Αφιέρωμα: Ζώντας την Τελευταία Φαντασία: Η Ιστορία του Final Fantasy, Μέρος 3ο

Ερχόμενο στην μοντέρνα εποχή για τη σειρά, το αφιέρωμά μας για το Final Fantasy φτάνει στο προτελευταίο του μέρος, κι έχει πολλά να πει.

Σε αυτό το μέρος θα δούμε την πτώση και την λύτρωση του franchise, ενώ στο προηγούμενο μέρος είδαμε πώς έγινε ένα από τα πιο σημαντικά στην βιομηχανία. Η ιστορία του γίγαντα Final Fantasy, που έπεσε στο έδαφος αλλά δεν παρέδωσε τα όπλα.

Σε νέα μονοπάτια

Μετά την ευχάριστη κυκλοφορία και επιτυχία του Final Fantasy X, η Square είχε τον πήχη ψηλά. Το τρίο παιχνιδιών που είχε ανακοινώσει (ΙΧ, Χ, ΧΙ) ήταν έτοιμο, πλην του τελευταίου. Κι έτσι, το Final Fantasy ΧΙ ήρθε στην σκηνή για να δώσει βροντερό παρών, παρότι ήταν διαφορετικό από όλα τα άλλα Final Fantasy.

Ff11_logo

Η Square πειραματιζόταν με online στοιχεία ήδη, όπως σημειώσαμε στις κυκλοφορίες ΙΧ και Χ, όμως εδώ είχαμε ένα ολοκληρωμένο ΜΜΟ που τάραξε τα νερά της σκηνής το 2002. Αυτά που πέτυχε είναι αξιοθαύμαστα, ακόμα και σήμερα, 12 χρόνια αργότερα. Αρχικά, κυκλοφόρησε στο PlayStation 2 στην Ιαπωνία, ενώ PC και Xbox 360 εκδόσεις παγκόσμια ακολούθησαν. Η ιδέα πως θα μπορείς να είσαι όποιος θες, να εξερευνήσεις τον πιο μεγάλο κόσμο που υπήρξε σε Final Fantasy, ενώ παράλληλα δε θα είσαι ο μοναδικός ήρωας της ιστορίας, ήταν μια άκρως δελεαστική πρόταση για θαυμαστές και μη. Και κατάφερε ξανά να γράψει ιστορία, καθώς ήταν το πρώτο ΜΜΟ που υποστήριζε crossplay, δηλαδή παίχτες από κάθε πλατφόρμα να παίζουν μαζί, κάτι που λίγα ΜΜΟ υποστηρίζουν ακόμα και σήμερα!

Ερχόμενο από το μυαλό του “πατέρα” Hironobu Sakaguchi, η έμπνευση για το ΧΙ ήταν το δυτικό EverQuest, ένα τεράστιο hit για την εποχή. Ενώ στις αρχές ήταν διστακτικός ως προς τον τίτλο, διότι δεν ήταν σίγουρος αν τα ΜΜΟ θα μπορούσαν να πουν την ιστορία που παραδοσιακά λένε τα Final Fantasy, πείστηκε ότι θα είναι η ενδέκατη προσθήκη στη σειρά και απέρριψε το όνομα Final Fantasy Online. Ο λόγος για αυτό είναι ότι, όταν η ομάδα έγραψε την πλοκή, ήταν ξεκάθαρο πως δεν υπήρχε λόγος να μην φέρει τα ρωμαϊκά νούμερα της κύριας σειράς. Ο παραγωγός του, Hiromichi Tanaka, επίσης δήλωσε πως είναι το “πιο Final Fantasy παιχνίδι” που δημιουργήθηκε ποτέ• το νέο hardware και η αρχιτεκτονική του επέτρεπαν πράγματα που οι κατασκευαστές ήθελαν νωρίτερα, αλλά δεν μπορούσαν να ενσωματώσουν.

Έχουμε και την θριαμβευτική επιστροφή του Job System από τα πρώτα παιχνίδια, με έξι αρχικές κλάσεις από τις 22 συνολικές, με τις Advanced Jobs να ξεκλειδώνονται αργότερα με την πρόοδό σας. Κάτι ολοκαίνουριο για MMORPG, επίσης, ήταν ότι ο παίχτης δεν δεσμευόταν με μία Job. Μπορούσες, σε συγκεκριμένα σημεία της χώρας Vana’diel, να αλλάζεις την ενεργή κλάση σου, και να χρησιμοποιείς ικανότητες από άλλες κλάσεις μέσω του συστήματος sub-job. Εν ολίγοις, αυτό σημαίνει ότι ένας Paladin μπορεί να χρησιμοποιήσει ικανότητες ενός Thief (ως level 15), πλην των “signature” κινήσεων οι οποίες έμεναν κλειδωμένες για χρήση σε κλάση Main Job. Αυτό επέτρεπε αμέτρητους συνδυασμούς και μονοπάτια τακτικής, κάτι που κανένα άλλο MMORPG δεν είχε προσπαθήσει ως τότε.

final-fantasy-11

Αυτό έπαιζε τεράστιο ρόλο και στα Party παιχτών. Έπρεπε να υπολογιστεί όχι μόνο τι Job έχει ο καθένας, αλλά και τι sub-job ή skills χρησιμοποιεί ο καθένας. Η κάθε ομάδα είχε ως έξι άτομα, και τρεις ομάδες ήταν μια Συμμαχία. Πάρα πολλά bosses ήταν φτιαγμένα για να νικηθούν μόνο από πολύ συγκεκριμένους συνδυασμούς Jobs, αλλά κυρίως απαιτούσαν τέλεια συνεργασία μεταξύ των παιχτών. Αυτό έκανε την κοινότητα πιο δεμένη, και ακόμα και σήμερα, οι περισσότεροι παίχτες μέσα στο παιχνίδι γνωρίζονται έστω “φατσικά”.

