Gears 5

Το Gears of War επανέρχεται με... υψωμένο το πριόνι, με το εκπληκτικό Gears 5

Release Date
06/09/2019
Platform
Xbox One, PC
Developer
The Coalition
Publisher
Microsoft

Χορταστικό, εντυπωσιακό και φρέσκο, το Gears 5 επαναφέρει την αγαπημένη σειρά της Microsoft στις παλιές τις δόξες – και με το παραπάνω.

Στα 13 χρόνια που πέρασαν από το πρώτο Gears of War έως σήμερα, άπειρα παιχνίδια έχουν επηρεαστεί, σε μικρό ή μεγάλο βαθμό, από τη φόρμουλα που καθιέρωσε. Με την πάροδο του χρόνου, λοιπόν, είχε να ανταγωνιστεί όχι μόνο τις αυξανόμενα καλύτερες προσπάθειες των υπολοίπων, αλλά και τον ίδιο του τον εαυτό, κάτι που το Gears of War: Judgment απέδειξε πως δεν ήταν εύκολο. Μετά το «χλιαρό» Judgment, η σειρά συνεχίστηκε με το Gears of War 4, που παίξαμε το 2016 και το review του οποίου είχα επίσης επιμεληθεί. Παρότι ήταν μια αντικειμενικά αξιέπαινη προσπάθεια, πίστεψα πως δεν πάτησε όλα τα «κουμπιά» των hardcore φίλων της σειράς. Μπορώ με χαρά και σιγουριά πλέον, να πω ότι το Gears 5 είναι η πλήρης επιστροφή της σειράς στα «ντουζένια» της.

Συνεχίζοντας την ιστορία λίγο καιρό μετά τα γεγονότα του αμέσως προηγούμενου τίτλου, το Gears 5 περιστρέφεται γύρω από την Kait. Χωρίς να μπω σε spoilers, θα αναφέρω πως η από-το-πουθενά αποκάλυψη στο τέλος του Gears of War 4, είναι το βασικό στοιχείο της ιστορίας του Gears 5: οι ρίζες της Kait, το παρελθόν της, και πώς αυτό την επηρεάζει. Στο κάτω-κάτω, είναι μια άσημη, τυχαία γυναίκα που βρέθηκε στο επίκεντρο ενός πολέμου εξαιτίας της φιλίας της με τους JD και Del… ή μήπως όχι; Η Kait είναι τόσο μπερδεμένη όσο και ο παίκτης, έστω στην αρχή, και θα σκοπεύει να φτάσει πολύ μακριά για να βγάλει άκρη με τους δαίμονές της.

Στην αρχή, παίρνουμε τον έλεγχο του JD Fenix, γιο του θρυλικού Marcus Fenix, όμως έπειτα από μια αποστολή που πηγαίνει αρκετά λάθος, ένα άλμα στον χρόνο μας φέρνει για πρώτη φορά στο «τιμόνι» της Kait – να σημειωθεί πως είναι η πρώτη φορά όπου η ιστορία επικεντρώνεται σε γυναίκα πρωταγωνίστρια και την ιστορία της, καθώς η Sofia του Gears of War: Judgment δεν ήταν το επίκεντρο του παιχνιδιού. Στο κυρίως θέμα, η δυναμική ανάμεσα στην Kait και τον JD, με κάνει να φαντάζομαι διάφορα σενάρια στη συνέχεια της σειράς, και εκπλήσσομαι από την εξέλιξή τους ως χαρακτήρες.

