Ο κόσμος θα είναι καλύτερος χωρίς φίδια (;). Το τελευταίο κεφάλαιο της θρυλικής σειράς κάτω από το μικροσκόπιό μας.
Το αντίο πάντοτε πονάει, πόσο μάλλον όταν έρχεται σε κάτι που αγαπάς για χρόνια. Αυτό το συναίσθημα με κυριαρχούσε καθ’ όλη τη διάρκεια του Metal Gear Solid V, το οποίο αποτελεί τον τελευταίο τίτλο υπό την καθοδήγηση του Hideo Kojima — όπως όλα δείχνουν. Κι όπως αξίζει σε ένα τόσο πιστό κοινό, η Kojima Productions κατάφερε να μας παραδώσει ένα από τα κορυφαία παιχνίδια της χρονιάς κι ίσως το καλύτερο στο είδος του.
Είσαι ο Big Boss, ο θρυλικός στρατιώτης που αυτή τη στιγμή ηγείται της οργάνωσης Diamond Dogs μετά τα θλιβερά γεγονότα του Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Η εν λόγω οργάνωση αναλαμβάνει συμβόλαια ώστε να φέρει εις πέρας επικίνδυνες, μυστικές αποστολές στην καρδιά των εχθρικών δυνάμεων στο έτος 1984, εν μέσω διαμάχης μεταξύ Σοβιετικών και Αφγανών δυνάμεων στην χώρα του Αφγανιστάν. Όλο το “πακέτο” είναι σε συσκευασία επιστημονικής φαντασίας, ρεύματος της εποχής, αυθεντικότητα, και πάνω απ’ όλα τα πάντα μοιάζουν οργανικά δεμένα μεταξύ τους. Η περιοχή του Αφγανιστάν δεν περιέχει πράγματα που δεν θα έβρισκε κανείς εκεί από φυσικού τους, κάτι που πολλά παιχνίδια κάνουν μόνο και μόνο για την ύπαρξη ποικιλίας. Το The Phantom Pain είναι ένα πανέμορφο παιχνίδι που σε προσκαλεί να εξερευνήσεις, να σταματήσεις και να κοιτάξεις, να πάρεις τον χρόνο σου· τα συναισθήματά μου όταν έψαχνα κάθε γωνία των περιοχών ήταν παρόμοια με εκείνα στου The Witcher 3, που ξανά ο κόσμος ήταν τόσο καλοφτιαγμένος που δεν σκεφτόμουν καν την επόμενη αποστολή.
Ξυπνώντας από το 9ετές κώμα, η εισαγωγική σκηνή μας βάζει κατευθείαν στο κλίμα και, χωρίς να επεκταθώ σε spoilers, μέσα σε μισή ώρα καταφέρνει να εδραιώσει τα απαραίτητα: την σοβαρότητα της κατάστασης, το βασικό καστ, το ύφος του παιχνιδιού και της ιστορίας, καθώς και την ανάλογη τρέλα που εισάγει σε κάθε Metal Gear τίτλο ο Kojima. Ξεκινώντας, λοιπόν, πρώτη αποστολή είναι να σωθεί ο Kaz Miller, παλιός φίλος και συνάδελφος στρατιώτης του Big Boss από τους δύο προηγούμενους τίτλους, με σκοπό την αναγέννηση του οράματός του, δηλαδή το χτίσιμο της στρατιωτικής υπερδύναμης που οραματιζόταν με σκοπό την σωστή αντιμετώπιση των στρατιωτών — να σταματήσουν να είναι πιόνια στα παιχνίδια των εκάστοτε αρχηγών, να είναι αυτοδύναμοι.
Από εκεί κι έπειτα ξεκινά πραγματικά το παιχνίδι. Η ατάκα “Tactical Espionage Action” έχει αντικατασταθεί ορθώς με την “Tactical Espionage Operations“, αφού πλέον μιλάμε για μακροσκελείς οργανωμένες αποστολές με την βοήθεια μιας ολόκληρης οργάνωσης δεκάδων ανθρώπων, αντί για 4-5 απομακρυσμένους βοηθούς. Η δόμηση των αποστολών έχει αλλάξει πλήρως εν συγκρίσει με παλαιότερους τίτλους, αφού καταρχήν, πλέον μιλάμε για αποστολές ενώ παλιά το παιχνίδι δεν χωριζόταν σε μέρη/αποστολές ή όπως αλλιώς θέλετε να το πείτε. Μέσα από το παραδόξως μοντέρνο και λειτουργικό (για την εποχή του) gadget, το iDroid, μπορείτε να επιλέξετε την επόμενη αποστολή σας είτε να περιηγηθείτε απλώς στην αχανή έκταση του Αφγανιστάν και να διαλέγετε μόνος σας τι να κάνετε (και μιας εξίσου μεγάλης περιοχής που δεν θα αναφέρω για προφανείς λόγους). Επιβαίνοντας στο ελικόπτερο των Diamond Dogs, ο Big Boss διαλέγει το σημείο εισόδου βάσει απόστασης, γεωγραφίας, βλάστησης, κινδύνου ανακάλυψης κλπ, και ξεκινά για ό,τι έχει στον νου του (σας).