Το να δίνεις προσωπικότητα στον χαρακτήρα σου βοήθησε σε αυτό, με τους παίχτες να μπορούν, για πρώτη φορά, να δημιουργήσουν τον χαρακτήρα τους. Πέντε φυλές ήταν διαθέσιμες: Hume, Galka, Tarutaru, Elvaan και Mithra. Η κάθε μία είχε αποκλειστικά συν και πλην, οπότε ακόμα και η επιλογή εμφάνισης έπαιζε έναν ρόλο στην απόδοση του παίχτη σου! Για παράδειγμα, οι γιγάντιοι Galka ήταν η νούμερο ένα επιλογή για tanks λόγω καλής άμυνας και επίθεσης, ενώ έκαναν άσχημους μάγους, καθώς οι πόντοι ΜΡ τους ήταν οι λιγότεροι από όλες τις φυλές.

Το Final Fantasy XI είναι, βάσει δηλώσεων, η μεγαλύτερη εισπρακτική επιτυχία για την Square από την σειρά. Το μοντέλο συνδρομής επιβιώνει ακόμα και σήμερα, με τους δημιουργούς να δηλώνουν ότι το παιχνίδι πρώτα θα “πεθάνει” και μετά θα γίνει free-to-play. Μέσα στα χρόνια, μεταμορφώθηκε σε ένα από τα πιο γεμάτα MMORPG της αγοράς, με περισσότερο από μισό εκατομμύριο παίχτες να πληρώνουν ακόμα την συνδρομή τους με χαρά, λόγω του απίστευτου όγκου ποιοτικού περιεχομένου που λαμβάνουν. Ένας από αυτούς είμαι κι εγώ! Με πέντε expansion packs στην “ζώνη” του, το τελευταίο από αυτά να κυκλοφορεί πέρυσι, το ΧΙ είναι, αναμφίβολα, ένα από τα πιο σημαντικά παιχνίδια της σειράς από κάθε άποψη. Και παρότι ήταν ένας μεγάλος σταθμός, το τρένο έπρεπε να φύγει.

Το offline MMO

Με έναν από τους μεγαλύτερους κύκλους ανάπτυξης στην ιστορία του franchise (2001-2006), το Final Fantasy XII αποτελεί τον πρώτο τίτλο μετά την συγχώνευση της Square με την ανταγωνίστρια επί χρόνια Enix, και η ανάπτυξη του ίσως μεταφραστεί ως ένα σημάδι των μέτριων-προς-κακών ετών που θα ακολουθούσαν για τη σειρά. Με ένα budget στα 35$ εκατομμύρια, το παιχνίδι αρχικά είχε σχεδιαστεί ως ένα online παιχνίδι, ακολουθώντας το πλάνο της Square που έλεγε πως κάθε παιχνίδι μετά το Χ θα είναι online (όπως δήλωσε ο Akitoshi Kawazu, βετεράνος της σειράς). Όμως, τα πράγματα πήγαν σε πολύ διαφορετικό δρόμο.

Ένα από τα πιο προβληματισμένα παιχνίδια που φέρουν το όνομα Final Fantasy, το ΧΙΙ υπέφερε από πολλές αλλαγές, οι οποίες το έφεραν σε σημείο που οι fans της σειράς είτε το αγαπούν είτε το μισούν. Ο Yasumi Matsuno ορίστηκε ως παραγωγός και διευθυντής της παραγωγής, αλλά περίπου στη μέση εγκατέλειψε την εταιρία, παραθέτοντας λόγους υγείας ως την αιτία. Στην θέση του, ο μεγάλος Hiroyuki Ito ανέλαβε τα ηνία μαζί με τον Hiroshi Minagawa στον ρόλο διευθυντή, ενώ ο Akitoshi Kawazu πήρε τον τίτλο του παραγωγού. Ο Matsuno, όμως, αγαπούσε το “βλαστάρι” του, και δεν εγκατέλειψε πλήρως την παραγωγή. Ακόμα και άρρωστος, συμβούλευε την ομάδα ως προς την κατεύθυνση που θα έπρεπε να πάρουν, και τιμήθηκε ως δημιουργός της πηγαίας ιδέας, του σεναρίου, και επόπτης της παραγωγής. Σε ακόμα χειρότερες πληροφορίες, ο Nobuo Uematsu βοήθησε ακουστικά την παραγωγή με μόνο ένα τραγούδι! Το “Kiss Me Goodbye”, το τραγούδι τίτλων του παιχνιδιού ήταν δικό του, ενώ ο Hitoshi Sakimoto αξιοπρεπώς προσέφερε την μουσική για το υπόλοιπο παιχνίδι.

Ο πολυμήχανος Hiroyuki Ito, πάντως, πάλι κατάφερε να προσφέρει τα μέγιστα, με ένα πολύ ενδιαφέρον, νέο σύστημα μάχης. Το Active Dimensional Battle σύστημα δημιουργήθηκε για το ΧΙΙ, με ρίζες στο σύστημα του ΧΙ, όπου οι εχθροί πλέον δεν εμφανίζονταν από το πουθενά, αλλά κυκλοφορούσαν στην γη και έπρεπε χειροκίνητα να επιτεθείς. Και το εξίσου νέο Gambit System ήρθε να συμπληρώσει την νεόφερτη αίσθηση ελευθερίας του τίτλου.

final_fantasy_xii_hd_screenshot___yiazmat_by_gintoki333sakata-d5xuc3d

Το Gambit System, λοιπόν, είχε συλληφθεί με σκοπό να προσφέρει “εμπειρία online παιχνιδιού για ένα παίχτη”, και οι συμμαχητές σου δρούσαν χωρίς ευθείς εντολές, αλλά βάσει πλάνου που ο παίχτης όριζε. Δανειζόμενο τους βασικούς αλγορίθμους των τεράτων των παιχνιδιών Final Fantasy του SNES και τα Macro του ΧΙ, οι παίχτες πλέον μπορούσαν να φτιάξουν μια λίστα εντολών για κάθε χαρακτήρα, οι οποίες θα εκτελούνται βάσει συνθηκών. Για παράδειγμα, μπορείς να ορίσεις τον πρωταγωνιστή Vaan να επιτίθεται με την τάδε επίθεση μόνο όταν η ζωή της συμμάχου Ashe πέσει κάτω από 30%. Με επιπλέον επιλογές μέσω των Active και Wait modes, το σύστημα γίνεται ακόμα πιο αποδοτικό και τακτικό. Στην επιλογή Wait, ο χρόνος σταματά όσο ο παίχτης διαλέγει την επόμενη κίνησή του, ενώ στην Active, πολλαπλές εντολές μπορούν να επιλεγούν και εκτελεστούν ταυτόχρονα, όσο ο μετρητής Effect Capacity δεν “ξεχειλίζει” από αυτές. Στις μάχες, ο καιρός και το έδαφος παίζουν επίσης ρόλο, για πρώτη φορά. Για παράδειγμα, σε βροχερό καιρό, τα βέλη ίσως χάσουν την δύναμη τους. Ο καιρός είναι δυναμικός και τυχαίος, με εξαίρεση μερικές περιοχές, οπότε ακόμα και ο πιο οργανωμένος παίχτης μπορεί να βρεθεί σε δύσκολη κατάσταση από το πουθενά!