Αν μη τι άλλο, βέβαια, η Kait έχει κερδίσει τη θέση της στο εξώφυλλο και στο κέντρο της πλοκής. Οι αποκαλύψεις που τη φέρνουν κοντά στην αδίστακτη ορδή των Swarm, και οι επιλογές που έχει να κάνει καθ’ όλη τη διάρκεια της ιστορίας, είναι αυτά που την κάνουν έναν ανθρώπινο χαρακτήρα. Εστιάζοντας τόσο πολύ στην Kait, την ιστορία και το παρελθόν της, η The Coalition κατάφερε να δώσει ξανά προσωπικότητα στο Gears και ίσως μια νέα ταυτότητα – ο πόλεμος μεταξύ ανθρωπότητας και Swarm μαίνεται και οι επιπτώσεις είναι εμφανείς στον κόσμο γύρω, όπως και στην πρώτη τριλογία με τους Locust, όμως πλέον υπάρχει άπλετος χώρος για τις προσωπικές ιστορίες των ανθρώπων που πολεμούν. Είναι ξεκάθαρο, δε, πως η «παλιά φρουρά» οδεύει προς την έξοδο, παίρνοντας συμβουλευτικό ρόλο και δίνοντας όλο τον χώρο στη νέα γενιά. Ως μεγάλος λάτρης της σειράς, δεν ξέρω πως νιώθω για αυτό, όμως οι νέοι με… κερδίζουν σιγά-σιγά.

Για τους παραπάνω λόγους, ο JD παίρνει δευτερεύοντα ρόλο στη διάρκεια του campaign, κατά την οποία χειριζόμαστε σχεδόν αποκλειστικά την Kait. Οι σχέσεις μεταξύ όλων αλλάζουν, και δημιουργούνται φιλίες ή έχθρες ανάμεσα σε άτομα που δεν φανταζόμουν, κάνοντας το ταξίδι προς το τέλος ένα διαρκές μυστήριο ως προς το τι με περιμένει στην επόμενη σκηνή. Όλα βρίσκονται ένα σκαλί επάνω, όσον αφορά πλοκή και αφήγηση, από την πρώτη προσπάθεια της The Coalition: οι διάλογοι, οι εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων, η ιστορία ενός ατόμου που βρίσκεται ανάμεσα στις δύο πλευρές του πολέμου. Και το φινάλε… Είμαι της άποψης πως, αν κάτι τελειώνει σε cliffhanger, πρέπει να αξίζει όχι μόνο την αναμονή για το επόμενο κεφάλαιο, αλλά και τα όσα μόλις πέρασα. Το Gears 5 με κάνει να ανυπομονώ για το επόμενο κεφάλαιο, και μου… έριξε το σαγόνι με κάτι που δεν περίμενα ποτέ να συμβεί στο κλείσιμο, παρότι σε γενικές γραμμές είχα «μαντέψει» τη γενική πλοκή. Η εξέλιξη της σειράς από εδώ και πέρα, πήρε άλλη τροχιά, μέσα σε μια στιγμή.

Η διάρκεια τού Campaign δεν ξεφεύγει από τα δεδομένα του είδους, ζητώντας περίπου 12-15 ώρες από τον χρόνο σας – περισσότερες από κάθε προηγούμενο Gears, όμως με λόγο. Η The Coalition εισήγαγε, για πρώτη φορά στη σειρά, πιο ανοιχτές περιοχές που μπορείτε να εξερευνήσετε – δεν μιλάμε για ένα καθαρό open world παιχνίδι, αλλά για ένα γραμμικό, επικεντρωμένο στην πλοκή, που προσφέρει ελεύθερη εξερεύνηση των περιοχών που επισκέπτεστε. Χαίρομαι που αυτό πρόσφερε μια ευκαιρία να δούμε περιοχές όπως η Vasgar, από την οποία κατάγεται κι ο νέος χαρακτήρας Fahz. Για τους λάτρεις του lore, είναι συνώνυμη με την UIR, την μια από τις δύο πλευρές στους περίφημους Pendulum Wars. Η εναλλαγή από περιβάλλον σε περιβάλλον είναι ομαλή, καθώς κάθε chapter έχει αρχή, μέση και τέλος προτού προχωρήσουμε σε κάτι νέο. Από χιονισμένα βουνά, έως ένα ζουγκλοειδές νησί ή την απέραντη κόκκινη άμμο της Vasgar, υπάρχει ποικιλία στα μέρη που επισκεπτόμαστε και εξερευνούμε, και δικαιώνει το βαθύ lore της σειράς: το Gears of War είναι «παρεξηγημένο» ως ένα ακόμη άμυαλο shooter, όμως ο κόσμος, τα γεγονότα, οι περιοχές, η ιστορία και η πλευρά ακόμη και των «τεράτων», είναι άκρως ενδιαφέροντα.

