Το τελευταίο κεφάλαιο της σειράς, περνάει κι αφήνει αποκαΐδια στο διάβα του, όπως συμβαίνει και στον ετοιμόρροπο κόσμο του Lothric. Παρουσιάζουμε το Dark Souls III, το κύκνειο άσμα της δημοφιλούς σειράς.
Ο κόσμος φτάνει στο τέλος του. Οι φλόγες έπαψαν να ζεσταίνουν και να δίνουν ζωή σε αυτόν, κι έτσι ο θάνατος, η ματαιότητα και η παραφροσύνη κυριαρχούν ενώ οι τελευταίοι επιζώντες προσπαθούν να περάσουν με τον δικό τους τρόπο τις τελευταίες τους μέρες. Ένας από αυτούς είσαι εσύ, ο Ashen One, ένας από τους διαλεκτούς που μπορούν να επιστρέψουν τους Lords of Cinder στους θρόνους τους και να αναζωπυρώσουν τις φλόγες που κρατούν ζωντανό τον κόσμο. Μια αποστολή που ακούγεται απλή, όμως μόνο έτσι δεν είναι.
Λαμβάνοντας χώρα αμέτρητα χρόνια μετά το Dark Souls II και το πρώτο παιχνίδι της σειράς, το Dark Souls III διαδραματίζεται στο βασίλειο Lothric — δίχως να χαλάσω την εμπειρία για κανέναν, θα αναφέρω απλώς πως το Lothric ίσως είναι πιο κοντά σε αυτό που φαντάζεστε, παρά την ολοκαίνουρια όψη του. Όμως πόσο κοντά;

Και πόσο όμορφο είναι το Lothric! Μεγάλο μέρος της περιπέτειας σίγουρα θα το περάσετε στο Firelink Shrine, μια hub τύπου μίνι-περιοχή όπου αλληλεπιδράτε με άλλους χαρακτήρες, ενισχύετε τον εξοπλισμό σας ή αγοράζετε ξόρκια, όπλα και τα σχετικά αγαθά ενός μαχητή. Από εκεί, όπου και (σχεδόν) ξεκινά η αποστολή, θα ταξιδέψετε σε πόλεις μέσα σε πελώρια τείχη, φτωχικά χωριά στα περίχωρα, πανύψηλα βουνά και σκοτεινά, υπόγεια σπήλαια. Όλα έχουν δημιουργηθεί με τεράστια προσοχή στην λεπτομέρεια, όχι μόνο για να εντυπωσιάσουν, αλλά κυρίως διότι λειτουργούν και ως συμπληρωματικοί «αφηγητές».
Εν αντιθέσει με το πρώτο Dark Souls, το οποίο λειτουργούσε με παρόμοιο τρόπο από άποψη δομής, ο κόσμος του Dark Souls III δεν φαντάζει τόσο… ενωμένος, κάτι που με απογοήτευσε κάπως και στο προηγούμενο παιχνίδι — για πολλούς, το «μαύρο πρόβατο» της σειράς. Αν κάνεις ένα λογικό, νοητό σχέδιο για το πως όλα ενώνονται και συνυπάρχουν, από τις βαθύτερες κατακόμβες ως τα τεράστια κάστρα-πόλεις, θα δεις πως υπερισχύει η λογική του “game design“, αντί της λογικής συνοχής μεταξύ περιοχών και του κόσμου ως μια οντότητα. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα αρκετές φορές να συνέχιζα ευθεία, γραμμικά σε ένα μονοπάτι, τόσο πολύ που σχεδόν ξεχνούσα ότι αρκετά πιο πίσω υπήρχε μια διχάλα με κάτι νέο και διαφορετικό, είτε το λες εξοπλισμό, είτε boss. Για ένα παιχνίδι που στηρίζεται τόσο στην εξερεύνηση και την ελεύθερη, μη γραμμική πρόοδο προς τον στόχο, είναι απορίας άξιο το γιατί χρειάζεται τόσο μπρος-πίσω, όταν το πρώτο παιχνίδι κατάφερε να το κρατήσει σε τόσο χαμηλά επίπεδα δίχως να φαντάζει μονότονο ή επαναλαμβανόμενο.