Αυτό το “ό,τι” μπορεί να μεταφραστεί σε άσκοπο περπάτημα, εξερεύνηση του τοπίου, όμως κάλλιστα ένας παρατηρητικός παίχτης μπορεί να αναλύσει τις συνήθειες των εχθρικών παρατάξεων, την συχνότητα ελέγχων, τον εξοπλισμό των βάσεων ή κατασκηνώσεων, την ανθρώπινη δύναμη που έχει η εν λόγω βάση και ούτω καθεξής. Πράγμα που σημαίνει πως μια επερχόμενη αποστολή στην περιοχή μπορεί να γίνει πολύ ευκολότερη λόγω του πλάνου που θα έχετε καταστρώσει. Ακόμα καλύτερα, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού προσφέρουν άπλετη ελευθερία από την φύση τους, επιβραβεύοντας μεν αυτόν που θα έχει πλάνο, χωρίς να απαγορεύει την πρόοδο σε αυτόν που φτιάχνει ένα “στο πόδι” κι αφού έχει ξεκινήσει την εισχώρηση. Η μυστικότητα δεν είναι απαραίτητη, δίνοντας ισόποσο χώρο και στην καθαρή, ηχηρή δράση για όποιον επιθυμεί αυτόν τον τρόπο παιχνιδιού, γεννώντας τα καλύτερα σενάρια και τις καλύτερες στιγμές που θυμάμαι από την εμπειρία μου με το παιχνίδι — τίποτα δεν μπορεί να συγκριθεί με ένα πλάνο το οποίο πάει στον κάλαθο αχρήστων εξαιτίας ενός λανθασμένου χειρισμού, με μόνη λύση την κλήση στα όπλα και την προσπάθεια διεκπεραίωσης της αποστολής πάση θυσία.
Αυτό το μείγμα δράσης και stealth αντικρούει την (σχεδόν) ανάγκη παλαιότερων παιχνιδιών για απόλυτη μυστικότητα και την μειονεκτική θέση του παίχτη όταν τα πράγματα “στράβωναν”. Σ’ αυτό βοηθά η ολοκαίνουρια, πρωτοφανής δομή open world που παρέχουν οι δύο μεγάλες περιοχές, όχι μόνο για τα δεδομένα της σειράς αλλά και του είδους, που αποδεικνύεται ότι μπορούν να συνυπάρξουν stealth και open world αν υπάρχει σωστό μοίρασμα στις ποσότητες. Ο κόσμος του The Phantom Pain δεν κατοικείται από πολίτες, παρά μόνο στρατιώτες διαφόρων παρατάξεων, οπλισμένους και εξοπλισμένους, με διάφορα οχήματα εδάφους ή αέρα στην διάθεσή τους, καθώς και άγρια ζώα, είτε αιμοβόρα είτε όχι. Όλα αυτά συνδυαστικά πρέπει να υπολογιστούν από τον παίχτη, είτε είναι παρόντα στην σκηνή είτε όχι, διότι το απρόσμενο πάντοτε μπορεί να συμβεί και πρέπει να υπολογιστεί. Για παράδειγμα, με την χρήση θορύβου μπορείτε να “ψαρέψετε” έναν εχθρό και να έρθει σε επαφή με άγριους λύκους, με αποτέλεσμα να εμπλακούν σε μάχη δίνοντάς σας αρκετό χρόνο είτε να κατατροπώσετε τον εχθρό είτε να προχωρήσετε παραπέρα όσο είναι απασχολημένος. Αντίστοιχα, ενώ μπορεί να έχετε υπολογίσει το μονοπάτι σας, εχθρικά οχήματα ενδέχεται να κάνουν διαδρομές ρουτίνας και να εμφανιστούν ενώ δεν τα περιμένετε, αναγκάζοντάς σας σε γρήγορες επιλογές που μπορεί να βγουν σωστές ή και όχι.
