Στο δεύτερο μέρος του αφιερώματος μας στο Final Fantasy, αναλύουμε τους πέντε επόμενους τίτλους, και τα χρυσά χρόνια της σειράς.
Την περασμένη εβδομάδα, μιλήσαμε για το πώς γεννήθηκε το Final Fantasy. Σήμερα, θα μιλήσουμε για το πώς εκτοξεύτηκε και με ποιο τρόπο πέρασε τα καλύτερα χρόνια της ιστορίας του. Στο μέρος αυτό περιλαμβάνονται σημαντικά γεγονότα, όπως τα παιχνίδια με τα καλύτερα ρεκόρ πωλήσεων, το άλμα από 2D σε 3D, μεταξύ άλλων. Ας ξεκινήσει ο χορός!
Τέλος εποχής
Η Square είχε πιάσει ρυθμό, και βάδιζε μπροστά με μεγάλα βήματα. Το ότι ήταν μια από τις ελάχιστες εταιρίες παραγωγής JRPG που έδιναν βάση στην ιστορία — όχι όμως στην “πλάτη” του gameplay — ήταν κάτι που όλοι γνώριζαν πως κάποια στιγμή θα απέδιδε άφθονους καρπούς. Έπρεπε να βρεθεί το τέλειο σημείο, όπου ισορροπούν χαρακτήρες με προσωπικότητα και πλοκή με νόημα από τη μια μεριά, και gameplay μηχανισμοί που έχουν αρκετό βάθος για να σε κρατούν χωρίς να σε κουράζουν. Μέχρι το 1994, το σημείο αυτό δεν είχε βρεθεί. Εκείνη τη χρονιά, η Square το δημιούργησε, και το ονόμασε Final Fantasy VI.
Ρωτήστε οποιονδήποτε φαν του Final Fantasy που ασχολείται χρόνια με τη σειρά ποιος είναι ο καλύτερος τίτλος για εκείνον. Οι πιθανότητες είναι να πει Final Fantasy VI, VII ή μερικές φορές Χ. Αλλά πάντα, το VI είναι εκεί, κι έχει λόγο. Ο Hiroyuki Itō, ο άνθρωπος που αναλάμβανε την δημιουργία των συστημάτων μάχης όλα αυτά τα χρόνια, κλήθηκε να διευθύνει το project, μαζί με τον Yoshinori Kitase, τον σχεδιαστή της γης όπου έλαβε μέρος το Final Fantasy V. Οι δύο αυτοί άνθρωποι πήραν την “καρέκλα” του Hironobu Sakaguchi, εμπνευστή της σειράς, για πρώτη φορά στην ιστορία. Ο κορυφαίος Yoshitaka Amano επέστρεψε για να δώσει μορφή στο όραμα με τις εικόνες του, παρέα με τον Nobuo Uematsu να δίνει ξανά ζωή στο ταξίδι με την υπέροχη μουσική του.
Το Final Fantasy VI αφηγούταν την ιστορία της Terra, ενός κοριτσιού με αμνησία και ένα πολύ σκιώδες παρελθόν που σιγά-σιγά ανακαλύπτουμε, συχνά και μέσα από τις διαρκείς συγκρούσεις της Empire (δικτατορική αυτοκρατορία με ανοδικές τάσεις) με τους Returners (μια επαναστατική οργάνωση). Η Αυτοκρατορία κατάφερε να ενδυναμωθεί αφάνταστα μέσα από γενετικά πειράματα, χρησιμοποιώντας ως βάση τα Espers, μυθικά πλάσματα με θεϊκές δυνάμεις, που πολλοί πίστευαν ότι απλά ανήκουν στα παραμύθια. Κι εκεί ακριβώς “κολλάει” η Terra, με την μυστηριώδη νεαρή, πρώην στρατιώτη της Αυτοκρατορίας, να είναι “κλειδί” στο να κατανοηθούν τα Espers. Η πολύ καλά γραμμένη ιστορία “τυλίγεται” από έναν όμορφο, δυστοπικό steampunk κόσμο, για να δημιουργήσει ένα εκπληκτικό πακέτο. Ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι η τεχνολογία στον κόσμο του VI ήταν κοντινότερη σε αυτή του IV (του τίτλου με την, για πολλούς, καλύτερη ιστορία από τα πρώτα πέντε παιχνίδια), και το steampunk στοιχείο έμεινε με τη σειρά για αρκετά επόμενα παιχνίδια.
Κι αυτό ήταν: η Square χτύπησε φλέβα χρυσού, μετά από χρόνια σκαψίματος. Το εξωφρενικό ρόστερ των 14 χαρακτήρων για χειρισμό (ρεκόρ της σειράς εώς και σήμερα, στο 2014), με τον καθένα να έχει μια ξεχωριστή ιστορία να διηγηθεί, έναν ξεχωριστό τρόπο να την ενσωματώσει στην γενικότερη πλοκή, και έχοντας έναν από τους πιο αξιομνημόνευτους κακούς όλων των εποχών, το VI κατάφερε να ακουμπήσει την τελειότητα και να ανεβάσει τον πήχη ψηλά για ολόκληρες γενιές. Ο Kefka, ακόμα και 20 χρόνια αργότερα, είναι ένας από τους πιο αποθαρρυντικούς και παράφρονες κακοποιούς στην ιστορία των video games. Δεν είναι απλά κακός, είναι η προσωποποίηση του κακού! Μακάρι να μπορούσα να πω περισσότερα χωρίς να χαλάσω την ιστορία για όσους δε τη ξέρουν, αλλά πιστέψτε με όταν λέω ότι ο Kefka δικαίως βρίσκεται ψηλά σε λίστες με τους πιο μοχθηρούς κακοποιούς του gaming. Είναι θέμα συζήτησης ανάμεσα στους fans δύο δεκαετίες αργότερα, κι αυτό κάτι σημαίνει.
Πώς εξισορρόπησε όλα αυτά με καλό gameplay, όμως; Η απάντηση είναι απλή: όπως είπαμε και στο προηγούμενο άρθρο, κράτα τα καλά και πειραματίσου μ’αυτά. Το πολύπλοκο Job System, παρότι πολύ βαθύ, είχε ανταλλαχτεί με 14 χαρακτήρες που, ουσιαστικά, είναι Jobs με προσωπικότητα. Εντελώς νέο ήταν η προσθήκη του magicite (απομεινάρια Esper που έγιναν κρύσταλλοι), το οποίο μπορούσαν να έχουν όλοι ως αντικείμενο, με κάθε ένα να δίνει διαφορετικά ξόρκια και μπόνους στα στατιστικά του χρήστη. Μόνο δύο μπορούν να μάθουν ξόρκια χωρίς magicite, με το αντικείμενο να είναι απαραίτητο για τους υπόλοιπους, καθώς επίσης επιτρέπει τη συλλογή των Ability Points. Με τη σειρά τους, τα Espers που κρύβονται στο magicite διδάσκουν ένα ξόρκι στον χρήστη, με τα Ability Points να ανεβάζουν την ταχύτητα εκμάθησης. Όταν φτάσει το 100%, τότε το ξόρκι είναι έτοιμο για χρήση. Τα Espers επίσης δίνουν την δυνατότητα να χρησιμοποιηθεί Summon Magic, κάτι σχετικά φρέσκο για τη σειρά το οποίο παρέμεινε σταθερά από το Final Fantasy III ως σήμερα. Τα Espers είχαν την δυνατότητα να κληθούν στη μάχη μια φορά από τον κάτοχό τους, κι ας μην είχε πρόσβαση σε άλλη μαγεία λόγω της κλάσης του. Και τέλος, κάτι που έπρεπε να προσέχουν πολλοί που έδιναν μεγάλη βάση στην μορφοποίηση των κλάσεών τους, ήταν ότι τα Espers μπορούν να δώσουν μόνιμα μπόνους στα στατιστικά μετά από ένα ορισμένο σημείο, που σημαίνει ότι με τους κατάλληλους συνδυασμούς, μπορείς να αλλάξεις ριζικά τον χαρακτήρα, αλλάζοντας απλά το Esper που κουβαλάει.
Για οτιδήποτε ήταν έξω από την δύναμη των Espers, υπήρχαν άλλα πράγματα, όπως τα Skills που μαθαίνονταν μέσα από τα αντικείμενα relic. Η πασίγνωστη Jump ικανότητα, για παράδειγμα, μπορούσε να διδαχτεί μόνο μέσα από ένα relic.Όπως και στα παλαιότερα παιχνίδια, οι χαρακτήρες μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν διάφορα κομμάτια εξοπλισμού, που προσέφεραν μπόνους στα στατιστικά ή αντιστάσεις σε μαγεία, χτυπήματα κ.λ.π. μεταξύ άλλων ιδιοτήτων, κάτι νέο για το σύστημα μάχης, όπως νέα ήταν και τα Desperation attacks: ειδικές επιθέσεις που ξεκλειδώνονταν μόνο όταν ο χαρακτήρας έπεφτε κάτω από ένα ορισμένο σημείο στην μπάρα HP του. Πέρα από έναν τρόπο να “ξελασπώνεις” εύκολα, ορισμένοι έφτιαχναν τους χαρακτήρες τους έτσι ώστε να βασίζονται σε αυτές τις επιθέσεις, και επιτηδευμένα έριχναν την ποσότητα του HP τους κάτω από το όριο, ανταλλάσσοντας ασφάλεια με πολύ δυνατές επιθέσεις.