Την θέση του Job System, που αρχικά υπολογιζόταν να εμφανιστεί, έδωσε τη θέση του στο License Board, ένα νέο σύστημα που σχεδιάστηκε για να “μην μπερδεύονται οι παίχτες”. Στο σύνολό τους, τα συστήματα αυτά είχαν χτιστεί με το πεπρωμένο στον νου• το στοιχείο του τυχαίου υπήρχε ώστε να μην υπάρχει πάντα το επιθυμητό αποτέλεσμα από τον παίχτη. Τα σεντούκια πάντα έδιναν κάτι τυχαίο, ενώ ακόμα και τα κλασικά Ultimate Weapons μπορούσαν να μην αποκτηθούν! Και κάπου εκεί, ανάμεσα στο πεπρωμένο και την τύχη, “χάθηκε” η μπάλα για το License Board. Παρότι σχεδιάστηκε ώστε οι παίχτες να κάνουν τον κάθε χαρακτήρα ξεχωριστό με τη χρήση διαφορετικών licenses (ικανοτήτων, κ.ά.), το σύστημα απέτυχε. Οι παίχτες μπορούσαν να “εκβιάσουν” τα περιεχόμενα ενός σεντουκιού, για παράδειγμα, καταφέρνοντας να κάνουν αυτό που οι κατασκευαστές ήθελαν να αποφύγουν: να γίνουν όλοι οι χαρακτήρες ίδιοι. Η επανακυκλοφορία του ως Final Fantasy XII International το 2007 παρουσίασε το Zodiac Job System, που ευτυχώς, διόρθωσε τα προβλήματα που παρουσιάστηκαν με το License Board.

Δυστυχώς, όμως, αυτό δεν ήταν και το μόνο πρόβλημά του. Η ιστορία δέχτηκε σκληρή κριτική για την, σχεδόν εξ’ ολοκλήρου, έμφασή της στην πολιτική, ενώ πλαισιωνόταν από αξιοσημείωτους χαρακτήρες που όμως δεν πήραν την ευκαιρία τους να λάμψουν. Ο πρωταγωνιστής Vaan, για παράδειγμα, είναι εκεί ως παθητικός θεατής, καθώς η ιστορία γυρίζει περισσότερο γύρω από τους συμμάχους του Ashe και Balthier. Η επιλογή να διαλέγεις ακόμα και τον χαρακτήρα που χειρίζεσαι, όμως, επέτρεψε στον καθένα να ορίσει τον δικό του πρωταγωνιστή, σχεδόν όπως στο VI.

Επιστρέφοντας στο φουτουριστικό περιβάλλον που συνηθίσαμε, η ιστορία περιείχε Sky Pirates με αερόπλοια, ενάντια σε μια διεφθαρμένη Αυτοκρατορία που βρισκόταν σε πόλεμο με άλλα κράτη, ενώ η θεματολογία κυρίως γυρνούσε γύρω από την εκδίκηση. Ακόμα πιο ενδιαφέρον από την αξιόλογη ιστορία του, όμως, ήταν ο κόσμος του Ivalice, ο οποίος γέννησε την ανθολογία της Ivalice Alliance. Εκτός των τίτλων Final Fantasy Tactics και του Final Fantasy XII: Revenant Wings, μάθαμε από τους δημιουργούς ότι και το εξαιρετικό παιχνίδι του PlayStation, Vagrant Story, λάμβανε μέρος στο ίδιο σύμπαν, και μοιραζόταν μυθολογικά στοιχεία με το ΧΙΙ! Και ας μη μιλήσουμε για τους Judges, τους τρομακτικούς υψηλόβαθμους στρατηγούς της Αυτοκρατορίας. Το design τους κυριαρχεί και αποτελεί απόδειξη του υψηλού σχεδιαστικού επιπέδου που μπορεί να παρέχει η Square.

Archadian_Judges

Τα Espers (Summons) επιστρέφουν, ως τέρατα που πρέπει πρώτα να νικήσεις και μετά να αποκτήσεις μέσω του License Board, τα οποία “δένονται” με έναν χαρακτήρα. Επίσης, θα ξαναδούμε τα Limit Breaks, στην μορφή των Mist Quickenings, τα οποία ξανά αγοράζονται από το License Board, όμως αντλούν ενέργεια από τα ΜΡ ενός χαρακτήρα, αντί για τα ΗΡ. Τέλος στα ριψοκίνδυνα παιχνίδια με τα Limit Break• αν έχεις ΜΡ, διάβαινε. Και συμπληρώνοντας την πολύ ενεργή φύση των μαχών, την εμφάνισή τους κάνουν τα Chains (πολλαπλά Mist Quickenings μαζί, από πολλούς χαρακτήρες) τα οποία δημιουργούν τα Concurrences, που κάνουν ζημιά σε όλη την αντίπαλη παράταξη.