Τεράστιες αλλαγές έχουν υποστεί σχεδόν όλοι οι βασικοί μηχανισμοί χειρισμού για τον Snake/Big Boss, βοηθώντας την ομαλότερη ροή και εξαλείφοντας την κάπως “ξύλινη” (σε σύγκριση με την νέα) κίνηση και συμπεριφορά του χαρακτήρα. Δανειζόμενο τα θεμέλια από το Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, σχεδόν όλα έχουν αναπτυχθεί περαιτέρω ή λάμπουν ακόμα περισσότερο λόγω της πιο ανοιχτής δομής του κόσμου, η οποία υπήρχε μεν στο Ground Zeroes όμως ήταν πιο περιορισμένη καθώς εκτυλισσόταν εντός μιας βάσης. Πλέον, με την ανώμαλη γεωγραφία να συνοδεύει τα κτίσματα και τις κατασκηνώσεις, ο χειρισμός του χαρακτήρα ήταν ένα από τα κύρια σημεία που έπρεπε να τελειοποιηθεί κι έτσι έγινε. Στον πυρήνα, είναι ένα τρίτου προσώπου shooter με την πλέον τυπική γωνία της κάμερας πίσω από τον χαρακτήρα που μεταφέρεται στον ώμο όταν σημαδεύει. Η ευκολία με την οποία μπορείτε να παρατηρήσετε και να μαρκάρετε έναν εχθρό με τα κιάλια σας από απόσταση, να πάτε κοντά σκαρφαλώνοντας βράχια και κτίρια ώστε να τον πιάσετε από τον λαιμό ενώ με το άλλο χέρι απειλείτε το ζευγάρι του με όπλο και στην συνέχεια να τους ανακρίνετε είναι απίστευτη, χωρίς να γίνεται ποτέ μα ποτέ εμπόδιο στον παίχτη ο χειρισμός, η τοποθέτηση των πλήκτρων ή ακόμα και η λίστα δυνατοτήτων του Snake. Ακόμα και η οδήγηση διαφόρων οχημάτων πραγματοποιείται με ευκολία και αυθεντικότητα παρόλο που κάνει την πρώτη της εμφάνιση εδώ σε όλη τη σειρά (τεχνικά, από το Ground Zeroes).
Η κάθετη διάσταση που προστέθηκε μέσω του σκαρφαλώματος προσφέρει νέες τακτικές και προσεγγίσεις, όχι μόνο σε εσάς αλλά και στον εχθρό, πολλαπλασιάζοντας τα πιθανά σενάρια σε κάθε ευκαιρία. Βέβαια, οι απρόσμενες καταστάσεις μπορούν να έρθουν ξανά από τον προσχεδιασμό του παίχτη, την προετοιμασία για την κάθε αποστολή — ο Big Boss δεν γίνεται να κουβαλά επάνω του 20 πυροβόλα, 30 πιστόλια, 5 ρουκετοβόλα και ούτω καθεξής, όπως συνέβη και με το Ground Zeroes. Τα κύρια όπλα του είναι δύο μεγάλα όπλα, με επιλογές από πυροβόλα, sniper rifles, καραμπίνες, μικρά αυτόματα, ρουκετοβόλα κ.ά., ενώ η επιλογή ενός μικρότερου όπλου (αυτού που χρησιμοποιείται και στις περιπτώσεις CQC, δηλαδή μάχης σώμα με σώμα όπου κρατάτε κάτι με ένα χέρι) είναι κυρίως πιστόλια. Το βιονικό χέρι που βλέπαμε στα τόσα trailers είναι μη αφαιρούμενο — προφανώς — όμως είναι παραμετροποιήσιμο. Προσφέρει δυνατότητες ηλεκτρικής εκκένωσης που κατά την επαφή μπορεί να ρίξει αναίσθητο έναν αντίπαλο, ή μπορεί να προσφέρει τη δυνατότητα μιας δυνατής μπουνιάς, όπως και να λειτουργήσει ως sonar που ανιχνεύει τις γύρω μορφές ζωής μέσω ήχων, ακόμα και να αυξήσει την ταχύτητα sprint (;) του Big Boss. Τα εργαλεία του επίσης περιέχουν μια αράδα βόμβες, δολώματα και μπαλόνια-ρέπλικες του Snake που πετάγονται και φουσκώνουν όταν έρθουν σε επαφή με τον εχθρό ώστε να τον τρομάξουν — μην ξεχνάτε, είναι Metal Gear! Όλα αυτά και πολλά παραπάνω όμως, πώς δημιουργούνται;
