Αγοράζουμε games ή υπηρεσίες;

Ή αλλιώς, τι περιλαμβάνουν τα δισκάκια μας και τι μας τροφοδοτείται σε δεύτερο χρόνο; Τι ακριβώς πληρώνουμε, και τι ακριβώς παραλαμβάνουμε;

Αν νομίζετε πως αυτό είναι ένα ακόμη άρθρο που πασπαλίζει χρυσόσκονη στα παλαιότερα χρόνια του gaming με αποκλειστικό σκοπό να «κράξει» την τρέχουσα μορφή του, σας παρακαλώ να αδειάσετε το νου σας και να διαβάσετε τα παρακάτω με ανοιχτό μυαλό.

Με αφορμή την κυκλοφορία του Street Fighter V, μου δόθηκε η ευκαιρία να βγάλω μερικές σκέψεις από το κεφάλι μου, οι οποίες βρίσκονται εκεί καιρό. Είχα την τύχη και ατυχία, αν θέλετε, να γράψω την κριτική μου για έναν τόσο μεγάλο τίτλο που περίμενα με τεράστια ανυπομονησία. Έπαιζα για μέρες πριν την κυκλοφορία του και όταν επιτέλους ήμουν έτοιμος, «άδειασα» τον νου μου στο χαρτί και δεν ήμουν ευχαριστημένος. Το Street Fighter V, για να μην μακρηγορώ, είναι ένα μισοτελειωμένο παιχνίδι που θα σας κοστίσει 69.99€, την πλέον standard τιμή λιανικής παιχνιδιών, η οποία σκαρφάλωσε ύπουλα 10€ επάνω σε σχέση με της προηγούμενης γενιάς.

Ryu-SFV-Street-Fighter-V-Wallpaper-Official-Art

Παρόλα αυτά, κάτι που επίσης άλλαξε ύπουλα είναι το πώς αντιμετωπίζονται τα παιχνίδια και, κατ’ επέκταση, εμείς ως gamers και αγοραστές. Η μόδα του DLC, όπου πρόσθετο περιεχόμενο γινόταν διαθέσιμο σε δεύτερο χρόνο για να σε κρατήσει στο παιχνίδι, άρχισε δειλά-δειλά στις προηγούμενες κονσόλες, και πλέον έχει εξελιχθεί σε «μάστιγα». Μήνες πριν την κυκλοφορία ενός τίτλου, ανακοινώνονται τα πλάνα του κατασκευαστή για DLC, ανακοινώνονται τα (απεχθή, για εμένα) Season Passes που σου δίνουν πρόσβαση σε όλα τα DLC (όχι πάντα!), ανακοινώνονται bonus προπαραγγελίας… Ανακοινώνεται, εν ολίγοις, ένα παιχνίδι ακόμα, συγκεντρωτικά.

Προς Θεού, δεν θέλω να υπονοήσω ότι κάθε DLC είναι κομμένο μέρος παιχνιδιού που πωλείται ξεχωριστά — γίνεται μεν, αλλά δεν πιστεύω πως είναι ο κανόνας μα η εξαίρεση. Ομάδες στην BioWare, για παράδειγμα, δουλεύουν στα DLC κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του τίτλου ή προς το τέλος αυτής, ώστε να έχουν έτοιμο το υλικό σύντομα μετά τη κυκλοφορία. Τι συμβαίνει όμως, όταν το παιχνίδι που φτάνει στα χέρια μας δεν είναι παιχνίδι, αλλά μια πλατφόρμα; Και εξηγούμαι.

Η νέα μόδα που πλασάρεται είναι πως τα παιχνίδια λειτουργούν ως πλατφόρμες κι όχι ως αυτοτελείς εμπειρίες, ή καλύτερα, προϊόντα. Γίνεται μια προσπάθεια να πείσουν τους gamers ότι για το καλό μας έχουμε συνεχή ροή περιεχομένου σε ένα παιχνίδι, καθώς είναι μια εμπειρία που αλλάζει με τον χρόνο και μας κρατά το ενδιαφέρον για περισσότερο διάστημα. Και δεν αντιλέγω πως περισσότερο από αυτό που αρέσει σε κάποιον ποτέ δεν είναι κακό, ειδικά όταν έχει την επιλογή να το αποκτήσει κι όχι την υποχρέωση. Αυτό που παρατηρώ, όμως, είναι ότι πλέον γίνεται στροφή προς την υποχρέωση κι όχι προς την επιλογή.

Και δεν αντιλέγω πως περισσότερο από αυτό που αρέσει σε κάποιον ποτέ δεν είναι κακό, ειδικά όταν έχει την επιλογή να το αποκτήσει κι όχι την υποχρέωση. Αυτό που παρατηρώ, όμως, είναι ότι πλέον γίνεται στροφή προς την υποχρέωση κι όχι προς την επιλογή.

