Δείτε στο νέο μας Βίντεο: «Η Sony συνεχίζει να κάνει τα... δικά της | Game Recap #157»

Immortal: Unchained

– It’s Dark Souls – Bloodborne with Guns
– Is it Guns Souls or Gunsborne?


Immortal: Unchained_20180911012859

Ένα νέο είδος δημιουργήθηκε από τότε που κυκλοφόρησε το Dark Souls (2009) με το όνομα Soulslike και αρκετά παιχνίδια ξεπήδησαν που αν και δε κατάφεραν να φτάσουν την ίδια αναγνώριση από τους Fans προσπαθούσαν πάντα να δώσουν κάτι νέο στο είδος. Η τελευταία απόπειρα στο είδος αυτό έρχεται με τον ΑΑ τίτλο Immortal: Unchained από την Toadman Interactive (Dead island 2, Warhammer Vermintide). Ο Developer πλασάρει το παιχνίδι ως ένα ΑΑ τίτλο καθαρά επηρεασμένο από το Dark Souls  βάζοντας ίσως την πιο παράξενη προσωπική πινελιά: To Ιmmortal Unchained είναι ένα Soulslike παιχνίδι με όπλα: Guns Souls, αν δανειστώ την λέξη από το Internet ή Gunsborne ακόμα καλύτερα μιας και δεν υπάρχει ασπίδα αλλά μόνο Evade – Rolling.
Στο Immortal Unchained αναλαμβάνουμε να σώσουμε τον Cosmos αφού πρώτα μας αφαιρούν οικειοθελώς τις αλυσίδες που αποτελούσαν τα δεσμά μας (unchained).  Μέσω του Chamber στο Core θα επισκεφτούμε τους διάφορους κόσμους για να επαναφέρουμε στην σωστή του κατάσταση το Monolith που μας προστατεύει και είναι η αρχή όλων. Υπάρχει κάποια Sci-Fi ιστορία – Sci-Fi Lore που συνοδεύει το παιχνίδι και σε αντίθεση με το Dark Souls δεν είναι ανάγκη να τρέχουμε σε φόρουμ και Wiki αρκεί να βρίσκουμε τα διάφορα κατάλληλα Landmarks. Υπάρχει προφανής αντιγραφή στο νωχελικό ύφος και ενώ δεν είναι κάτι που θα μας πάρει τα μυαλά σίγουρα είναι κάτι ευπρόσδεκτο και μαρτυρά ότι όντως υπήρχε συγγραφέας πίσω από το παιχνίδι (Anne Toole του The Witcher και Adrian Vershinin των Killzone: Shadow Fall, Battlefield: 1). Ξεκινώντας το Immortal Unchained πρώτη φορά διαλέγουμε φύλο, κάποια χαρακτηριστικά προσώπου (υπάρχουν και πολλές παρεμφερείς επιλογές σε Destiny) και το Starting Class. Υπάρχουν 6 Classes που οι διαφορές τους είναι τα Starting Points, ο αρχικός εξοπλισμός και το αρχικό Aspect Pattern (ένα από τα πολλά Perks). Αργότερα οι γραμμές θολώνουν και μπορούμε να καταλήξουμε σε κάτι διαφορετικό από αυτό που ξεκινήσαμε. Οι μάχες στο Immortal: Unchained εξελίσσονται στη συντριπτική πλειοψηφία με τα όπλα και αυτό δε σημαίνει ότι είναι εύκολες ή ότι θα πυροβολούμε από μακρυά χωρίς να αντιδρούν οι εχθροί. Το αντίθετο μάλιστα, οι σφαίρες μας δεν κάνουν καθόλου ζημιά από μακριά. Δεν είναι ένα Shooter παιχνίδι και λίγα όπλα έχουν μεγάλο Range ενώ όσοι εχθροί έχουν Ranged επιθέσεις έχουν αισθητά μεγαλύτερο Range από εμάς γεγονός που από τη μέση του παιχνιδιού και μετά κάνει τη δυσκολία να φαντάζει φτηνή.  Το σύνηθες σενάριο μάχης είναι σε μεσαία – κοντινή απόσταση με εμάς να εκτελούμε Evade τη κατάλληλη στιγμή και να αδειάζουμε τον γεμιστήρα μας. Θα χάσουμε πολλές φορές και θα μάθουμε το απλό Pattern του κάθε εχθρού και του κάθε Boss.