Σε καμιά μάχη δεν είστε μόνοι. Η υποστήριξη που λαμβάνετε από την Mother Base εξαρτάται από εσάς, είτε σε ποσότητα είτε σε ποιότητα. Μαζεύοντας πρώτες ύλες που βρίσκετε στο πεδίο μάχης (σε containers ή μικρά βαλιτσάκια κυρίως) μπορείτε να αποκτήσετε νέες πλατφόρμες ανάπτυξης για τα διάφορα τμήματα που απαρτίζουν την βάση: Command Platform, Combat Unit, R&D, Base Development, Support, Intel και Medical. Η κάθε μονάδα εξυπηρετεί έναν σκοπό που μπορεί και να μην είναι άμεσα χρήσιμος — για παράδειγμα, η μονάδα Combat Unit απαρτίζεται από στρατιώτες μάχης που στέλνετε σε διάφορες αποστολές, ενώ η Intel ομάδα προσφέρει πληροφορίες κατά την διάρκεια της αποστολής σχετικά με τον καιρό ή αν αναβαθμιστεί αρκετά, βοηθάει στην ανίχνευση του εδάφους και το τι υπάρχει σε αυτό, ακόμα και εχθρικές δυνάμεις. Βέβαια, οι πλατφόρμες δεν “αυγατίζουν” και πρέπει να λειτουργούνται από ανθρώπους. Αυτοί οι άνθρωποι έρχονται με δύο τρόπους: αν ο παίχτης τους απαγάγει κατά την διάρκεια των αποστολών με τα μπαλόνια Fulton ή μέσω του ελικοπτέρου, είτε αν εθελοντικά προσφέρουν τις υπηρεσίες τους στον Big Boss. Ο δείκτης Heroism δείχνει το πόσο εκτιμάται ως ηγετική φιγούρα, ως θρύλος, ο Big Boss, κι ο δείκτης αυξομειώνεται αναλόγως με τις πράξεις σας στο πεδίο μάχης: η διάσωση κρατουμένων, άγριων ζώων, ακόμα και τραυματισμένων εχθρών αυξάνουν τον δείκτη, ενώ για παράδειγμα η ανακάλυψή σας κατά την εισβολή σε ένα στρατόπεδο θα μειώσει τον δείκτη. Υψηλή τιμή δείκτη μπορεί να προσφέρει εθελοντές μεγαλύτερων ικανοτήτων, κάτι που βοηθάει αμέτρητα την Mother Base — προτιμάται να κατοικείται από λίγους, ικανότερους ανθρώπους παρά από δεκάδες με χαμηλότερες δυνατότητες.
Το όλο “παιχνίδι” της ανάπτυξης της Mother Base είναι από μόνο του αρκετά χρονοβόρο, μιας και ο παίχτης έχει την επιλογή να δει τα στατιστικά του κάθε στρατιώτη ξεχωριστά και να τον μεταφέρει σε όποιο τμήμα επιθυμεί, κάτι που βελτιστοποιεί την απόδοση του τμήματος. Φυσικά, η επιλογή αυτόματης κατανομής είναι δυνατή, όμως δεν εγγυάται τα καλύτερα αποτελέσματα, ούτε επιβραβεύεται η “τυφλή” στρατολόγηση μιας και τα χαμηλά στατιστικά ορισμένων είναι περισσότερο “βάρος” και χαμένος χώρος παρά κάθε τι άλλο. Σε κάθε περίπτωση, ο παίχτης πρέπει να κυνηγάει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα από την απόδοση της Mother Base, αν μη τι άλλο για τα αγαθά που προσφέρει η R&D ομάδα (συχνά σε συνδυασμό με άλλες). Όλα τα gadgets, τα όπλα, ο εξοπλισμός ή ακόμα και τα διάφορα καμουφλάζ και στολές που χρησιμοποιείτε σε αποστολές είναι “δώρο” της R&D, η οποία προσφέρει όλο και περισσότερες επιλογές όσο αυξάνεται το επίπεδό της — αλλά όχι μόνο, μιας και τα πιο ιδιαίτερα αντικείμενα χρειάζονται την στρατολόγηση ενός στρατιώτη με μια συγκεκριμένη ειδική ικανότητα, π.χ. ειδίκευση σε sniper rifles. Για όσους έχουν ασχοληθεί εκτενώς με το Metal Gear Solid: Peace Walker, το μανατζάρισμα της Mother Base θα είναι “παιχνιδάκι”, όμως και οι πρωτάρηδες δεν θα αντιμετωπίσουν κανένα πρόβλημα πέραν της αρχικής δυσκολίας απλά και μόνο εξαιτίας του όγκου εργασιών.