Όμως, οποιαδήποτε στρατηγική θα ήταν μάταιη αν το παιχνίδι δεν επέτρεπε να διαλέγεις μόνος σου ποιον θα έχεις στην τετραμελή ομάδα σου. Γι’αυτό, η Square δημιούργησε το Party Swapping, κάτι που επέτρεπε να αλλάζεις τα πρόσωπα του party ανά πάσα στιγμή, πλην ορισμένων σημαντικών στιγμών στην ιστορία όπου μερικοί ήταν αδύνατο να αλλαχτούν. Μερικά dungeons δημιουργήθηκαν με σκοπό ο παίχτης να αλλάζει πρόσωπα στο party του! Όλο αυτό, εν μέρει, δημιουργήθηκε και εξαιτίας της κεντρικής ιδέας για το παιχνίδι: όλοι μπορούσαν να είναι ο πρωταγωνιστής. Παρότι η Terra, πλέον, είναι το poster girl που μας κάνει να αναγνωρίζουμε το Final Fantasy VI, με το Party Swapping μπορούσαμε να ξεχάσουμε εντελώς πως υπάρχει. Κάθε χαρακτήρας είχε τη δική του ιστορία, με τον Sakaguchi να ορίζει σε διαφορετικά άτομα της ομάδας του διαφορετικούς χαρακτήρες για ανάπτυξη. Ο ίδιος ανέλαβε την Terra και τον Locke, ενώ ο Tetsuya Nomura ανέλαβε τον Shadow και τον Setzer, για παράδειγμα.
Στην Β. Αμερική, κυκλοφόρησε ως Final Fantasy III, για να συνεχίσει την παράδοση ονομασίας που ξεκίνησαν το Final Fantasy και Final Fantasy IV (Ι και ΙΙ αντίστοιχα για την περιοχή). Ήταν, επίσης, το τελευταίο κύριο παιχνίδι της σειράς που είχε διαφορετικό όνομα κατά την κυκλοφορία του έξω από την Ιαπωνία. Όπως επίσης ήταν και το πρώτο της σειράς που δέχτηκε μεγάλες αλλαγές ώστε να περάσει τους ελέγχους της Nintendo of America με βάση τους όρους της εταιρίας. Για παράδειγμα, τα “Bars” μετονομάστηκαν σε “Cafes” ή το γνωστό “Holy” ξόρκι να μετονομάζεται σε “Pearl”, για να αποφευχθούν συγκρούσεις με θρήσκους. Pearl… Εν πάση περιπτώσει, το παιχνίδι έκτοτε έχει δει πάρα πολλές επανακυκλοφορίες, με δύο από αυτές να είναι αρκετά αξιοσημείωτες. Η πρώτη είναι η κυκλοφορία του PlayStation το 1999, που χρησιμοποιώντας το δυνατότερο hardware, κατάφερε να παρέχει FMV (full-motion video), προκατασκευασμένα βίντεο δηλαδή που πλέον έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε άφθονα με μικρά μεταξύ τους διαστήματα. Οι χαρακτήρες σε αυτά τα βίντεο ήταν βασισμένοι σε διάφορα σκίτσα του Amano, στριμώχνοντας πολύ υλικό στα CD, χωρίς αυτό να πειράζει κανέναν. Τέλος, διάφορες αλλαγές στο gameplay πραγματοποιήθηκαν, κυρίως για να λυθούν προβλήματα που υπήρχαν στην αρχική SNES έκδοση. Η δεύτερη σημαντική επανακυκλοφορία ήταν το remake του GameBoy Advance το 2007, που περιείχε πολύ ανώτερη ποιότητα μετάφρασης για τις δυτικές περιοχές, αποκαλύπτοντας πράγματα για το σενάριο και τους χαρακτήρες που προηγουμένως, κυριολεκτικά, είχαν χαθεί στην μετάφραση. Η Ευρωπαϊκή κυκλοφορία του (2002) επίσης περιείχε ένα demo για το Final Fantasy X, κάτι που δεν είχε ξαναγίνει στην σειρά ως τότε.
Δεν χρειάζεται να πω καν πως το παιχνίδι ήταν μια τεράστια επιτυχία για την εταιρία, όχι απλά σε πωλήσεις (πάνω από 3.50 εκ. αντίτυπα ως το 2003), αλλά και ως αγαθό για τον χώρο του gaming. Ήταν επίσης η αιτία δημιουργίας ενός νέου αντιπάλου: του εαυτού της. Στα λόγια του μεγάλου Nobuo Uematsu:
“Ακόμα θυμάμαι όταν, κατά το πάρτι για την κυκλοφορία του Final Fantasy VI, ο διαβόητα ανελέητος κος. Sakaguchi έβγαλε έναν λόγο. ‘Ευχαριστώ κάθε έναν από εσάς — έχουμε δημιουργήσει το καλύτερο παιχνίδι στον κόσμο! Όχι! Στο σύμπαν! Σας ευχαριστώ!’. Έκλαψα. Είχα δάκρυα στο πρόσωπό μου. Τα δάκρυα αυτά με έκαναν να καταλάβω πόσο πολύ είχα επενδύσει σε αυτό το project. Ελπίζω πως τα παιχνίδια Final Fantasy θα είναι πάντα πηγή χαράς όχι μόνο για τους παίχτες, αλλά και για τους δημιουργούς τους!”
Η Square, όμως, δεν έπρεπε να επαναπαυτεί. Το Final Fantasy VI ήταν το όχημα που χρησιμοποίησε για να φτάσει στα αστέρια, αλλά έπρεπε να βρει έναν τρόπο να παραμείνει εκεί. Με την τεχνολογία να εξελίσσεται, και τις κονσόλες με υποστήριξη 3D γραφικών (όπως Nintendo 64 και PlayStation) να έρχονται λίγα χρόνια μετά το VI, ήξεραν πως η μετάβαση από 2D σε 3D ήταν αναπόφευκτη.
Δημιουργώντας έναν θρύλο
Το 1997 είναι ένα έτος που πολλά εκατομμύρια gamers θυμούνται. Το Duke Nukem Forever άρχισε να παράγεται, και κυκλοφόρησε πριν 3 χρόνια, το 2011. Το GoldenEye 007 κυκλοφόρησε στο Nintendo 64, κι ως σήμερα θεωρείται από τα κορυφαία first-person shooters όλων των εποχών. Το Mario Kart έδειξε ότι ο γνωστός υδραυλικός έχει ταλέντα μακριά από τα platformers, και το Grand Theft Auto τάραξε γονείς και media με το concept του. Τι άλλο να θυμηθούμε; Gran Turismo, Crash Bandicoot 2, Age of Empire, Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II, Oddworld: Abe’s Oddysee, Fallout... Τόσα πολλά εξαιρετικά παιχνίδια, όμως κανένα τους δεν κατάφερε να γράψει το όνομα του στο πάνθεον του gaming όπως το Final Fantasy VII.
Με τον Yoshinori Kitase στα ηνία, τον Kazushige Nojima να γράφει την ιστορία μαζί του, και τον θρυλικό Hironobu Sakaguchi ως παραγωγό, το Final Fantasy VII θεωρείται από πολλούς ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει η σειρά στην ιστορία της. Ίσως το σημαντικότερο πράγμα που προσέφερε στο gaming πιο γενικά είναι τα FMV ως μέρος της ιστορίας. Ως τότε, ελάχιστα παιχνίδια τα χρησιμοποιούσαν, και τα περισσότερα ως βραβείο για τον τερματισμό ή για intro και τίποτα πιο ανεπτυγμένο. Το VII τα χρησιμοποίησε απλόχερα, ως “βραβείο” που έφτασες το τάδε σημαντικό σημείο στην ιστορία του, ή για να περιγράψει ένα συμβάν με τρόπο που τα λόγια δεν μπορούν. Αντί να το χρησιμοποιεί απλώς ως μια εύκολη λύση να εντυπωσιάσει τον παίχτη, τα FMV αποτελούσαν όχημα που “κουβαλούσε” την ιστορία εμπρός.