Τουλάχιστον, δεν απογοητεύει στο κομμάτι της ιστορίας. Κλείνοντας το κεφάλαιο Dark Souls, η FromSoftware, με τον Hidetaka Miyazaki άλλη μια φορά στο «κεφάλι», καταφέρνει να αποδώσει μια εξαιρετική ιστορία με διαφορετικά τέλη, καθένα με την δική του εξήγηση και το δικό του αποτέλεσμα που δίνει το δικό του τέλος στην σειρά, ενώ οι σχέσεις μεταξύ χαρακτήρων έχουν μια πρωτόγνωρη (για τα δεδομένα της σειράς) δυναμική, και οι επιλογές σου στο πώς θα φερθείς (ή και όχι) στον κάθε ένα που μπορεί να επισκεφτεί το Firelink Shrine μπορούν να επηρεάσουν γεγονότα σε απρόσμενες στιγμές.
Ως αποχαιρετιστήριο δώρο προς όλους τους οπαδούς της σειράς, η From φρόντισε επίσης να συμπεριλάβει πολλά «παλιά» πραγματάκια, μικρά και μεγάλα, στον κορμό του παιχνιδιού. Από πανοπλίες και όπλα ως χαρακτήρες, ονόματα, τοποθεσίες ή γεγονότα, είναι εμφανές ότι μιλάμε για το σύμπαν του Dark Souls και η ένωση των τριών μερών της τριλογίας γίνεται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, δηλαδή κρατώντας μια κοινή βάση όμως δημιουργώντας την δική του ταυτότητα ως μέρος της τριλογίας. Οι βετεράνοι της σειράς, είναι σίγουρο πως θα προσέξετε πολλά από αυτά, αν και τα περισσότερα δεν χρειάζονται ψάξιμο.
Η «ψυχή» του Dark Souls III είναι το gameplay του, όπως όλοι περιμέναμε, και η δεξιότητα της FromSoftware λάμπει. Βοηθούμενο από την αποκλειστικότητά του για PC και κονσόλες τελευταίας γενιάς, αλλά και από τα όσα έμαθαν οι δημιουργοί φτιάχνοντας το Bloodborne, το Dark Souls III είναι μια περίεργη περίπτωση όπου έχει αλλάξει πολύ όμως είναι όπως το άφησα με το προηγούμενο παιχνίδι ή το πρώτο της σειράς — οι βετεράνοι θα παρατηρήσουν ότι όλα έρχονται τόσο φυσικά, σαν να μην άλλαξε τίποτα.
Βέβαια, σε κοντινότερη ανάλυση, έχει βελτιωθεί σημαντικά η κίνηση, η ταχύτητα της μάχης και η εξυπνάδα των εχθρών. Φτιάχνοντας τον χαρακτήρα σου στην αρχή, διαλέγεις από διάφορες κλάσεις τον εξοπλισμό και τα στατιστικά με τα οποία θα ξεκινήσεις, όμως από την πρώτη στιγμή έπειτα της δημιουργίας μπορείς να κάνεις το δικό σου. Γυμνός μάγος με σπαθί και μαγικό ραβδί; Γίνεται (αν για κάποιο παράξενο λόγο το θες). Ιππότης με τεράστια ασπίδα και παράλογα μεγάλη πανοπλία; Γίνεται. Όλα τα ενδιάμεσα, επίσης γίνονται, καθώς είτε αγοράζοντας, είτε βρίσκοντας διάσπαρτο εξοπλισμό, μπορείς να χτίσεις μια τεράστια συλλογή από όπλα, πανοπλίες, μαγείες και βοηθητικά αντικείμενα που μπορείς να χρησιμοποιήσεις ακόμη κι αν δεν πληροίς τις προϋποθέσεις τους βάσει στατιστικών — με την ανάλογη ποινή στην απόδοση, φυσικά.

