Αφιέρωμα Metal Gear, Μέρος Ε’

Ο κύκλος κλείνει, και το αφιέρωμα μάς φέρνει σχεδόν στην αρχή αυτού.

Τα προηγούμενα μέρη μπορείτε να τα βρείτε εδώ: μέρος Α’, μέρος Β’, μέρος Γ’ και μέρος Δ’.


Η μετάβαση στην νέα εποχή στέφθηκε με επιτυχία, και πλέον οι σκέψεις της Kojima Productions ήταν αποκλειστικά στο πώς θα συνεχιστεί η δημοφιλής σειρά. Το επόμενο βήμα ήταν σε “βαθιά νερά”, ή μάλλον, σε “νερά” που δεν είχαν κολυμπήσει ξανά.

Συνέχιση του έπους, στο πόδι

Οι δύο Metal Gear Acid που κυκλοφόρησαν στο PSP δεν αποτελούσαν συνέχεια της βασικής πλοκής, κι αντ’ αυτού διαδραματίζονταν σε ένα παράλληλο σύμπαν. Αυτό έμελλε να αλλάξει όταν η (κατά κύριο λόγο) ίδια ομάδα ανάπτυξης ήθελε να κάνει κάτι βαρυσήμαντο για το Metal Gear στην ίδια φορητή πλατφόρμα, μακριά από τα γνώριμα “χωράφια” των παραδοσιακών, οικιακών κονσολών όπου διέπρεπε τόσα χρόνια. Το πόνημα των δημιουργών αποκαλύφθηκε στην Ε3 2006, και το όνομα αυτού; Metal Gear Solid: Portable Ops.

Η ανανεωμένη προσέγγιση για το πώς θα μπορούσαν να διαχειριστούν πλήρως την φορητή πλατφόρμα θα απέδιδε καρπούς και θα δινόταν η ευκαιρία για κάτι εντελώς νέο. Την ευκαιρία αυτή άρπαξε η Kojima Productions και υπό την γενική καθοδήγηση του Hideo Kojima που λειτουργούσε ως παραγωγός — ο οποίος έδωσε τον κυρίαρχο διευθυντικό του ρόλο στον Masahiro Yamamoto και το σενάριο ανέλαβε ο Gakuto Mikumo. Περισσότερες πληροφορίες αναφορικά με τον τίτλο δόθηκαν στο κοινό αργότερα μέσα στη χρονιά, οι κυριότερες εκ των οποίων ήταν η τοποθέτησή του στο χρονοδιάγραμμα της ιστορίας μεταξύ του Metal Gear Solid 3: Snake Eater όμως πριν το Metal Gear. Όπως ήταν αναμενόμενο, τον πρωταγωνιστικό ρόλο πήρε ο “πατέρας” Naked Snake, κάτι που όχι μόνο επανέφερε σε όλους μνήμες από το επαναστατικό Metal Gear Solid 3, αλλά και βασικά στοιχεία στην πλοκή. Ήταν, επίσης, ο πρώτος τίτλος της Kojima Productions που διηγούταν μια ολοκαίνουρια ιστορία τοποθετημένη στην κεντρική πλοκή αντί για κάποιο spinoff, όπως τα Acid.

portable-ops-portrait

Στην Νότιο Αμερική, πιο συγκεκριμένα στο πλασματικό San Hieronymo, ακολουθούμε τον Snake στις απρόσμενες περιπέτειές του — η ομάδα του, FOX, άξαφνα “έκοψε” τα δεσμά της με την CIA και στράφηκε εναντίον του και των υπερασπιστών του. Εδώ είναι που θα δούμε για πρώτη φορά την ίδρυση της FOXHOUND που παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο σε παλαιότερα παιχνίδια, καθώς και την έμπνευση για το Outer Heaven, την μιλιταριστική, αυτόνομη κοινωνία που ίδρυσε ο Big Boss/Snake αργότερα στην ζωή του το οποίο παίζει ξανά γιγαντιαίο ρόλο στα γεγονότα.

Αυτό το συνεχόμενο κυνήγι της ελευθερίας, των ιδεών, δεν έμοιαζε να φτάνει ποτέ σε ένα τέλος για τον Big Boss. Οι στρατιώτες ήταν ξανά και ξανά υποχείρια για πολέμους και μάχες που οι κυβερνήσεις διάλεγαν, δίχως μια στιγμή να σκεφτούν ότι έχουν να κάνουν με σκεπτόμενα όντα τα οποία πολεμούν για ιδεώδη, για την πατρίδα και τους συμπατριώτες τους, για καμιά κυβέρνηση. Εκεί βρίσκει “πάτημα” ο νέος χαρακτήρας Gene, ο οποίος καταστρώνει την επανάσταση της FOX κατηγορώντας τον Snake και τον Zero ως εμπνευστές της, ώστε να μπορεί μόνος του να εξαπολύσει τα κατακτητικά σχέδιά του χρησιμοποιώντας την πρωτοφανή δύναμη της πειθούς που διέθετε για να πείσει οποιονδήποτε στρατιώτη να τον ακολουθήσει.

O Gene ήταν απλώς μια μονάδα από το μεγάλο, ολοκαίνουριο καστ χαρακτήρων που έπαιρναν βασική θέση πλάι σε χαρακτήρες που επιστρέφουν στη σειρά. Χαρακτηριστική ήταν η συμπερίληψη του Frank Hunter, γνωστότερο σε όλους ως Frank Jaeger ή απλούστερα, Cyborg Ninja/Gray Fox. Ο δημοφιλής χαρακτήρας είχε προηγουμένως εμφανιστεί στο Metal Gear Solid παίζοντας μεγάλο ρόλο, ενώ πρώτη χρονολογικά εμφάνισή του ήταν στο Metal Gear 2: Solid Snake. Η αρχή της ύπαρξής του είναι μεγάλο σημείο της πλοκής του τίτλου που γεμίζει πολλά κενά τα οποία είχαν οι θαυμαστές της σειράς ως τότε, παρόλο που ο χαρακτήρας ήταν poster boy και βασικός κρίκος στην “αλυσίδα” του παιχνιδιού. Προσωπικά, έμεινε ως και σήμερα στο μυαλό μου ο πολύπλοκος χαρακτήρας της Elisa και της Ursula, οι οποίες κρύβουν ένα τεράστιο μυστικό που αποκαλύπτεται στον παίχτη αρκετά αργά, ενώ ο πρώην συνεργάτης του Snake, ο Python, μου ανέστησε μνήμες από τον Gray Fox στο Metal Gear Solid λόγω συμπεριφοράς.

gene

Γενικώς, οι χαρακτήρες είχαν μια πολυπλοκότητα στην προσωπικότητά τους που δεν υστερούσε πουθενά συγκριτικά με τα κύρια μέλη της σειράς στις κονσόλες, πράγμα που κάνει την απόφαση να θεωρείται το παιχνίδι ημί-spinoff κάπως περίεργη. Σε συνέντευξή του ο Kojima δήλωσε πως “τα κύρια γεγονότα είναι μέρος της κεντρικής ιστορίας, όμως οι λεπτομέρειες που δεν συμβαδίζουν με των υπόλοιπων παιχνιδιών δεν είναι” — παρόμοια στάση διατηρεί ακόμα και σήμερα η Konami, η οποία πάρα πολύ συχνά ξεχνάει εντελώς την ύπαρξη του τίτλου όποτε γίνεται αναφορά στο παρελθόν της ιστορίας, ίσως γιατί είναι το μόνο βασικό Metal Gear που δεν διαχειρίστηκε ο Kojima. Αυτό αντικρούει παλαιότερες δηλώσεις όπως το ότι θα είναι βασικός πυλώνας στήριξης για την ιστορία του Metal Gear Solid 4 κι ότι η ιστορία εκείνου δεν θα έμπαινε στη διαδικασία να γραφτεί αν δεν είχε οριστικοποιηθεί αυτή του Portable Ops. Παρά το γεγονός αυτό, καταφέρνει να γεμίσει κενά της ιστορίας με ικανοποιητικά ως επιτυχή αποτελέσματα, απαντώντας ερωτήσεις των fans σχετικά με χαρακτήρες όπως ο Roy Campbell, ο Frank Jaeger και άλλων.

