Όταν έχεις ξεμείνει με μια μόνο σφαίρα, το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να ρίξεις την καλύτερη βολή σου. Αναλύουμε το Final Fantasy από τη γέννηση του ως σήμερα.
Με αφορμή τον πολυσυζητημένο τίτλο Final Fantasy XV, που αναμένεται να ταράξει τα νερά όταν κυκλοφορήσει, και την ανακοίνωση του Final Fantasy Type-o HD, πήρα την πρωτοβουλία να κάνω ένα τετραμελές αφιέρωμα σε μια από τις αγαπημένες μου σειρές: Final Fantasy. Σε κάθε μέρος από τα πρώτα τρία θα καλύπτονται 5 κύριοι τίτλοι και τα σχετικά prequel/sequel τους, και στο τέταρτο μέρος θα καλυφθούν spinoffs, ταινίες και άλλο αξιοσημείωτο υλικό της σειράς. Πάρτε το αγαπημένο σας ποτό, φαγητό και στάση στον υπολογισή και ετοιμαστείτε για μια πληθώρα λέξεων και πληροφοριών, καθώς θα αναλύσουμε την ιστορία ενός franchise που ξεκίνησε το 1987 και μετράει πάνω από 30 διαφορετικούς τίτλους στο δυναμικό του. Το κυριότερο είναι πως θα απαντηθεί ένα ερώτημα που πολλοί σκεφτήκαμε: πώς γίνεται μια τελευταία προσπάθεια, φαντασία, να διαρκέσει τόσο πολύ;
Η Τελευταία Φαντασία
Η Square Co. Ltd ήταν μια μικρή, ταπεινή Ιαπωνική εταιρία ανάπτυξης και έκδοσης βιντεοπαιχνιδιών, που ιδρύθηκε από τον Masafumi Miyamoto το 1983. Εώς το 1987, τα πράγματα δεν έμοιαζαν και τόσο λαμπρά. Παρά τα ταλέντα των στελεχών της, οι πωλήσεις απογοήτευαν, με αποτέλεσμα να ποντάρει την ύπαρξή της σαν εταιρία στο όραμα ενός εκ των λαμπρότερων μυαλών της: αυτό του Hironobu Sakaguchi.
Ο κ. Sakaguchi, λοιπόν, τότε σχεδίαζε να φέρει αυτό το όραμα στον κόσμο μας, και μετά να αποσυρθεί πλήρως από την βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Το είδος παιχνιδιού που επέλεξε ήταν το νεαρό — για τα δεδομένα της βιομηχανίας — RPG, με την Square να αντιτίθεται στην απόφαση, καθώς οι εκτιμήσεις πωλήσεων για την Ιαπωνία ήταν απογοητευτικές. Άλλη μια αποτυχία θα διέλυε την εταιρία, οπότε η απόφαση έπρεπε να παρθεί με πλήρη σιγουριά. Αυτό το παιχνίδι είτε θα ήταν η λύτρωσή τους, είτε η καταστροφή τους.
Εν τέλει, η ομάδα άρχισε δουλειά στον τίτλο, επιλέγοντας την κυρίαρχη πλατφόρμα της Nintendo, το NES, ως πλατφόρμα ανάπτυξης. Ο Hiroyuki Itō, ένας νεαρός προγραμματιστής, δεν είχε παίξει ποτέ του κάποιο RPG. Κλήθηκε, όμως, μεταξύ άλλων, να δημιουργήσει το σύστημα μάχης. Η έμπνευση του ήρθε από το rugby, όπου κάθε μεριά παρατάσσει τους “στρατιώτες” της και δημιουργεί μια τακτική για να γονατίσει τον αντίπαλο. Έτσι κι εδώ, η μεριά του παίχτη αποτελείται από 4 χαρακτήρες διαφόρων ειδικοτήτων και εξοπλισμού, και ο παίχτης καλείται να βρει την καλύτερη στρατηγική ώστε να βγει νικητής από τη μάχη.