Θυμάστε που είπα ότι η σειρά άρχισε να βρίσκει σπίτι στο PlayStation; Αν παρατηρήσατε, όλες οι κυκλοφορίες PlayStation που έχω αναφέρει ως τώρα αρχίζουν μετά το 1997 και την κυκλοφορία του VII. Το παιχνίδι αρχικά ήταν άλλος ένας 2D τίτλος για το SNES, όμως η Square εν τέλει εγκατέλειψε την ιδέα, για τον απλούστατο λόγο ότι η επιμονή της Nintendo να χρησιμοποιεί της κασέτες ως μέσο αναπαραγωγής για τις κονσόλες της δεν επέτρεπε στο όραμα της Square να υλοποιηθεί. Τα 3D παιχνίδια ήταν κάτι το νέο τότε, και η εταιρία πίστευε πως αν παραμείνει στα 2D γραφικά το παιχνίδι θα “πατώσει” και θα ξεπεραστεί γρήγορα. Η CD-ROM μορφή που χρησιμοποιούσε για τα παιχνίδια της η Sony στο PlayStation ήταν η μόνη επιλογή, καταφέρνοντας να διαχειριστεί τις έντονες απαιτήσεις μνήμης του παιχνιδιού, κυρίως λόγω των FMV και των κινήσεων των χαρακτήρων. Τα μοντέλα ήταν 3D σε 2D περιβάλλον — παρόμοιο με το Resident Evil του 1996 — και οι χαρακτήρες είχαν καρτουνίστικη διάθεση στα design τους, όντας μικρόσωμοι με απίθανα μεγάλα άκρα. Στις μάχες, όμως, το περιβάλλον ήταν εντελώς τρισδιάστατο, και τα μοντέλα είχαν αντικατασταθεί με πολύ λεπτομερείς 3D χαρακτήρες, φυσικά σε φυσιολογικές διαστάσεις. Η κάθε πράξη είχε ένα διαφορετικό animation, ενώ “βαρύτερες” εντολές όπως τα Summon είχαν εκπληκτικά τρισδιάστατα εφέ. Ένα αστείο γεγονός είναι ότι η ομάδα αρχικά ήθελε να έχει 2D χαρακτήρες σε 3D περιβάλλοντα, όμως τελικά έγινε το αντίστροφο. Αυτό οφείλεται στο ότι ο Kitase προτίμησε την ελευθερία κινήσεων και την έκφραση συναισθημάτων που παρείχε η τρισδιάστατη μορφή, αφήνοντας το οπτικό αποτέλεσμα να είναι ρεαλιστικό/δραματικό για χάρη της ιστορίας.
Επίσης, εξίσου σημαντικό είναι ότι όχι μόνο τα γραφικά δεν ξεκίνησαν έτσι, αλλά και η ιστορία. Τα αρχικά drafts τοποθετούσαν την πλοκή στην Νέα Υόρκη του 1999, όπως οραματίστηκε ο Sakaguchi, όμως αργότερα αυτό αλλάχτηκε στο μοντέρνο steampunk περιβάλλον που ξέρουμε και αγαπάμε. Παράλληλα με το Final Fantasy VII, η Square δούλευε και στο Chrono Trigger, το οποίο δεν επηρέαζε την ανάπτυξη το VII ως ότου η ομάδα του Chrono Trigger έφτασε στο σημείο να χρειάζεται την βοήθεια βετεράνων όπως ο Kitase και ο Itō. Σ’ αυτήν την περίοδο, χαρακτηριστικά που υπήρχαν στο VII μεταφέρθηκαν στο Chrono Trigger, ενώ άλλες ιδέες, όπως μια μάγισσα με το όνομα Edea ή το σκηνικό της Νέας Υόρκης μεταφέρθηκαν στο Final Fantasy VIII και Parasite Eve, αντίστοιχα.
Η ομάδα περιείχε 120 καλλιτέχνες, προγραμματιστές και γενικότερο προσωπικό, με ένα budget που ξεπερνούσε τα 30$ εκατομμύρια. Στα στάδια πειραματισμού, η ομάδα κυκλοφόρησε το Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, ένα πειραματικό demo που περιείχε 3D μοντέλα χαρακτήρων του Final Fantasy VI, σε μάχη πραγματικού χρόνου αντί για turn-based. Μέσα από αυτό, η ομάδα πείστηκε ότι το 3D ήταν το μέλλον του VII. Ο Sakaguchi, τότε, διάλεξε τον Tetsuya Nomura για να σχεδιάσει τους χαρακτήρες, μέσα από μια περίεργη, αν όχι πανέξυπνη, διαδικασία. Όλοι μέσα στην εταιρία διαχειρίζονταν τις σημειώσεις και τα πλάνα τους μέσα από αρχεία κειμένου φτιαγμένα σε υπολογιστή. Ο Nomura, όμως, έκανε χειρόγραφα σκίτσα για κάθε τι που είχε να σημειώσει, κάτι που εντυπωσίασε τον Sakaguchi. Έτσι, ο Nomura δημιούργησε χαρακτήρες-είδωλα ακόμα και σήμερα, με τους πρώτους τρεις του να είναι ο Cloud, η Aerith και ο Barret. Ποιο, όμως, ήταν το στυλ τους; Ας μην ξεχνάμε ότι το παιχνίδι λάμβανε χώρα σε έναν τόπο όπου τα ρομπότ με τεχνητή νοημοσύνη ήταν κάτι συνηθισμένο, και οι γενετικές επιστήμες ήταν στα καλύτερα τους.
Αυτά θα γίνονταν και τα κύρια στοιχεία της ιστορίας, η οποία θα γυρνούσε γύρω από έναν κακοποιό με το όνομα Sephiroth και μια γιγαντιαία εταιρία με το όνομα ShinRa. Ο Cloud, ένας πρώην SOLDIER — ένα γκρουπ ελίτ στρατιωτών της εταιρίας — που αργότερα ενσωματώθηκε στην Avalanche, μια επαναστατική οργάνωση-εχθρό της Shinra, ως μισθοφόρος. Φυσικά, όπως και με το VI, η ιστορία δεν θα παρέμενε τόσο απλή όσο φαίνεται. Ο Cloud είναι πολλά περισσότερα από όσα φαίνεται, ο Sephiroth ήταν ο καλύτερος SOLDIER στην ιστορία για κάποιο λόγο, και η Aerith παίζει σημαντικότερο ρόλο από αυτόν της καλοκάγαθης ηρωίδας. Γενικότερα, το ρόστερ των πρωταγωνιστών ήταν μεγάλο, εντυπωσιακό και με μεγάλη ποικιλία. Τόσο εντυπωσιακό, που ο Vincent, ένας πρώην Turk (μια πολύ μυστική οργάνωση με ρίζες στο δικό μας FBI), πρωταγωνίστησε στο δικό του παιχνίδι χρόνια αργότερα λόγω της δημοτικότητάς του. Άλλα παραδείγματα περιλαμβάνουν τον Cait Sith, έναν περίεργο γατοειδή χαρακτήρα, και τον Red XIII, έναν μοναχικό χαρακτήρα που έμοιαζε με λιοντάρι, και αποτελούσε τον τελευταίο της φυλής του. Παρότι τα Final Fantasy δεν φοβούνταν να περιλαμβάνουν χαρακτήρες από άλλες φυλές, πέραν της ανθρώπινης, το VII είχε πάρα πολλούς κεντρικούς χαρακτήρες που δεν ανήκαν σε αυτήν.
O Nomura έκανε τον Sephiroth την κύρια ενασχόληση των πρωταγωνιστών και της πλοκής: ο κεντρικός “κακός” του παιχνιδιού δεν βρισκόταν σε ένα σημείο, αλλά συνεχώς ήταν σε κίνηση, δίνοντας και αφορμή για το ταξίδι των πρωταγωνιστών, κάτι νέο για τη σειρά. Ολόκληρο το παιχνίδι είχε, επίσης, βαθιές ρίζες στην μυθολογία, με αρκετά ονόματα να έρχονται από την Νορβηγική μυθολογία. Τα ονόματα Midgar και Nibelheim, δύο εκ των διασημότερων περιοχών του παιχνιδιού, υπάρχουν αυτούσια στην Νορβηγική μυθολογία, ενώ ο Sephiroth πήρε το όνομά του από την Καμπάλα, το Εβραϊκό θρησκευτικό κίνημα, και τον χαρακτήρα Sephirot. Φυσικά, δεν είναι η πρώτη φορά που η Square δοκίμασε κάτι τέτοιο. Ο κύριος ανταγωνιστής στο Final Fantasy V, ο Exdeath, ήταν παρόμοιος σε αρκετά στοιχεία με το μυθικό δέντρο Yggdrassil της Νορβηγικής μυθολογίας.
Το σενάριο του τίτλου, επίσης, δεν τελείωσε όπως άρχισε. Τα πρώτα δοκιμαστικά περιείχαν έναν “θερμόαιμο ντετέκτιβ Joe” ως βασικό πρωταγωνιστή, που κυνηγούσε τους κακοποιούς που ανατίναξαν την πόλη του Midgar, σε μια ιστορία που κυρίως χαρακτηριζόταν από τα στοιχεία αστυνομικού μυστηρίου που περιείχε. Ο Sakaguchi, αφού έγραψε αυτά, άφησε την “πένα” του στον Kitase και τον Nojima για να αφοσιωθεί στο σύστημα μάχης. Όμως, ένα σημαντικό γεγονός τα άλλαξε όλα: η μητέρα του Sakaguchi απεβίωσε κατά την ανάπτυξη του τίτλου, και ο δημιουργός ήθελε να γράψει μια ιστορία που να λέει πως όταν κάποιος πεθάνει, δε σημαίνει πως έφυγε. Μια διάσημη — και άκρως σημαντική — σκηνή του παιχνιδιού μας δείχνει ακριβώς αυτό το πράγμα.