Ίσως, βέβαια, να φταίει και η παράξενη φύση του gameplay που το έκανε αρκετά διαφορετικό για “κατάποση” από τους λάτρεις της σειράς. Είναι το πρώτο Metal Gear παιχνίδι που βασίζεται σε αποστολές με αρχή και τέλος αντί για μια συνεχή ροή, δηλαδή ο παίχτης διάλεγε από μια λίστα τις αποστολές του όσο προχωρούσε και τις ξεκλείδωνε, κάτι πρωτοφανές για τα δεδομένα και δύσπεπτο. Όμως, κάτι που αναμφισβήτητα έπλασε τον χαρακτήρα του τίτλου είναι το Comrade System, το οποίο ήρθε για να μείνει απ’ όσο φαίνεται. Μέσω αυτού, ο Snake μπορούσε να στρατολογεί αντίπαλους στρατιώτες ώστε να τους χρησιμοποιεί στις μελλοντικές αποστολές ή online. Η τετράδα που ο παίχτης διάλεγε για την εκάστοτε αποστολή έμενε κρυμμένη σε κούτες (τι περίεργο!) πλην ενός χαρακτήρα που διαχειριζόταν ο παίχτης, όμως ανά πάσα στιγμή κι εφόσον έβρισκε ένα σημείο να κρυφτεί μπορούσε να εναλλάσσει ανάμεσα στις επιλογές του. Αν το αναπάντεχο συνέβαινε, οι απλοί στρατιώτες έφευγαν ως ήρωες, ενώ οι special χαρακτήρες (γιατί, ναι, μπορείς να στρατολογήσεις θρύλους της σειράς με ειδικούς τρόπους) πήγαιναν στο αναρρωτήριο.

Η έλλειψη ενός δευτερεύοντος μοχλού έκανε δύσκολη την ενσωμάτωση gameplay που είχε ως πρότυπο του το Metal Gear Solid 3, όμως η Kojima Productions κατάφερε να ισοσταθμίσει το “ζύγι” ενσωματώνοντας ένα νέο τύπο ραντάρ που είχε ως έμπνευση το gadget Surround Indicator από παλαιότερα παιχνίδια. Δύο κύκλοι αποτελούσαν τους θορύβους του περιβάλλοντος — ένας κύκλος για τον παίχτη, ένας για τον όποιο αντίπαλο υπάρχει στην εμβέλεια του ραντάρ. Αυτό προστέθηκε για να αντιμετωπιστεί η άγνοια για το περιβάλλον που θα είχε ο παίχτης, μιας και η ανάλυση της άμεσης περιμέτρου ήταν σχεδόν αδύνατη εξαιτίας του τρόπου λειτουργίας της κάμερας, η οποία δανειζόταν κυρίως από το Metal Gear Solid 3: Subsistence και την τρισδιάστατη μορφή της έναντι της fixed προοπτικής των παλαιότερων ετών.

mgs-po-2

Το ότι ο Kojima δεν είχε τον συνήθη ρόλο του στην ανάπτυξη φάνηκε όταν το τσιγάρο που ανέκαθεν μπορούσε να καπνίσει ο Snake έλειπε, όταν το όνομα ενός χαρακτήρα και του ηθοποιού του δεν εμφανιζόταν στην οθόνη κατά την πρώτη επαφή, όταν το επιτελείο του Snake δεν ούρλιαζε το όνομά του στον ασύρματο όταν αυτός “τα τίναζε”, μεταξύ άλλων μικρών λεπτομερειών που δεν είχε κανείς τόσο ψηλά στην λίστα με τα bullet points που καθορίζουν το Metal Gear, αλλά έλαμψαν εκ των υστέρων διά της απουσίας τους.

Κατά τ’ άλλα, η ουσία του Metal Gear μεταφέρθηκε στο PSP αυτούσια. Βαθιά ιστορία με πολλά φιλοσοφικά “μαθήματα”, ενδιαφέροντες και πολυδιάστατοι χαρακτήρες, πληθώρα επιλογών κατά το gameplay, ντουζίνες με όπλα και gadgets και φυσικά η μουσική του Norihiko Hibino, ο οποίος κατάφερε να παράγει ίσως το κορυφαίο theme της σειράς μετά το “The Best Is Yet To Come”, για εμένα, το οποίο τραγούδι θα βρείτε παρακάτω. Κάτι επίσης νέο για τη σειρά ήταν η χρήση cutscenes σχεδιασμένες σε στυλ κόμικ, από τον φημισμένο σχεδιαστή Ashley Wood. Αντίθετα με τα παλαιότερα games, εδώ τα cutscenes ήταν σαν ένα κόμικ που ερχόταν στην ζωή, “ντυμένο” με φωνή και κίνηση αντί για στατικά πάνελ. Δεν ήταν όμως αυτή η πρώτη συνεργασία του Wood με την Konami, καθώς το 2004 ξεκίνησε να δημιουργεί τα κόμικ για τα Metal Gear Solid και Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty τα οποία και κυκλοφόρησαν σε τεύχη από την IDW Publishing. Φανερά εντυπωσιασμένοι από το αποτέλεσμα, λίγους μήνες πριν το Portable Ops κυκλοφόρησε το Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, μια interactive ταινία σε μορφή κόμικ όπου τα γεγονότα του πασίγνωστου τίτλου ξαναζωντάνευαν στα PSP μας.

Metal-Gear-Solid-Portable-Ops

Αν και “κουτσουρεμένο” από άποψη λεπτομερειών, ίσως λόγω έλλειψης Kojima, το παιχνίδι έφτασε στα ράφια της Ιαπωνίας και της Β. Αμερικής τον Δεκέμβριο του 2006, κι ενώ η αρχική ημερομηνία της Ευρώπης — Απρίλιος 2007 — ίσχυσε κανονικά, για το Ηνωμένο Βασίλειο μετατέθηκε στον Μάιο λόγω ενός τραγικού λάθους. Τα αντίτυπα που έφτασαν στους Βρετανούς δεν έφεραν την ταξινόμηση που επιβάλλει το BBFC (αντίστοιχο PEGI για εμάς), οπότε και επέστρεψαν για διόρθωση πριν παραδοθούν ξανά και βγουν για πούλημα τον Μάιο. Το παιχνίδι αγαπήθηκε από reviewers και παίχτες γιατί ήταν μια πλήρης Metal Gear εμπειρία σε ένα φορητό μηχάνημα, το οποίο έκανε “παπάδες” στον τεχνικό τομέα εντυπωσιάζοντας ακόμα και σήμερα.

Οι online δυνατότητες του τίτλου, δανειζόμενες αρκετά από το online κομμάτι του Metal Gear Solid 3, ήταν ένα εξίσου δυνατό σημείο για το παιχνίδι, κάτι που η Konami εκμεταλλεύτηκε στο έπακρο σχεδόν άμεσα με το Metal Gear Solid: Portable Ops Plus.

Ένα standalone expansion του παιχνιδιού, το MPO+ διέθετε ένα Infinity Mission mode στη θέση της ιστορίας κατά το οποίο επαναλάμβανες αποστολές επ’ άπειρον (προφανώς) με απώτερο σκοπό τη συλλογή στρατιωτών, η οποία είχε αυξηθεί δραματικά ώστε να περιλαμβάνει στρατιώτες όπως οι Arsenal TENGU του Metal Gear Solid 2 ή οι Genome Soldiers με τις χαρακτηριστικές λευκές στολές τους από το Metal Gear Solid. Προστέθηκαν άλλοι 5 νέοι χάρτες, έγιναν μερικές αλλαγές στη λειτουργία όπως το αυξημένο όριο στρατιωτών, και το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβρη του 2007 στην Ιαπωνία, Νοέμβριο στην Β. Αμερική και ξανά είχε καθυστέρηση 4 μηνών στην Ευρώπη όπου έφτασε τον Μάρτιο του 2008.

Οι αντιδράσεις δεν ήταν οι καλύτερες, κυρίως γιατί αντί να προσθέτει πάνω στο βασικό παιχνίδι ξεκίνησε και να αφαιρεί, με μεγαλύτερη έλλειψη ολόκληρο το Story Mode, παρότι δεν απαιτούσε το πρώτο παιχνίδι για να λειτουργήσει. Ευτυχώς, κυκλοφόρησε στην μισή τιμή από ότι ήταν συνηθισμένο για τίτλους PSP τότε, οπότε αυτό κάπως έσωσε την κατάσταση.

Αυτό που έσωσε οριστικά την κατάσταση ήταν ο Old Snake, ο οποίος έκανε την πρώτη του εμφάνιση εδώ, και είναι ο πρωταγωνιστής της επόμενης ενότητας.

Κλείσιμο του κύκλου

Το Metal Gear Solid 3: Substance μάς έφερε πρώτο στο φως την ιδέα για ένα ακόμα sequel στη σειρά, μέσα από βίντεο που κινούνταν μεταξύ σοβαρού κι αστείου όταν έδειχναν τον Raiden σε πρωταγωνιστική θέση ή την καρέκλα του σκηνοθέτη άδεια. Οι λάτρεις της σειράς δεν ήθελαν να δουν τους τίτλους τέλους στην αγαπημένη τους σειρά, παρότι ο Kojima είχε δηλώσει πως δεν θα την συνέχιζε.