Η πρώτη μου αντίδραση για την εξερεύνηση και τις ανοιχτές περιοχές, ήταν πως πρόκειται για κάτι αχρείαστο. Τα Gears ήταν, για εμένα, ένα «τρενάκι» που με κρατούσε κολλημένο στη θέση μου για όσες ώρες χρειαζόταν, προσφέροντας κάτι μοναδικό. Η αλήθεια, εν τέλει, βρίσκεται κάπου στη μέση. Σε κάποια σημεία, νιώθω πως παίζω τα πρώτα δύο Gears, όπου το στοιχείο του τρόμου ήταν μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού — χαμηλός φωτισμός, άγνωστοι κίνδυνοι, όπλα που δεν είναι κατάλληλα για αυτό που έρχεται, μοναξιά… Και ανάμεσα σε όλες αυτές τις στιγμές τοποθετείται η εξερεύνηση, που πραγματοποιείται μέσω ενός ανεμοκίνητου ελκύθρου στις απέραντες εκτάσεις της Sera. Είναι μια καλοδεχούμενη προσθήκη, και τα side missions που προσφέρονται μέσω εξερεύνησης είναι αρκετά σύντομα και εύκολα να βρεθούν – επίσης, δεν προσφέρουν έπαθλα απαραίτητα για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, οπότε όποιος δεν ενδιαφέρεται, μπορεί απλώς να τα προσπεράσει και να συνεχίσει γραμμικά προς το τέλος. Παρόλα αυτά, το lore που προσθέτουν μέσω αντικειμένων ή διαλόγων μεταξύ των χαρακτήρων, είναι τόσο πολύτιμα όσο και τα upgrades για τον Jack (περισσότερα σε λίγο). Θεωρώ πως οι ανοιχτότερες περιοχές είναι μια καλή σκέψη, όπως και η δυνατότητα να αγνοηθούν πλήρως από τον παίκτη, όμως θα ήθελα περισσότερη ζωή μέσα σε αυτές ή μικρότερη έκταση, καθώς πέραν των αντικειμένων και των side missions, αποτελούν απλώς όμορφα σκηνικά δίχως ουσία – κάτι που δε βοηθά και η έλλειψη Photo Mode (έγκλημα για έναν τόσο όμορφο, τεχνικά και αισθητικά, τίτλο).

Σχετικά με τα upgrades και τον Jack, η The Coalition εισήγαγε ένα νέο σύστημα abilities στο παιχνίδι, το οποίο μεταφράζεται σε δυνάμεις του ρομποτικού Jack των οποίων επωφελείστε με το πάτημα ενός πλήκτρου. Από τη δυνατότητα stealth, έως ένα ηλεκτροσόκ που παραλύει τους εχθρούς, οι δυνατότητες είναι αρκετές και συνυπάρχουν με το βασικό gunplay τού παιχνιδιού δίχως να θεωρούνται απαραίτητες (στις χαμηλές δυσκολίες) ή να μπαίνουν εμπόδιο στη διασκέδαση του να πυροβολείς τα πάντα. Επιπλέον, βρίσκοντας components σκορπισμένα στον κόσμο, μπορείτε να αναβαθμίσετε τις ικανότητες του Jack και να ταιριάζουν περισσότερο στο στυλ παιχνιδιού σας, ενώ τα side missions που προανέφερα, προσφέρουν μοναδικές αναβαθμίσεις οι οποίες δεν αποκτώνται με άλλους τρόπους – δεδομένης της σύντομης διάρκειάς τους, θα πρότεινα να κυνηγάτε τα side missions με το… τουφέκι, καθώς τα καλούδια που λαμβάνει ο Jack αξίζουν τον κόπο. Αν σκοπεύετε να παίξετε με φίλους, το Campaign διατίθεται για τριπλό co-op (τοπικά ή online), όπου οι δύο παίκτες χειρίζονται ανθρώπους και ο τρίτος τον Jack, οπότε όλα τα upgrades του, κληρονομούνται στον χειριστή του.