Immortal: Unchained_20180909160824

Υπάρχουν Melee Weapons με Stamina Management αλλά δεν έχουν το πρωταρχικό ρόλο (λείπει στο Melee η ευελιξία των Dark Souls) αλλά είναι χρήσιμο για να αποτελειώνουμε τους εχθρούς ή να κάνουμε οικονομία στις σφαίρες μας με πολλά ευκαιριακά Hits. Οι εχθροί έχουν αδύνατο σημείο (κεφάλι) και έξτρα αδύνατο σημείο πισώπλατα. Σκοτώνοντας τους παίρνουμε Βits που στο εκάστοτε Obelisk (Bonfire) αναβαθμίζουμε τα Stats μας είτε το Rank των όπλων μας είτε αλλάζουμε Perk εφόσον το βρούμε. Όταν πεθαίνουμε χάνουμε τα Bits εκτός άμα τα πάρουμε πίσω κ.ο.κ. Κλασσική συνταγή  Dark Souls δηλαδή και καμία έκπληξη εδώ.
Ένα ωραίο χαρακτηριστικό του Immortal: Unchained είναι το Loot και τα πολλά όπλα που θα βρίσκουμε. Υπάρχουν πολλά είδη και θυμίζει Borderlands αφού κάθε όπλο έχει σπανιότητα αλλά και πολλά στατιστικά: Range, Reload time, Ammo capacity, Fire rate, Recoil, Damage type, Special abilities κτλ. Ξεκινάμε με τα απλά λευκά όπλα και σιγά σιγά περνάμε στα πράσινα, μπλε κτλ. Κάθε όπλο έχει ένα Secondary Fire που ξοδεύει Energy, και κάποια είναι πολύ αποτελεσματικά. Υπάρχει κάτι σαν Primary και Secondary Slot για όπλα αφού κουβαλάμε αρχικά μόνο 2 πάνω μας και το Melee αλλά το Primary δεν υπερτερεί σε κάτι από το Secοndary. Φυσικά κάθε είδος όπλου έχει άλλα Stat Requirements, άλλο Special Ability και συνεπώς υπάρχουν πολλά Builds. Όλα τα όπλα αναβαθμίζονται η τα ανακυκλώνουμε για upgrade materials. Μία ευελιξία θα καλό θα ήταν να την έχουμε στον οπλισμό μας και πχ να ανεβάσουμε το Precision Stat ώστε να σηκώσουμε το κάποιο Sniper που πιάνει στόχο από μακρυά τους ενοχλητικούς εχθρούς εκεί ψηλά. Όσον αφορά τα Stats όλα είναι χρήσιμα και θα βρεθούμε σε διλήμματα πχ το Toughness (Health) είναι το ίδιο κρίσιμο με το Finesse (μειώνει το Reload time).

Ευχάριστο είναι ότι το Shooting στο παιχνίδι έχει ωραία αίσθηση και oι μάχες είναι διασκεδαστικές. Θα χάσουμε πολλές φορές και αρκεί ελάχιστος χρόνος απροσεξίας για να πεθάνουμε. Το να χορεύεις γύρω από τους εχθρούς αδειάζοντας όλο το γεμιστήρα πισώπλατα αφού έχεις περάσει ανάμεσα από το κύμα εχθρικών πυρών δε παλιώνει εύκολα παρόλο που είναι επαναλαμβανόμενο. Το Hit Detection και τα Hit Boxes είναι καλοφτιαγμένα και δεν ένιωσα ποτέ να αδικούμαι από κάτι που έπρεπε να αποφύγω η να πετύχω. Πέρα από το Melee που είναι άχαρο και δύσκαμπτο ο υπόλοιπος χειρισμός είναι αυτός που πρέπει για παιχνίδι τέτοιου είδους. Υπάρχει Lock-on προφανώς αλλά δεν κάνουμε έτσι Headshots πάντα (ειδικά με το Sniper) και χρειάζεται περιστασιακά χειροκίνητη στόχευση.

Armor δεν υπάρχει για να βάλουμε αλλά μέσω της εξερεύνησης βρίσκουμε Armor Shrines που σταδιακά χτίζουν πάνω μας κομμάτι κομμάτι την πανοπλία μας δίνοντάς μας διάφορα μόνιμα Bonuses (π.χ Damage Reduction, Grenade capacity) ενώ βρίσκουμε και διάφορα απλά Shaders πολλαπλών χρήσεων ως Loot τύπου Destiny για να αλλάξουμε το χρώμα (με λίγο απογοητευτικά αποτελέσματα). Ξεκινάμε γυμνοί και μετά από πολλές ώρες είμαστε Full Armored.