“Λύγισε” στην Ε3 2005, όπου και το πολυαναμενόμενο Metal Gear Solid 4 ανακοινώθηκε, δίχως πολλές λεπτομέρειες μεν, όμως αυτή η κίνηση ήταν αρκετή ώστε το κοινό να ενθουσιαστεί. Η αποκλειστικότητά του στην επερχόμενη πλατφόρμα του PlayStation 3 ήταν επίσης ένα σημείο-κλειδί, καθώς η ισχυρότερη κονσόλα της Sony (σε σύγκριση με το PlayStation 2) υποσχόταν νέα ύψη για την σειρά. Ο ίδιος ο δημιουργός της σειράς δήλωσε πως η απόφαση αυτή ήταν σχετικά εύκολη, αφού το franchise ωρίμασε στο PlayStation, αναδείχτηκε από εκεί και η Sony ουκ ολίγες φορές βοήθησε για να συμβεί αυτό. Συν τοις άλλοις, η δυνατότητα χρήσης blu-ray δίσκων έναντι των DVD που χρησιμοποιούσε το Xbox 360 ήταν εξίσου μεγάλης σημασίας, κάτι που είδαμε κατά την κυκλοφορία τού παιχνιδιού αργότερα, όπου χρησιμοποίησε dual layer blu-ray δίσκο για πρώτη φορά στην ιστορία της κονσόλας.

mgs4

Ο Shuyo Murata επέστρεψε για να βοηθήσει τον Hideo Kojima με τα σκηνοθετικά του καθήκοντα, καθώς και να δανείσει την “πένα” του για το σενάριο. Τα πρώτα πλάνα που δημοσιοποιήθηκαν στο κοινό έδειχναν σκηνές φτιαγμένες με την μηχανή γραφικών του Metal Gear Solid 3, με τον Kojima να δίνει έμφαση στο γεγονός πως το παιχνίδι είναι ακόμα στα πολύ πρώιμα στάδια ανάπτυξής του. Αυτό δεν τον εμπόδισε από το να αποκαλύψει λεπτομέρειες όπως η συμπερίληψη κλασικών χαρακτήρων στο καστ, πιο συγκεκριμένα η Meryl από το Metal Gear Solid, ο Otacon, ένας πολύ αλλαγμένος Raiden και ο αγαπημένος καουμπόι, Ocelot ενώ τον “θρόνο” του πρωταγωνιστή θα κατακτούσε ο υπέρτατος στρατιώτης: Solid Snake.

Αργότερα, τον Σεπτέμβρη του 2005, το κολοσσιαίο Ιαπωνικό περιοδικό Famitsu αποκάλυψε μερικές αποκλειστικές εικόνες του τίτλου, οι οποίες έδειχναν έναν γερασμένο Snake — απότομα γερασμένο. Σαν λάτρης των κόμικ, οι εικόνες μου έφεραν στον νου το διάσημο The Dark Knight Returns, όπου ένας μεσήλικας Bruce Wayne έπρεπε να ξαναφορέσει την μάσκα με τα μυτερά αυτιά και να κάνει αυτό που έκανε καλύτερα από όλους. Γνωρίζοντας από παλαιότερες αποκαλύψεις ότι η ιστορία λαμβάνει χώρα αρκετά χρόνια μετά το Metal Gear Solid 2 (σ.σ.: το νεότερο χρονολογικά), αρκετοί ήμασταν μπερδεμένοι ως προς την ακριβή χρονολογία. Τα κάτασπρα μαλλιά του Snake μαρτυρούσαν άλμα προς το μέλλον, όμως η τεχνολογία γύρω δεν έδειχνε το ίδιο· τυπική περίπτωση Kojima όπου 1+1 δεν κάνουν 2. Το μυστήριο κρυβόταν αλλού.

Η ατάκα “No place to hide” (κανένα μέρος για να κρυφτείς) συνόδευε το παιχνίδι ως διαφημιστικό σλόγκαν, όμως η ουσία του ήταν πολύ μεγαλύτερη από αυτό. Ο Kojima δήλωσε πως αυτό θα ήταν ένα βασικό στοιχείο του gameplay, αργότερα αποκαλύπτοντας πως ο Solid Snake θα βρισκόταν στο επίκεντρο ενός πολέμου, ανάμεσα σε εχθρικές παρατάξεις. Επιπλέον, κάποιου είδος “ψυχολογικός πόλεμος” θα ήταν ένα στοιχείο του gameplay, γεννώντας ακόμα περισσότερες απορίες ως προς την κατεύθυνση της πλοκής αλλά και της σειράς γενικότερα.

Metal-Gear-Solid-4

Η ώρα είχε φτάσει για το Tokyo Game Show, το οποίο ήταν προ των πυλών με μεγάλες εκπλήξεις για όσους περίμεναν νέα. Η πρώτη εμφάνιση του Metal Gear Solid 4 ήταν γεγονός, με μια μεγαλειώδη παρουσίαση να κατακτά το κοινό και να εκτοξεύει την ανυπομονησία στα ύψη. Αν η δήλωση του Kojima πως αυτό ήταν το τελευταίο Metal Gear παιχνίδι — άλλη μια φορά — δεν ήταν αρκετή, τότε ο υπότιτλος που υιοθέτησε φαίνεται πως διαμόρφωνε το κλίμα: Guns of the Patriots. Το επίκεντρο της σειράς, η οργάνωση των Patriots, ερχόταν στο προσκήνιο όσο ποτέ άλλοτε.

Τα μεγαλύτερα σημεία που παρατηρήσαμε στην παρουσίαση δόθηκαν λίγο μετά το τρέιλερ που συνόδευσε την ανακοίνωση, διά χειρός Kojima, ο οποίος χρησιμοποίησε ένα PlayStation 3 development kit επάνω στη σκηνή για να παίξει ζωντανά το παιχνίδι και να αναδείξει τα στοιχεία του στην πράξη. Το Metal Gear Solid 4 είχε πλέον σάρκα και οστά, όμως και έναν μεγάλο δρόμο μέχρι την ολοκλήρωση της ανάπτυξής του. Η Kojima Productions φρόντισε να δώσει μεγάλη αξία στον ερχόμενο χρόνο όμως, αξιοποιώντας τον με ταξίδια σε όλο τον κόσμο ώστε να φωτογραφίσουν και να “απορροφήσουν” τα διάφορα περιβάλλοντα για να πετύχουν μια όσο το δυνατόν αυθεντικότερη εμπειρία για τον παίχτη. Παράλληλα με αυτό, παρακολούθησαν από κοντά στρατιωτική εκπαίδευση σε μεγάλο βαθμό, δίνοντάς τους άλλο ένα “βέλος” στην “φαρέτρα” της αυθεντικότητας για την οποία πάσχιζαν — δεν είναι αλλόκοτο που το παρόν παιχνίδι είχε τα περισσότερα πραγματικά όπλα στην ιστορία της σειράς ως τώρα.

Πλησίαζε με σταθερά και αργά βήματα, λοιπόν, το τελευταίο κεφάλαιο της κανονικής πλοκής που πρωταγωνιστεί ο Solid Snake, όπως δήλωσε ο Ryan Payton πριν την κυκλοφορία του τίτλου. Χρησιμοποιώντας το καινούριο hardware που είχε στη διάθεσή της, η Kojima Productions υποσχέθηκε βελτιώσεις στο gameplay που θα είχαν αντίκτυπο στην ταυτότητα του παιχνιδιού, την ατμόσφαιρα του όπως και στο τι μπορούσε πλέον να απεικονιστεί μέσα από τους χαρακτήρες — τεχνολογία τρισδιάστατης αποτύπωσης ηθοποιών σε ψηφιακή μορφή για χρήση εντός του παιχνιδιού προσέφεραν λεπτομερέστατη και αληθοφανή συμπεριφορά στα animations, προσώπου και σώματος. Ένα άλλο σημαντικό κομμάτι που επωφελήθηκε από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά της νέας κονσόλας της Sony είναι η συμπεριφορά των αντιπάλων, με τον Kojima να χαρακτηρίζει τους στρατιώτες από παλαιότερους τίτλους ως “ψυχρές φονικές μηχανές” εν συγκρίσει με τις νέες δυνατότητες σκέψης που παρείχε η ολοκαίνουρια μηχανή γραφικών. Ο “ψυχολογικός πόλεμος” που ανέφερε ήταν ένα μόνο κομμάτι της συμπεριφοράς αυτής, μέσω του οποίου ο Snake μπορούσε να επηρεάσει ψυχολογικά τους αντιπάλους με διάφορα κόλπα, όπως θόρυβοι, ανακάλυψη πτωμάτων από μεριάς τους σε συνδυασμό με έναν ασύρματο που δεν λειτουργεί και άλλα, τα οποία μπορούσαν να επηρεάσουν αρνητικά έναν στρατιώτη και την απόδοσή του στο πεδίο της μάχης.