Η ποικιλία σε μαγικά και εξοπλισμό είναι τεράστια και δίχως πολλά «λιπαρά», δηλαδή άχρηστα πράγματα που απλώς υπάρχουν για να συμπληρώσουν έναν αριθμό. Όλα μπορούν να χρησιμεύσουν και να γίνουν επικίνδυνα στα κατάλληλα χέρια. Διαλέγοντας από πολύ νωρίς πως θέλω να μείνω στον παραδοσιακό τρόπο παιχνιδιού μου όσον αφορά τα Souls παιχνίδια εδώ και τόσα χρόνια, διάλεξα να εξοπλιστώ με μια μίξη ελαφριάς και βαριάς πανοπλίας, ένα κατάνα και μια μικρή ασπίδα για να έχω ευελιξία στις ασταμάτητες επιθέσεις μου όμως να μπορώ να αντέξω μερικά χτυπήματα. Προς ευχάριστη έκπληξή μου, ανακάλυψα ότι οι μάχες γίνονται γρηγορότερα και με λιγότερη αδεξιότητα, θυμίζοντας περισσότερο Bloodborne από ότι Dark Souls ή Dark Souls II, το οποίο μόνο θετικό μπορώ να το χαρακτηρίσω.
Ωστόσο, η μεγάλη αλλαγή δεν ήρθε στον χειρισμό καθεαυτό, όμως με τη μορφή των Weapon Arts. Πέραν του παραδοσιακού τρόπου χειρισμού, όπου πίσω πλήκτρα του χειριστηρίου είναι standard και δυνατή επίθεση με το δεξί χέρι/όπλο και αντίστοιχα στα αριστερά, υπάρχουν τα Weapon Arts, μια επιπλέον λειτουργία για κάθε ξεχωριστό όπλο — δηλαδή, όπλα ίδιας οικογένειας δεν μοιράζονται απαραίτητα ίδιο Weapon Art. Εκτελείται με την αριστερή σκανδάλη όταν κρατάς το όπλο με τα δυο χέρια ή όταν το όπλο στο αριστερό επιτρέπει τη χρήση Weapon Arts του δεξιού, κάτι που συνάντησα σε μικρές ασπίδες και βοήθησε αφάνταστα τον τρόπο παιχνιδιού μου.
Πέραν του φαντεζί, της όμορφης κίνησης που εκτελείται και συνήθως αποπνέει την ταυτότητα του κάθε όπλου και συνάμα προσφέρει ένα ακόμα βέλος στην «φαρέτρα» σου, το Weapon Art καταναλώνει πόντους FP, το ίδιο pool πόντων από όπου αντλούν επίσης όλες οι μαγείες. Όταν αυτό αδειάσει, γεμίζει μόνο πίνοντας από το Estus Flask, το οποίο πλέον έχει σπάσει σε δύο φλασκιά-λειτουργίες: αναπλήρωση HP και αναπλήρωση FP. Αντίστοιχα, τα αντικείμενα αναπλήρωσης για αυτές τις δύο μπάρες έχουν σχεδόν εξαφανιστεί, όμως οι χρήσεις του Estus Flask έχουν διπλασιαστεί (με τα κατάλληλα αντικείμενα), επιτρέποντας περισσότερο παιχνίδι και λιγότερο ψάξιμο σε μενού για μικροδιαχείριση αντικειμένων. Εξίσου βολικό είναι το ότι, ανά πάσα στιγμή και σε κάθε ένα bonfire (τα σημεία από τα οποία τηλεμεταφέρεσαι μεταξύ των περιοχών για ευκολία), μπορείς να μοιράσεις όπως θες τις συνολικές χρήσεις σου στα δύο φλασκιά, ακόμη και να αφήσεις ένα εκ των δύο άδειο — κάτι που κάνω με το FP Estus Flask, καθώς δεν χρησιμοποιώ FP.