Πέραν τούτου, υπάρχουν επιλογές “Buddy“, δηλαδή ενός ατόμου που θα σας συνοδεύσει στις αποστολές και θα βοηθήσει μέσα από τις ικανότητές του. Για παράδειγμα, το D-Horse είναι ένα άλογο που κάνει εύκολη την μετάβαση οπουδήποτε στις περιοχές, μπορεί να μεταφέρει άτομα στην πλάτη του, όπως και μπορεί να… “εκκενωθεί” στην μέση του δρόμου ώστε να παρασύρει οχήματα εκτός πορείας. Υπάρχουν διάφοροι Buddies, ο καθένας με τα πλην και τα συν του τα οποία ο παίχτης πρέπει να υπολογίσει πριν ξεκινήσει την αποστολή, καθώς και να ελέγξει για πιθανά upgrades στον εξοπλισμό τους. Αν στη διάρκεια της αποστολής ζητήσει την αλλαγή από την βάση, την οποία αλλαγή θα εκπληρώσει το ελικόπτερο ξανά. Το ίδιο συμβαίνει και με προμήθειες, καθώς π.χ. ο σιγαστήρας ή οι χειροβομβίδες μπορεί να τελειώσουν εν μέσω αποστολής. Με μια χρέωση στους πόντους GMP, ο παίχτης ζητάει όσα θέλει. Οι πόντοι GMP μαζεύονται από επιτυχείς αποστολές, είτε δικές σας είτε Combat Deployment αποστολές που αναλαμβάνει το Combat Unit σας, και είναι το νόμισμα του παιχνιδιού. Βεβαίως, όλα αυτά συν την απόδοσή σας επηρεάζουν την τελική βαθμολογία ανά αποστολή, η οποία επηρεάζει τους Heroism πόντους και τα GMP που λαμβάνετε με το πέρας αυτής.
Όταν ο παίχτης αφομοιώσει τα παραπάνω, έρχεται η ανάγκη να ξεκινήσουν οι αποστολές. Αυτές χωρίζονται σε Main Ops και Side Ops, οι πρώτες εκ των οποίων είναι αυτές που προχωρούν την πλοκή ενώ οι άλλες είναι δευτερεύουσες και (σχεδόν) προαιρετικές, χωρίς βέβαια αυτό να σημαίνει πως δεν μπορεί να εμπεριέχουν σημαντικές πληροφορίες για το σύμπαν της σειράς. Οι κύριες αποστολές είναι κατά κύριο λόγο μοναδικές ως προς τον στόχο τους και από την αρχή ως το τέλος κρατούν σταθερό ρυθμό, αν όχι κάπως χαλαρό. Η αλήθεια είναι πως αρκετές φορές σημαντικά γεγονότα ή πληροφορίες μεταδίδονται μέσω ασυρμάτου ή κασετών (που παίζουν στο βολικό walkman σας), αποφεύγοντας την ανάλωση του παίχτη σε τεράστιας διάρκειας cutscenes όπως συνηθιζόταν σε παλαιότερους τίτλους. Αυτό θα διχάσει τους οπαδούς της σειράς καθώς μιλάμε για κάτι που “έδενε” άμεσα με το σενάριο του κάθε παιχνιδιού, δίνοντας μια ακόμη πιο πιστή κινηματογραφική μορφή. Αντ’ αυτού, το The Phantom Pain επικεντρώνεται στο gameplay που, ευτυχώς, είναι κορυφαίας ποιότητας. Βεβαίως, αυτό δεν σημαίνει πως μιλάμε για ένα αδύναμο σενάριο — όλα τα βασικά στοιχεία που συνθέτουν ένα Metal Gear παιχνίδι είναι στην θέση τους, από κακοποιούς και σχέσεις χαρακτήρων ως την επώνυμη μηχανή θανάτου και μια απρόσμενη αποκάλυψη στο τέλος του παιχνιδιού! Δηλαδή, για αυτούς που ψάχνουν, όλα είναι εδώ· για αυτούς που δεν θέλουν, ή είναι νέοι στην σειρά, η φημισμένα πολύπλοκη ιστορία δεν στέκεται εμπόδιο ανάμεσα σε εκείνους και την διασκέδαση που προσφέρει το gameplay. Οι νέοι χαρακτήρες, όπως ο Skull Face και η Quiet, είχαν αρκετά σωστή διαχείριση και παρουσία, πρωταγωνιστώντας σε σκηνές που μου έμειναν στον νου όπως κάποτε — μην κάνω spoil τα παλιά παιχνίδια.