408256-metal-gear-solid-4

Οι θρύλοι δεν είναι κάποιου είδους μάγοι, δυστυχώς, κι έτσι ο ήρωάς μας ο Solid Snake δεν είναι άτρωτος. Ο Kojima αποκάλυψε πως η πρόωρη γήρανση είναι ένα προϊόν της κλωνοποίησής του, ένα εσκεμμένο στάδιο στην πρόοδο της ζωής του. Επομένως, ο ίδιος ο θρυλικός στρατιώτης χρειαζόταν ειδικές ενέσεις για να επανέλθει στην κορυφαία του κατάσταση, υπέφερε από προβλήματα στην μέση αν έμενε σκυφτός για ώρα, και ανέπτυσσε stress όσο περισσότερο βρισκόταν στο επίκεντρο μιας μάχης ανάμεσα σε δύο (δικούς του) εχθρούς. Εχθρούς τους οποίους μπορεί να πάρει, έστω και περιστασιακά, με το μέρος του. Σε διάφορα σημεία της ιστορίας ο παίχτης έχει την ιστορία να βοηθήσει μια από τις ομάδες με πληθώρα τρόπων αναλόγως με την περίσταση, και σε αντάλλαγμα μπορεί να λάβει από αντικείμενα ως βοήθεια από τους ίδιους.

Χωρίς βέβαια αυτό να σημαίνει ότι πήγαινε απροετοίμαστος στο πεδίο της μάχης. Ένα από τα εργαλεία του Snake που αποκαλύφθηκαν νωρίς — στην Ε3 2006, πιο συγκεκριμένα — είναι το νέο OctoCamo σύστημα καμουφλάζ, με το οποίο ο Snake φορά μια μαύρη (αρχικά) στολή η οποία έχει τη δυνατότητα να απορροφά επακριβώς το μοτίβο οποιασδήποτε επιφάνειας εφάπτεται μαζί του σε πραγματικό χρόνο, ακόμα κι αν αυτή περιέχει τρύπες ή οποιαδήποτε άλλη λεπτομέρεια. Είναι σίγουρα μια μεγάλη αναβάθμιση συγκριτικά με το σύστημα καμουφλάζ που περιείχε το Metal Gear Solid 3, στο οποίο ο παίχτης έπρεπε να “διεισδύσει” σε αρκετά μενού πριν καταφέρει να διαλέξει το καμουφλάζ που ήθελε, το οποίο ίσως και να ήταν εντελώς άχρηστο μετά από 10 βήματα. Αυτό ήταν ένα μόνο από τα βήματα που έγιναν για να εξασφαλιστεί μια ομαλότερη εμπειρία για τον χρήση, κρατώντας τον στην δράση περισσότερο από όσο στα μενού.

Στη διάρκεια της έκθεσης, ωστόσο, το Metal Gear Solid: Portable Ops ήταν ακόμα υπό ανάπτυξη, έτσι κι ο Kojima ανέφερε ξανά πως ως ότου ολοκληρωθεί η ιστορία του Portable Ops, το Metal Gear Solid 4 δεν θα είχε μια ολοκληρωμένη δική του ιστορία. Αυτό εν μέρει συμπίπτει και με την θεματολογία που θα έφερε το νέο παιχνίδι, η οποία θα στηριζόταν στην λέξη “SENSE”, δηλαδή αίσθηση, η οποία είχε διάφορες εφαρμογές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τις οποίες θα δούμε παρακάτω μαζί με την σύνοψη της ιστορίας.

ocelot-gun

Νωρίτερα, είχαμε άλλη μια ανακοίνωση που αφορούσε το Metal Gear Online, το οποίο γνωρίσαμε στο Metal Gear Solid 3: Subsistence, είδαμε σε μικρότερο βαθμό στο Portable Ops, κι έμελλε να αγαπήσουμε στο Metal Gear Solid 4 — κατά τα λεγόμενα του Kojima, η μορφή που είχε στο MGS3 ήταν “μια προετοιμασία για την μορφή που θα είχε στο MGS4”. Τον Μάρτη του 2007, ανακοινώθηκε πως τέσσερεις βασικοί ηθοποιοί (David Hayter, Quinton Flynn, Paul Eiding και Christopher Randolph) θα επέστρεφαν για να ξαναδώσουν ζωή στους χαρακτήρες τους: Solid Snake, Raiden, Roy Campbell και Otacon αντίστοιχα. Ύψιστης σημασίας ανακοίνωση θα έλεγα, έχοντας μεταγενέστερη γνώση αναφορικά με την αλλαγή του David Hayter στα δύο πιο πρόσφατα παιχνίδια της σειράς. Ποιος θα φανταζόταν τότε πως θα συνέβαινε κάτι τέτοιο στο (σχετικά κοντινό) μέλλον;

Σημαντικότερες ακόμα ήταν οι πληροφορίες που αφορούσαν την πλοκή του τίτλου, δίνοντας ακόμα ένα στοιχείο σχετικά με τον γερασμένο Snake, πλέον αποκαλούμενο “Old Snake” επί το πλείστον. Ο στόχος του; Να φύγει από την ζωή ο Liquid Ocelot (πλέον), και μαζί του όλα τα απομεινάρια των Patriots — ο λόγος που η ιστορία αυτή αποφασίστηκε είναι γιατί, εν μέρει, ο Kojima έβρισκε ενδιαφέρον στο να κλείσει το κεφάλαιο των Patriots που πρωτοεμφανίστηκε σε σημαντικό βαθμό στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, κεντρίζοντας το ενδιαφέρον των παιχτών. Ο Solid Snake ήταν έτοιμος για την τελευταία του παράσταση.

Βέβαια, δεν βρισκόταν στο πρόσωπο του Ocelot όλο το κακό του κόσμου. Ίσως ως “ραβασάκι” στα παλιά, οι Beauty & Beast Corps, τέσσερεις χαρισματικές γυναίκες από τα πεδία της μάχης, ήταν οι πρωτοστάτες ενάντια στον πρωταγωνιστή μας. Όλες τους υπέφεραν από PTSD (διατάραξη μετατραυματικού στρες), κάνοντάς τες εύκολη λεία, πιόνια προς χειραγώγηση για τον πόλεμο ενάντια στον θρυλικό στρατιώτη. Οι B&B Corps, λοιπόν, έφεραν συνδυαστικά ονόματα από την ψευδο-FOXHOUND του Metal Gear Solid, όπλα ή εξελίξεις αυτών από εκείνα που χρησιμοποιούσε η Dead Cell στο Metal Gear Solid 2, και τέλος συναισθήματα και παρορμήσεις από την Cobra Unit του Metal Gear Solid 3. Οι γυναίκες αποκαλούνταν Laughing Octopus, Raging Raven, Crying Wolf και Screaming Mantis, με την τελευταία να αποτελεί και την ηγέτιδα της μονάδος. Τα στοιχεία που συνέθεταν την ομάδα ήταν μια ακόμη περίπτωση εορτασμού του ένδοξου παρελθόντος της σειράς· ας μην ξεχνάμε πόσοι παλιοί χαρακτήρες εμφανίστηκαν ξανά, με κάποιον τρόπο. Αυτό θα ήταν ακόμη περισσότερο εμφανές αν δεν είχαν “κοπεί” άλλοι δύο — αρσενικοί — χαρακτήρες από την B&B Corps, ονόματι Snakeman και Adam. Ο πρώτος συνδύαζε στοιχεία από τον Solidus Snake και τον Raiden ενώ ο δεύτερος ήταν Ρώσσος στρατιώτης επίλεκτων δυνάμεων, χρησιμοποιώντας το κωδικό όνομα του Ocelot από το Metal Gear Solid 3 και μερικά κοινά στοιχεία στο background του.