Το πόσο βολική είναι η όλη αλλαγή του συστήματος αναπλήρωσης αντικατοπτρίζεται καλύτερα ίσως στις μάχες με τα bosses, αν όχι τόσο στις «καθημερινές», απλές μάχες με απλούς εχθρούς — που μόνο απλοί δεν είναι, καθώς η ευελιξία που απέκτησα ως παίκτης για πρώτη φορά στη σειρά, είναι κάτι που μεταφέρθηκε επίσης και στους εχθρούς ώστε όλα να παίζονται σε ίσο επίπεδο. Συνεχίζοντας την παράδοση των αξιομνημόνευτων «μεγάλων κακών», το Dark Souls III φέρνει ίσως το καλύτερο σε γενικές γραμμές σετ εχθρών, main bosses και μη. Το «φλερτ» που υπήρχε στο Dark Souls II, όπου μερικά bosses άλλαζαν συμπεριφορά στις διάφορες φάσεις της μάχης, απέδωσε καρπούς και με το παραπάνω εδώ, με την πλειονότητα των μαχών να σε εκπλήσσουν καθ’ όλη τη διάρκειά τους, ασταμάτητα, απαιτώντας από εσένα να είσαι συνεχώς σε εγρήγορση και να αντιδράς σαν να εξαρτάται η ζωή σου από την παραμικρή σου κίνηση — δεν απέχει και πολύ από την πραγματικότητα του παιχνιδιού, εξάλλου.
Ανέκαθεν, τα παιχνίδια Souls χαρακτηρίζονταν δύσκολα και στο σημείο της υπερβολής, «μαζοχιστικά», καθώς ο θάνατος είναι μια μορφή εκμάθησης, προσπαθώντας να σε διδάξει τι έκανες λάθος και έφτασες σε αυτόν. Θα διαφωνήσω στο πρώτο μέρος, διότι τα θεωρούσα πάντα προκλητικά, δύσκολα, όμως δίκαια. Είναι απίστευτο το πόσο πολύ μπορείς να βυθιστείς σε αυτό παίζοντάς το, όπου το μυαλό σου σταματά να σκέφτεται καθαρά και η λογική αντιμετώπιση προβλημάτων γίνεται στιγμιαία αγγαρεία, σε σημείο που κατηγορείς το παιχνίδι — όμως, εσύ ευθύνεσαι γι’ αυτό. Παίζοντας το παιχνίδι ήρεμα, με την διάθεση να κρατηθώ στη ζωή ακόμη κι αν λαβωθώ αρκετά στη μάχη, είναι ο τρόπος που παίζω και που με κρατάει εντός με τόσο ενδιαφέρον, ακόμη και στα πρώτα παιχνίδια που έχουν κλείσει 7 και 5 χρόνια ζωής όμως ακόμη βρίσκω χρόνο να τα παίξω!
Για τους φίλους του online μέρους, όπου είτε μπορείς να εισβάλλεις στον κόσμο κάποιου παίκτη ζητώντας το αίμα του, είτε να βοηθήσεις κάποιον παίκτη να προσπεράσει εμπόδια με ύστατο στόχο το boss της κάθε περιοχής, τα καλά νέα είναι δύο, και είναι αρκετά μεγάλα. Καταρχήν, η ποιότητα του δικτύου και η σταθερότητα κατά το παιχνίδι έχουν βελτιωθεί, και τα κρούσματα lag που μπορεί να κοστίσουν μια μάχη έχουν ελαχιστοποιηθεί, με την ποιότητα σύνδεσης των παικτών να είναι πολύ πιο συχνά το πρόβλημα από ότι η ποιότητα δικτύου του τίτλου.

