης που ήρθαν τον Μάρτιο και Μάιο του 2006 αντίστοιχα. Από πολλούς, το AC!D θεωρείται ένα από τα πιο “αδύναμα” σημεία στην ιστορία του στούντιο — προ και κατά τη διάρκεια της Kojima Productions εποχής — και πόνταραν στην λύτρωση των δημιουργών με την επόμενη δυνατή ευκαιρία.

Εκμοντερνισμός και αναγέννηση

Ακολουθώντας την συνήθεια να κυκλοφορούν ανανεωμένες, βελτιωμένες εκδόσεις των κύριων παιχνιδιών (Metal Gear Solid: Integral, Metal Gear Solid 2: Substance), το Metal Gear Solid 3: Snake Eater δεν θα γλύτωνε. Η μετάβαση στην ακόμα πιο μοντέρνα εποχή για την σειρά και το στούντιο άκουγε στο όνομα “Metal Gear Solid 3: Subsistence“.

Το Subsistence, λοιπόν, ήρθε να αλλάξει τα δεδομένα. Η συλλογή τριών (!) DVD ήρθε να καλύψει κάθε πιθανό κενό και να προσθέσει σημεία-κλειδιά για την μελλοντική ανάπτυξη της σειράς. Ας τα πάρουμε με τη σειρά για ευκολότερη κατανόηση.

BigBoss-salute-subsistence

Το πρώτο DVD, ονόματι Subsistence, περιλαμβάνει το πλήρες Metal Gear Solid 3: Snake Eater από διαφορετική οπτική γωνία. Το “μικρόβιο” που προαναφέρθηκε, αυτό της διαδραστικής κάμερας αντί αυτής που “κρέμεται” από τον ουρανό, είχε μπει στην εταιρία και εν τέλει κέρδισε. Το Subsistence για πρώτη φορά χρησιμοποιεί κάμερα τρίτου προσώπου που κεντράρεται πίσω από τον χαρακτήρα, κι ο παίχτης έχει την δυνατότητα να την χειρίζεται σε γωνία 360o. Το περίεργο δεν είναι το ότι η λειτουργία προστέθηκε (η παλιά κάμερα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί με το πάτημα ενός πλήκτρου), αλλά ότι λειτουργούσε άψογα παρά το γεγονός ότι το αρχικό design δεν είχε γίνει με αυτή την οπτική γωνία στον νου! Περιττεύει να σημειώσω ότι μιλάμε για game-changer αλλαγή που σκιαγράφησε την πορεία που θα ακολουθούσε η σειρά — εδραίωσε την παρουσία της στο μοντέρνο πάνθεον. Παράλληλα, επιπλέον στολές προστέθηκαν οι οποίες στο παρελθόν χρειάζονταν σύνδεση με ίντερνετ για την απόκτησή τους.

Στο δεύτερο DVD, το Persistence, θα βρούμε ίσως την πιο χαρούμενη έκπληξη: την πρώτη online εμπειρία του Metal Gear, το λεγόμενο Metal Gear Online! 8 παίχτες χωρίζονταν σε δύο ομάδες των 4 για modes όπως Team Deathmatch και Capture the Flag, χρησιμοποιώντας ως avatars στρατιώτες της KGB ή του Ocelot Unit. Στα πιο ενδιαφέροντα modes ήταν το Sneaking Mission, όπου ένας παίχτης χειριζόταν τον Snake κι έπρεπε να κλέψει ένα μικροφίλμ και να το μεταφέρει στον στόχο πριν τον σκοτώσει η αντίπαλη ομάδα — ο φονιάς του θα γινόταν Snake στον επόμενο γύρο. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον μου προκάλεσε και το Rescue Mission, όπου η μια ομάδα προστατεύει την GA-KO πάπια από την αντίπαλη που θέλει να την κλέψει και να την πάει στην βάση της πριν λήξει ο χρόνος. Μερικές φορές, ο καλύτερος παίχτης του server θα έπαιζε ως Ocelot (Ocelot Unit) ή Major Raikov (KGB), ενώ ο χειρότερος ήταν καταδικασμένος να χειρίζεται τον επιστήμονα Sokolov, και οι τρεις εκ των οποίων έπαιξαν κύριο ρόλο στην ιστορία του Snake Eater. Οι special εμφανίσεις δεν σταματούσαν εκεί, καθώς ο Kojima είχε το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει χαρακτήρες από το Rumble Roses, ένα παιχνίδι ξύλου της Konami που διέθετε ένα θηλυκό καστ από το οποίο ο δημιουργός δανείστηκε την Reiko Hinomoto για το Metal Gear Online (MGO). Κάπου στα στάδια της ανάπτυξης, ο φημισμένος Tomonobu Itagaki ήταν μια επιλογή της Kojima Productions λόγω της δουλειάς του στο Dead or Alive, ένα fighting παιχνίδι που δεν “λυπόταν” την υπερβολικά ερωτική διάθεση στον σχεδιασμό των θηλυκών χαρακτήρων.