Beautyandthebeastunit0

Μια σπάνια περίπτωση ήταν το πόσο αποτελεσματικά και όμορφα έκλεισαν οι “ανοιχτοί λογαριασμοί” για όλους στη σειρά. Ο Ryan Payton της Konami εξέφρασε την έκπληξή του για το Metal Gear Solid 4, λέγοντας πως δεν είναι κάτι λιγότερο από θαύμα καθώς κανείς δεν υπολόγιζε στην δημιουργία του πλην των θαυμαστών της σειράς, οι οποίοι επιθυμούσαν διακαώς ένα ικανοποιητικό τέλος στο θέμα των Patriots. Όπως και να είχε, ο ίδιος δήλωσε πως αυτό ήταν το τελικό παιχνίδι της κανονικής σειράς στο οποίο θα πρωταγωνιστούσε ο Solid Snake — αν μη τι άλλο, η πρόωρη γήρανσή του το επιβεβαίωνε.

Η οποία γήρανση ήταν επίσης σημαντικός πυλώνας της ιστορίας αλλά και της θεματολογίας του τίτλου, που πλέον περιστρεφόταν γύρω από την λέξη “SENSE” (αίσθηση) και την σημασία αυτής στα πολύπλοκα περιβάλλοντα και τους χαρακτήρες με τα τόσα “στρώματα” στην προσωπικότητά τους. Ο Solid Snake αισθάνεται το πόσο καταπονημένο τον άφησε ο διαρκής πόλεμος, οι ατέλειωτες μάχες. Ο Raiden αισθάνεται την απώλεια και την απομόνωση λόγω της άρνησής του να ακολουθήσει όσα του επέβαλλαν. Παράλληλα, η προσπάθεια των Patriots να κατανοήσουν την διαθήκη της The Boss έσπειρε μόνο κακά στην Γη. Πέραν τούτων των παραδειγμάτων και πολλών άλλων που δεν θα αναφέρω ώστε να μην χαλάσω την ιστορία σε όσους δεν την έχουν ζήσει ακόμα, το παιχνίδι αφουγκράζεται και άλλα θέματα. Η διαρκής ανάγκη για υποστήριξη από την τεχνολογία, ή καλύτερα, το πόσο βασιζόμαστε σε αυτή είναι ένα από τα κύρια ζητήματα που παρουσιάζονται.

Μεγάλη βαρύτητα δίνεται και στο θέμα της “επόμενης μέρας” για τους στρατιώτες. Οι πράξεις, οι συνέπειες και οι αναμνήσεις φαίνεται πως ορίζουν τον δρόμο που θα ακολουθήσει κάποιος που πέρασε πολλά και έκανε σημαντικές επιλογές, μερικές από τις οποίες τον στοιχειώνουν. Ο Raiden οδηγείται στην αυτοπρόκλητη απομόνωση μετά τις αποκαλύψεις που έγιναν στο Metal Gear Solid 2. Ο Solid Snake βασανίζεται από το παρελθόν του και τις ρίζες του, όμως ανταπεξέρχεται και σκαρφαλώνει ψηλότερα από αυτά, μακριά τους, αψηφώντας το μέλλον που είχαν ως σίγουρο μερικοί για εκείνον και αποφασίζοντας να φτιάξει έναν δικό του δρόμο για να ακολουθήσει. Αντίθετα, οι B&B Corps έχασαν την μάχη με τους εσωτερικούς τους δαίμονες, με συνέπεια να γίνουν τα κτήνη που αντιμετωπίζει ο παίχτης στη διάρκεια του παιχνιδιού. Αντί να προσπεράσουν τις δυσκολίες και τα “φαντάσματα” του κάποτε, κυριεύθηκαν από αυτά.

Old-Snake-Salute

Όταν όλα τα παραπάνω συμπυκνώθηκαν σε ένα πακέτο — για το οποίο ο Kojima δήλωσε πως δεν ήταν ευχαριστημένος, καθώς τα 50GB του δίσκου blu-ray τον ανάγκασαν να συμπιέσει το παιχνίδι — έμενε μόνο ένα πράγμα για να κριθεί πλήρες, το οποίο δεν ήταν άλλο από την νέα έκδοση του Metal Gear Online. Το MGO δινόταν ως μέρος του παιχνιδιού παντού πλην της Ιαπωνίας, στην οποία κυκλοφόρησε επίσης και ως standalone παιχνίδι. Η επιτυχία που γνώρισε η πρώτη έκδοσή του, πακεταρισμένη με το Metal Gear Solid 3: Subsistence, οδήγησε την ομάδα να ασχοληθεί εκτενέστερα, προσθέτοντας αρκετά νέα modes, μεγάλη γκάμα αντικειμένων για customization στον χαρακτήρα του παίχτη, τον οποίο δημιουργούσε από το μηδέν σε αντίθεση με του πρώτου MGO όπου όλοι χειρίζονταν “απρόσωπους” στρατιώτες. Η Kojima Productions επίσης φρόντισε να “τρέχει” τουρνουά δυο φορές την εβδομάδα, ranked και unranked λίστες και γενικότερα να κρατάει το κοινό εντός.

Το MGO γνώρισε μεγάλη επιτυχία, κυρίως λόγω της πιστότητας που είχε στο πρωτότυπο αλλά και λόγω των ριζικών αλλαγών που έφερε, όπως η χρήση Skills με διάφορα επίπεδα που έδιναν νέες δυνατότητες στους παίχτες. Για παράδειγμα, το Runner skill έδινε μεγαλύτερη ταχύτητα τρεξίματος, κάτι που ήταν ιδιαιτέρως χρήσιμο σε modes όπου έπρεπε να αρπάξεις κάτι και να τρέχεις, ενώ το CQC skill έδινε νέες μανούβρες, λαβές και δυνατότητες στην μάχη σώμα με σώμα. Αυτή η δυνατότητα παραμετροποίησης του κάθε χαρακτήρα κατά βούληση (εφόσον ο παίχτης βρισκόταν εκτός ενεργού ματς/τουρνουά) έδινε τεράστιες ευκαιρίες για ομάδες με πολύ συγκεκριμένους ρόλους και τρόπους παιχνιδιού, κάτι που προσπάθησε κι έκανε με επιτυχία το Call of Duty 4: Modern Warfare το 2007, ταράζοντας τα νερά στα ανταγωνιστικά shooters και γεννώντας αυτό που σήμερα γνωρίζουμε ως “μοντέρνο shooter”.

index-upload-Screen4

Τα κομμάτια του παζλ ήταν στη θέση τους, και το Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots κυκλοφόρησε στις 12 Ιουνίου 2008, δέκα χρόνια μετά το Metal Gear Solid και 20 χρόνια μετά το πρώτο Metal Gear. Η αποδοχή του ήταν εξαιρετική, με αρκετούς να το ονομάζουν αριστούργημα και “διαμάντι” του (σχετικά νεαρού) PlayStation 3. Οι προαναφερθείσες προσθήκες, αλλαγές και δημιουργίες συνέβαλλαν τα μέγιστα στους χαρακτηρισμούς, όμως όχι από μόνα τους. Η ολοκαίνουρια μηχανή γραφικών, στα χέρια των “μάγων” της Kojima Productions, έκανε την διαφορά και έδωσε το προβάδισμα στον οπτικό τομέα — το παιχνίδι παραμένει πανέμορφο, ακόμα και 7 χρόνια αργότερα. “Ντυμένο”, φυσικά, με ανεπανάληπτη μουσική επένδυση από τον Harry Gregson-Williams και τον βετεράνο μουσικό της σειράς, Norihiko Hibino. Το παραδοσιακό, ανανεωμένο “Metal Gear Solid – Main Theme” βρέθηκε υπό πυρά λίγο μετά την κυκλοφορία του Metal Gear Solid: Portable Ops διότι το τραγούδι “The Winter Road” από τον Ρώσσο Georgy Sviridov (αρκετά παλαιότερο) είχε παρόμοιο ρυθμό σε ένα συγκεκριμένο σημείο. Ο ίδιος ο Kojima αποφάσισε να μην χρησιμοποιηθεί το κλασικό τραγούδι που είχε εμπνευστεί ο TAPPY από το Metal Gear Solid, με αποτέλεσμα ο Harry Gregson-Williams να συνθέτει μια “remixed” έκδοση η οποία αφαιρούσε το συγκεκριμένο κομμάτι του τραγουδιού όμως κατά τ’ άλλα, θύμιζε με άνεση το εμβληματικό τραγούδι της σειράς. Μεταξύ άλλων, δύο κομμάτια που ξεχώρισαν είναι τα “Love Theme” και “Old Snake”, τα οποία θα αναφέρει οποιοσδήποτε fan ως δυο από τα καλύτερα μέσα σε μια “θάλασσα” δημοφιλών και αξιομνημόνευτων τραγουδιών.