Όσον αφορά το gameplay, το VII αποτελούσε τον πιο βελτιωμένο τίτλο ως τότε, με τεράστιες αλλαγές. Το ΑΤΒ υπήρχε, όμως η ομάδα αποτελούταν από τρεις χαρακτήρες ανά πάσα στιγμή, με επιλογές για δύο γραμμές παράταξης (Frontline, Backline). Η πρώτη έδινε πλεονέκτημα ζημιάς από τον χαρακτήρα και μειονέκτημα προς, ενώ η δεύτερη έδινε τα αντίστροφα. Τα νέα Materia (μαγικές σφαίρες που χρησιμοποιούνταν μέσα σε όπλα κι εξοπλισμό) έδιναν όλων των ειδών ικανότητες και διαφοροποιήσεις στους χαρακτήρες. Τα Desperation Attacks του VI επέστρεψαν ανανεωμένα, με το όνομα Limit Break. Πλέον, δεν ήταν ανοιχτά για χρήση μετά από ένα όριο, αλλά υπήρχε μια μπάρα που γέμιζε ανάλογα με τη ζημιά που δεχόταν ο χαρακτήρας, με μια γεμάτη μπάρα να δίνει το “ok” για Limit Break. Διάφορα Limit Breaks υπήρχαν — μερικά έβλαπταν έναν ή παραπάνω εχθρούς, μερικά βοηθούσαν την ομάδα. Κάθε χαρακτήρας είχε πρόσβαση σε αρκετά και διαφορετικά Limit Breaks, αλλά μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μόνο ένα, το οποίο όριζαν έξω από τις μάχες.
Η μουσική του Nobuo Uematsu, φυσικά, προσέφερε τα μέγιστα, με μερικά από τα πιο αναγνωρίσιμα τραγούδια της σειράς να προέρχονται από το VII. Το κορυφαίο επίτευγμα του παιχνιδιού στον τομέα της μουσικής, κατ’ εμέ, είναι το παρακάτω τραγούδι που συνοδεύει τις μάχες με τον Sephiroth. Κάθε νότα ταιριάζει απόλυτα με τον παλμό της μάχης, τον βασιλικό “αέρα” του Sephiroth, και τον τρόμο που κατακλύζει όποιον στέκεται στην λάθος άκρη του απίστευτα μεγάλου σπαθιού του, Masamune. Το Masamune αποτελεί προϊόν Ιαπωνικής μυθολογίας, αλλά έχει και ρίζες στην πραγματικότητα. Ονομασμένο με βάση τον θρυλικό μεταλλουργό Masamune Okazaki, το Masamune συμβόλιζε έναν ειρηνικό, τίμιο αλλά εξίσου θανάσιμο πολεμιστή. Κάπως ειρωνικό, σκεπτόμενοι ότι ο Sephiroth ήταν κάθε άλλο παρά αυτά — πλην του τελευταίου. Κι αυτό αντανακλάται στο πασίγνωστο τραγούδι του.
Το Final Fantasy VII ήταν συνταγή για επιτυχία: τεράστιο, με χαρισματικούς πρωταγωνιστές, μια εκπληκτική ιστορία που σε καθηλώνει από την αρχή ως το τέλος, αμέτρητες αλληγορίες σε πολλά διαφορετικά θέματα, σκηνές που έχουν μείνει στην ιστορία, άλματα στην τεχνολογία, εκπληκτικό soundtrack, και ένα μάθημα στο πώς να μεταφερθείς με επιτυχία από 2D σε 3D (πάρε χαρτί και στυλό, Castlevania). Γέννησε μια “λυσσασμένη” βάση θαυμαστών, και κατάφερε να είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Οι απίστευτες πωλήσεις του άγγιξαν τα 8 εκατομμύρια σε 2 χρόνια (τεράστιο για την τότε εποχή), και περίπου 3 από αυτά πουλήθηκαν σε 48 ώρες από την κυκλοφορία του. Ακόμα και σήμερα, είναι το Final Fantasy με τις περισσότερες πωλήσεις. Το 2009 κυκλοφόρησε ψηφιακά στο PSN και “‘έσπρωξε” 100.000 κομμάτια σε 2 εβδομάδες, κατακτώντας τον τίτλο του παιχνιδιού που πούλησε γρηγορότερα τα περισσότερα κομμάτια στην ιστορία του PSN. Πρόσφατα, κυκλοφόρησε και στο Steam με κάποιες μικροαλλαγές στο gameplay του (κυρίως την εφαρμογή cheats).
Λόγω της επιτυχίας του, ήταν το πρώτο παιχνίδι στην σειρά που κατάφερε να γεννήσει sequel, prequel, midquel, οτιδήποτε-quel για την ακρίβεια. Παρότι το Final Fantasy X έχει το ρεκόρ για το πρώτο Final Fantasy με sequel, το VII έχει το ρεκόρ του πρώτου τίτλου που ήταν η αιτία δημιουργίας διαφόρων παιχνιδιών και άλλου υλικού. Οι παίχτες δεν το “χόρταιναν”, κι έτσι έχουμε το Compilation of Final Fantasy VII. Η επίσημη ονομασία της Square-Enix για την μυθολογία του Final Fantasy VII περιλαμβάνει: το Crisis Core – Final Fantasy VII για το PSP, το Before Crisis – Final Fantasy VII για κινητά, την CGI ταινία Final Fantasy VII: Advent Children, το Dirge of Cerberus – Final Fantasy VII του PlayStation 2, και το Dirge of Cerberus Lost Episode – Final Fantasy VII. Νομίζω είναι εμφανές ότι το VII εξερευνήθηκε όσο κανένα άλλο στη σειρά. Ας δούμε τα sequel/prequel και τα λοιπά.
2008 και Crisis Core. Το παιχνίδι καλύπτει την ιστορία του Zack, ενός SOLDIER 1ης κατηγορίας, που τελειώνει με την αρχή του Final Fantasy VII, και λαμβάνει μέρος 7 χρόνια πριν από αυτό. Σημαντικό ρόλο παίζουν οι Cloud, Aerith και Sephiroth, ενώ νέοι χαρακτήρες όπως o Genesis Rhapsodos και Angeal κρατούν το δυναμικό αλλά ευαίσθητο πνεύμα του τίτλου ψηλά. Η προέλευση του διάσημου Buster Sword επίσης εξηγείται, παρόλο που εδώ θα το χρησιμοποιήσετε πολύ διαφορετικά από ότι στο VII. Και σημαντικότερο όλων: η μουσική δεν είναι του Nobuo Uematsu, όμως φτιάχνει ένα από τα καλύτερα soundtrack της σειράς. Απλώς ακούστε το “Price of Freedom”. Παρόλα αυτά, αν καταφέρετε να το βρείτε, παίξτε το, δε θα χάσετε.
2004 και Before Crisis. Εδώ, ακολουθούμε τους Turks πριν το Crisis Core. Δείχνει την μάχη ενάντια στην πρώτη έκδοση της Avalanche, που υπηρετούσε πολύ σκοτεινότερους σκοπούς από ότι στο VII. Ακόμα σκοτεινότερο είναι το πλαίσιο που περιβάλλει το παιχνίδι, καθώς ποτέ δεν πέρασε τα Ιαπωνικά σύνορα.
2005 και Advent Children. Η ταινία λαμβάνει μέρος 2 χρόνια μετά το τέλος του VII, και βλέπουμε τον Cloud σε μια προσωπική αποστολή να επανακτήσει τον εαυτό του και την αξιοπρέπειά του. Παράλληλα, μια ασθένεια με το όνομα Geostigma μαστίζει τον πλανήτη, και τρεις μυστηριώδεις άντρες, που συνδέονται με τον Sephiroth, ζουν για να κάνουν τα πράγματα δυσκολότερα. Η ταινία θα καλυφθεί στο τέταρτο μέρος εκτενέστερα.
2006 και Dirge of Cerberus. Ο αινιγματικός Vincent κλέβει την σκηνή, με ένα third-person shooter που πήρε το όνομα του από το ομώνυμο πιστόλι με την τριπλή κάννη που κουβαλάει. Ειλικρινά, δεν ήταν κάτι ξεχωριστό στον χώρο των shooters, όμως ήταν αρκετά αξιόλογο και πιθανώς θησαυρός για λάτρεις της μυθολογίας του VII. Εξάλλου, περισσότερο υλικό με τον “πιο-κουλ-πεθαίνεις” Vincent δεν βλάπτει.
Είναι ηλίου φαεινότερον ότι το Final Fantasy VII αγαπήθηκε όσο τίποτα από το κοινό, και ίσως έχει την πρωτιά σε παιχνίδι που ζητούν όλοι να δει remake. Αντιθέτως, σχεδόν 20 χρόνια μετά, δεν έχουμε δει κάτι τέτοιο. Το κοντινότερο είναι ένα τρέιλερ της Sony για επίδειξη της δύναμης του PlayStation 3, που έκανε τα πράγματα χειρότερα για όσους περιμένουν το remake. Το βίντεο ακολουθεί παρακάτω.