Κι αν έχετε την εντύπωση πως το παιχνίδι τα πήγε άσχημα σε πωλήσεις και κριτικές λόγω της διαφορετικότητάς του, θα εκπλαγείτε. 10/10 από πολλές πλευρές, όμως η κριτική πάντα ήταν η ίδια: ιστορία, και πολύπλοκα συστήματα (ADB, License Board, Gambits). 6 εκατομμύρια αντίτυπα έφυγαν από τα ράφια παγκοσμίως, ενώ η εντυπωσιακή κυκλοφορία του στην Ιαπωνία “έσπρωξε” 1.750.000 αντίτυπα. Παρά την κυκλοφορία του το 2006 για PlayStation 2, με το PlayStation 3 να βρίσκεται μόνο μήνες μακριά, ή τις πολλαπλές αλλαγές του, το παιχνίδι τα κατάφερε αρκετά καλά. Και με δηλώσεις της Square Enix ότι μια HD έκδοση θα κυκλοφορήσει εάν η Final Fantasy X|X-2 HD Remaster κυκλοφορία πουλήσει αρκετά, έχω ήδη αγοράσει 10 αντίτυπα για να βοηθήσω τον σκοπό. Το ΧΙΙ αποτελεί διαμάντι στη σειρά, για εμένα, και κατάφερε να γεννήσει ένα sequel.

Το Final Fantasy XII: Revenant Wings είναι ένας τίτλος για το Nintendo DS, και κυκλοφόρησε το 2007. Παρότι όμως είναι, τεχνικά, sequel στο ΧΙΙ, οι δημιουργοί δεν το βλέπουν έτσι. Αντιθέτως, λένε πως “δεν είναι ακριβές να το αποκαλείς sequel. Θέλουμε ο κόσμος να το βλέπει ως το νεώτερο Final Fantasy παιχνίδι. Δεν είναι το FFXII-2.”

Παρά τις δηλώσεις αυτές, το παιχνίδι ακολουθεί ξανά την ομάδα του Vaan και των υπολοίπων, ακριβώς μετά το τέλος της περιπέτειάς τους στο PlayStation 2. Όμως, για προφανείς λόγους, το design είναι πολύ πιο φιλικό στους νεαρούς μας φίλους. Και παρότι συστήματα όπως Gambits, Quickenings και Summons επιστρέφουν, το παιχνίδι δεν θυμίζει σε τίποτα τον προκάτοχό του, καθώς είναι τύπου strategy με μεγάλη έμφαση στην διπλή οθόνη του DS. Δεν είναι το Final Fantasy που περιμέναμε, αλλά δεν απογοητεύει, και το προτείνω ανεπιφύλακτα ως έναν διασκεδαστικό τίτλο για την φορητή κονσόλα σας.

Το Νέο Παραμύθι του Κρυστάλλου

Ο τίτλος του κεφαλαίου είναι μετάφραση του τίτλου της νέας ανθολογίας, Fabula Nova Crystallis. H Square-Enix ξεκίνησε τον νέο αυτό μύθο το 2010, με την κυκλοφορία του Final Fantasy XIII, τον πρώτο τίτλο για κονσόλες έβδομης γενιάς. Τα γραφικά του κάνουν παιχνίδια του 2014 να ντρέπονται, ενώ το σύστημα μάχης του έχει λάβει θετικές κριτικές από όλους. Αλλά, η παράδοση που άρχισε το ΧΙΙ συνεχίζεται.

Η παραγωγή του άρχισε το 2004, ως ένας τίτλος για το PlayStation 2, όμως ένα μεγάλο μέρος της ομάδας παραγωγής αποσπάστηκε ώστε να δουλέψει στο tech demo του VII, που είδαμε στο προηγούμενο άρθρο. Ως εκ τούτου, ο χρόνος παραγωγής ανέβηκε και η πρόοδος άρχισε να μένει στάσιμη. Ωστόσο, το αποτέλεσμα ως τότε ήταν ενδιαφέρον, και η Square-Enix αποφάσισε να αλλάξει την πλατφόρμα παραγωγής στο PlayStation 3, αναγκάζοντας την ομάδα να αρχίσει από το μηδέν. Ο Yoshinori Kitase επόπτευε την δημιουργία, η οποία βασιζόταν σε μια ολοκαίνουρια μηχανή γραφικών, την Crystal Tools, η οποία αναπτύχθηκε για να κάνει την κακόφημα δύσκολη ανάπτυξη σε περιβάλλον PlayStation 3 λίγο πιο εύκολη.

Η πρώτη του αποκάλυψη ήρθε στην Ε3 του 2006, όμως το τελικό παιχνίδι διέφερε αρκετά από αυτό που είδαμε τότε. Η έμφαση στη δράση κατά το gameplay κόπηκε μαζί με την ικανότητα της πρωταγωνίστριας να πετάει, όπως και δυναμική αλλαγή της κάμερας ανάλογα με το τι συμβαίνει στην οθόνη. Οι μάχες στην επίδειξη φαίνονταν ότι εκτελούνται σε πραγματικό χρόνο, ενώ στο τελικό παιχνίδι υπάρχει η παλιά καλή μετάβαση σε νέα οθόνη με τους χαρακτήρες μας σε παράταξη τριών εναντίον όλων. Όλα αυτά συνέβαλλαν στο να γίνει ένα πιο κλασικό Final Fantasy. Ο στόχος ήταν να βρεθεί μια ισορροπία μεταξύ στρατηγικής, μάχης βάσει εντολών, και εκρηκτικής δράσης, παρόμοια με την ταινία Final Fantasy VII: Advent Children, όπως είπαν οι παραγωγοί. Αυτό ίσως ήταν και η αιτία για αμέτρητες περικοπές σε υλικό, ώστε το παιχνίδι να μείνει σε επίπεδο που δεν κουράζει, αλλά δεν είναι μικρό. Ο art director, Isamu Kamikokuryo, δήλωσε πως όλο αυτό το κομμένο υλικό μπορούσε να γεμίσει ένα καινούριο παιχνίδι!

1688536-lightning_03

Και μακάρι αυτά να ήταν τα μόνα προβλήματα του τίτλου. Η ομάδα του ήταν η μεγαλύτερη στην ιστορία της σειράς (πάνω από 200 άτομα), και προφανώς, υπήρχε μια έλλειψη επικοινωνίας. Η έλλειψη ενός συνολικού οράματος πλήγωνε την πρόοδο, σε σημείο που το βίντεο της αποκάλυψης στην Ε3 2006 ήταν απλά αυτό: ένα βίντεο, με μηδέν gameplay, και την ομάδα να σπάει το κεφάλι της για να βρει ένα νέο και διασκεδαστικό σύστημα μάχης, μεταξύ άλλων. Και σαν να μην έφτανε αυτό, η Crystal Tools φτιαχνόταν παράλληλα με το παιχνίδι, οπότε ξανά, ένα μεγάλο μέρος της ομάδας έπρεπε να κάνει και τα δύο πράγματα ταυτόχρονα. Η Square-Enix ήθελε η μηχανή να χρησιμοποιηθεί σε κάθε παιχνίδι της έκτοτε, όμως δεν υπολόγισε ότι χωρίς τελική μορφή στην μηχανή, κανένα παιχνίδι δεν θα μπορούσε να υλοποιηθεί.