Ένα από τα σημεία που κρατάει αρκετούς μακριά από τη σειρά, είναι η ιδιαιτερότητα στο shooting. Ως cover shooter, κύριος σκοπός είναι να οδηγήσει τον παίκτη και τους εχθρούς πίσω από κάλυψη, κάνοντας τις μάχες κάπως στατικές. Έχοντας κάνει την αρχή με το Gears of War 4, η The Coalition εξέλιξε την ομαλότητα των κινήσεων, των μεταβάσεων από κάλυψη σε κάλυψη, και μάλιστα πρόσθεσε melee buttonπατώντας το B, πλέον δεν επιτίθεσαι με το όπλο, αλλά ξεκινάς ένα combo επιθέσεων με το μαχαίρι (φυσικά, η χρήση του Lancer ως πριόνι παραμένει σε άλλο πλήκτρο). Τα νέα όπλα, όπως το εξελιγμένο Lancer GL που ανταλλάζει το αλυσοπρίονο για εκτοξευτή χειροβομβιδών (και γρηγορότερο ρυθμό ριπών), ή το Claw LMG που σκαρφίστηκαν οι διαρκώς εξελισσόμενοι Swarm, εξυπηρετούν σκοπούς που έως τώρα δεν καλύπτονταν από άλλα όπλα. Πλέον, μπορείς να «παίξεις» με πολλούς περισσότερους συνδυασμούς, για να βρεις τι πραγματικά σου αρέσει δίχως να περιορίζεις τις επιλογές σου. Η ροή και συνεργασία όλων των συστημάτων, κάνουν τον ρόλο όλων πιο ενεργό στη διάρκεια μιας μάχης και επιπλέον, παρέχεται οπτικό feedback για τα critical hits ενώ ο χειρισμός σχεδόν όλων των όπλων έχει αναπροσαρμοστεί, δίνοντας μεγαλύτερη ακρίβεια και κάνοντας ακόμη πιο ξεκάθαρη τη χρησιμότητα κάθε όπλου. Στα boss fights, δε, θα εκτιμήσετε την μεγαλύτερη ποικιλία όπλων και gadgets που διαθέτει πλέον η ομάδα, καθώς οι μάχες συχνά ξεφεύγουν από το απλό «πυροβόλα έως ότου πεθάνει». Έτσι, όταν όλα τα συστήματα του Gears 5 συνεργάζονται, το αποτέλεσμα είναι φανταστικό.

Και ποιος καλύτερος τρόπος να τα δοκιμάσεις, από το Versus; Το «αίμα» του Gears 5 επανέρχεται με αρκετές βελτιώσεις, διαχωρίζοντας ξεκάθαρα το τι αφορά τους casual και τι τους hardcore παίκτες. Ορισμένα modes βρίσκονται μόνο πίσω από τη Ranked κατηγορία, ενώ η προσθήκη του Arcade mode στη θέση του απλού unranked/casual, δίνει τη δυνατότητα σε όλους να μάθουν ευκολότερα προτού μεταβούν στα Ranked games. Η κύρια διαφορά, είναι πως στο Arcade, οι χαρακτήρες λειτουργούν όχι απλώς ως skins, αλλά ως κλάσεις: η Kait, για παράδειγμα, έχει ως ultimate ability την ικανότητα να γίνεται αόρατη για λίγο. Κάθε χαρακτήρας, έχει επίσης διαφορετικά όπλα κατά το spawn, σε αντίθεση με το Ranked όπου όλοι οι παίκτες ξεκινούν με ολόιδια loadouts. Οι προαναφερθείσες αναπροσαρμογές στο shooting και στα όπλα, μεταφράζονται και ως μεγαλύτερη ποικιλία επιλογών στο Versus, καθώς πλέον, δεν είναι όλοι μάγοι του… Gnasher, και κάθε όπλο μπορεί να γίνει θανατηφόρο αν αξιοποιηθεί σωστά, φέρνοντας μια ισορροπία που συχνά λείπει — ίσως και λόγω συνήθειας, δεν ξεχνιέται το Gnasher!