Immortal: Unchained_20180911001906

Τo Level Design είναι που αρχίζει στο Immortal: Unchained ξεκινάει και μας βγάζει λιγάκι τον κακό του εαυτό. Ενώ δεν είναι άσχημο, δεν είναι ούτε και πολύ καλό και συνήθως είναι μία διαδρομή με λίγες αποκλίσεις για εξερεύνηση. Υπάρχουν και εδώ τα διάφορα Shortcuts τύπου ”πόρτα που ξεκλειδώνει από πίσω, σκάλα που τη κατεβάζω από ψηλά” αλλά συνολικά είναι μονόδρομος. Λόγω του Shooting λογικό θα ήταν να υπήρχαν ανοιχτά μέρη αλλά τα στενά μέρη τύπου Corridors είναι πολλά επίτηδες αφού οι μάχες είναι πολύ πιο έντονες με μικρά περιθώρια λάθους (όπως το Dark Souls). Το Immortal Unchained τις πρώτες 7 ώρες φαίνεται πιο μικρό και γραμμικό αλλά αργότερα το παιχνίδι ανοίγει και ανοίγοντας τις ερμητικά κλειστές πόρτες που βρήκαμε θα αποκαλυφτούν νέες περιοχές. Οι επιρροές από το Dark Souls είναι σχετικά καλά αποτυπωμένες αν το και Level Design δεν είναι φυσικά το ίδιο ιδιοφυές. Δυστυχώς από εκείνο το σημείο και μετά η δυσκολία ανεβαίνει σταδιακά υπερβολικά πολύ χωρίς λόγο με Bosses μαζί non-stop spawning εχθρούς, παγίδες στο πάτωμα που σχεδόν είναι αόρατες,  εχθρούς που εμφανίζονται από το πουθενά και κυριολεκτικά σε σκοτώνουν σε 1 – 2 χτυπήματα  αφού συν τοις άλλοις μπορούν και σε πυροβολούνε από πολύ μακριά. Κάποιοι μάλιστα σπαμάρουν χειροβομβίδες που καλύπτουν πολύ μεγάλο μέρος. Λείπει το τάκτ του Dark Souls αφού εδώ υπάρχει παραπάνω επιτηδευμένη δυσκολία με πολλούς εχθρούς γιατί “έτσι”. Ένα Boss προς τις αρχές είχε κυριολεκτικά 20 εχθρούς-καμικάζι που τρέχουν πάνω σου και ξεθάβονται από το έδαφος αλλά ακόμα και εκεί ήταν βατό σε σχέση με το μετά. Το πιο ενδεικτικό είναι ότι ήμουν Level 50+ και όπου και να πήγαινα από όσα μέρη είχε ανοίξει το παιχνίδι πάντα έβρισκα σημείο που μου έλεγε “μην έρθεις εδώ τώρα έλα αργότερα” κρίμα είναι να χάνεις τις ώρες σου. Συνεπώς η πρόοδός μου διακόπηκε απότομα (Συγκριτικά έχω παίξει τα Demon’s souls, Dark Souls3, Bloodborne, Nioh). Μάλιστα το παιχνίδι σε μία οθόνη Game Over από τις άπειρες μου πέταξε την ατάκα “Deal with it!” (πάνω από 100 θάνατοι).