Τα JRPG’s ακολουθούσαν ήδη μια κατηφόρα στην δύση και στην Ευρώπη, επειδή η ευθύτητα του gameplay δεν επέτρεπε μεγάλη ελευθερία, ενώ οι μάχες απαιτούσαν “βουτιά” στα μενού. Η Square-Enix ανησυχούσε για το παιχνίδι, όμως ήταν ένα top secret project, οπότε δεν είχε και την ευκαιρία να το δώσει σε δυτικούς testers. Την στιγμή που αυτό έγινε, εν τέλει, ήταν ήδη πολύ αργά για να γίνουν ουσιαστικές, ριζικές αλλαγές στα θεμέλια. Λίγο αργότερα, το πρώτο demo του παιχνιδιού δόθηκε στο κοινό για κατανάλωση, περιέχοντας ένα πολύ μικρό μέρος και δίνοντας μεγάλη έμφαση στην μάχη. Το κοινό ενθουσιάστηκε, και η ομάδα είδε το ηθικό της να ανεβαίνει, εμπνέοντάς την να προχωρήσει εμπρός με ένα κοινό όραμα. Αυτό αύξησε την παραγωγικότητα, και το παιχνίδι έφτασε στα τελικά στάδια σύντομα.

Αλλά, και πάλι, τα προβλήματα δεν σταματούσαν εκεί. Η μετάφραση του παιχνιδιού αποδείχτηκε μεγάλο πρόβλημα για την εταιρία, που ταυτόχρονα ανέπτυσσε το παιχνίδι και ασχολούνταν με τη μετάφραση του, χωρίς καμιά υποδομή για να υποστηρίξει αυτές τις πράξεις. Τα cutscenes άλλαζαν διαρκώς, ακόμα κι όταν ένας ηθοποιός είχε ηχογραφήσει όλες τις γραμμές του, με αποτέλεσμα το σενάριο να ηχογραφείται πέντε φορές μέχρι το παιχνίδι να φτάσει στα ράφια. Οι μεταφραστές είχαν μόνο κείμενο στο χέρι τους, και όταν έβλεπαν μια εικόνα από τη σκηνή που μετέφραζαν, αναγκάζονταν να ξεκινούν από το μηδέν, καθώς πολλές φορές το νόημα ήταν εντελώς διαφορετικό. Ο Tom Slattery, ο διευθυντής της αγγλικής μετάφρασης, και ο Teruaki Sugawara, ο υπεύθυνος ήχου, ήταν οι εκπρόσωποι των τμημάτων τους στα μηνιαία meeting της εταιρίας για τους τομείς, με τους δύο να προσπαθούν να βρουν μια λύση να τελειώσουν τη δουλειά τους χωρίς να προσθέσουν επιπλέον βάρος στην ομάδα. Έτσι, έφτιαξαν ένα εργαλείο οργάνωσης επικοινωνίας με το όνομα “Moomle“, το οποίο όμως τέθηκε σε ισχύ μετά την κυκλοφορία του τίτλου, με σκοπό να βοηθήσει σε επόμενα παιχνίδια.

final-fantasy-xiii-3193

Μετά από 5 χρόνια στην παραγωγή, το νέο Final Fantasy ήταν γεγονός. Η αρχική του κυκλοφορία στο PlayStation 3 δεν κράτησε πολύ, καθώς αργότερα κυκλοφόρησε και για Xbox 360, αλλά όχι χωρίς τα προβλήματα του. Είναι ένα, πραγματικά, πανέμορφο παιχνίδι, με την μετάβαση από σκηνή σε gameplay να είναι πολύ φυσική. Στο Xbox 360, το παιχνίδι έκανε υποχωρήσεις, κυκλοφορώντας σε 3 DVD και πάλι καταφέρνοντας να δείχνει ασχημότερο από την PlayStation 3 έκδοση. Όπως και να έχει, ήταν ένα μεγάλο κατόρθωμα για την Square, και το νέο Command Synergy Battle ήταν μια μίξη Ιαπωνικού gameplay με δόσεις δυτικής κουλτούρας. Με στρώματα τακτικής όπως του Χ, όπου ο κάθε παίχτης είχε ένα ρόλο, την ταχύτητα του Χ-2 και την φυσική ροή του κόσμου που είχε το ΧΙΙ. Στην μάχη, είχες τον χειρισμό μόνο ενός χαρακτήρα, με τους άλλους δύο να είναι στα χέρια του ΑΙ. Το Paradigm Shift σύστημα, όμως, επέτρεπε μια μικρή από άποψη χειρισμού αλλά μεγάλη από άποψη gameplay ελευθερία. Ο κάθε χαρακτήρας έχει ένα σύστημα προόδου παρόμοιο με του Χ (εδώ, Crystarium), μέσα από το οποίο ξεκλειδώνονται νέες ικανότητες αλλά και ρόλοι. Αυτό σημαίνει ότι ακόμα κι αν η Lightning, που διάλεξες να ελέγχει το μηχάνημα, είναι από τη φύση της Commando (damage dealer), με το πάτημα δύο κουμπιών μπορείς να την κάνεις Sentinel (tank) αν έκανες την απαραίτητη πρόοδο στο Crystarium. Ο κάθε ένας έχει τον φυσικό του ρόλο, αλλά μπορεί να διαλέξει άλλους, απλώς δεν θα αποδίδει εξίσου καλά. Οι συνδυασμοί, λοιπόν, είναι αμέτρητοι, και η ασταμάτητη δράση σε κρατούσε σε εγρήγορση.