Έπειτα, το Horde 4.0 ενσωματώνει τις παραπάνω λεπτομέρειες περί κλάσης, κάνοντας τήν επιλογή χαρακτήρα μια τακτική επιλογή. Ένας JD, που λειτουργεί ως attacker, σπέρνει τον θάνατο με την ultimate ability του, ενώ ο Keegan προσφέρει ammo στους γύρω του. Μια σωστή μίξη χαρακτήρων είναι ικανή να διαλύσει κάθε αντίπαλο στο Horde, και το έμαθα με τον καλό και με τον άσχημο τρόπο – τα 50 κύματα εχθρών, δεν αστειεύονται, ενώ οι επιλογές σταθερών modifiers (π.χ., όλοι οι εχθροί έχουν περισσότερα hit points) πριν το matchmaking αντικαθιστούν την επιλογή δυσκολίας και τα power-ups των εχθρών ανά 10 κύματα. Από τη μια πλευρά, χαίρομαι που η επιλογή χαρακτήρα πλέον αποτελεί μέρος στρατηγικής, όμως από την άλλη, η απαγόρευση χρήσης του ίδιου χαρακτήρα (όπου το παιχνίδι μόνο του λύνει το πρόβλημα, αν δεν διαλέξει κάποιος εκ των παικτών ελεύθερο χαρακτήρα) είναι υπερβολική – γιατί να μην παίξουμε με 5 JD, αν θέλουμε;

Άλλες αλλαγές περιλαμβάνουν την κατανομή power από τους πεσόντες εχθρούς, η οποία πλέον μοιράζεται διά του αριθμού παικτών και δεν μένουν αποκλειστικά στον καθένα. Βεβαίως, το ποσό που λαμβάνει ο καθένας μπορεί να το αξιοποιήσει είτε δίνοντάς στο στον Fabricator παραδοσιακά, για να αγοραστούν άμυνες και άλλα καλούδια – ή τα κρατάει και αγοράζει upgrades για τον εαυτό του στο τέλος κάθε wave. Αυτά περιλαμβάνουν περισσότερο HP, μεγαλύτερη ζημιά από criticals, μεγαλύτερο όριο ammo και γρηγορότερη αναπλήρωση της ultimate ability. Έτσι, με σωστή διαχείριση και συνεργασία, ακόμη και τα bosses μπορούν να εξαφανιστούν στο άψε-σβήσε – και να σημειώσω, πως η ποικιλία εχθρών είναι τεράστια σε σχέση με του Gears of War 4 (κάτι που με ενοχλούσε). Από υβρίδια ρομπότ και Swarm, έως ολοκαίνουριους εχθρούς και παντελώς ανασχεδιασμένα μοντέλα ακόμη και για παλιούς εχθρούς, το Horde πλέον δεν με κουράζει οπτικά. Όλα τα παραπάνω, μαζί με την χαμηλότερη ανάγκη για Fabricator (στις μικρότερες δυσκολίες) αλλά και τη δυνατότητα skip του χρόνου μεταξύ των waves (αν ψηφιστεί από όλους), κάνουν το Horde μια πιο συμμαζεμένη εμπειρία – με μια καλή ομάδα, σε μέτρια δυσκολία, δεν μου πήρε πάνω από μιάμιση ώρα για τα 50 waves, εκεί που ένα απλό match κρατούσε έως και μια ώρα.

Για το τέλος, αφήνω το νέο Escape mode, το οποίο επιμελήθηκε η Splash Damage (Brink, Enemy Territory κ.ά.), όπου τρεις χαρακτήρες (όχι όλες οι επιλογές του Versus/Horde) αφήνονται να αρπαχθούν από Snatchers ώστε να εισχωρήσουν στα Hives, τις φωλιές των Swarm, και να τις καταστρέψουν εκ των έσω. Οπλισμένοι μόνο με μια μάσκα και ένα πιστόλι, φυτεύουν μια βόμβα στα έγκατα της φωλιάς και έπειτα παλεύουν να δραπετεύσουν, αντιμετωπίζοντας μια ορδή εχθρών προς την έξοδο. Αρχικά, δεν με εντυπωσίασε σαν ιδέα, όμως παίζοντάς το, είναι αρκετά ενδιαφέρον: πολύ σύντομη διάρκεια (5-10 λεπτά, ανάλογα τις ικανότητές σας και της ομάδας), και «δένει» με το lore των Hivebusters από το κυρίως παιχνίδι. Η ένστασή μου ήταν πως, αφού μιλάμε για προσχεδιασμένες πίστες, θα το βαριόμουν γρήγορα.