Η Square, όμως, ξανά έπρεπε να κάνει βήματα παρακάτω. Ποιος να φανταζόταν ότι κάποτε, αυτό το franchise δημιουργήθηκε ώστε να παραμείνει ζωντανή η εταιρία;
Χάραμα με νέα διαδρομή
Μένοντας μακριά από το Final Fantasy VII και την ατέλειωτη αγάπη του από το κοινό, ερχόμαστε σ’ένα από τα πιο κριτικαρισμένα και διχοτομικά παιχνίδια της σειράς. Επιτρέψτε μου να σημειώσω πως είναι το αγαπημένο μου στη σειρά, κάτι που, παρά τις πολύ αξιόλογες πωλήσεις του, θα ακούσετε σπάνια από τους fans. Αναμιγνύοντας φαντασία, περιπέτεια, προσωπικές σχέσεις και λίγους αλλά καλούς χαρακτήρες, μαζί με ακόμα καλύτερη ποιότητα παραγωγής λόγω των νέων εργαλείων που είχαν στην διάθεσή τους οι κατασκευαστές, το Final Fantasy VIII ήταν γεγονός.
Το VIII είναι φημισμένο για το πώς έφυγε μακριά από παραδόσεις της σειράς, όπως τα levels, η καρτουνίστικη οπτική απόδοση των χαρακτήρων, οι πόντοι μαγείας (MP), και το τραγούδι τίτλων που για πρώτη φορά περιείχε στίχους! Αλλά μη φοβάστε — υπάρχει άπλετος χώρος για τακτικές και εδώ. Την θέση των ΜΡ και των levels πήρε το νέο Junction System, όπου επιστρατεύεται η βοήθεια των Guardian Forces. Τι σημαίνει αυτό; Πολεμάς, νικάς και αποκτάς ένα Guardian Force, εξοπλίζεις έναν χαρακτήρα με αυτό, και ο χαρακτήρας μπορεί να το επικαλεστεί όπως τα παλαιότερα Summons. Επιπλέον, το κάθε Guardian Force μπορεί να κερδίσει Ability Points μαζί με Experience Points, εφόσον είναι “επάνω” σε έναν χαρακτήρα που συμμετέχει ενεργά στην μάχη. Έτσι, μπορεί να μάθει νέες ικανότητες είτε για εκείνο είτε για τον κάτοχό του, όπως το κλασικό Steal ή το νέο Boost. Με το Boost, για παράδειγμα, μπορείτε να δυναμώσετε την επίθεση του GF πατώντας κουμπιά όσο γίνεται το summon, ενώ αν πατήσετε κάτι λάθος, η δύναμή του γυρνάει στο αρχικό επίπεδο. Πολλαπλά GF μπορούν να ενσωματωθούν σε έναν χαρακτήρα, με το καθένα να δίνει διαφορετικά μπόνους στα στατιστικά. Το κάθε ένα, όμως, έχει ένα compatibility meter, που σημαίνει ότι όσο περισσότερο χρησιμοποιείται από τον χαρακτήρα, τόσο καλύτερα συνεργάζονται, κι αν αλλαχτεί και πάει σε άλλον χαρακτήρα, η δύναμή του και τα μπόνους μειώνονται. Επίσης, δεν εμφανίζονται άμεσα στο πεδίο μάχης, αλλά απαιτούν κάποιο χρόνο, και ως να εξαντληθεί ο χρόνος αυτός, κάθε ζημιά που δέχεται ο χαρακτήρας μεταφέρεται στα hit points του GF, επιτρέποντας μια τελευταία προσπάθεια σε χαρακτήρες που πλησιάζουν τον θάνατο. Τέλος, αν το GF αποβιώσει, τότε μπορείς να το αναστήσεις ακόμα και μέσα στη μάχη με αντικείμενα, και καλό θα ήταν να το κάνετε, γιατί μπορούν να χρησιμοποιηθούν άπειρες φορές ανά μάχη.
Τα Guardian Forces επέτρεπαν μεγάλες αλλαγές στα στατιστικά, όπως είπαμε, αλλά όχι μόνο. Μπορούν να δώσουν μπόνους για elemental ή status effects στα όπλα και εξοπλισμό που χρησιμοποιεί ο χαρακτήρας, σε συνεργασία με ξόρκια που έχετε στη διάθεσή σας. Για παράδειγμα, αν μπει ένα GF σε θέση που δίνει Elemental Defence, ο χαρακτήρας μπορεί να πάρει μεγάλο μπόνους ενάντια σε επιθέσεις Πάγου, ενώ αν το ξόρκι Sleep ενσωματωθεί στη θέση Elemental Attack, ο χαρακτήρας έχει πιθανότητα να κοιμήσει τον εχθρό. Κι αυτό γίνεται διότι η μαγεία πλέον δεν είναι κάτι που μαθαίνεται. Αντίθετα, όλοι μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν μέσω της ικανότητας “Draw”, που απαιτεί ένα GF εξοπλισμένο από τον χρήστη. Μέσα από αυτό, “τραβάς” έναν αριθμό χρήσεων για κάποιο μαγικό είτε από το περιβάλλον είτε από τους εχθρούς σου. Εννοείται, τα ξόρκια που είναι αποκλειστικά σε κάποιον εχθρό δεν μπορούν να κλαπούν, αλλά όλα τα άλλα ναι. Για εμένα, είναι κάτι σπουδαίο, γιατί πρέπει να υπολογίζεις τα πάντα πριν και κατά τη μάχη με νέο τρόπο, και η δυνατότητα να ενσωματώσεις ξόρκια που επηρεάζουν την απόδοση όπλων/πανοπλίας ανοίγει εντελώς νέους δρόμους στον τομέα στρατηγική. Σε άλλες αλλαγές βλέπουμε τα Desperation Attacks/Limit Breaks, που επιστρέφουν σε πιο διαδραστική μορφή. Πλέον, καλείστε να πατάτε διάφορα πλήκτρα κατά την εκτέλεση, τα οποία δυναμώνουν περαιτέρω την τελική επίθεση.
Κι όσον αφορά τις μάχες γενικότερα, είναι πολύ πιο κινηματογραφικές και διασκεδαστικές, αν όχι και πολύ στρατηγικές μέσω των αλλαγών που δέχτηκε το σύστημα. Σε άλλους άρεσαν, σε άλλους όχι, αλλά καμιά από τις δύο πλευρές δεν μπορεί να κατηγορήσει το Final Fantasy για στασιμότητα, ότι επαναπαύτηκε και δεν προχωράει παρακάτω. Με γνώμονα την γενική διάθεση για αλλαγές, η ιστορία επίσης έφυγε από τα γνώριμα “χωράφια” της, και παίρνουμε ένα συμπυκνωμένο αλλά εξίσου χαρισματικό ρόστερ χαρακτήρων που θα μπορούσαν (από άποψη προσωπικότητας) να υπάρχουν στον κόσμο μας, κάτι που ο Kitase πάλευε να δημιουργήσει. Από τα πρώτα στάδια της δημιουργίας του, ήταν σχεδιασμένο να είναι πιο φωτεινό και ζωηρό, εν αντιθέσει με τους δυστοπικούς κόσμους του VI και VII. Το VIII ήταν το πρώτο παιχνίδι στην σειρά που χρησιμοποίησε ρεαλιστικά μοντέλα σε όλη του τη διάρκεια, όπως είδαμε μόνο στις μάχες του VII. Τα θέματα που εξερευνεί είναι, κυρίως, οι ανθρώπινες σχέσεις και το πεπρωμένο, οι τραγωδίες του πολέμου και οι συνέπειες του. Αυτό φαίνεται και στο εξώφυλλο της Ευρωπαϊκής και Ιαπωνικής έκδοσης, όπου ο πρωταγωνιστής Squall αγκαλιάζει την πρωταγωνίστρια Rinoa σε ένα πανέμορφο σκίτσο του Yoshitaka Amano. Η αφορμή για το σκίτσο ήταν το γεγονός ότι οι δημιουργοί ήθελαν η γλώσσα του σώματος να εκφράζει πολλά, και με την τεχνολογία να επιτρέπει ρεαλιστικά μοντέλα, πόνταραν πολύ εκεί αντί για ηθοποιούς που θα έδιναν ζωή στους χαρακτήρες με τη φωνή τους. Και, πιστεύω, το πέτυχαν. Η ομορφιά της διάσημης σκηνής στον χορό είναι αμέτρητη, ενώ η Sony την διάλεξε για ένα tech demo που επιδεικνύει την δύναμη του PlayStation 2.
Φαίνεται πως η Square και η Sony κάτι έχουν με τα tech demos, έτσι; Πιο πρόσφατα, η Luminous Engine παρουσιάστηκε στο PlayStation 4, με την Square-Enix να λέει πως η σκηνή που έδειχνε αφορούσε ένα Final Fantasy το οποίο δεν έχουμε δει ακόμα. Ευτυχώς, όμως, τουλάχιστον το tech demo του VIII δεν έδειξε ένα παιχνίδι που εκατομμύρια θέλουν να δουν να ξαναφτιάχνεται, οπότε ο κόσμος αντέδρασε χαρούμενα. Αλλά δυστυχώς για το παιχνίδι, δεν είδε πολλές διαφορετικές εκδόσεις, όπως και το VII. Κυκλοφόρησε αρχικά για PlayStation και PC, το 2010 το είδαμε στο PlayStation Network, ενώ πέρυσι ήρθε στο Steam με λίγο ανανεωμένη ανάλυση και την προσθήκη cheats μεταξύ άλλων.