Αγαπήθηκε, στο σύνολό του, από τους ακόλουθους της σειράς εξαιτίας των δυνατών σκηνών που περιείχε, με μια συγκεκριμένη κοντά στο τέλος να “ραγίζει” τις καρδιές όλων επιδεικνύοντας τον εσωτερικό πόνο του Solid Snake. Οι εισαγωγικές γραμμές που μεταφέρονται από τον David Hayter με την αναμενόμενη κούραση, σημειώνουν μια μεγάλη αλήθεια, μέσω μιας φράσης που έμεινε στον νου όλων: “War has changed.” Ο πόλεμος άλλαξε.

index-upload-Screen4

Από την άλλη μεριά, είχαμε το MGO, το οποίο “έζησε” πολύ όμορφη ζωή. Στη διάρκεια αυτής κατάφεραν να κυκλοφορήσουν τρία πακέτα χαρτών που επίσης προσέθεταν δύο βασικούς χαρακτήρες της σειράς ως επιλέξιμους σε συγκεκριμένα modes, καθώς και νέα διακοσμητικά αντικείμενα για τους χαρακτήρες των παιχτών. Τα πακέτα ονομάζονταν MEME, GENE και SCENE, αντλώντας τα ονόματά τους και εν μέρει τη θεματολογία τους από τα αντίστοιχα θέματα και παιχνίδια της σειράς. Δυστυχώς, η φτωχή φύλαξη και υποδομή του MGO οδήγησε σε “κύματα” cheaters, οι οποίοι κατέστρεφαν παντελώς την εμπειρία για τους υπόλοιπους. Αυτό οδήγησε σε σταδιακή έξοδο παιχτών, κάνοντας το τοπίο ένα μέρος για γενναίους, αφελείς ή αυτούς που απλά δεν νοιάζονταν, καθώς κατά κύριο λόγο κυριαρχούσαν οι cheaters. Αυτό έφερε την συγχώνευση servers με το πέρασμα του καιρού, πριν το οριστικό κλείσιμο στις 12 Ιουνίου 2012, ακριβώς 4 χρόνια αργότερα. Προς τιμήν της Konami, το τραγικό συμβάν του μεγάλου σεισμού στην Ιαπωνία (14 Μαρτίου 2011) βρήκε την εταιρία να κλείνει οικειοθελώς τους Ιαπωνικούς servers για αόριστο διάστημα ώστε να μειωθεί η κατανάλωση ρεύματος.

Μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του τίτλου, η Greatest Hits έκδοση κυκλοφόρησε, σηματοδοτώντας πως πέρασε με επιτυχία το μισό εκατομμύριο αντίτυπα σε πωλήσεις — για την ακρίβεια, στην πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του περισσότερα από 1.3 εκατομμύρια αντίτυπα “πέταξαν” από τα ράφια των καταστημάτων, με τις συνολικές πωλήσεις του να εκτιμώνται σε περίπου 6 εκατομμύρια παγκοσμίως. Χωρίς χώρο για κουβέντα, μιλάμε για μια τεράστια επιτυχία, όμως το ερώτημα παρέμενε: ήταν όντως το τελευταίο “χαρτί” του Kojima;

“Ο χαμένος κρίκος”

Το νέο κεφάλαιο δεν καθυστέρησε καθόλου να έρθει, παρότι θεωρητικά ήταν μια επιλογή που κανείς δεν μπορούσε να προβλέψει. Μόλις έναν χρόνο μετά την κυκλοφορία του Metal Gear Solid 4, στην έκθεση Ε3 2009 και κατά την παρουσίαση της Sony, ο Hideo Kojima αυτοπροσώπως ανέβηκε στην σκηνή για να ανακοινώσει το Metal Gear Solid: Peace Walker, μια ακόμη αποκλειστικότητα της Sony που θα κυκλοφορούσε αποκλειστικά για το PSP.

Απευθείας, αυτό έφερε στην μνήμη μας το Portable Ops, άλλη μια αποκλειστικότητα του PSP, στην οποία πρωταγωνιστούσε ο Naked Snake/Big Boss αμέσως μετά τα γεγονότα του Metal Gear Solid 3. Το Peace Walker είχε τον ίδιο πρωταγωνιστή και συνέχιζε από τα γεγονότα του Portable Ops, χαρίζοντάς μας άλλο ένα κεφάλαιο στην ιστορία του φημισμένου Big Boss αλλά και ένα βήμα πιο κοντά στο κλείσιμο του κύκλου της σειράς, δηλαδή στα γεγονότα του πρώτου Metal Gear.

peace-walker-logo

Για άλλη μια φορά, ο Kojima έκανε τα πάντα ώστε να “εξιτάρει” τους θαυμαστές της σειράς. Καταρχάς, η ομάδα ανάπτυξης που μας έφερε το Metal Gear Solid 4 θα επέστρεφε για την ανάπτυξη του Peace Walker, το οποίο χαρακτηριζόταν ως “όχι spinoff, όχι υπό-ιστορία, αλλά το Metal Gear Solid 5”. Ο χαμένος κρίκος, λοιπόν, καθώς η “αλυσίδα” προχωρούσε όλο και περισσότερο προς το μέλλον χρονολογικά, δηλαδή και προς τις ρίζες της σειράς. Οι βελτιώσεις ήρθαν και σε πρωτότυπη μορφή για τα δεδομένα της σειράς, όπως αποκάλυψε ένα νέο trailer λίγες εβδομάδες αργότερα, στην έκθεση Gamescom 2009, το οποίο έδειχνε πολλούς Snake μαζί και — δίχως να “ξεστομίζει” το αυτονόητο — πήραμε “γεύση” από το πρώτο Metal Gear παιχνίδι που συμπεριλαμβάνει co-op λειτουργία, κάτι που ως σήμερα δεν έχει επαναληφθεί. Αυτό που κέντρισε περισσότερο το ενδιαφέρον των gamers ήταν μερικές λέξεις στο τέλος του trailer: ο Hideo Kojima θα καθοδηγούσε μαζί με τον Kenichiro Imaizumi και θα λειτουργούσε ως παραγωγός ενώ το σενάριο θα γραφόταν από εκείνον και τον Shuyo Murata (που βοήθησε επίσης στο Metal Gear Solid 2, 3 και περισσότερο στο 4). Παράλληλα, ο θρυλικός Yoji Shinkawa θα επέστρεφε για να σχεδιάσει τους χαρακτήρες.

Βέβαια, η αρχή δεν ήταν ακριβώς έτσι. Ο Kojima είχε το Peace Walker στον νου του από την περίοδο που κυκλοφόρησε το Portable Ops, σκοπεύοντας απλώς να δημιουργήσει ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο θα δούλευε η “νέα γενιά” της Kojima Productions, χωρίς ιδιαίτερη ανάμειξη του ιδίου. Ο ρόλος του παραγωγού του επέτρεπε να επιβλέπει και να καθορίζει μερικά πράγματα, όπως η τοποθεσία της Κόστα Ρίκα που χρησιμοποιήθηκε και η γενική πλοκή, όμως δεν ήταν ο “αφέντης” του παιχνιδιού. Όταν ήρθε η ώρα της ανάπτυξης του τίτλου, η νεότερη ομάδα της Kojima Productions δεν μπορούσε να δημιουργήσει ένα ικανοποιητικό προϊόν, κάτι που έκανε τον Kojima να λάβει δράση, βοηθώντας αρκετά στην δημιουργία του σεναρίου — το οποίο ήταν πιο ευνόητο από τα προηγούμενα παιχνίδια λόγω της αλλαγής target group, στοχεύοντας για ένα νεαρότερο κοινό. Αυτό αντικατοπτρίζεται και στην ηλικιακή διαβάθμιση που φιγουράρει στο εξώφυλλο του παιχνιδιού: είναι το πρώτο T (Teen) Metal Gear παιχνίδι, αντίθετα με τα υπόλοιπα που ήταν συνήθως M (Mature) κατηγορίας, σηματοδοτώντας το πρώτο παιχνίδι της κεντρικής ιστορίας που λαμβάνει αυτόν τον χαρακτηρισμό μετά το Portable Ops. Παρόλα αυτά, δεν το λες και ακριβώς “παιδικό” από άποψη γραφικότητας και περιεχομένου — μια σκηνή με ηλεκτρικό βασανιστήριο αλλάχτηκε εντελώς για την Ιαπωνική κυκλοφορία λόγω των νόμων της χώρας και στην θέση του ηλεκτρικού εξοπλισμού μπήκαν ραβδιά γέλιου!