Όμως, η The Coalition με… πρόλαβε, και πέραν των όσων levels δημιουργούν οι ίδιοι, το παιχνίδι προσφέρει Map Editor όπου μπορεί ο καθένας να φτιάξει την δική του πίστα, χρησιμοποιώντας πολλά – αλλά εύχρηστα – εργαλεία. Με απλές κινήσεις, μπορείτε να φτιάξετε κομμάτι-κομμάτι την πίστα, διαλέγοντας από πολλά σκηνικά, και έπειτα να ορίσετε ποιες πόρτες ανοίγουν και πότε, ποιοι εχθροί εμφανίζονται και πότε (κάποιοι μπορεί να έρθουν από πίσω, για παράδειγμα, αν προχωρήσετε πολύ), τι όπλα βρίσκετε στο διάβα σας και ούτω καθεξής. Περιττό να πω, η κοινότητα έχει ήδη δημιουργήσει πολλά και ενδιαφέροντα Hives, τα οποία φιλτράρονται εύκολα βάσει tags, για όσους ψάχνουν κάτι συγκεκριμένο. Προσωπικά, δημιούργησα ένα “horror” Hive, όπου τα φώτα είναι σχεδόν παντού σβηστά, και οι πιο… σιχαμένοι εκ των εχθρών εμφανίζονται σε μεγάλους αριθμούς από το πουθενά, ενώ τα όπλα και τα πυρομαχικά είναι περιορισμένα. Η The Coalition υποσχέθηκε μεγάλη και δωρεάν υποστήριξη, με νέα tiles (κομμάτια σκηνικού) και πολλά ακόμη σε τακτική βάση, και πλέον το «μπαλάκι» είναι στους παίκτες και τη φαντασία τους. Με λίγα λόγια, το Escape έγινε ένα mode που παίζω αρκετά, και με εξέπληξε ευχάριστα παρά την αρχική μου αδιαφορία.

Ένα «αγκάθι» του Gears of War 4, τα microtransactions, επίσης άλλαξαν εντελώς. Από τα εντελώς τυχαία loot boxes, έγινε μετάβαση στο Tour of Duty και δύο νομίσματα: Scrap και Iron. Τα έχω εξηγήσει εκτενώς σε άλλο άρθρο, όμως καθότι review, θα τα ξαναπώ εν συντομία. Το Tour of Duty λειτουργεί ως Battle Pass, όπου όσο περισσότερο παίζει κάποιος και πετυχαίνει στόχους, τόσα περισσότερα ξεκλειδώνει (το ToD είναι δωρεάν για όλους). Παρόλα αυτά, αν θελήσει να αγοράσει κάτι, πλέον πωλούνται όλα με το τεμάχιο και ποτέ σε loot boxes, και αγοράζονται με Iron (premium νόμισμα) ή Scrap (free νόμισμα). Μικρές ποσότητες Iron δίνονται μέσω Challenges στο Tour of Duty, ενώ το Scrap έπειτα από κάθε match και μέσα από τα δωρεάν Supply Drops τυχαία unlocks κάθε λίγα matches. Είναι ένα πολύ πιο δίκαιο σύστημα, και έως τώρα, δεν με προβλημάτισε καθόλου. Με στεναχωρεί που το παιχνίδι κυκλοφόρησε με αισθητά λιγότερα skins από το Gears of War 4, και ο χρόνος θα δείξει αν το Tour of Duty ήταν επιτυχία ή αποτυχία σε αυτό το κομμάτι – αν, ξανά, ωθεί κόσμο στις αγορές, τότε ποιο το νόημα και το «δίκαιο»;