Η σκληρή δουλειά των δημιουργών απέδωσε. Ο Kitase διέυθυνε την παραγωγή του Sakaguchi, ενώ η εξαιρετική ιστορία του Kazushige Nojima βρήκε μεγάλο στήριγμα στην μουσική του Uematsu. Το “The Extreme” το θεωρώ ένα από τα καλύτερα τραγούδια που συνοδεύουν τελική μάχη ως σήμερα. Το Final Fantasy VIII κυκλοφόρησε το 1999, και οι κριτικοί το λάτρεψαν, κυρίως, ενώ από άποψη πωλήσεων κατάφερε να σπάσει ρεκόρ. Παρέμεινε στην πρώτη θέση των charts των ΗΠΑ για τρεις εβδομάδες, και εισέπραξε περισσότερα από 50$ εκ. στις επόμενες δεκατρείς εβδομάδες. Ήταν το Final Fantasy με τις γρηγορότερες πωλήσεις στην ιστορία, σπάζοντας ακόμα και το ρεκόρ του VII. Ως τον Μάρτιο του 2003, είχε πουλήσει το εντυπωσιακό ποσό των 8.20 εκ. αντιτύπων παγκοσμίως. Τα ρίσκα “πληρώνουν”, και είναι απαίτηση, όπως μας έδειξε το VIII. Το παιχνίδι και οι δημιουργοί του δέχτηκαν την πρόκληση, και το αποτέλεσμα είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών, με αμέτρητες εμφανίσεις σε τέτοιες λίστες, και μερικές φορές σε θέση ανώτερη από αυτή του VII. Ωραίο το ρίσκο και η αλλαγή, όμως, αλλά ποτέ δεν πρέπει να ξεχνάς και το παρελθόν.
Σύνδεσμος με το παρελθόν
Πιάσατε την αναφορά στο Zelda; Όχι; Εντάξει, ήταν λίγο άθλια η σύνδεση των δύο. Εν πάση περιπτώσει, το 2000 χτυπούσε την πόρτα του franchise, και μαζί του, το PlayStation 2. Όπως πλέον ξέρουμε, αν η Square γνώριζε καλά ένα πράγμα, αυτό ήταν το γεγονός πως πρέπει να είσαι εν κινήσει και σε εγρήγορση. Ακόμα και η ιστορία του VIII αυτό μας δίδαξε. Αλλά η τελευταία παράσταση της σειράς για το PlayStation δεν έμελλε να είναι το VIII. Την τιμή αυτή πήρε το παιχνίδι που γιόρτασε την ιστορία της σειράς, το Final Fantasy IX.
Την ιστορία του την αναλύσαμε εκτενώς στο Busted Gems, όμως για χάρη του αφιερώματος και της αξίας του ως παιχνίδι, θα την ξαναπούμε σε πιο συμπυκνωμένη μορφή. Ας αρχίσουμε με το ότι το ΙΧ είχε υπολογιστεί ως spinoff, δηλαδή όχι μέρος της κεντρικής σειράς, κι αν αυτό συνέβαινε τότε θα κατείχε τα πρωτεία στην ιστορία του franchise. Αποτελεί το αγαπημένο παιχνίδι του Sakaguchi, επειδή “είναι ό,τι κοντινότερο στο ιδανικό όραμα του τι σημαίνει Final Fantasy”. Μια μίξη παλιού και νέου, το ΙΧ βλέπει την επιστροφή των κλασικών Experience Points, και ενσωματώνει ένα σύστημα αντικειμένων παρόμοιο σε λειτουργία με τα Espers του Final Fantasy VI• “φόρα” το αντικείμενο, μάζεψε αρκετούς Ability Points, και θα μάθεις την ικανότητα που σου προσέφερε για πάντα, ακόμα κι αν το βγάλεις. Ο κάθε χαρακτήρας μπορούσε να διδαχτεί νέες ικανότητες γρηγορότερα αν χρησιμοποιούσε πολλά αντικείμενα που διδάσκουν την ίδια ικανότητα, επιτρέποντας να αποκτήσεις σχεδόν τέλεια απόδοση αν διάλεγες έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού. Οι ικανότητες χωρίζονταν σε δύο περαιτέρω κατηγορίες: Action και Support. Με τις Action εντολές, μπορούσες να εκτελέσεις ξόρκια, να επικαλεστείς τα Eidolons, ή να κατέχεις γενικότερες ιδιότητες μάχης. Η Support κατηγορία περιείχε περισσότερο αμυντικές λειτουργίες ή προστασία ενάντια σε συγκεκριμένους τύπους επιθέσεων. Το όριο των πόσων Support ικανοτήτων μπορεί να έχει ένας χαρακτήρας οριζόταν από τον αριθμό των Magic Stones που είχε διαθέσιμο, με το όριο να αυξάνεται όσο ανεβαίνει σε level.
Το πολυαγαπημένο σύστημα ΑΤΒ επιστρέφει, με μικρές αλλαγές στην επιτυχημένη φόρμουλα. Αξιοσημείωτο είναι ότι το ενεργό party μάχης ανεβαίνει σε τέσσερα άτομα ξανά, ένα παραπάνω από τα τρία του VII και VIII, όπως ήταν τα παλιά παιχνίδια. Για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς, είχαμε (σχεδόν) co-op, με έναν δεύτερο παίχτη να μπορεί να χειριστεί έναν δεύτερο χαρακτήρα, αλλά μόνο στις μάχες. Τα Limit Breaks επιστρέφουν με τη μορφή των Trance. “Ρουφώντας” αρκετή ζημιά γεμίζεις την μπάρα Trance, που επιτρέπει να μπει ο χαρακτήρας σε Trance Mode αυτόματα. Τα Trance Modes ποικίλουν από χαρακτήρα σε χαρακτήρα• για παράδειγμα, ο πρωταγωνιστής Zidane έχει πρόσβαση στην ικανότητα Free Energy αλλά μόνο αν έχει μάθει την ικανότητα Flee από κάποιο αντικείμενο. Άλλοι χαρακτήρες παίρνουν μπόνους σε στατιστικά, νέες ή ημι-νέες ικανότητες, όπως το Double Black του Vivi, που επιτρέπει στον αξιαγάπητο μάγο να κάνει δύο Black Magic ξόρκια ταυτόχρονα. Έπρεπε να μάθεις τον κάθε χαρακτήρα απ’ έξω και ανακατωτά, καθώς ο κάθε ένας εξυπηρετούσε τον σκοπό μιας κλασικής Job, και επομένως, είχαν αμέτρητες ευκαιρίες συνεργασίας. Ο Vivi είναι, για παράδειγμα, ο τυπικός Black Mage ακόμα και σε εμφάνιση, ενώ ο Zidane είναι ο Thief. Με αυτό, η Square κινήθηκε μακριά από την άκρως προσαρμόσιμη φύση των χαρακτήρων του VII και VIII, και γύρισε στο παρελθόν, στα παιχνίδια του NES και SNES.
Έξω στον κόσμο, ο παίχτης μπορεί να αλληλεπιδράσει με διάφορα αντικείμενα που έχουν τα σύμβολα “!” ή “?” από πάνω τους, κάνοντάς το ευκολότερο. Μια μεγαλύτερη προσθήκη, όμως, αποτελεί η παρουσία των Active Time Events (ATE). Όταν το παράθυρο των ΑΤΕ εμφανίζεται, ο παίχτης μπορεί να πατήσει το πλήκτρο Select, και να δει τι κάνει ένας άλλος χαρακτήρας εκείνη τη στιγμή. Αυτό μπορεί να επιβραβεύσει τον παίχτη με Gil ή αντικείμενα, και μερικές φορές πολλαπλά ΑΤΕ λαμβάνουν χώρα ταυτόχρονα. Ο παίχτης μπορεί να διαλέξει ένα από αυτά μόνο, κάτι που προτρέπει σε επιπλέον playthroughs αφότου δείτε τον τερματισμό. Μια εξίσου μεγάλη προσθήκη αποτελεί το Mognet, ένα ταχυδρομικό σύστημα που διοικούν τα Moogles. Κάνοντας το ταξίδι σου μπορεί να συναντήσεις Moogles σε διάφορα σημεία του κόσμου, κι όταν του μιλάς, σου επιτρέπουν να σώσεις την πρόοδό σου, να αναπληρώσεις την χαμένη ενέργεια του party σου, ή να αγοράσεις αντικείμενα από αυτά μέσω του Mogshop. Μπορεί κιόλας να ζητηθεί από τον παίχτη να μεταφέρει ένα γράμμα από Moogle σε Moogle, ή να λάβει γράμμα από κάποιον άλλο χαρακτήρα.
