Με αφορμή το νέο God of War, κοιτάζουμε 12+1 τίτλους (Δωδεκάθεο συν Κράτος, ντε) που άλλαξαν εντελώς πορεία για την σειρά τους, για καλό ή κακό.
Κάποιες φορές, χρειάζεται ριζική αλλαγή για να δεις πραγματική αναζωογόνηση, είτε από πλευράς πωλήσεων, είτε από πλευράς δημιουργικότητας. Ουκ ολίγες φορές, sequels δίχως «σπιρτάδα» έχουν οδηγήσει σε σειρές που δεν ξαναβλέπουν το… φως της ημέρας, και εγκλωβίζονται στο «χρονοντούλαπο» της ιστορίας.
Το νέο God of War, που είναι κάτι μεταξύ sequel και reboot, αλλάζει σχεδόν τα πάντα για τη σειρά, και βάζει τον σπαρτιάτη Θεό του Πολέμου υπό ένα νέο πρίσμα που ίσως διχάζει ή ξενίζει τους παλαιότερους οπαδούς της σειράς. Όμως, δεν είναι η πρώτη φορά που συμβαίνει κάτι τέτοιο.
Παρακάτω, συγκεντρώνω 12+1 τίτλους που έγιναν αγνώριστοι από παιχνίδι σε παιχνίδι, αλλάζοντας για πάντα τα δεδομένα για τη σειρά τους, και σε κάποιες περιπτώσεις, της βιομηχανίας ολόκληρης. Ταρακουνώντας τα «θεμέλια», έδωσαν μια φρέσκια ανάσα στους παίκτες, ακόμα κι αν κάποιες φορές, κατέληξε άσχημα. Για προφανείς λόγους, περιλαμβάνονται μόνο πραγματικά sequels/reboots και όχι spin-offs, των οποίων ο κύριος σκοπός είναι να δοκιμάσουν κάτι διαφορετικό. Απολαύστε υπεύθυνα!
Fallout 3
Το Project Van Buren, η ανέλπιδη προσπάθεια τής Interplay να συνεχίσει τη σειρά Fallout αφότου η Bethesda είχε ήδη εξαγοράσει τα δικαιώματά της, «κατέρρευσε» προτού κυκλοφορήσει. Έτσι, το πραγματικό Fallout 3 ήταν μια δουλειά που η Bethesda ολοκλήρωσε το 2008. Έχοντας πολλές ομοιότητες με το The Elder Scrolls IV: Oblivion της ίδιας εταιρίας, το Fallout 3 ήταν ένα τρίτου προσώπου action RPG, που διατηρούσε το πνεύμα και τους μηχανισμούς των δύο προκατόχων του, όμως άφησε στο παρελθόν την top-down isometric προοπτική για κάτι πιο μοντέρνο και ρεαλιστικό. Το αποτέλεσμα ήταν να δώσει νέα πνοή στη σειρά, και σχεδόν 6 εκατομμύρια αντίτυπα βρήκαν σπίτι σε κονσόλες και PC παγκοσμίως.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Ανάλογα με το ποιον θα ρωτήσεις, το Fallout 3 ήταν η καλύτερη κίνηση για την Bethesda ή ό,τι χειρότερο συνέβη στη σειρά. Προσωπικά, νομίζω πως το νέο template έχει πολλά να προσφέρει, όπως απέδειξε το εκπληκτικό Fallout New Vegas, όμως τα Fallout 3 και Fallout 4 ήταν απογοητευτικά «λίγα» για το μέγεθος του κατασκευαστή.