Η θεματολογία αυτής περιστρέφεται γύρω από την εκδίκηση και τον όρο της “φυλής“, κάτι που δεν είναι άμεσα ορατό όπως το πρώτο θέμα αλλά όσο εκτυλίσσονται τα γεγονότα, αποκτά όλο και περισσότερο νόημα και παρουσία στην πλοκή. Προσωπικά, η ιστορία δεν μου “κάθισε” σωστά την πρώτη φορά, όμως όσο κοιτούσα τα στοιχεία και το ευρύτερο σύμπαν της σειράς, τα κομμάτια του παζλ έπεφταν στην θέση τους και με ικανοποιεί ως λάτρη της σειράς αλλά και ως gamer. Αναφέρομαι σε ένα συγκεκριμένο σημείο, σίγουρα το πιο πολυσυζητημένο αν κρίνω από τα τόσα forums που ασχολήθηκα, το οποίο είτε αγαπάς είτε μισείς — πολλοί παρομοιάζουν την κατάσταση που επικρατεί ανάμεσα στους gamers με την κατάσταση που βρέθηκαν πάλι κατά την κυκλοφορία του Metal Gear Solid 2, όπως ανέλυσα σε προηγούμενο αφιέρωμά μας. Αυτό που θα μπορέσω να προσθέσω δίχως να χαλάσω την εμπειρία σε κανέναν, είναι να παίξετε το Ground Zeroes, να δώσετε βάση στα μικρά στοιχεία που μπορεί να προσπεράσετε κατά τη διάρκεια του The Phantom Pain, και να μείνετε όσο πιο μακριά γίνεται από forums, γκρουπ συζητήσεων κλπ για να μην χαλάσει η έκπληξη. Η ιδιοφυία του Kojima ήρθε για μια τελευταία παράσταση και με άφησε οργισμένο, λυπημένο, αργότερα σκεπτικό και εν τέλει χαρούμενο και ικανοποιημένο. Οι κουρτίνες χαμηλώνουν όπως όλα δείχνουν για τον ίδιο και το στούντιο του οποίου ηγείται, όμως η τελευταία παράσταση έμεινε μέσα μου όπως η πρώτη που έζησα το 1998. Μοναδικό μου παράπονο, που παραμένει μετά από τόση σκέψη και έρευνα, είναι το πόσα στοιχεία μένουν αχρησιμοποίητα ή δεν αναπτύσσονται παρά την παρουσίασή τους. Επιπλέον, υπάρχουν υποψίες (δεν θα επεκταθώ για λόγους spoilers) για υλικό το οποίο κόπηκε άδοξα από το παιχνίδι και θα έκανε μερικά συγκεκριμένα σημεία αρκετές φορές πιο ενδιαφέροντα ή σημαντικά· τέτοιο υλικό “κρύφτηκε” στο επιπλέον blu-ray που συνοδεύει την συλλεκτική έκδοση του παιχνιδιού, μια κίνηση που δεν μου άρεσε καθόλου και θα σχολιάσω παρακάτω μαζί με τα υπόλοιπα περιεχόμενα της έκδοσης.
Επιστρέφουμε στις Side Ops και την ελευθερία εξερεύνησης, μια επιλογή που επιτρέπει στον παίχτη να εξερευνήσει τις δύο κύριες περιοχές δίχως να αναλάβει απαραίτητα κάποια αποστολή. Οι περισσότερες από 120 Side Ops ακολουθούν κυρίως ένα template από τα τόσα που υπάρχουν, όπως η διάσωση κρατουμένων, η εξουδετέρωση οχημάτων κ.ο.κ., χωρίς παρόλα αυτά να γίνονται επαναλαμβανόμενες, κάτι που εγώ ορίζω ως απόρροια της ανοιχτής φύσεως του gameplay. Ούτως ή άλλως, το ότι ο στόχος είναι ξεκάθαρος δεν σημαίνει πως έχει έναν μόνο τρόπο επίτευξης αυτού — για παράδειγμα, το ότι πρέπει να εξουδετερωθεί μια ομάδα στρατιωτών δεν σημαίνει πως απαραίτητα πρέπει να τους σκοτώσεις. Αντίθετα, μιας κι ο βασικός στόχος είναι η ανάπτυξη ενός ιδιωτικού στρατού και της Mother Base, μια ακόμα επιλογή είναι να τους απαγάγετε και να σταλούν στην βάση ώστε να αξιοποιηθούν — όσοι θέλετε, αν όχι όλοι. Ακόμη κι εκτός των αποστολών, η απλή εξερεύνηση και ανακάλυψη στρατοπέδων, βάσεων κ.ο.κ. γίνεται με φυσικό τρόπο κι όχι ως “κυνήγι εικονιδίων” (εσένα κοιτάω, Ubisoft), πράγμα που με έκανε να νιώσω μέρος ενός κόσμου, ενός περιβάλλοντος. Αυτό μεταφέρεται και στην Mother Base, όπου ο DD, ο σκύλος που μετατρέπεται σε στρατιώτη όπως είδαμε στα trailers, μεγαλώνει όσο περνάει ο καιρός, οι στρατιώτες σας σάς χαιρετούν και εκφράζουν τη χαρά τους για την παρουσία σας, καθώς και διάφορα γεγονότα συμβαίνουν από τυχαίες επιλογές ή με την πάροδο του χρόνου.