Ένα κομμάτι του κλασικού, πλέον, ΑΤΒ επέστρεψε, στην μορφή της μπάρας ΑΤΒ η οποία αντικαθιστά την μπάρα ΜΡ, και χωρίζεται σε μέρη. Κάθε μέρος είναι ένας πόντος, και κάθε πράξη χρησιμοποιεί πόντους. Μαζί με το νέο Chain Gauge, μια νέα προσθήκη που βασίζεται σε καλή συνεργασία των διαφόρων ρόλων ώστε να γεμίσει, μπορείς να κάνεις τις μάχες αρκετά εύκολες, ή μερικές φορές είναι ο μόνος τρόπος να τελειώσει μια μάχη. Για παράδειγμα, ένας Saboteur κάνει μαύρα ξόρκια στον αντίπαλο ώστε να αποδυναμωθεί, ένας Ravager κάνει μικρή ζημιά αλλά ανεβάζει το Chain Gauge, κι όταν αυτό τερματιστεί, έρχεται ο Commando να το σταθεροποιήσει και να κάνει την μεγάλη ζημιά. Αυτό το τρίο ρόλων ονομάζεται Paradigm, και υπάρχουν 83 πιθανά διαφορετικά Paradigms, και ο παίχτης ορίζει ως πέντε σε κάθε μάχη. Τα Summons επίσης επιστρέφουν, με ένα να είναι “δεμένο” σε κάθε χαρακτήρα.

Όλα αυτά ακούγονται εξαιρετικά, αλλά συχνά είναι ο μόνος λόγος που ο κόσμος δεν αγνοεί πλήρως το ΧΙΙΙ. Η θεματολογία του βασίζεται στον πόλεμο ενάντια του πεπρωμένου, και στο ότι ο καθένας είναι κυρίαρχος της μοίρας του. Η μυθολογία του είναι εξαιρετική, από βάθος και νόημα, όμως ο κόσμος μένει “κλειδωμένος” πίσω από ατέλειωτους διαδρόμους για τις πρώτες 20-25 ώρες, και ανοίγει για εξερεύνηση μετά. Και παρά τις γερές βάσεις, η ιστορία είναι λίγο “μπλεγμένη”, με δύο πλευρές που ακολουθούν διαφορετικούς θεούς και βρίσκονται σε αντίθετες γωνίες. Το καστ είναι μισό-μισό, με την μια πλευρά να είναι εξαιρετική, ενώ η άλλη είναι εκνευριστική ή αδιάφορη.

Όμως, μου άρεσε αρκετά. Αν εξαιρεθεί το αδύναμο κομμάτι του καστ, το παιχνίδι έχει πολλά να προσφέρει από άποψη ιστορίας τουλάχιστον, και κατάφερε να γεννήσει δύο sequel. Σ’αυτό, φυσικά, βοήθησαν και τα 6.5 εκατομμύρια αντίτυπα που πουλήθηκαν στον πρώτο χρόνο, με την Square-Enix να ακούει από κοντά τους θαυμαστές, διορθώνοντας αρκετά προβλήματα στα sequels. Και κάπως έτσι, το ΧΙΙΙ είναι μια επιτυχία της εταιρίας. Σκεπτόμενοι ότι οι ίδιοι δήλωσαν πως η Lightning σχεδιάστηκε ως ένας θηλυκός Cloud, η επανάληψη μιας μεγάλης επιτυχίας ήταν τρομερή σύμπτωση.

Το Final Fantasy XIII-2 ήρθε το 2012, μετά από μυστικές μεθόδους προώθησης, που έκαναν ακόμα και τον Tetsuya Nomura να στείλει φωτογραφίες της χαρισματικής Lightning υπογεγραμμένες σε επιλεγμένους θαυμαστές-μέλη της Square-Enix Members κοινότητας. Το μήνυμα έγραφε “δεν πρέπει να ξεχαστεί”. Με αυτά και μ’εκείνα, ανακοινώθηκε ότι το δεύτερο παιχνίδι θα πρωταγωνιστούσε έναν σημαντικό χαρακτήρα της μυθολογίας: την αδερφή της Lightning, Serah.

final_fantasy_xiii_2_teaser2_by_breyva-d37ogun.png

Με αυτό το παιχνίδι, ο σκηνοθέτης Motomu Toriyama πρότεινε να συμπεριληφθούν αρκετά δυτικά στοιχεία, και κάθε λογής feedback ήταν ευπρόσδεκτο. Πλέον, είχε στη διάθεσή του μια πιο συγκροτημένη και έμπειρη ομάδα, καθώς και τα απαραίτητα εργαλεία. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από το μηδέν μέσα σε ένα έτος, και χώρεσε σε έναν δίσκο και για τις δύο κυκλοφορίες, μειώνοντας τον αριθμό προκατασκευασμένων σκηνών και δημιουργώντας real-time σκηνές με τα μοντέλα του παιχνιδιού στη θέση τους.

Η Tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile, Infinite Undiscovery) βοήθησε στην ανάπτυξη, και με την επιπλέον εμπειρία της, πολλά προβλήματα του πρώτου τίτλου εξανεμίστηκαν. Το ενεργό party μειώθηκε σε δύο άτομα, συν ένα τρίτο τέρας που μπορείς να πιάσεις και να εκπαιδεύσεις μέσα από τις μάχες σου! Ο κόσμος ήταν πολύ πιο ανοιχτός από την αρχή, και η δράση εξελισσόταν πιο γρήγορα. Για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς, πολλαπλά διαφορετικά τέλη υπήρχαν για την ιστορία, η οποία αν και μικρότερη, με αυτόν τον τρόπο προσκαλούσε τους παίχτες να παίξουν και να ξαναπαίξουν το παιχνίδι. Ο Motomu Toriyama σύγκρινε τα ΧΙΙΙ και ΧΙΙΙ-2 με τα Χ και Χ-2, με αφορμή τις τεράστιες διαφορές μεταξύ πρώτου και δεύτερου τίτλου.