Bomberman: Act Zero
Τα παιχνίδια Bomberman των Hudson και Konami έπαιξαν σημαντικό ρόλο στο να φέρνουν κοντά τούς ανθρώπους, και να βγάζουν τον πιο αδίστακτο εαυτό τους κόντρα στους φίλους τους, καθώς προσπαθούν ο ένας να παγιδεύσει τον άλλο με βόμβες σε ένα λαβύρινθο. Με ευδιάθετο τόνο και χαρούμενα γραφικά, ήταν μια άκρως διασκεδαστική σειρά που «γέννησε» πολλά sequels, και κατέγραψε πολύ υψηλές πωλήσεις. Το Bomberman: Act Zero είναι ο έφηβος, αναποφάσιστος, μουρτζούφλης και κακοδιάθετος… «ξάδερφος» αυτών των παιχνιδιών, καθώς μετέτρεψε τα παραπάνω σε αρένες θανάτου με ρεαλιστικά γραφικά, όπου cyborgs πολεμούν για την απελευθέρωσή τους καθώς πασχίζουν να φτάσουν την επιφάνεια της Γης.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Όταν οι βαθμολογίες για το παιχνίδι σου είναι χαμηλότερες από τις δικές μου στα τεστ μαθηματικών, καταλαβαίνεις πως κάτι πήγε πάρα πολύ στραβά. Η ανεξήγητη μορφή με την οποία ο Bomberman προσπάθησε να έρθει σε μια νέα εποχή κονσολών μέσω του Xbox 360, ήταν το λιγότερο καταστρεπτική για τη σειρά. Ευτυχώς, το Super Bomberman R είναι μια πολύ, πολύ ανώτερη εμπειρία σε κάθε επίπεδο.
Syndicate
Ένα από τα πιο αγαπημένα RTS παιχνίδια της δεκαετίας του ’90 ήταν το Syndicate, της Bullfrog. Σε έναν κόσμο όπου μεγαλοεταιρίες κυριαρχούν τον κόσμο, ο πόλεμος είναι επάγγελμα, και οι πράκτορες της Syndicate τα πιο αδυσώπητα όπλα, τα οποία φυσικά χρησιμοποιεί ενάντια στις αντίπαλες εταιρίες. Το Syndicate του 2012, βέβαια, δεν είχε καμιά σχέση με τον ομώνυμο τίτλο από το 1993. Ένα FPS με πρωταγωνιστή τον πράκτορα Miles Kilo (ήμαρτον), μουσική επένδυση από τον Skrillex και σενάριο της οκάς, δεν ήταν αυτό που οι παίκτες ήθελαν, μάλλον. Απόδειξη πως μια-δυο καλές ιδέες, όπως το hacking κάποιων εχθρών, δεν είναι αρκετές για να υποστηρίξουν μια πλήρη αλλαγή είδους.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Μπράβο, ΕΑ! Το Syndicate πούλησε λιγότερα από 150.000 αντίτυπα παγκοσμίως, και παρά τα εντυπωσιακά γραφικά του, ήταν ένα «άψυχο» shooter, με αχρείαστη αλλαγή κατεύθυνσης, την ώρα που τα strategy games αναζωογονούνταν, και έως σήμερα διεκδικούν όλο και περισσότερο χαμένο έδαφος.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Αρχίζοντας ως δισδιάστατο top-down action-adventure παιχνίδι, το The Legend of Zelda ήταν μια συγκλονιστική εμπειρία για την εποχή του, στο NES. Η μετάβαση στο Nintendo 64 έγινε με τρισδιάστατα γραφικά, με την Hyrule στα… πόδια σου, και μια ολοκαίνουρια, αξέχαστη περιπέτεια: ήταν μια κίνηση που έβαλε το The Legend of Zelda στο πάνθεον των video games και εδραίωσε την Nintendo ως έναν εκ των πιο σημαντικών δημιουργών στην ιστορία.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Ξεκάθαρη επιτυχία για την Nintendo, τη σειρά, το Nintendo 64, και την βιομηχανία σε γενικότερο πλαίσιο. Σε μια μεταβατική περίοδο, όπου οι κατασκευαστές πλέον αντιμετώπιζαν το πρωτόγνωρο «θηρίο» που λεγόταν 3D, το Ocarina of Time έδειξε τον σωστό δρόμο και, κατ’ εμέ, δικαίως εξυμνείται ακόμη και σήμερα.