Καθώς το “τρένο” προχωρούσε ολοταχώς προς τον προορισμό του, περισσότερες πληροφορίες έβγαιναν στην επιφάνεια. Ο Ashley Wood (από το Portable Ops) θα επέστρεφε ως σκιτσογράφος για τα cutscenes άλλη μια φορά, ενώ ο Kojima συνέχιζε το μπαράζ “εκρηκτικών” δηλώσεων. Το Peace Walker θα ήταν ένα “πλήρες sequel που απαιτεί εκατοντάδες ώρες για την ολοκλήρωσή του”, συμπληρώνοντας πως “η ιστορία του Solid Snake τέλειωσε. Αυτή του Big Boss όμως έχει πολλά ακόμα. Ο Ψυχρός Πόλεμος ήταν μια περίοδος στην οποία άνθρωποι, ούτε καλοί ούτε κακοί, ελέγχονταν από διάφορους παράγοντες οι οποίοι τους μετέτρεπαν σε καλούς ή κακούς”. Μια υπενθύμιση για όσους αγαπούσαν τόσο τον Big Boss, ίσως, αν αναλογιστούμε πως λίγα χρόνια μετά τα γεγονότα του Peace Walker βλέπουμε στο ίδιο πρόσωπο τον αιμοδιψή “βαρόνο” του πολέμου από το πρώτο Metal Gear.

311mgbd

Πού θα στηριζόταν η παρούσα πλοκή όμως; Ακολουθώντας τα GENE, MEME, SCENE, SENSE θέματα που “τροφοδοτούσαν” τις τέσσερεις βασικές ιστορίες, η νέα λέξη-κλειδί ήταν PEACE. Η ειρήνη θα έπαιζε κεντρικό ρόλο στην πλοκή, η οποία επίσης θα έβαζε σε πρωταγωνιστική θέση τον πυρηνικό πόλεμο, τις απειλές, τον φόβο ενός ψυχρού πολέμου και την άμυνα ενάντια σε αυτό… η οποία ίσως και να σήμαινε επίθεση. Η εμβληματική ατάκα-σλόγκαν που συνόδευε πάντοτε τον τίτλο του κάθε παιχνιδιού, “Tactical Espionage Action”, αντικαταστάθηκε για πρώτη φορά με τις λέξεις “Tactical Espionage Operations”. Αιτία αυτού ήταν η δομή του παιχνιδιού, η οποία αντλούσε στοιχεία από το Portable Ops, πιο συγκεκριμένα το κομμάτι του gameplay όπου στρατολογείτε αντίπαλους στρατιώτες ή κρατούμενους για να πολεμήσουν δίπλα σας στην νέα οργάνωση του Big Boss — “Militaires Sans Frontieres”, ή ελληνιστί, “Στρατός Δίχως Σύνορα”. Το έμβλημα της οργάνωσης ήταν η εικόνα της Πανγαίας, μια θεωρία η οποία υποστήριζε ότι κάποτε οι ήπειροι ήταν ενωμένες ως ένα κομμάτι και χωρίστηκαν από φυσικά αίτια όσο προχωρούσε ο χρόνος. Αυτό συμβόλιζε την ολοένα εντονότερη επιθυμία του Big Boss να ενώσει ανθρώπους από όλα τα πλάτη του πλανήτη, ανεξαρτήτως εθνικότητας, φύλου ή πεποίθησης, εφόσον τους ένωνε η ιδιότητα ως στρατιώτες και η ελπίδα για ένα καλύτερο, δικαιότερο αύριο για το σινάφι τους.

Ένα τραγικό συμβάν στάθηκε ως σταθμός στην ανάπτυξη του τίτλου. Ο Satoshi Itoh, γνωστός κι ως Project Itoh, ήταν ένας Ιάπωνας σχεδιαστής κόμικ και συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας, ο οποίος έγινε γνωστός για τις ανεπίσημες κυκλοφορίες του που βασίστηκαν στο Metal Gear μέσα από το website που διατηρούσε ο ίδιος, το Spooktales. Η ποιότητα της “πένας” του τράβηξε το ενδιαφέρον του Hideo Kojima, ο οποίος του ανέθεσε την συγγραφή της γραπτής έκδοσης του Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, η οποία αφηγούταν τα γεγονότα από την σκοπιά του Hal “Otacon” Emmerich· το βιβλίο κυκλοφόρησε την ίδια μέρα με το παιχνίδι στην Ιαπωνία, ενώ η Αγγλική έκδοση ήρθε στις 19 Ιουνίου, μια εβδομάδα αργότερα. Ο Kojima ήταν τόσο ευχαριστημένος με το αποτέλεσμα που του ανέθεσε παρόμοια εργασία για το Metal Gear Solid 3 και το επερχόμενο Peace Walker. Δυστυχώς, ο Itoh δεν πρόλαβε να κάνει κάτι από τα δύο, καθώς στις 20 Μαρτίου, 2009 στην ηλικία των 34 ετών έχασε την μάχη με τον καρκίνο, που τον βασάνιζε για χρόνια. Ως ένα μικρό δείγμα της αγάπης τους προς εκείνον, η ομάδα του Kojima αφιέρωσε το τέλος του Peace Walker στο πρόσωπό του.

7fd4e1c56afa8c03c11b0feab2998ee0091eeb1c

Στις 17 Δεκεμβρίου 2009 κυκλοφόρησε ένα demo στα ψηφιακά καταστήματα των ΗΠΑ και της Ευρώπης, ως προετοιμασία για την επίσημη κυκλοφορία του στις 25 και 28 Μαΐου για Ευρώπη και ΗΠΑ αντίστοιχα, παρόλο που αυτό έμελλε να αλλάξει όταν η Konami ανακοίνωσε καθυστέρηση λίγων εβδομάδων. Η ημερομηνία της Β. Αμερικής έγινε 8 Ιουνίου και της Ευρώπης 17 Ιουνίου, κάνοντας το Peace Walker το πρώτο παιχνίδι έπειτα από το Metal Gear Solid που κυκλοφόρησε πρώτα στην Ιαπωνία και αργότερα στις άλλες δυο αγορές.

Στην Ιαπωνία είχε μια εκπληκτική εκκίνηση, με σχεδόν 575.000 αντίτυπα να “πετούν” από τα ράφια στις δύο πρώτες εβδομάδες κυκλοφορίας — ασύλληπτο νούμερο για παιχνίδι σε μια κονσόλα που σιγά-σιγά έβλεπε την πόρτα της εξόδου. Αυτό δεν έμελλε να επαναληφθεί στις άλλες δύο αγορές, κάνοντας ντεμπούτο στην 13η θέση των UK charts και σημειώνοντας αρνητικό ρεκόρ στην Β. Αμερική πουλώντας μονάχα 52.000 αντίτυπα τον πρώτο μήνα, λιγότερα αντίτυπα από όσα πούλησε το Metal Gear Acid στην ίδια αγορά! Πολλοί ορίζουν ως αιτία τις ολοένα και χαμηλότερες πωλήσεις κονσολών PSP αλλά και την άνθιση των ψηφιακών αντιτύπων. Παρότι μη μετρήσιμο, υπολογίζεται ότι κατείχε ένα σεβαστό κομμάτι της “πίτας”.

Μέγιστο “κρίμα” οι πωλήσεις αυτές, καθώς προσέφερε τόσα νέα συστήματα που ενέπνευσαν μετέπειτα τίτλους κι όχι μόνο. Η δύναμή του κρυβόταν πραγματικά στους χαρακτήρες και τα γεγονότα που φιλοξενούνταν στο UMD δισκάκι. Το νεότερο αστέρι άκουγε στο όνομα Benedict “Kazuhira” Miller — ναι, είναι ο Master McDonnell Miller, ο εκπαιδευτής του Solid Snake από τα παλαιότερα Metal Gear παιχνίδια. Εδώ γίνεται η πρώτη του πραγματική εμφάνιση, μιας και πάντοτε εμφανιζόταν μέσω του codec ως συνομιλητής και ποτέ ως φυσική παρουσία. Ο ξανθός “μάγος” της γλώσσας έγινε συνεργάτης του Big Boss σε χρόνο dt, μα και καλός του φίλος, χρησιμοποιώντας την δύναμη της πειθούς σε κάθε δυνατή ευκαιρία. Στο πρόσωπο του Big Boss έβλεπε τον ηγέτη που εμπνέει εμπιστοσύνη, που θα πάρει τα όνειρα των στρατιωτών του στην πλάτη του.