Και τέλος, όλα τα παραπάνω (σχεδόν) μπορούν να εφαρμοστούν στο online κομμάτι του τίτλου, τα λεγόμενα FOB Missions. Εκεί, ο παίχτης δημιουργεί κάτι σαν δεύτερη Mother Base σε διαφορετικό σημείο του χάρτη ώστε να επεκταθεί και να κερδίσει περισσότερα από τις ομάδες του. Η “παγίδα” είναι πως η βάση αυτή ενδεχομένως να δεχθεί εισβολή από αντίπαλο παίχτη, όμως διατηρείτε το δικαίωμα να αμυνθείτε ο ίδιος προσωπικά την βάση σας σε περίπτωση που ο εξοπλισμός, το προσωπικό και οι άμυνές της πιστεύετε πως δεν αρκούν — αν και αυτό το στοιχείο απαιτεί συνδρομή PS Plus/Xbox Live Gold. Για τους μη συνδρομητές, ισχύουν τα παραπάνω πλην το δικαίωμα να μπείτε οι ίδιοι να αμυνθείτε ενάντια στον εχθρό. Μια επιτυχής εισβολή συνεπάγεται GMP και πρώτες ύλες όπως και πολύτιμο προσωπικό που είχε ο αντίπαλος παίχτης, όμως η αποτυχία στοιχίζει. Το καλύτερο κομμάτι είναι πως παρά τις μικροσυναλλαγές που υπάρχουν για τις FOB, η εφαρμογή τους αφορά αποκλειστικά την αγορά νέων υδάτων για χτίσιμο, και τίποτα παραπάνω. Είναι ένα τίμιο θα έλεγα μοντέλο, ειδικά αν αναλογιστεί κανείς πως σε καμιά περίπτωση δεν αφαιρεί κάτι από το βασικό παιχνίδι — οι FOB αποστολές, το χτίσιμο κλπ μπορούν να βοηθήσουν τον οποιονδήποτε, όμως δεν είναι σε καμιά περίπτωση απαραίτητα.
Το μοναδικό μου ίσως παράπονο για το παιχνίδι είναι η έλλειψη boss fights και η ήπια αντιμετώπιση όσων υπάρχουν. Για μια σειρά που περιέχει μερικές από τις καλύτερες μάχες με bosses, είναι τουλάχιστον αποκαρδιωτικό το συγκεκριμένο γεγονός, ειδικότερα όταν κατά τ’ άλλα οι μηχανισμοί του, ο κόσμος του και όλα τα συναφή δουλεύουν στην εντέλεια. Κι όχι μόνο αυτό, αλλά και τεχνικά είναι σχεδόν “καθαρό” από προβλήματα (τα ελάχιστα που είχε έχουν πλέον διορθωθεί· για τις δοκιμές μου έπαιξα με και χωρίς patches), ίσως και η καθαρότερη κυκλοφορία των τελευταίων μηνών.
Γεγονός που δίνει ακόμη μεγαλύτερο κύρος στην Kojima Productions, η οποία χρησιμοποιεί μια πλέον ώριμη έκδοση της FOX Engine, της μηχανής γραφικών που η ίδια δημιούργησε, με απίθανα αποτελέσματα. Στις νέες κονσόλες (PS4, Xbox One) και στα PC, το παιχνίδι “τρέχει” με κλειδωμένα 60fps σε κάθε περίπτωση, ακόμα και σε ανταλλαγές πυρών με διάφορα εφέ — το μοναδικό σημείο που κατεβαίνει κάτω από τα 60 είναι σε μερικά cutscenes αλλά και πάλι όχι σε τεράστιο βαθμό. Αντίστοιχα, στις παλαιότερες κονσόλες (PS3, Xbox 360) έχει σταθερή απόδοση στα 30fps και ανάλυση 720p, ενώ PS4/PC είναι στα 1080p και το Xbox One στα 900p. Πέρα από όλα αυτά τα νούμερα, να αναφέρω πως ο φωτισμός είναι εξαιρετικής ποιότητας και βοηθάει τον παίχτη σε τεράστιο βαθμό, μιας και στις εναλλαγές μέρας/νύχτας η παραμικρή σκιά ή φιγούρα που δεν φαίνεται μπορεί να επηρεάσει εντελώς την αποστολή. Τα animations έχουν τεράστια λεπτομέρεια και φυσικότητα, μετρώντας και το παραμικρό βήμα, αποφεύγοντας ως παιχνίδι γενικότερα να πραγματοποιήσει μια κίνηση λανθασμένα και να βγάλει τον παίχτη “εκτός” όσο βυθισμένος κι αν είναι στον κόσμο. Η ίδια ποιότητα υπάρχει και στα animations των προσώπων, κι εκεί είναι που καταλαβαίνουμε την επιλογή του Kiefer Sutherland αντί του θρυλικού David Hayter για τον ρόλο του Big Boss.