Dynasty Warriors 2
Γνωστότερο πλέον για μάχες “1000-vs-1”, το Dynasty Warriors κάποτε ήταν weapon-based fighting τίτλος, στα χνάρια το SoulCalibur. Όταν το Dynasty Warriors κυκλοφόρησε στο PlayStation το 1997, πρωταγωνιστούσε ιστορικές φιγούρες της Κίνας να πολεμούν ένας με έναν, όντας βασισμένο στη strategy σειρά Romance of the Three Kingdoms της Koei που με τη σειρά του βασιζόταν στην ομώνυμη νουβέλα. Βέβαια, όταν το Dynasty Warriors 2 κυκλοφόρησε το 2000, πλέον μιλούσαμε για έναν “musou” τίτλο, όπου αντί να πολεμάς στρατούς βλέποντάς τους από ψηλά ή ένας με έναν, ήσουν στην πρώτη γραμμή της μάχης με τον ήρωα της επιλογής σου και έσπερνες τον θάνατο σε χιλιάδες στρατιώτες.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Παρότι είμαι περίεργος να δω πώς θα εξελισσόταν ένας ίσος αντίπαλος του SoulCalibur, είναι αναμφισβήτητο γεγονός πως τα Dynasty Warriors (2 και έπειτα) έπλασαν ένα δικό τους είδος, και μάλιστα franchises-κολοσσοί όπως τα Attack on Titan και Gundam γίνονται video games χάρις στην αγέραστη φόρμουλα της Koei. Με πάνω από 39 εκατομμύρια αντίτυπα στην σειρά, περιλαμβάνοντας spin-offs όπως Fire Emblem Warriors ή Hyrule Warriors, η Koei θεωρώ πως έκανε μια καλή επιλογή.
Grand Theft Auto III
Κλοπές αυτοκινήτων, ανταλλαγή πυρών με συμμορίες, κυνηγητά με την αστυνομία, και ένας υπόκοσμος που περιμένει να τον ανακαλύψεις. Τα δύο πρώτα Grand Theft Auto ήταν κάτι μοναδικό, και όταν η Rockstar προκάλεσε τον εαυτό της να προχωρήσει στο μέλλον με τη σειρά, το Grand Theft Auto III ήταν το αποτέλεσμα. Μια «παιδική χαρά» έως εκεί που βλέπει το μάτι (ή εκεί που φτάνει το draw distance), όπου μπορείς να κάνεις όλα τα παραπάνω, και ακόμη περισσότερα, όμως αυτή τη φορά σε τρεις διαστάσεις. Η Liberty City ήταν μια πόλη που, για τα δεδομένα του 2001, οι gamers δεν είχαν φανταστεί πως μπορούσε να υπάρξει σε παιχνίδι.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Με το ιστορικό San Andreas να «ρουφάει» τις ώρες μας με… καλαμάκι στα νεότερά μας χρόνια, και το Grand Theft Auto V να έχει πουλήσει σχεδόν 10 φορές τον συνολικό πληθυσμό της Ελλάδας, νομίζω πως οποιαδήποτε αμφιβολία για την επιλογή της Rockstar, είναι φρόνιμο να εξανεμιστεί.
Metroid Prime
Φτιαγμένο σε δύο διαστάσεις, με μπόλικο platforming και πλειάδα upgrades για την Samus, το Super Metroid παραμένει ένα από τα πιο διασκεδαστικά και πρωτότυπα παιχνίδια που έχω παίξει, καθώς η ελεύθερη δομή του μου επιτρέπει να παίζω όπως θέλω, και να συνεχίζω να κάνω πρόοδο – κάτι που, το 1994, δεν ήταν αυτονόητο για τίτλους του SNES. Όταν το Metroid Prime κυκλοφόρησε για το GameCube, 8 χρόνια αργότερα, κάποιοι ήταν σκεπτικοί: first-person, με ανανεωμένο ενδιαφέρον προς το σενάριο, και την υπόσχεση πως η «ψυχή» της σειράς παρέμενε. Και πράγματι, οι διαγαλαξιακές περιπέτειες της διασημότερης κυνηγού κεφαλών (ίσως μετά τον Boba Fett) ήταν λόγος να αγοράσεις GameCube, και να παίξεις – πρακτικά – ό,τι αγάπησες στο Super Metroid, αλλά με νέα προοπτική, σε τρισδιάστατους κόσμους.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Το «ταμείο» δείχνει ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα FPS όλων των εποχών, που σημάδεψε την αρχή μιας φανταστικής τριλογίας, η οποία μάλιστα θα συνεχιστεί στο Nintendo Switch με το Metroid Prime 4. Κάποιοι δεν ξεπέρασαν την… «προδοσία» της Nintendo, όμως το ζευγάρωμα FPS και Metroid ήταν μια σαφής νίκη για τον Ιαπωνικό κολοσσό.