Big_boss_and_miller

Μοιράστηκε όμως τον “προβολέα” με τον πρωτοεμφανιζόμενο Huey Emmerich, τον επιστήμονα που μερικοί θα αναγνωρίσουν από το όνομα και μόνο ως τον πατέρα του Hal “Otacon” Emmerich, τον επιστήμονα φίλο του Solid Snake. Η διάνοιά του έλαμπε σε κάθε πιθανή στιγμή, προσφέροντας στον Snake και την MSF τα πάντα από τεχνολογική άποψη στην κατασκευή και ανάπτυξη της βάσης τους. Η Mother Base, αυτό το κύριο σημείο του Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, υπήρξε για πρώτη φορά στο Peace Walker, όπου ο παίχτης έπρεπε να στρατολογεί κόσμο για να συντηρεί τα διάφορα τμήματα της βάσης, τα οποία είτε ανέπτυσσαν νέες τεχνολογίες, εξοπλισμό κλπ, είτε προσέφεραν πολύτιμες πληροφορίες στη διάρκεια των αποστολών, μαζί με πολλές περισσότερες δυνατότητες.

Χωρίς να γίνεται υπερβολικό, δύσκολο ή πολύπλοκο, το όλο “παιχνίδι” που έκρυβε μέσα της η Mother Base ήταν εθιστικό αν όχι μια ευχάριστη δραστηριότητα που επιβραβεύει τον χρόνο και κόπο σου. Η συλλογή στρατιωτών, η κατάταξή τους στα διάφορα τμήματα, η φροντίδα τους, όλα μαζί έδιναν τον “αέρα” ενός παιχνιδιού συλλογής καρτών — έμοιαζαν τόσο πολύ στην ανάγκη δημιουργίας της κατάλληλης “τράπουλας”. Αυτό καθρεπτίζεται επίσης στις μάχες με τα AI Weapons, ένα σημείο-κλειδί του τίτλου σεναριακά αλλά και από πλευράς gameplay. Μηχανές γνωστές ως AI Weapons — περιέργως όμοια με ένα Metal Gear — είναι ολόκληρες αποστολές από μόνες τους, νικώντας τα οποία σας δίνει την ευκαιρία να αρπάξετε μερικές πλακέτες από το εσωτερικό τους και να τις χρησιμοποιήσετε… ας μην το πω, για να μην χαθεί η μαγεία για κανέναν. Αυτό που θα πω είναι ότι ξανά, σε κάτι θεωρητικά μικρό και γρήγορο, βρίσκεται περιεχόμενο μεγάλης σημασίας.

pw-boss

Πού, όμως, ξεχώρισε το Peace Walker; Ήταν ο εκμοντερνισμένος χειρισμός του που έκανε το Portable Ops να μοιάζει με αντίκα; Ήταν τα τόσα συμπλεγμένα στοιχεία του gameplay του; Ήταν το co-op με φίλους; Ήταν το crossover με την σειρά Monster Hunter, όπου σε μερικές αποστολές κυνηγάς δεινόσαυρους (!); Ήταν όλα αυτά μαζί, και κάτι παραπάνω. Αυτό το κάτι παραπάνω κρύβεται στην πλοκή, η οποία προβάλλει κρυμμένες πτυχές στον χαρακτήρα του Big Boss, γεγονότα που επηρέασαν την μετέπειτα αλλαγή του από ήρωα σε κακοποιό (και βασικό “γρανάζι” για την βασική ιστορία). Ειδικότερα πλέον, που υπάρχει η πλήρης γνώση σχετικά με την πλοκή του The Phantom Pain, ορισμένα στοιχεία παίζουν πολύ μεγαλύτερο ρόλο από όσο αρχικά νομίζαμε — στο Peace Walker έρχεται αντιμέτωπος με τους “δαίμονές” του, τον χαμό της The Boss, την νέα του οικογένεια, αλλά και τον ρόλο που αυτή θα παίξει στον κόσμο του αύριο. Συγκεκριμένα, η ομιλία του στο τέλος του παιχνιδιού, ειλικρινά, μου φέρνει ένα ρίγος ακόμα και μετά από 5 χρόνια. Εδώ ένιωσα για πρώτη φορά πως ο Big Boss άρχισε την κατάβασή του προς την “Κόλαση”.

Παρομοίως, η πλοκή περιστρεφόταν γύρω από ευαίσθητα ζητήματα. Είναι η επίθεση, όντως, η καλύτερη άμυνα; Ο φόβος των πυρηνικών όπλων δεν είχε “σβήσει” εν έτη 1974 με τις δύο πλευρές του Ψυχρού Πολέμου να κάνουν ό,τι περνάει από το χέρι τους για να έχουν προβάδισμα στον “αγώνα”. Η ειρήνη, το θέμα του παιχνιδιού, είναι κάτι που μπορεί να επιτευχθεί με πολλούς τρόπους. Μια λύση είναι να πειστούν οι δυο πλευρές — ή να έρθουν σε συμφωνία περί αυτού — πως οι μάχες μεταξύ τους κάνουν μεγαλύτερο κακό παρά καλό. Από την άλλη, είναι λύση και το να αφανιστεί ο εχθρός σου, γιατί δίχως εχθρό δεν θα υπάρχει κίνδυνος πολέμου. Πόσο λεπτή είναι η γραμμή που ξεχωρίζει την τρομοκρατία από την ασφάλεια; Την καλή θέληση από τις ύπουλες εντολές; Την μισή αλήθεια από την πραγματικότητα; Ο λόγος που ο Miller πρωταγωνίστησε σχεδόν όσο και ο Big Boss για εμένα, είναι διότι παίζει κύριο ρόλο σε αυτά τα ερωτήματα, εξ ου και η δημοτικότητά του τουλάχιστον στην Ιαπωνία· ο Kojima ανέφερε πως ο Miller έλειπε από το εξώφυλλο του Metal Gear Solid V: Ground Zeroes στις εκτός Ιαπωνίας εκδόσεις διότι η πρόσφατη “έκρηξη” σε αναγνωρισημότητα που συνέβη στην Ιαπωνία δεν θα υπήρχε στην δύση λόγω στων χαμηλότερων πωλήσεων του Peace Walker, το οποίο διαδέχεται το Ground Zeroes.

Το Peace Walker αγαπήθηκε αλλά και μισήθηκε από πολλούς. Στα σημεία που “χάνει” πόντους οι περισσότεροι βάζουν το κομμάτι διαχείρισης της Mother Base και την δομή της ιστορίας, η οποία είναι χωρισμένη σε αποστολές. Αναμφισβήτητα, στα θετικά μπαίνει η εκτέλεση του David Hayter (θα ξαναπώ, ειδικά στην τελευταία ομιλία), το δραστικά φρεσκαρισμένο gameplay, ο όγκος υλικού που προσφέρεται στον παίχτη, οι νέοι κι ενδιαφέροντες χαρακτήρες και φυσικά το soundtrack, το “πρωταγωνιστικό” τραγούδι εκ του οποίου τραγουδάει ξανά η Donna Burke, ονομαζόμενο “Heavens Divide”. Αν μη τι άλλο, το Peace Walker αποτελεί τα θεμέλια για το νεότερο “κτίσμα” της Kojima Productions, το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, από το οποίο δανείστηκε όλα τα βασικότερα στοιχεία που του έδωσαν την ταυτότητά του. Ίσως να μην μείνει στην ιστορία ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς, αδιαμφισβήτητα όμως είναι μια γενναία προσπάθεια σε αχαρτογράφητη περιοχή, ένα κυνήγι του διαφορετικού.

Επίλογος

Κάπου εδώ ολοκληρώνεται το πέμπτο και τελευταίο μέρος του αφιερώματός μας, στο οποίο καλύψαμε εκτενώς όλα τα αξιοσημείωτα παιχνίδια της σειράς που έπαιξαν ρόλο στο χτίσιμο της φήμης της για τα 28 χρόνια ύπαρξής του. Ενδιαφέρουσες ιστορίες παρασκηνίου, μια δεύτερη ματιά στην ιστορία και τα θέματά της καθώς και συζήτηση για διάφορα μυστικά ή λεπτομέρειες ήταν μόνο λίγα από όσα είδαμε. Για προφανείς λόγους, τα Metal Gear Solid V: Ground Zeroes και Metal Gear Solid V: The Phantom Pain έμειναν εκτός του αφιερώματος, όμως θα καλυφθούν σε μετέπειτα ημερομηνία με τον ίδιο ακριβώς τρόπο. Στον νου μας, υπάρχει και μια μικρή έκπληξη την οποία θα μοιραστούμε μαζί σας όταν τα πλάνα μεταμορφωθούν σε συμφωνία και βεβαιότητα.

Ευχαριστούμε θερμά όλους εσάς που στηρίξατε την προσπάθεια αυτή τους περασμένους μήνες. Κλείνουμε με την ελπίδα να αποκομίσατε πολλά νέα πράγματα για την σειρά. Κι όσο για το αφιέρωμα στα δύο πιο πρόσφατα παιχνίδια; Θα έρθουν όταν δεν το περιμένετε, για να πουν το δικό τους “kept you waiting, huh?” που συνόδευε την σειρά.