Τα άλλα αρνητικά του τίτλου είναι αυτά που κληρονόμησε από το Dark Souls, η έλλειψη σωστού Tutorial με έκανε να παίζω τις 10 πρώτες ώρες(!) χωρίς να χρησιμοποιώ Healing Item αφού δε κατάλαβα ότι είχα πάνω μου (Άθλος)! Το ίδιο και με τις Grenades που τυχαία από το Tip Screen του Loading κατάλαβα ότι είχα στο οπλοστάσιό μου. Δεν υπάρχει παύση. Ενώ το σύστημα μάχης βασίζεται σε Evade, κάποιες σπάνιες φορές ο χαρακτήρας μας βρίσκει στο Terrain με τα τουβλάκια και τις πετρούλες (έχετε γεια βρυσούλες). Υπάρχει πάλι κάποια (αλλά μειωμένη κρυπτικότητα) με τους Npcs και τα κρυφά quests τους. Τα μεγάλα Bosses και ευμεγέθης εχθροί με την κάμερα Locked πάνω τους ψηλά μας δημιουργούν λίγο πρόβλημα από κοντά σε έντονες στιγμές. Βέβαια όλα αυτά είναι  πταίσματα μπροστά στην βεβιασμένη δυσκολία του αλλά όταν τα περιθώρια στενεύουν το τελευταίο που χρειάζεσαι είναι να κολλήσεις σε μπάζα.
Τα γραφικά δεν εντυπωσιάζουν και μαρτυράνε ότι πρόκειται για έναν ΑΑ τίτλο με τα διάφορα Textures να αργούν να φορτώσουν σε κάποια σημεία. Εκ Default το Immortal Unchained έχει ένα ξεθωριασμένο και ξεπλυμένο Look αλλά με μικρή μείωση του Gamma τα χρώματα αποκτάν τη ζωντάνια τους. Τα Cutscenes που έρχονται σε μορφή ζωγραφιάς είναι πολύ όμορφα και μαρτυράνε το γεγονός ότι το Artstyle αδικείται από τα γραφικά. Σημαντικό πρόβλημα είναι το Pop-Up που βλέπουμε κάποια φυτά και αντικείμενα να ξεφυτρώνουν σχετικά κοντά μας και το άδειο άσχημο τοπίο που βλέπαμε από λίγο μακριά να γεμίζει. Τονίζεται ότι περιοχές που έχουν συνήθως κοντά το Obelisk (Βonfire) ζορίζουν το παιχνίδι με διάφορα Glitches και έντονα κολλήματα μικρής διαρκείας και υπάρχει πιθανότητα να κρασάρει το παιχνίδιΜου συνέβει προσωπικά αρκετές φορές. Με κάποιο Update λογικά θα φτιαχτεί αλλά δε θα έπρεπε να υπάρχει τόσο σοβαρό ελάττωμα. Ο ήχος του Immortal Unchained κάνει τη δουλειά του όπως πρέπει με τα όπλα να έχουν ωραίο ήχο και τα ambient tracks να συνοδεύουν την περιήγησή μας ενώ μπορούμε να διαλέξουμε και το δυναμικό εύρος από τα Options. Δεν είναι όμως τα Tracks τα μεγαλειώδη που συναντάμε στο Dark Souls.  Η κατευθυντικότητα του Surround με γλύτωσε πολλές φορές από βέβαιο θάνατο. Το Voice acting όπου υπάρχει προσπαθεί να έχει την ίδια στωικότητα με την επιρροή του.

Μπορείτε να δείτε ένα βίντεο με Gameplay από ένα Difficulty Spike, όπου δίσταζα να ανέβω στην πλατφόρμα του Boss λόγω του Spawning των εχθρών που γίνεται.

Το πιο σημαντικό όμως είναι να είναι διασκεδαστικό το παιχνίδι. Είναι; Θα έλεγα με σιγουριά πως διασκέδασα με το Immortal: Unchained και δε με έκανε να βαρεθώ στιγμή μέχρι το σημείο που ένιωσα ότι έχανα το χρόνο μου στο Level 50+. Είναι πραγματικά κρίμα διότι το Shooting, τα όπλα, οι συνεχόμενες ριπές και η μάχη σε συνδυασμό με τη καλή απόκριση του χειρισμού κρατάνε καλά. Bosses που πολεμούσα στην αρχή κατέληγαν ως απλοί εχθροί και έτσι ένιωθα την πρόοδο του χαρακτήρα μου μέχρι που το παιχνίδι το παρακάνει με απότομα Difficulty Spikes και χωρίς λόγο πολλούς μαζεμένους Bullet Sponges εχθρούς.  Αυτό σε συνδυασμό με τα Crashes και την υψηλή τιμή του στα 50 ευρώ τα κρατάνε πολύ πίσω.  Θα ήθελα πραγματικά να το δω να βελτιώνεται όσο αφορά τα πράγματα που σηκώνουν βελτίωση με μελλοντικά Updates που μάλιστα ο Developer δήλωσε ότι έρχεται σύντομα. Σε όσους βρίσκουν ευχαρίστηση στο είδος αυτό καλό θα ήταν να το δοκιμάσουν όμως κάποια στιγμή – σε αυτούς απευθύνεται εξάλλου.

[vc_row][vc_column width=”1/2″][/vc_column][vc_column width=”1/2″]Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για Review: PS4 Pro
Είδος Παιχνιδιού: Soulslike Action RPG
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 07/09/2018
Κυκλοφορεί για: PS4, Xbox One, PC 
Εταιρεία Ανάπτυξης: Toadman Interactive
Εκδότρια Εταιρεία: Toadman Interactive

Ευχαριστούμε θερμά την Toadman Interactive για τη παραχώρηση του παιχνιδιού για τις ανάγκες του review.[/vc_column][/vc_row]

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!