Need for Speed Underground 2
”Drrr rum dum dum”, Lil Jon και Nissan Skyline στην οθόνη. Για πολλούς, αυτό ήταν ο «παράδεισος» του racing, και λεγόταν Need for Speed Underground. Όμως, η ΕΑ αποφάσισε ότι δεν ήταν αρκετό να έχει μόνο ένα εξαιρετικά καλό racing τίτλο, κι έτσι του έδωσε… παρέα, με το Need for Speed Underground 2 το 2004. Μεγαλύτερο, καλύτερο, ομορφότερο, με νέο γκαράζ, μα κυρίως, open world και μακριά από τη γραμμική επιλογή αγώνων και τίποτα παραπάνω: πρωτόγνωρη ελευθερία. Τότε που το concept δεν είχε ακόμα γίνει… «στανταράκι» για κάθε νέο παιχνίδι, το να έχεις έναν ελεύθερο κόσμο να εξερευνήσεις με το όχημά σου ήταν πρωτόγνωρο, και μάλιστα είχε ουσία, καθώς έβρισκες οτιδήποτε από πλανόδιους «κοντράκηδες» έως ευκαιρίες για φωτογράφιση σε εξώφυλλα περιοδικών.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Προφανέστατη επιτυχία, η οποία ενέπνευσε ουκ ολίγους δημιουργούς να δώσουν ξεχωριστή ταυτότητα στα racing παιχνίδια τους, από το Need for Speed Most Wanted και το Burnout Paradise έως το Fuel και το The Crew. Μακάρι η ΕΑ να λογικευτεί και να επιστρέψει (με τον πρέπων τρόπο) στη σειρά Underground, και τίτλοι όπως το Payback να μείνουν απλά ως (πικρές) αναμνήσεις.
Castlevania (64)
Από τις γνωστότερες και πιο αγαπητές σειρές του NES, το Castlevania έπρεπε πλέον να κάνει τη μετάβαση στη νέα εποχή, με το Nintendo 64, το 1999. Με το εκπληκτικό Symphony of the Night να έχει βγει μόλις 2 χρόνια πριν, το νέο Castlevania είχε να «γεμίσει» μεγάλα παπούτσια, καθώς η εξερεύνηση και η ανακάλυψη, με άφθονο platforming, μάχες και πληθώρα εξοπλισμού για κάθε περίσταση, ήταν πλέον σήμα κατατεθέν της σειράς (παρέα με τα Metroid). Η μετάβαση σε τρισδιάστατο πλέον περιβάλλον δεν ήταν τόσο βελούδινη, καθώς παρότι το «πνεύμα» της σειράς είχε διατηρηθεί, η κάμερα ήταν το λιγότερο εκνευριστική και εμπόδιο, ενώ ο χειρισμός δεν ανταποκρινόταν με την ακρίβεια των προγενέστερων τίτλων – ίσως το μεγαλύτερο πλήγμα, κατ’ εμέ.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Οι κριτές δεν ήταν πολύ αρνητικοί, καθώς όντως, το παιχνίδι δεν ήταν τόσο κακό όσο ισχυρίζονται μερικοί – αλλά σίγουρα, ήταν απογοητευτικό να εμφανίζεται μετά το κλασικό και αγαπημένο Symphony of the Night, και να υπονοεί πως έτσι θα είναι το μέλλον της σειράς. Βέβαια, ήταν η αρχή για τα Castlevania Lament of Innocence και Castlevania Lords of Shadow, τα οποία και λατρεύω, οπότε δεν του κρατώ κακία.