Όμως, δεν αρκούσε αυτό από μόνο του. Οπότε και επιστρατεύτηκε η βοήθεια του Akitoshi Kawazu, ενός σχεδιαστή παιχνιδιών, ο οποίος σκέφτηκε να εφαρμόσει αρκετούς κανόνες από το (ακόμα και σήμερα) διάσημο επιτραπέζιο παιχνίδι Dungeons & Dragons στον τρόπο παιχνιδιού. Τύποι δυνάμεων και εχθρών έκαναν την εμφάνιση τους, ώστε να επηρεάζεται το πόσο δυνατό ή αδύναμο θα είναι το τάδε χτύπημα στον τάδε εχθρό εφόσον υπολογιστούν δυνάμεις/αδυναμίες τύπων, μεταξύ άλλων αλγορίθμων. Προς τιμήν της ομάδας, ήταν το πρώτο Ιαπωνικό RPG στην ιστορία που ενσωμάτωσε τέτοιες συνθήκες στον τρόπο παιχνιδιού, κάτι το οποίο ήδη έκαναν μερικά στούντιο στην δύση. Η έμπνευση του Kawazu όμως δεν σταμάτησε εκεί, καθώς αρκετά ξόρκια, αντικείμενα και εχθροί από το D&D εμφανίζονται αυτούσια ή με μικρές αλλαγές στο παιχνίδι, όπως ο πασίγνωστος Mindflayer. Η παραμετροποίηση είναι επίσης κάτι που χαρακτηρίζει πλέον τα RPG, και στην Ιαπωνία, αυτό οφείλεται εν μέρει στον Kawazu, ο οποίος αποφάσισε πως στο παιχνίδι ο παίχτης θα αποφάσιζε τί είναι ο κάθε χαρακτήρας στην ομάδα του, δίνοντας πλήρη ελευθερία στον παίχτη. Αν ήθελε μια ομάδα γεμάτη Black Mages, μπορούσε να την έχει. Αν ήθελε μια ομάδα με Warriors, την είχε. Μπορούσες να κάνεις το παιχνίδι υπερβολικά εύκολο ή δύσκολο, αναλόγως πόσο καλά το ήξερες και μπορούσες να σχεδιάσεις τον τρόπο σου. Η έλλειψη ισορροπίας στο gameplay δεν απασχολούσε πολύ το gaming κοινό τότε.
Μ’ αυτά και μ’ εκείνα, λοιπόν, ο τελευταίος τίτλος του Sakaguchi προχωρούσε μπροστά ασταμάτητα. Συζητήσεις με την Square έδειχναν πως η εταιρεία δεν είχε υψηλές προσδοκίες: οι εκτιμώμενες πωλήσεις ήταν στις 200.000 αντίτυπα, κάτι που εξόργισε τον δημιουργό. Απαίτησε οι εκτιμήσεις να ανέβουν στις 500.000, αλλά μάταια. Έτσι, πήρε το μάρκετινγκ στα χέρια του, και “κλέβοντας” το ROM του παιχνιδιού από την γραμμή παραγωγής, το παρουσίαζε στον τύπο συνεχώς για να αυξήσει την αναγνωρισημότητά του.
Μετά από λίγο καιρό, το Final Fantasy ήταν πλέον γεγονός. Μια “Τελευταία” προσπάθεια για την εταιρία, με την “Φαντασία” ότι θα επιβιώσει, ποντάροντας σε στοιχεία “Φαντασίας” για πρώτη φορά στην ιστορία της. Η Square επιτέλους κατάφερε όχι απλά να δει το φως στο τέλος του τούνελ, αλλά να κάνει σάκους με λεφτά να κρέμονται γύρω του. Πουλώντας περισσότερα από 400.000 αντίτυπα, κατάφερε να περάσει εις διπλούν τις εκτιμήσεις της εταιρίας και να φτάσει πιο κοντά στις απαιτήσεις που είχε ο Sakaguchi. Κι όχι μόνο αυτό, αλλά κατάφερε να χτίσει ένα όνομα στην Ιαπωνική αγορά, εφάμιλλο του Dragon Quest, ενός άκρως επιτυχημένου JRPG που κυκλοφόρησε την ίδια περίοδο, δημιούργημα της ανταγωνίστριας Enix.