Κι εκεί που φαινόταν ότι η Square-Enix χτυπούσε κάθε στόχο, ήρθαν μερικά προβλήματα. Η πλοκή ήταν ακόμα πιο μπλεγμένη (προσωπικά, χρειάστηκε να διαβάσω πολύ online για να καταλάβω βασικά πράγματα), και τελείωσε με ένα αποκαρδιωτικό “TO BE CONTINUED“. Ναι, το πραγματικό τέλος κυκλοφόρησε ως DLC με πληρωμή. Αυτό, φυσικά, εξόργισε πάρα πολλούς, και κατά την άποψή μου, ορθώς. Είναι ανήκουστο να κλειδώνεις το πραγματικό τέλος για ένα τόσο μεγάλο παιχνίδι, μιας τόσο σεβαστής σειράς, πίσω από μια τιμή, οποιαδήποτε κι αν είναι αυτή, οποιοδήποτε κι αν είναι το παιχνίδι.

Τον Φεβρουάριο του 2014 πήραμε το τέλος της τριλογίας, το Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Το παραμύθι της Lightning και των φίλων της έληξε με τεράστιο κρότο, όχι μόνο από άποψη ιστορίας, αλλά και από άποψη gameplay.

Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII

Ένα παγκόσμιο ρολόι μετρούσε αντίστροφα ως την καταστροφή του κόσμου, που θα ερχόταν σε 13 μέρες. Η Lightning είχε οριστεί από τον θεό Bhunivelze ως ο “Σωτήρας” που θα οδηγούσε τις ψυχές στον νέο κόσμο. Όμως, πολλά δεν είναι όπως φαίνονται, και η ιστορία είναι ένα εξαιρετικό φινάλε για όλους, αλλά κυρίως για την αδικημένη Lightning.

Οι δεκατρείς μέρες που προανέφερα δεν ήταν ξεκλειδωμένες εξ αρχής: ο παίχτης έπρεπε, μέσα από αποστολές, να “ταΐζει” το δέντρο της ζωής με ευχαριστημένες ψυχές, ώστε να επιμηκύνει την ζωή του κόσμου. Όσοι έχετε παίξει The Legend of Zelda: Majora’s Mask, καταλαβαίνετε.

Στο μεταξύ, το gameplay είναι αγνώριστο. Ο κόσμος αχανής και γεμάτος πράγματα, ενώ το σύστημα μάχης είναι πιο action από ποτέ. Για πρώτη φορά σε Final Fantasy, το party αποτελείται από έναν χαρακτήρα, την Lightning, με τρεις επιλογές Schemata,δηλαδή στολών που παρέχουν ικανότητες και στατιστικά, πέρα από τις επιλογές για όπλα και αξεσουάρ. Όπως έχετε ήδη καταλάβει, η συνεχής προσπάθεια για ουσιαστική ποικιλία είναι κάτι που όλοι εκτιμούν σε όλα τα Final Fantasy.

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε για PlayStation 3 και Xbox 360, και απέσπασε μέτριες προς καλές κριτικές. Πολλοί κριτίκαραν την Lightning και τον χαρακτήρα της, που βλέπουμε σε τόσο βάθος για πρώτη φορά, ενώ άλλοι λένε πως ξέφυγε από την φόρμουλα του Final Fantasy. Όπως και να έχει, είναι κάτι το διαφορετικό, και κάτι που μπορείτε να πάρετε αρκετά οικονομικά πλέον, οπότε το συνιστώ ανεπιφύλακτα, ειδικά αν είστε θαυμαστές των πρώτων 2 τίτλων της τριλογίας.

Ένα Βασίλειο Αναγεννιέται

Αχ ρε Final Fantasy, κάνεις τα πάντα για να με πικραίνεις. Το 2010 έγινε το επόμενο βήμα στην ΜΜΟ σκηνή, με το Final Fantasy XIV. Απίστευτα γραφικά για τέτοιου είδους παιχνίδι, cross-platform παιχνίδι μεταξύ PC και PlayStation 3, και η δυνατή ομάδα του Final Fantasy από πίσω. Τι μπορεί να πάει στραβά; Ομολογουμένως, όλα.

Από προβλήματα στον client του παιχνιδιού ως το lag, κι από bugs που διαλύουν το παιχνίδι και την ανικανότητα της ομάδας να τα διορθώσει, το παιχνίδι ήταν ένα ναυάγιο. Αλλά, όλα άλλαξαν, οπότε ας μη μιλάμε για αυτό.

Τον Αύγουστο του 2013, ο κόσμος κατάφερε να πατήσει το ψηφιακό του πόδι στο βασίλειο της Eorzea, στο Final Fantasy XIV, που είχε σταματήσει να λειτουργεί μήνες πριν. Πώς, ρωτάτε; Το πρώτο παιχνίδι δέχτηκε βάναυση κριτική στην κυκλοφορία του, από κριτικούς και παίχτες, και ο αριθμός συνδρομητών αντανακλούσε το κλίμα. Η Square-Enix κατάφερε, λοιπόν, να κάνει τον άνεμο ευνοϊκό. Το XIV έπαψε να υπάρχει, πλην της μυθολογίας του, και η εταιρία υποσχέθηκε να ξαναφτιάξει το παιχνίδι από το μηδέν με τεράστιες αλλαγές παντού. Το 2011 ανακοινώθηκε το Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, με μια καινούρια ομάδα ανάπτυξης, καινούρια μηχανή γραφικών, και έναν διευθυντή που είναι μεγάλος φαν των MMO. Όλα αυτά συνδυάστηκαν και δημιούργησαν μια ιστορία που γκρέμισε τα θεμέλια του XIV μέσα από την ίδια του την ιστορία, καταφέρνοντας να δέσουν τις δύο κυκλοφορίες μεταξύ τους. Όμως, ας μη μείνουμε στα λόγια. Οι κατασκευαστές ανακοίνωσαν την μετάβαση μέσα από το παρακάτω πανέμορφο βίντεο, που ειλικρινά, ακόμη κι αν ποτέ δεν παίξετε το παιχνίδι, πρέπει να το δείτε.

Παίρνοντας αρκετές σελίδες από το βιβλίο που λέγεται Final Fantasy XI, το A Realm Reborn (ARR) λειτουργεί με τις ίδιες βασικές αρχές. Πέντε φυλές, Jobs, δυνάμεις-αδυναμίες και τα σχετικά. Όμως, όντας συνδρομητής από την πρώτη στιγμή ως τώρα, μπορώ να πω πως τα λόγια δεν μπορούν να το περιγράψουν επαρκώς.