MGS3_Subsist

Ο δεύτερος δίσκος επίσης περιελάμβανε το Snake vs. Monkey mode αυτούσιο με δύο νέες πίστες, όπως και το Secret Theater Mode το οποίο μας έδωσε μερικά στοιχεία ως προς το μέλλον της σειράς και πιο συγκεκριμένα, του Raiden, του ξανθού πράκτορα που δίχασε το κοινό όσο κανείς. Τέλος, με μεγάλη τους χαρά οι παίχτες ανακάλυψαν ότι το DVD περιλαμβάνει σε πλήρη μορφή το πρωτότυπο Metal Gear από το NES, όπως και το Metal Gear 2: Solid Snake, για πρώτη φορά σε επίσημη κυκλοφορία έξω από τα σύνορα της Ιαπωνίας! Μέχρι στιγμής, το πακέτο που αγόραζαν οι παίχτες ήταν μια εκπληκτική προσφορά για τα δεδομένα της τιμής, η οποία δεν ξεπερνούσε την προκαθορισμένη τιμή λιανικής για ένα καινούριο παιχνίδι. Τι άλλο μπορούσε να χωρέσει στο τρίτο, τελικό DVD, λοιπόν;

Το τρίτο και τελευταίο DVD, το Existence, περιλαμβάνει μια “ωδή” στην σκηνοθετική ιδιοφυία και τάση του Kojima. Ο άνθρωπος που είπε το διάσημο πλέον “το 70% του σώματός μου είναι φτιαγμένο από ταινίες” αποφάσισε να κάνει ακριβώς αυτό: να φτιάξει μια ταινία. Έτσι λοιπόν, το Existence περιελάμβανε το Metal Gear Solid 3 σε μορφή ταινίας η οποία άγγιζε τις 3 1/2 ώρες, φτιαγμένη αποκλειστικά από τα αμέτρητα cutscenes του παιχνιδιού όπως και επιπλέον σκηνές που φτιάχτηκαν αποκλειστικά για αυτό. Ο ίδιος ο δημιουργός δήλωσε πως ήθελε να είναι μια εύκολη μύηση για όσους δεν κατάφεραν να τερματίσουν το τρίτο Metal Gear Solid, κι όχι απλώς το “Metal Gear Solid 3: The Movie”. Τέλος, το δισκάκι αυτό περιείχε το πρώτο τρέιλερ του Metal Gear Solid 4, από την Ε3 του 2005· μια αντισυμβατική ανακοίνωση που ήταν περισσότερο ένα teaser παρά οτιδήποτε παραπάνω.

Τον Δεκέμβρη του 2005, τρεις μέρες πριν τα Χριστούγεννα, το παιχνίδι κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία με την standard έκδοση να περιλαμβάνει τους δύο πρώτους δίσκους αλλά όχι το “Existence”, το οποίο ήταν αποκλειστικό μέρος της First Production Edition αλλά και της Premium Package έκδοσης, που περιείχε τα άνωθεν κι επιπλέον ένα PlayStation 2 USB Headset για το MGO. Η κυκλοφορία του στην Β. Αμερική ήρθε περίπου τρεις μήνες μετά, στις 14 Μαρτίου 2006 και ξανά υπήρχε μια Limited έκδοση πέραν της απλής η οποία είχε ως μπόνους το “Existence” και ξεχωριστό artwork στο εξώφυλλο. Εμείς οι Ευρωπαίοι, όμως, “υποφέραμε” μια αναμονή που διήρκησε σχεδόν έναν χρόνο, αφού το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 6 Οκτωβρίου 2006 στην ήπειρό μας. Ως απολογία για την τεράστια καθυστέρηση, η Kojima Productions προσέθεσε το “Existence” ως μέρος του βασικού πακέτου για όλους, ενώ το πακέτο ήταν υπογεγραμμένο από τον ίδιο τον Hideo Kojima!

Η αποδοχή του από το κοινό ήταν θετικότατη, και σε όμοια στάση βρέθηκαν και οι κριτικοί οι οποίοι εξύμνησαν την νέα κάμερα που χαρακτήριζαν μια “λύση σε ένα κυριότατο πρόβλημα”, με αποτέλεσμα το Subsistence να αποσπά καλύτερο συνολικό σκορ από τον προκάτοχό του όμως με μικρή διαφορά. Το MGO έγινε πάρα πολύ δημοφιλές παρά τον βραχύ χρόνο ζωής του, με τους Ιαπωνικούς servers να βγαίνουν εκτός λειτουργίας τον Δεκέμβριο του 2006, μόλις έναν χρόνο μετά την κυκλοφορία του. Οι Β. Αμερικάνικοι servers κράτησαν ως τον Απρίλιο του 2007, κι όπως ήταν φυσικό οι Ευρωπαίοι έπαιξαν λίγο παραπάνω κυρίως λόγω της καθυστέρησης· το τελευταίο “οχυρό” έπεσε στις 30 Οκτωβρίου, 2007.

Πλέον, το πάλαι πότε “μακρινό” PlayStation 3 ήταν πιο κοντά από ποτέ, η κυκλοφορία του οποίου έγινε στις 11 Νοεμβρίου, 2006 στην Ιαπωνία. Με την επιτυχή μετάβαση σε ένα πιο μοντέρνο τρόπο παιχνιδιού, η Kojima Productions πλέον είχε στα χέρια της ένα μηχάνημα που πολλοί χαρακτήριζαν “βαρύ πυροβολικό” λόγω των χαρακτηριστικών του. Πώς θα το χρησιμοποιούσε; Το Metal Gear Solid 4 ήταν γνωστό πως ήταν υπό ανάπτυξη, και πλέον τα βλέμματα ήταν στραμμένα στο Ιαπωνικό στούντιο.

Επίλογος Δ’ μέρους

Το τέταρτο μέρος του αφιερώματός μας στην σειρά Metal Gear φτάνει στο τέλος του, και το πέμπτο μέρος είναι ήδη σχεδιασμένο, στο οποίο θα ασχοληθούμε με το πλέον πρόσφατο παρελθόν του Metal Gear πλησιάζοντας το τέλος του εκτενέστατου αφιερώματος. Για να μάθετε το παρελθόν της σειράς, από τις ρίζες ως την μετάβαση στην τρισδιάστατη εποχή και αργότερα τον εκμοντερνισμό της, μπορείτε να ανατρέξετε στα προηγούμενα τρία μέρη: Μέρος Α’, Μέρος Β’, Μέρος Γ’.

 

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!