Όλα αυτά είναι αρκετά χαριτωμένα, όμως τίποτα δεν νικάει την γλυκύτητα του καστ πρωταγωνιστών. Από τους οκτώ χαρακτήρες, μόνο τρεις είναι άνθρωποι, και χωρίς να πω περισσότερα, αυτό παίζει τεράστιο ρόλο στην ιστορία που, ουσιαστικά, γύρω από αυτό γυρίζει. Μια ιστορία στην οποία ο κύριος ανταγωνιστής είναι ο τυπικός, αινιγματικός, έξυπνος άνθρωπος με τεράστια πλάνα για τον πλανήτη. Ο κόσμος ξανά είναι σπασμένος σε τέσσερα κομμάτια, όπως στα αρχαιότερα παιχνίδια, και ο Nobuo Uematsu άλλη μια φορά προσφέρει τα μέγιστα στον τομέα της μουσικής, με το soundtrack να κρατάει (τότε) το ρεκόρ του πλουσιότερου στην ιστορία της σειράς. Δυστυχώς, το Final Fantasy IX ήταν επίσης και το τελευταίο Final Fantasy όπου όλη η μουσική προήλθε από το μυαλό του Uematsu. Μερικοί λένε πως αυτό οφείλεται στο ότι δούλευε υπερβολικά, και ποιος μπορεί να τους αδικήσει; Με 110 τραγούδια στο αρχικό soundtrack, και άλλα 42 στην Final Fantasy IX Soundtrack PLUS έκδοση, ο Uematsu προφανώς και δούλευε αρκετά. Ο ίδιος δήλωσε πως είναι το αγαπημένο του παιχνίδι και soundtrack από τα παιχνίδια που δούλεψε, σε πάρα πολλές περιπτώσεις.
Εν μέσω αυτών και διαφόρων, αμέτρητων αναφορών σε παλαιότερα Final Fantasy (ακόμα και στο επόμενο, το Χ), το ΙΧ είναι, ομολογουμένως, μια γιορτή για τη σειρά. Από τα ονόματα, τους διαλόγους, τις Jobs, τον εξοπλισμό ως και τον κόσμο, το ΙΧ ήταν ένα πρέπων τέλος για την ιστορία του Final Fantasy στην γενιά του PlayStation. Το ΙΧ κυκλοφόρησε μετά τοPlayStation 2, και παρότι δεν πούλησε όπως του άξιζε, οι κριτικοί το λάτρεψαν. Η Square είχε δει, θα μπορούσε κανείς να πει, την καλύτερη της εποχή στα χρόνια του PlayStation. Το VII ήταν ό,τι καλύτερο είχε να επιδείξει όχι μόνο η εταιρία, αλλά και ο κόσμος των JRPG γενικότερα. Το VIII ήταν ό,τι πιο πειραματικό υπήρξε από την πλευρά της, και πάλι κατάφερε να καταξιωθεί. Και το ΙΧ ήταν ο τίτλος που τίμησε τους “προγόνους” όπως τους άρμοζε: με ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Και έτσι, ένα κεφάλαιο έκλεισε, με την Square να πρέπει να πραγματοποιήσει άλλη μια μετάβαση.
Μεγάλα όνειρα
Το δέκατο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε το 2001, και οι προσδοκίες όλων είχαν τρυπήσει το ταβάνι. “Για φαντάσου τι θα καταφέρει η Square με την νέα τεχνολογία” ήταν η σκέψη πολλών από εμάς. Το Final Fantasy X έλεγε την ιστορία του Tidus και της Yuna, με άλλο ένα προσωπικό παραμύθι που, όμως, αφορά τον κόσμο γενικότερα σε μεγάλο βαθμό.
Οι κύριες ανησυχίες του Sakaguchi ήταν η μετάβαση από 2D σε 3D παρασκήνια, η προσθήκη φωνής στους χαρακτήρες, και η αφήγηση σε πραγματικό χρόνο. Όμως, οι αμφιβολίες του εξατμίστηκαν όταν αναλογίστηκε τί σήμαινε Final Fantasy: σήμαινε να τολμάς, να προσπαθείς, και να πετυχαίνεις. Με ένα budget στα 32$ εκ. (μεγαλύτερο από του VII), και περισσότερα από 100 άτομα στην ομάδα του (το μεγαλύτερο μέρος βετεράνοι του Final Fantasy), το Final Fantasy X βάδιζε εμπρός με σιγουριά.
Στα πρώτα του στάδια, το παιχνίδι είχε σχεδιαστεί να περιλαμβάνει online στοιχεία, τα οποία όμως αφαιρέθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν σε έναν επόμενο τίτλο που θα δούμε αργότερα. Είχε επίσης τρισδιάστατη κάμερα, η οποία όμως αφαιρέθηκε για χάρη μιας στατικής. Οι χαρακτήρες χρησιμοποιούσαν τα τυπικά levels, τα οποία επίσης αφαιρέθηκαν, για να προστεθεί το Sphere Grid System. Όπως προσδίδει το όνομα του, πρόκειται για ένα σύστημα που, οπτικά, είχε απλωμένους σφαίρες-κόμβους που έδιναν κάτι στον χαρακτήρα όταν ξεκλειδωθούν, και ήταν σε σχήμα πλέγματος. Για να ξεκλειδωθούν, απαιτούσαν Ability Points που κέρδιζες από μάχες, και όσο προχωρούσες στο πλέγμα, έβρισκες αναβαθμισμένες ή προχωρημένες ικανότητες. Το σύστημα αυτό επέτρεπε στον παίχτη να δημιουργήσει υβρίδια: για παράδειγμα, μπορούσες να διδάξεις White Magic και Black Magic ξόρκια ακόμα και σε έναν ιππότη όπως ο ευγενής γίγαντας Kimahri. Κάτι που πολλοί θα παρατηρήσουν κατευθείαν όμως, είναι η αλλαγή του ATB, και η προσθήκη του Conditional Turn-Based Battle συστήματος. Τεράστια έκπληξη, καθώς το ΑΤΒ κοσμούσε τα προηγούμενα πέντε Final Fantasy παιχνίδια ανελλιπώς. Με αυτό το σύστημα, λοιπόν, ο καθένας έπαιρνε τον γύρο του βάσει παραγόντων όπως ταχύτητα, κατάσταση και ούτω καθεξής, εξοντώνοντας την ροή πραγματικού χρόνου στις μάχες. Είναι, ουσιαστικά, ένα σύστημα μάχης γύρων που δεν χρησιμοποιεί γύρους. Δεν υπόσχεται ότι όλοι θα έχουν τον γύρο τους, ή ίσο αριθμό γύρων, όπως σε πολλά παρόμοιου τύπου RPG. Το στατιστικό της ταχύτητας έπαιζε κυρίαρχο ρόλο σε αυτό το σύστημα, ενώ ξόρκια και ικανότητες μπορούσαν άμεσα να επηρεάσουν την ροή των γύρων (Act List). Δυνατότερες ικανότητες απαιτούσαν περισσότερους “νεκρούς” γύρους, ενώ πιο αδύναμες επέτρεπαν ακόμα και πολλαπλή χρήση, ζητώντας από τον παίχτη να βρει μια ισορροπία. Έτσι, φεύγουμε μακριά από το γρήγορο, αγχώδες σύστημα ΑΤΒ, και παίζουμε με τον δικό μας ρυθμό στο CTB, που μας καλεί να αναθεωρήσουμε όλες μας τις ως τότε τακτικές. Κάτι ολοκαίνουριο ήταν και η δυνατότητα να αλλάζεις το party των τριών ανά πάσα στιγμή, ακόμα και εν μέσω μάχης. Επιπλέον, τα Aeons (Summons) επέστρεψαν, όμως μόνο η Summoner Yuna μπορούσε να εκτελέσει την τελετή επίκλησης.
Οι δημιουργοί του είχαν λαμπρά πλάνα για το παιχνίδι. Ο παγκόσμιος χάρτης επίσης εξαφανίστηκε, κάνοντας χώρο για μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση στο πώς ταξιδεύουμε ανά τον κόσμο, ενώ οι μάχες θα εκτελούνταν σε πραγματικό χρόνο, χωρίς μετάβαση σε άλλη οθόνη. Δυστυχώς, το hardware της κονσόλας μπορούσε να φτάσει μέχρι ένα σημείο, και αυτή η ελευθερία αφαιρέθηκε, όμως κρατήθηκε για επόμενους τίτλους. Όμως, ήταν αρκετά δυνατό ώστε να επιτρέπει κινήσεις στα πρόσωπα και χείλη των χαρακτήρων, καθώς και αναβαθμισμένα animations μέσω τεχνολογίας που επέτρεπε να καταγραφεί η κάθε κίνηση χρησιμοποιώντας ψηφιακούς “σκελετούς” για τα κορμιά τους. Ο Kazushige Nojima, σεναριογράφος του τίτλου, επισήμανε πως η προσθήκη φωνών ήταν κάτι τεράστιο, καθώς επέτρεψε στην ιστορία να παραμείνει απλή μέσα από την απλότητα του τρόπου αφήγησής της. Ποτέ άλλοτε δεν είχαν εκφραστεί τα συναισθήματα των πρωταγωνιστών με τέτοιο τρόπο. Όμως, κι αυτό είχε τα προβλήματα του, με την ομάδα της Αγγλικής μετάφρασης να τα βρίσκει σκούρα όταν κλήθηκε να ενσωματώσει τον αγγλικό διάλογο σε χείλη χαρακτήρων που μιλούσαν Ιαπωνικά.