Η τεράστια έκταση της Eorzea προσφέρει απίστευτη οπτική ποικιλία, καθώς και τα περίεργα πλάσματα που την κατοικούν. Οι θαυμαστές της σειράς θα χαρούν ιδιαιτέρως όταν δουν βασικά “στελέχη” όπως ο Ifrit ή ο Ramuh να φέρουν τον τίτλο του Primal, που σημαίνει αρχαία οντότητα που προφυλάσσει την κάθε φυλή. Το παιχνίδι υποστηρίζει cross-play μεταξύ PC, PS3 και PS4, κάτι που, κατά τη γνώμη μου, όλα τα ΜΜΟ θα έπρεπε να κάνουν, για να μην χωρίζουν παρέες — αυτό θα βοηθούσε και τις δύο πλευρές.

Αλλάζοντας αρκετά πράγματα σε σχέση με το ΧΙ, βλέπουμε πράγματα όπως τα FATEs (Fully Active Time Event) να παρουσιάζονται τυχαία σε επίσης τυχαία σημεία της Eorzea, προσφέροντας μια πρόκληση από το πουθενά για οποιονδήποτε που τυχαίνει να είναι εκεί. Τα βασικά quests εξελίχθηκαν, και προσφέρουν μια πιο ευνόητη κεντρική ιστορία, και τα βραβεία για κάθε εκπλήρωση μοιράζονται δίκαια. Τα Limit Breaks επίσης επιστρέφουν, ως μέρος των parties, που απαιτεί συνεργασία για να μπορέσει να έρθει εις πέρας, και πάλι συνεργασία ώστε να χρησιμοποιηθεί σοφά. Για παράδειγμα, οι tank κλάσεις μπορούν να υψώσουν μια “ασπίδα” με το Limit Break τους για να προφυλάξουν την ομάδα από ξαφνική ζημιά ή να δώσουν χρόνο για heal, ενώ οι damage dealers μπορεί να τα χρησιμοποιήσουν για γρήγορη ζημιά. Καθώς όλη η ομάδα “ρουφάει” από μια μπάρα, η συνεννόηση είναι κλειδί για την επιτυχία.

Για επιπλέον ευκολίες σε παίχτες που παίζουν μονάχοι, τα Guildleves έρχονται να δώσουν αποστολές και βραβεία σε όποιον τα φέρει εις πέρας, ενώ το Duty Finder σε βάζει σε μια “πισίνα” παιχτών που αναζητούν να κάνουν την ίδια αποστολή με εσένα, βρίσκοντάς σου ομάδα με μηδενικό ψάξιμο και σπατάλη χρόνου. Όμως, φυσικά, η συνεργασία και επικοινωνία είναι ένα επίσης σημαντικό χαρακτηριστικό ιδιαίτερα σε τέτοιες περιπτώσεις, καθώς δύσκολες μάχες ίσως απαιτήσουν πολύπλοκα πράγματα που μια απροετοίμαστη ομάδα δεν θα καταφέρει να εκπληρώσει ποτέ.

e321818fc54eb50c1514278603348cbc

Με την βοήθεια της Crystal Tools, όλα αυτά παίρνουν μορφή στην οθόνη μας με εκπληκτικά αποτελέσματα για ΜΜΟ, με το πανέμορφο Guild Wars 2 να χωλαίνει δίπλα στην ωμή δύναμη και ομορφιά του XIV. Ο Nobuo Uematsu επίσης συνέβαλλε τα μέγιστα, δημιουργώντας την μουσική τίτλων για πρώτη φορά μετά την απουσία του στην τριλογία του XIII. Δεν θα μπορούσα να παραλείψω και την εκπληκτική δουλειά του Yoshitaka Amano, και η συλλεκτική έκδοση περιλαμβάνει ένα βιβλίο γεμάτο σκίτσα, με μερικά να είναι από τον ξεχωριστό αυτό καλλιτέχνη. Δεν είμαι τύπος του ΜΜΟ, αλλά αφού κατάφερε να κρατήσει την συνδρομή μου για ένα χρόνο και να πηγαίνει ακόμα, κάτι πετυχαίνει. Είναι από τα πληρέστερα και πιο φυσικά — από άποψη συμπεριφοράς του κόσμου, αλλά και των αλλαγών που υπάρχουν στην γενική ροή — ΜΜΟ της αγοράς.

Η Square-Enix ονόμασε την πρώτη κυκλοφορία, “Legacy“, ως ένα ατύχημα που αν τύχαινε να ξανασυμβεί θα κατέστρεφε ολοσχερώς και την εταιρία αλλά και το όνομα της σειράς. Ευτυχώς, η κριτικές για το ARR ήταν λαμπρές, και το παιχνίδι διατηρεί περίπου 2 εκατομμύρια συνδρομητές σταθερά εδώ και μήνες. Ίσως να μην ήταν η τρομερή νίκη που η εταιρία ήλπιζε, αλλά ήταν μια μεγάλη νίκη που τα αποτελέσματα μέτρησαν αρκετά.

Επίλογος τρίτου μέρους

Κι αν θέλετε να κρατήσετε κάτι συγκεκριμένο από όλο αυτό το “σεντόνι” λέξεων, κρατήστε αυτό: μπορεί η Square να μην βγάζει τα παιχνίδια που κάποτε έβγαζε, όμως το A Realm Reborn ήταν, αναμφισβήτητα, η καλύτερη “απολογία” που έδωσε ποτέ εκδότης/δημιουργός. Και έτσι, πέραν του άφθονου σεβασμού που θρέφω για όσους εμπλέκονται με τα Final Fantasy, έχω έναν παραπάνω λόγο να σέβομαι την τιμή των ανθρώπων αυτών.

Το μέλλον της σειράς θα γραφτεί από το Final Fantasy XV, ένας ταλαιπωρημένος τίτλος που θα αναλύσουμε όταν φτάσει στα χέρια μας.

Για να διαβάσετε το πρώτο μέρος, πατήστε εδώ. Για το δεύτερο μέρος, πατήστε εδώ.

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!