Final Fantasy XI
Με ιστορία από τα μέσα της δεκαετίας του ’80, η σειρά Final Fantasy μετράει ντουζίνες παιχνίδια κάθε λογής στο δυναμικό της. Κατά βάση, είναι JRPG με έμφαση τόσο στο σενάριο, όσο και στη μάχη – όπως μας αποδεικνύουν «διαμάντια» σαν τα Final Fantasy VI, VII και X. Όταν το Final Fantasy XI ανακοινώθηκε παρέα με το παραδοσιακό Final Fantasy X, η Square Enix υποσχόταν το «όνειρο»: ένα MMORPG Final Fantasy, όπου θα ζεις την παραδοσιακή εμπειρία της σειράς, παρέα με άλλους παίκτες από όλο τον κόσμο. Και θα ήταν, μάλιστα, αντάξιο του ονόματος της σειράς, κι έτσι αντί να ονομαστεί Final Fantasy Online, συνεχίζει τη σειρά φέροντας τον αριθμό 11.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Στην προ-World of Warcraft εποχή, ένα τέτοιο εγχείρημα ήταν τεράστια υπόθεση. Τα MMO’s βρίσκονταν σε άνθιση, με επιτυχημένα παιχνίδια όπως το Everquest και το Dark Age of Camelot να βρίσκονται στην αγορά, κι έτσι το «στοίχημα» ενός Final Fantasy σε… ξένα χωράφια ήταν ρίσκο. Παρόλα αυτά, 16 χρόνια μετά, διατηρεί ακόμη ένα σταθερό κοινό επί συνδρομή, και λαμβάνει σχεδόν σε μηνιαία βάση updates – είναι ένα από τα μακροβιότερα MMORPG όλων των εποχών, και το Final Fantasy με τα μεγαλύτερα έσοδα. Στα οποία έσοδα, συμβάλλω κι εγώ, εδώ και χρόνια…
Legacy of Kain: Soul Reaver
Το Blood Omen: Legacy of Kain κυκλοφόρησε το 1996 για PlayStation κι αργότερα για PC, συναρπάζοντας με το βάθος της πλοκής του, την κινηματογραφική παρουσίασή του, και με την υπόσχεση πως θα εξελίξει το action-adventure είδος. Με top-down προοπτική, πληθώρα puzzles, dungeon crawling, και δυνάμεις που αποκτώνται ακόμη κι εκτός της κανονικής ροής για να επιβραβεύσουν την εξερεύνηση, ήταν ένα αξιομνημόνευτο game και επιτυχία για την Crystal Dynamics και Silicon Knights. Αφότου κάποια ζητήματα σχετικά με την ιδιοκτησία των δικαιωμάτων διευθετήθηκαν, η Crystal Dynamics προχώρησε με ένα sequel το 1999, το Legacy of Kain: Soul Reaver, που κρατούσε όσα έκαναν ξεχωριστό το Blood Omen, αλλά έκανε τη μετάβαση σε 3D και πρόσθεσε platforming στην εξίσωση, μαζί με αξέχαστο voice acting που ανέβασε κι άλλο τον πήχη για story-driven παιχνίδια, κι επιπλέον μείωσε τη δράση για χάρη των puzzles και της εξερεύνησης.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Η τρίτη διάσταση πρόσθεσε πολλά στην σειρά, η οποία ακολούθησε το συγκεκριμένο μοντέλο για όλες τις μετέπειτα κυκλοφορίες. Το Soul Reaver είναι ένα εκ των πιο αξιομνημόνευτων παιχνιδιών της εποχής του, για τα γραφικά, την αφήγηση, την κινηματογραφική παρουσίασή του, το δυναμικό soundtrack, τα νέα μέρη όπου οδήγησε το lore της σειράς, και κυρίως, το ότι λειτουργούσε πολύ καλά ως 3D τίτλος ενώ κάλλιστα θα μπορούσε να συνεχίσει ως είχε, με μικρές παραλλαγές – τα Divinity: Original Sin και αμέτρητα άλλα παιχνίδια του σήμερα, δείχνουν πως είναι εφικτό.