Κάτι που επίσης ίσως να έλειψε σε μερικούς είναι πως η προσθήκη φωνητικών διαλόγων αφαίρεσε το δικαίωμα μετονομασίας των χαρακτήρων, πλην του πρωταγωνιστή Tidus. Παρότι μπορούσε να μετονομαστεί, το όνομά του ποτέ δεν ακούστηκε στο παιχνίδι, με τους γύρω του να αναφέρονται σε εκείνον με κάποιον άλλο τρόπο κάθε φορά. Τουλάχιστον, επισήμως λέγεται Tidus. Η πλοκή ήταν φτιαγμένη για να αφηγείται από τον Tidus, λοιπόν, με τους συγγραφείς να ελπίζουν σε σύνδεση μεταξύ χαρακτήρα και παίχτη, δημιουργώντας μια πιο προσωπική σχέση. Ο παίχτης ήξερε μόνο όσα ο Tidus του έλεγε. Και από που να αρχίσω για αυτή την ιστορία… Στον μαγευτικό κόσμο της Spira, το Χ ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που απέκλεισε την μελλοντική φαντασία και την Ευρωπαϊκή φαντασία με τα κάστρα και τους ιππότες για χάρη της Ασιατικής κουλτούρας. Ακόμα και σήμερα, ο κόσμος παραμένει πανέμορφος και φρέσκος, ενώ οι αλληγορίες του τον συνδέουν με τον δικό μας σε κάθε ευκαιρία. Ένα συγκινητικό παραμύθι, με βασικό θέμα τα όνειρα και τη θρησκεία, το Χ εξερεύνησε πολλά που περασμένοι τίτλοι άφησαν απ’ έξω. Η πίστη, η θυσία και η δύναμη της ψυχής επίσης ήταν τεράστια θέματα. Αλλά το Χ δεν είχε ένα συγκεκριμένο θέμα• αντιθέτως, όλα αυτά μαζί ενώνονταν τόσο επιτυχημένα που δημιουργούσαν ένα φανταστικό σύνολο. Κι αν υπάρχει ένα συγκεκριμένο τέλος σε ολόκληρη τη σειρά που σε κάνει να λες “τι στο καλό;” δακρυσμένος, τότε δεν είναι άλλο από του Χ. Η χημεία μεταξύ του Tidus και της Yuna ήταν απίθανη, ενώ η αντίθεση των χαρακτήρων τους έδινε ζωή στην πλοκή. Το πελώριο τέρας Sin, ο πατέρας του Tidus, Jecht, η θρησκεία του Yevon, ο μέγας Seymour — όλα αυτά είχαν το νόημά τους, και “έδεναν” με τον κόσμο μας. Και πώς κάνεις ένα ήδη συγκινητικό ταξίδι λίγο πιο προσωπικό;
Φυσικά, το δίνεις στον Nobuo Uematsu για να το ντύσει με μουσική. Παρότι δεν δούλεψε μόνος του, αλλά επιστράτευσε την βοήθεια των Junya Nakano και Masashi Hamauzu, και χωρίς να θέλω να υποβαθμίσω σε κανένα βαθμό την δουλειά των άλλων δύο, νομίζω ότι το “To Zanarkand” που έγραψε ο Uematsu που παίζει στους τίτλους αρχής είναι από τα πιο συγκινητικά και γεμάτα συναισθήματα τραγούδια στην ιστορία των video games. Ένα τραγούδι που, αρχικά, είχε γράψει για ένα φίλο του — επίσης μουσικό — αλλά τελικά δεν χρησιμοποίησε, και κράτησε στα “ντουλάπια” του ως τη στιγμή που χρησιμοποιήθηκε στο Χ.
Το Final Fantasy X ήταν άλλη μια ιστορία επιτυχίας. Πουλώντας 1.4 εκ. αντίτυπα μόνο μέσω προπαραγγελιών, έσπασε το ρεκόρ του RPG κονσόλας με τις γρηγορότερες πωλήσεις στην ιστορία. Με 8 εκ. αντίτυπα να έχουν πουληθεί ως το 2011, δέκα χρόνια μετά την κυκλοφορία του, είναι ένα από τα RPG με τις καλύτερες πωλήσεις στην ιστορία. Ήταν τόσο επιτυχημένο, που αφενός οι δημιουργοί έφτιαξαν μια σύνδεση μεταξύ των παιχνιδιών Χ/Χ-2 και VII, και αφετέρου οδήγησε στο πρώτο sequel της σειράς, κι ένα πιο πρόσφατο remaster.
2003 και Final Fantasy X-2. Η Square είχε συγχωνευθεί με την επί δεκαετίες ανταγωνίστρια Enix. Το πρώτο Final Fantasy της, πλέον, Square-Enix ήταν και το πρώτο sequel στη σειρά. Δοκιμάζοντας διαφορετικό, οι δημιουργοί έφτιαξαν ένα καστ αποκλειστικά γυναικείο, για πρώτη φορά, με πρωταγωνίστρια τη Yuna. Το Job System επιστρέφει, με διαφορετικά σετ ικανοτήτων να προσφέρονται για κάθε Dressphere (Job), και την δυνατότητα αλλαγής Dressphere κατά τη μάχη. Τα Garment Grids επέτρεπαν σε έναν χαρακτήρα να διαλέγει ποια Dressphere θα έχει διαθέσιμα στις μάχες, ενώ τα Grids έχουν δικές τους δυνάμεις όταν εξοπλιστούν. Τα Dresspheres δημιουργήθηκαν για να δώσουν ποικιλία στον τίτλο, και για να γεμίσουν το κενό των Summons/Aeons. Επίσης, ήταν και μια οπτική αλλαγή, πέρα από τις προφανείς αλλαγές στο gameplay.
Το σύστημα ΑΤΒ επέστρεψε, αφήνοντας τους χαρακτήρες να πραγματοποιούν ταυτόχρονα τις δράσεις τους, αντί να παίρνουν σειρά ακόμα κι όταν οι μπάρες τους είναι γεμάτες. Αυτό οδήγησε στη δημιουργία των Chain Attacks, το οποίο μπορεί να “ζαλίσει” αντιπάλους όταν πολλές επιθέσεις “αλυσιδωθούν”. Μια ποικιλία από sidequest και minigames ήταν σχεδόν το μισό παιχνίδι, ενώ η ιστορία διαδραματιζόταν μέσα από μια σειρά αποστολών, που μπορούσαν να παιχτούν με οποιαδήποτε σειρά, αντίθετα με την γραμμική πρόοδο του Χ. Χωρισμένος σε κεφάλαια, ο κόσμος της Spira ήταν ανοιχτός για εξερεύνησηπό πολύ νωρίς, ξανά σε αντίθεση με το Χ.
Είναι απίστευτο το γεγονός ότι το X-2 δεν θα υπήρχε, αν οι θαυμαστές δεν αντιδρούσαν τόσο θετικά στην μικρού μήκους ιστορία “Eternal Calm” που ακολούθησε το Χ. Με μια ομάδα μετά βίας το ένα τρίτο της ομάδας το Χ, λόγω του ότι αρκετά πράγματα ξαναχρησιμοποιήθηκαν, το Χ-2 δημιουργήθηκε σε σχεδόν ένα χρόνο. Δίνοντας έμφαση στις φιλίες και στο μετά από μια μεγάλη νίκη, το Χ-2 ήταν αρκετά πιο χαρούμενο σε σχέση με τον προηγούμενο τίτλο, δίνοντας ακόμα και την ευκαιρία σε πολλούς να σταματήσουν να κλαίνε για το τέλος του Χ, επιτρέποντας να αλλαχτούν τα δεδομένα αν κάποιες συνθήκες τηρούνταν.
2014 και Final Fantasy X|X-2 HD Remaster. Ουσιαστικά, ένα τεράστιο Remaster των δύο τίτλων στη σειρά, με ανακατασκευή μοντέλων, ανάλυσης και μουσικής, μεταξύ άλλων αλλαγών, όπως η προσθήκη στοιχείων από την Ιαπωνική International έκδοση, που άλλαζε δραστικά το gameplay. Το μεγαλύτερο, όμως, προτέρημα της έκδοσης αυτής, είναι η προσθήκη του Final Fantasy X – Will -, ενός ηχητικού ντοκουμέντου όπου λαμβάνει μέρος μετά το τέλος του Χ-2, και πολλοί πιστεύουν ότι είναι πρόλογος για ένα Χ-3. Οι δημιουργοί αρνήθηκαν την ύπαρξη του Χ-3, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχει στα πλάνα τους. Άλλωστε, το Remaster εκδόθηκε 10 χρόνια μετά το Χ-2, ως γιορτή επετείου του σύμπαντος του Χ.
Επίλογος δεύτερου μέρους
Φαίνεται πως η Square έχει πολλά περισσότερα να γιορτάσει, πέρα από την 10η επέτειο του Χ. Τα 27 χρόνια ιστορίας της σειράς συνοδεύονται από αμέτρητες επιτυχίες, πειράματα, και εκπληκτικές ιστορίες όχι μόνο μέσα στα παιχνίδια, αλλά και γύρω από αυτά. Κατά την έρευνά μου για το αφιέρωμα, ανακάλυψα πράγματα που με ενθουσίασαν, όσον αφορά ακόμα και το πώς τους έρχονταν μερικές ιδέες. Φαίνεται ότι οι μόνοι περιορισμοί που υπάρχουν όταν θες να πετύχεις κάτι, είναι αυτοί που εσύ ο ίδιος βάζεις στον εαυτό σου. Ή τουλάχιστον αυτό μας δείχνει η εξαιρετικά ταλαντούχα ομάδα του θρυλικού Hironobu Sakaguchi.
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!