Μπορούν όμως τα παιχνίδια των ημερών μας να υποστηρίξουν ένα τέτοιο μοντέλο και να υπάρχει η χρυσή τομή, όπου πελάτες και δημιουργοί είναι ευχαριστημένοι; Η ζυγαριά γέρνει προς το όχι. Αυτό γιατί συνήθως εμείς είμαστε που μας «γδέρνουν». Το απαράδεκτο (βάσει περιεχομένου) Street Fighter V κοστίζει 69.99€, και από τον Μάρτιο κι έπειτα θα προστίθεται πραγματάκια όπως… Story Mode, γενικότερα singleplayer modes, και άλλα πολλά. Αυτή τη στιγμή, μπορείς να δεις όσα έχει να προσφέρει μέσα σε μια ώρα. Μια ώρα! Είναι κατά βάση ένα παιχνίδι επανάληψης, λόγω του fighting είδους του, όμως που μπαίνει η γραμμή που ορίζει πως αυτό που παραλαμβάνεις δεν έχει καλό value for money;

Αντίστοιχα, το νέο Hitman θα κυκλοφορήσει μόνο ψηφιακά (όχι όπως είχε αρχικά ανακοινωθεί) ακόμα και στην συλλεκτική έκδοση των 149.99€, και θα προστίθενται διαρκώς νέες αποστολές και τοποθεσίες. Θα έπρεπε; Αυτό, προς το παρόν, το ξέρουν μόνο οι δημιουργοί. Ως άποψή μου ωστόσο, έχω το ότι είναι ανήκουστο ένα εξ ορισμού single player παιχνίδι να υιοθετεί ένα τέτοιο μοντέλο «υπηρεσίας». Όπως και τα παλαιότερα παιχνίδια της σειράς, θα βασίζεται και αυτό στην επανάληψη όσο ο παίκτης αναζητά διαφορετικούς τρόπους για να εκτελέσει την αποστολή του. Θα μπορεί να συμβεί αυτό σε 5 χρόνια; Δεν το ξέρουμε. Μπορεί οι πωλήσεις του να μην δικαιολογήσουν μια τέτοια διάρκεια ζωής για τους servers, οπότε και η Square Enix να το βγάλει από την «πρίζα» και ένα τεράστιο μέρος του να χαθεί για πάντα (παίζεται offline, όμως τα περισσότερα modes του στηρίζονται πολύ στο online). Σ’ εκείνο το σημείο, θα έχουμε ένα όμορφο στην θεωρία singleplayer παιχνίδι που δεν θα μπορούμε να παίξουμε, εξαιτίας του μοντέλου «υπηρεσίας». Ένα παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει επίσης στα 69.99€, δηλαδή την υψηλότερη τιμή λιανικής, και τα χρήματα θα παραληφθούν άμεσα από τους δημιουργούς, ενώ οι παίκτες θα έχουν πρόσβαση σε τρεις από τις έξι τοποθεσίες και μια αράδα αποστολές, με όλο το υπόλοιπο υλικό να έρχεται σταδιακά στην διάρκεια του έτους. Ιδανικό; Η άποψή μου είναι πως όχι. Αντίθετα, θα το χαρακτήριζα αισχρό. Παρακάτω μια εικόνα αναφορικά με την κυκλοφορία του Hitman, όπως ακριβώς την βρήκα στο site του κατασκευαστή.

hitman-release

Το ίδιο συνέβη με τα Destiny, Need for Speed (reboot), Need for Speed Rivals και The Crew, πιθανότατα και με το επερχόμενο The Division. Τίτλοι που μπορούν να παιχτούν μόνο online, παρά το γεγονός ότι ένας παίκτης μπορεί να ζήσει τα παιχνίδια από το Α ως το Ω τους, με μερικά μόνο πράγματα να μένουν εκτός, αυτά που απαιτούν παρέα. Για ποιο λόγο τότε είναι μόνο online; Ίσως γιατί είναι ευκολότερο να πλασάρεις στον πελάτη σου την καραμέλα του επιπλέον περιεχομένου, προσφέροντάς του ένα παιχνίδι που θεωρητικά δεν μπορεί να τερματιστεί — εφόσον μπορείς, πρακτικά, να παίζεις επ’ αόριστον αποστολές και να ελπίζεις σε κάποιο loot — και γεννώντας του την ανάγκη να συμπληρώσει την εμπειρία του με κάτι επιπλέον για ένα αντίτιμο που πολύ συχνά δεν αντικατοπτρίζει την ποιότητα ή ποσότητα του υλικού αυτού. 40€ για το The Taken King expansion του Destiny; Μιλάμε για περισσότερο από το 50% της αρχικής τιμής του παιχνιδιού, όμως το εν λόγω expansion δεν προσέφερε ούτε το 20% του παιχνιδιού σε ποσότητα νέου υλικού. Κι αν έχετε διαβάσει τα review μου για το Destiny και τις επεκτάσεις του, γνωρίζετε πως δεν μιλάω για ένα παιχνίδι με πυκνό περιεχόμενο.