Space Invaders: Invasion Day
Από το 1978, το Space Invaders αποτελεί ορόσημο των arcades και όχι μόνο, καθώς σίγουρα έχει περάσει από τα χέρια όλων μας με κάποια μορφή. Διαστημόπλοιο, ντουζίνες εξωγήινων και στόχος το high score. Για κάποιο ανεξήγητο λόγο, η Taito αποφάσισε να πάραει αυτό το πολύ απλό και διασκεδαστικό concept, και να το μετατρέψει στο Space Invaders: Invasion Day του 2002. Πλέον, η δράση λάμβανε μέρος στο έδαφος, συγκεκριμένα στους δρόμους της πόλης, και αντί για διαστημόπλοιο, είχες στον έλεγχό σου έναν εκ των 3 νεαρών χαρακτήρων, που με το όπλο τους και «σιδερένια θέληση» απωθούν την εισβολή. Επιπλέον, διέθετε story mode με cutscenes και ιστορία για κάθε έναν από τους χαρακτήρες, γιατί, για κάποιο λόγο, έπρεπε να υπάρχει σενάριο.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Το ευτυχέστερο γεγονός για το παιχνίδι είναι πως περιείχε το κλασικό Space Invaders, προσβάσιμο με cheat code.
Resident Evil 4
Από την αρχή τής σειράς το μακρινό 1996, τα Resident Evil ήταν αργοκίνητα, με έμφαση στην επιβίωση και τον αγνό τρόμο, και φυσικά, την αξέχαστη σταθερή προοπτική που υπήρχε σε κάθε δωμάτιο βάσει της οποίας κινούταν ο παίκτης κι όχι το αντίστροφο. Με το Resident Evil 4, όλα άλλαξαν. Αντί για ζόμπι, είχαμε τα ταχύτερα κι εξυπνότερα Ganados. Αντί για σταθερή προοπτική, είχαμε την πρωτότυπη over-the-shoulder (πάνω από τον ώμο) προοπτική, που οδήγησε σε πιο «προσωπικές» καταστάσεις, φέρνοντας τη δράση πιο κοντά και κάνοντάς τη γρηγορότερη. Ένα αγνώριστο Resident Evil, για μια νέα γενιά κονσολών, κατά την κυκλοφορία του το 2005.
Επιτυχία ή αποτυχία;
Η νέα προοπτική έδωσε νέο τρόπο σκέψης σε αμέτρητα παιχνίδια κάθε είδους, και άλλαξε για πάντα το gaming. Βοήθησε επίσης στην αναζωογόνηση μιας σειράς που άρχισε να «γερνάει» με το Resident Evil 3: Nemesis, μη έχοντας κάτι ανατρεπτικό να δείξει. Με ολόφρεσκη νέα κατεύθυνση, κέρδισε τόσο τους κριτικούς όσο και το κοινό, και οι αμέτρητες επανακυκλοφορίες του σε κάθε πλατφόρμα που μπορούσε να υπάρξει, μιλούν από μόνες τους για την επιτυχία που είχε στα χέρια της η Capcom – και με θάρρος, επιχείρησε κάτι αντίστοιχο στο άκρως επιτυχημένο Resident Evil VII: Biohazard, λίγο πιο πρόσφατα.
Σας άρεσε; Έχετε να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε κάτι; Όπως και να έχει, μην ξεχάσετε να μας ακολουθήσετε στα παρακάτω Social Media. Busted είστε!
- Κάντε like στη σελίδα μας στο Facebook
- Ακολουθήστε μας επίσης στα Instagram | Twitter
- Κάντε μία εγγραφή στο κανάλι μας στο YouTube
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!