Παραδοσιακά, λίγο πριν το τέλος, θα μιλήσω για τον τεχνικό τομέα. Οπτικά, το Gears 5 «κελαηδάει», ειδικά σε Xbox One X ή high-end PC. Είναι το ομορφότερο (τεχνικά) παιχνίδι της κονσόλας, και τρέχει σχεδόν αψεγάδιαστα σε native 4K/60fps σε Xbox One X, ενώ σε Xbox One/One S, αγγίζει 1080p/30fps (60fps στο Versus). Δεδομένου του ανοίγματος τής The Coalition, με πιο μεγάλες περιοχές και περισσότερη δράση αλλά και τεράστια λεπτομέρεια σε μοντέλα, textures και εφέ, πρόκειται για επίτευγμα και ένα από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια της γενιάς. Η αλλαγή στο design των χαρακτήρων, έχει επίσης κάνει τα μοντέλα σημαντικά μικρότερα σε όγκο, ανταλλάζοντας τις τεράστιες πανοπλίες για κάτι πιο πρακτικό και «ανθρώπινο» – ένα από τα κύρια παράπονα πολλών (παρότι δεν το συμμερίζομαι). Ο ήχος, επίσης, παίζει καταλυτικό ρόλο στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, το οποίο επιστρέφει στις horror-shooter ρίζες του. Παρά την έκτασή του σε γενικές γραμμές, το campaign προσφέρει πολλές «κλειστοφοβικές» στιγμές, όπως και διάφορες εκπλήξεις (χωρίς spoilers, μια αγαπημένη μου έχει να κάνει με ένα θέατρο), όπου ο συνδυασμός του οπτικοακουστικού τομέα με το gameplay τις κάνουν μοναδικές δίχως να στηρίζονται σε set-pieces ή cutscenes. Παρά όλα τα καλά, όμως, το απότομο άνοιγμα της εταιρείας σε ανοιχτά περιβάλλοντα κλπ, επέφερε bugs σε διάφορους τομείς — από κολλήματα στο μενού έως όπλα που μένουν στον αέρα και άλλα. Τίποτα δεν μου εμπόδισε την πρόοδο, όμως είναι αμαρτία ένα τόσο καλοδουλεμένο παιχνίδι, να έχει τέτοιες «παιδικές ασθένειες».

Κλείνοντας, συνοψίζω τα τόσα που γράφτηκαν παραπάνω. Το Gears 5 είναι το καλύτερο Gears από το Gears of War 2, και με χαρά βλέπω πώς τα δύο συγκρίνονται: εξελίχθηκαν σημαντικά από τα αμέσως προηγούμενα παιχνίδια, προσέθεσαν νέα και σημαντικά modes (Horde/Escape), έκαναν τις ιστορίες πιο προσωπικές, και ανέβασαν τις προσδοκίες για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Είναι ένα από τα πιο value-for-money παιχνίδια – ίσως ο ορισμός του ΑΑΑ παιχνιδιού από άποψη περιεχομένου και ποιότητας – και επάξια σηματοδοτεί την επιστροφή του Gears στα «μεγάλα σαλόνια» και στα μεγαλύτερα ύψη της σειράς. Τα ρίσκα της The Coalition απέδωσαν (παρά τα μικρά προβλήματα), και αν το Gears 5 είναι μια «δήλωση» από τις The Coalition, Microsoft, Xbox Game Studios και τον Phil Spencer, τότε το μέλλον του Xbox αναμένεται πολύ λαμπρότερο.

ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Εκπληκτική ιστορία από την αρχή έως το τέλος
Πολλές και μεγάλες βελτιώσεις σε gameplay, όπλα, μηχανισμούς κλπ
Απίστευτα προσεγμένος οπτικοακουστικός τομέας
Ένα από τα πιο πλήρη πακέτα, με άπλετο περιεχόμενο
ΔΕΝ ΜΑΣ ΑΡΕΣΑΝ
Οι ανοιχτές περιοχές φαντάζουν λίγο άδειες
Το σύστημα Character/Class χρειάζεται περισσότερη ελευθερία
Δεν είμαι σίγουρος πως το Tour of Duty είναι η λύση για τα microtransactions
9
ΕΚΠΛΗΚΤΙΚΟ

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!