Εξίσου «αραιό» ήταν το Star Wars Battlefront, ένα τρομερό παιχνίδι από άποψη gameplay (όπως το Street Fighter V), που όμως κυκλοφόρησε μισό. Μήνες πριν την κυκλοφορία του, είχε ανακοινωθεί το αναγκαίο πλέον Season Pass με τιμή 49.99€ (η τιμή του παιχνιδιού ήταν 69.99€!) και την υπόσχεση για 4 DLC. Σχεδόν δυο μήνες μετά την κυκλοφορία του τίτλου, κι ενώ το Season Pass ήδη πωλούταν για μήνες, ανακοινώθηκε το τι περιλαμβάνει. Το τι περιλαμβάνει! Σαν ραντεβού στα τυφλά, που δεν ξέρεις τι θα σου τύχει, έτσι κι εδώ πλήρωνες το ποσό του Season Pass χωρίς να ξέρεις τι παίρνεις και πότε. Κι αυτό σε ένα παιχνίδι που επίσης κυκλοφόρησε λειψό, με μεγάλη έμφαση στο online μέρος του, σε σημείο που τα single player modes του είναι το Training και το Survival, ενώ οι προηγούμενοι τέσσερεις τίτλοι της σειράς διέθεταν ένα υποτυπώδες αλλά σεβαστής διάρκειας campaign που αποτελούταν από σειρές αποστολών στη διάρκεια διαφόρων γνωστών μαχών του Star Wars. Κάτι απλό θεωρητικά, το οποίο έλαμψε διά της απουσίας του εδώ, όλα για χάρη του online multiplayer.

Star Wars Battlefront

Όλα αυτά σε μια γενιά παιχνιδιών που χαρακτηρίζεται από τεραστίου μεγέθους patches και updates, ακόμη και την πρώτη μέρα κυκλοφορίας, από «σπασμένες» κυκλοφορίες που λειτουργούν μετά από μέρες ή μήνες ενώ αναρωτιέσαι πως στο καλό εγκρίθηκαν για κυκλοφορία ως λειτουργικά και έτοιμα. Την γενιά των πανάκριβων DLC, όπου 25€ σου δίνουν τέσσερεις χαρακτήρες σε ένα Mortal Kombat X με το χειρότερο (κατ’ εμέ) και μικρότερο roster της ιστορίας του, το οποίο — μαντέψτε! — επίσης κυκλοφόρησε στα 69.99€. Την γενιά του Evolve που κυκλοφόρησε δύο (!!!) Season Passes σε διάστημα 6 μηνών από την κυκλοφορία του, η οποία — το έχετε μάθει, μην μαντέψετε — το έβαλε στα ράφια των καταστημάτων με τιμή 69.99€ ενώ ήταν άλλη μια περίπτωση φτωχού υλικού, ποιοτικά και ποσοτικά.

Οπότε, κλείνοντας, ας απαντήσω την ερώτησή μου. Τι αγοράζουμε; Παιχνίδια ή υπηρεσίες; Αρχίζω να πιστεύω πως πάμε ολοταχώς για το δεύτερο, σε μια σχέση πελατών-δημιουργών/εκδοτών όπου οι δεύτεροι έχουν ξεκάθαρα το επάνω χέρι, χρεώνοντας εξωφρενικά ποσά για ελάχιστα πράγματα, τα οποία προσθέτουμε στα ήδη ημιτελή παιχνίδια μας. Ευτυχώς, δεν είναι ένα φαινόμενο που κυριαρχεί στην αγορά, όμως όπως θα είδατε, παρατηρείται στις μεγάλες κυκλοφορίες. Ίσως και ποτέ να μην γίνει κυρίαρχο μοντέλο. Αυτό που σίγουρα όμως δεν θα αλλάξει, είναι η φτωχή κατάσταση στην οποία κυκλοφορούν τα παιχνίδια, που απαιτούν συχνά και διψήφιο αριθμό gigabytes σε updates και φτάνουν να απαιτούν το ένα πέμπτο του σκληρού μας δίσκου.

Θα έκλεινα το κείμενο με ένα εξυπνακίστικο σχόλιο, όμως δεν θα το κάνω. Θα το κυκλοφορήσω σε 3 μήνες ως επιπλέον περιεχόμενο και θα κοστίζει 9.99€.

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!