Επίσης, τα Covenants, οι φατρίες που μπορείς προαιρετικά να επιλέξεις, έχουν πολύ μεγαλύτερη ποικιλία και πλέον ωφελούν ακόμη και τους offline παίκτες. Αν θες να υπερασπίζεσαι κατ’ εντολή παίκτες που απειλούνται από εισβολείς, ή να προστατεύεις το μαγικό δάσος, ή αρκετά ακόμη που δεν θα χαλάσω για κανέναν, μπορείς να το κάνεις και να το αλλάξεις ανά πάσα στιγμή δίχως επιπτώσεις, κάτι που δίνει ευελιξία στον τρόπο παιχνιδιού του κανενός.
Είναι όλα καλά νέα; Παραλίγο. Συνεχίζοντας όλες της τις συνήθειες, ακόμη και τις κακές, η FromSoftware παρέδωσε έναν τίτλο με προβλήματα απόδοσης σε αρκετά μέρη του κόσμου, τα οποία μπορεί να μην σου χαλάσουν απαραίτητα μια μάχη, όμως σίγουρα χαλάνε την στιγμή και την διασκέδαση. Στις κονσόλες αποδίδει 30 καρέ το δευτερόλεπτο με πολλές στιγμές που αγγίζει ακόμη και τα πρώτα 20, ενώ στο PC τρέχει αρκετά καλύτερα και με 60 καρέ το δευτερόλεπτο, καθώς και λιγότερα παρόμοια θέματα.
Μέσα σ’ αυτά, προσθέτω και τα λίγα, αλλά πολύ σημαντικά, προβλήματα με το collision των μεγάλων όπλων, καθώς εχθροί με όπλα όπως δόρατα ή υπερβολικά ογκώδη σπαθιά μερικές φορές χτυπούν μέσα από τον τοίχο, κάτι που φυσικά μπορεί να κάνει ή και να εκμεταλλευτεί ο παίκτης, όμως διαλύοντας την κατά τ’ άλλα δίκαιη προς τον παίκτη φύση του.
Εκεί που δεν γίνεται να παραπονεθώ με τίποτα είναι στο ακουστικό κομμάτι, όπου τα ορχηστρικά, μελωδικά κομμάτια του soundtrack σε στοιχειώνουν ακόμη και μετά το πέρας της κάθε μάχης. Κάθε ένα ταιριάζει απόλυτα στην εκάστοτε σκηνή, καταφέρνοντας μέσα από τον συνδυασμό χορωδίας και ορχήστρας να δημιουργήσει το αίσθημα της απομόνωσης, της ματαιοδοξίας, αντικατοπτρίζοντας τέλεια το ταξίδι που έχεις ξεκινήσει.
Είναι, λοιπόν, άξιο θαυμασμού ως παιχνίδι; Για εμένα, ολόκληρη η σειρά είναι ένα διαμάντι του gaming, παρότι κάπως ακατέργαστο (βλ.: μερικές αδεξιότητες και τεχνικά προβλήματα). Το Dark Souls III είναι το αποκορύφωμα της σειράς έως τώρα, κι όταν προέρχεται από μια τόσο αγαπημένη «οικογένεια», αυτό σημαίνει πολλά. Praise the Sun, για τελευταία φορά.
Προσοχή! Η παρακάτω gallery περιέχει μερικά πολύ μικρά spoilers!
[vc_row][vc_column width=”1/2″]

Ταυτότητα Παιχνιδιού
Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review: PlayStation 4
Είδος: Action RPG
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 12/04/2016
Εκδότρια εταιρία: Bandai Namco
Εταιρία ανάπτυξης: FromSoftware
Ευχαριστούμε θερμά την Bandai Namco για την παραχώρηση του παιχνιδιού εβδομάδες πριν την κυκλοφορία του, για τις ανάγκες του review.
[/vc_column][/vc_row]


