Παράξενη είναι η μινιμαλιστική χρήση του Kiefer Sutherland, ή μάλλον της φωνής του, ο οποίος είναι αρκετά σιωπηλός για μεγάλο μέρος του τίτλου — όποτε μιλούσε, πάντως, μπορούσα να τον ταυτίσω με το πρόσωπο του Big Boss χωρίς να σκέφτομαι την δουλειά του Hayter. Οι υπόλοιποι ηθοποιοί, όπως οι Troy Baker, Robin Atkin Downes και λοιποί, κρατούν για άλλη μια φορά ψηλά τον πήχη ποιότητας, παραδίδοντας αξιοζήλευτες ερμηνείες που βοηθούν στο πλάσιμο των χαρακτήρων τους — μην ξεχνάμε πως το The Phantom Pain είναι, τεχνικά, prequel κι έτσι πολλά γεγονότα τα ζούμε για πρώτη φορά. Η Donna Burke που γνωρίσαμε στο τραγούδι τίτλων του Metal Gear Solid: Peace Walker, επιστρέφει με το “Sins of the Father” που στοιχειώνει. O Harry Gregson-Williams ηγείται των μουσικών που επιμελήθηκαν το soundtrack του τίτλου, παίρνοντας την θέση του Norihiko Hibino μετά από χρόνια. Αποτέλεσμα: ορχηστρικά κομμάτια με δυναμισμό και νεκρά διαστήματα που καταφέρνουν, συνδυαστικά, να “αντηχήσουν” την σκοτεινή φύση του παιχνιδιού.
Μια μικρή σύνοψη: το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain είναι ένα παιχνίδι που αγγίζει την τελειότητα στον τεχνικό τομέα αλλά και στους gameplay μηχανισμούς του που παρέχουν τεράστια ποικιλία και ελευθερία στον παίχτη δίχως να του αφαιρούν κάτι άλλο. Η σειρά κάνει τον κύκλο της και συναντά το σημείο από όπου άρχισαν όλα, και το κάνει με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, προσφέροντας κορυφαία ποιότητα διασκέδασης για τους επί δεκαετίες λάτρεις αυτής αλλά και για τους μη μυημένους. Σαν αρθρογράφος, gamer και λάτρης της σειράς για πολύ περισσότερο από μια δεκαετία, προτείνω το The Phantom Pain σε οποιονδήποτε, ανεπιφύλακτα. Τα φώτα χαμήλωσαν και η “παράσταση” θα μείνει μαζί μου για χρόνια.
Bonus Round: Η Collector’s Edition περιλαμβάνει μια ρέπλικα του βιονικού χεριού του Big Boss με δάχτυλα που κινούνται και βάση για να στέκεται όρθιο. Παρά το σχετικά μικρό μέγεθός του (περίπου 25 εκ. ύψος), είναι καλής ποιότητας και το προστατευτικό κουτί του είναι μια καλύ λύση αποθήκευσης. Επίσης, περιέχεται επιπλέον ψηφιακό περιεχόμενο στην μορφή στολών κ.ά., όμως τα “αστέρια” είναι το steelbook του παιχνιδιού με το επιπλέον blu-ray. Ο εν λόγω δίσκος περιέχει behind-the-scenes υλικό, στο οποίο αποκαλύπτεται και υλικό του παιχνιδιού που κόπηκε από την ανάπτυξη για άγνωστους λόγους — υλικό ζωτικής σημασίας για την πλοκή. Λόγω της φύσης του, πιστεύω πως θα έπρεπε να περιέχεται σε όλες τις εκδόσεις, όμως στην παρούσα κατάσταση, είναι ένα bonus που χαίρομαι να έχω στην κατοχή μου.
Final Round: Το Metal Gear Online, το εκτενές ανταγωνιστικό κομμάτι του παιχνιδιού, θα κυκλοφορήσει δωρεάν στις 6 Οκτωβρίου για όλες τις πλατφόρμες. Όταν αυτό γίνει, θα δημιουργηθεί νέο review αποκλειστικά για εκείνο.
[wp-review]
Ταυτότητα παιχνιδιού
Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review: PlayStation 4, PlayStation 3
Είδος: Action, Adventure, Open-world, Stealth
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 01/09/2015
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC, PlayStation 3, Xbox 360
Εκδότρια Εταιρεία: Konami
Εταιρεία Ανάπτυξης: Kojima Productions
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!