Η μουσική του τότε-ανερχόμενου Nobuo Uematsu αποδείχθηκε εκπληκτική, ερχόμενη από έναν συνθέτη που δεν ήταν ξένος στον κόσμο των video games, αλλά τα παιχνίδια τα οποία είχε “ντύσει” με μουσική ήταν μακριά από την επιτυχία.Παρόλο που η ιστορία του δεν ήταν τόσο ισχυρή, το gameplay του ήταν η υπερηφάνεια του. Έξι κλάσεις (Warrior, White Mage, Black Mage, Red Mage, Thief, Monk) μπορούσαν να απαρτίσουν την ομάδα του παίχτη, η κάθε μία με τις δικές της δυνάμεις και αδυναμίες, καθώς και διαφορετικές επιλογές για εξοπλισμό. Στον τεράστιο χάρτη που αποτελούταν από τρεις ηπείρους, αποστολή σου ήταν να βρεις τέσσερεις ιερούς κρυστάλλους και να επαναφέρεις την τάξη. Στο μεταξύ, στον δρόμο σου έμπαιναν διάφορα τέρατα, τα οποία σε επιβράβευαν με Gil (το νόμισμα του κόσμου), πόντους εμπειρίας και αντικείμενα. Τα Gil μπορούσαν να ξοδευτούν στα διάφορα μαγαζιά των χωριών που μπορούσες να επισκεφτείς, για να αγοράσεις πράγματα όπως Potions, όπλα, πανοπλίες, ξόρκια και άλλα. Στις μάχες, η κάθε παράταξη έπαιρνε τους γύρους της, και έτσι έπρεπε να υπολογίσεις ακόμα και την επόμενη και την μεθεπόμενη κίνηση του αντιπάλου πριν κάνεις την δική σου.
Οι κριτικοί παιχνιδιών το αγάπησαν, με αποτέλεσμα τον Ιούλιο του 1990 να εκδίδεται μια μεταφρασμένη έκδοση στην Βόρειο Αμερική μέσω της Nintendo of America. Ακόμα κι εκεί, το παιχνίδι ήρθε ξανά αντιμέτωπο με το Dragon Quest (Dragon Warrior για την Β. Αμερική). Η Ευρώπη, όμως, δεν κατάφερε να το έχει σε οποιαδήποτε μορφή μέχρι το 2003 και την κυκλοφορία του ως μέρος του Final Fantasy Origins για το PlayStation. Από τότε, το παιχνίδι έχει ξαναφτιαχτεί για αμέτρητες πλατφόρμες, από παραδοσιακές κονσόλες ως κινητά. Ο τίτλος που έβγαλε την Square από τον βούρκο ήταν ένα σημάδι ποιότητας και αγγελιαφόρος του λαμπρού μέλλοντος της νέας αυτής σειράς.
Αδράνεια σημαίνει θάνατος
Αυτό σκέφτηκε η Square, γνωρίζοντας ότι έχει ένα τεράστιο διαμάντι στα χέρια της, έπρεπε να το προφυλάξει με κάθε τρόπο χωρίς να χάσει την αξία του. Έπρεπε να βρουν ξανά γη που δεν πάτησε ποτέ κανείς, όπως με το Final Fantasy. Στον καινούριο τίτλο, λοιπόν, κράτησαν πολλά από τα καλά στοιχεία του πρώτου, και τον ενίσχυσαν με πράγματα που έλειπαν. Μερικά από αυτά είναι μια ιστορία με πιο “χοντρή” πλοκή σε σύγκριση με την απλούστατη του πρώτου, που ήταν ξανά κάτι πρωτότυπο για την εποχή. Επίσης, το “Skill-based advancement system” (σύστημα προόδου βάσει ικανοτήτων) πήρε τη θέση του “Job System” (κλάσεις) από το πρώτο, και του έδωσε νέα πνοή. Πλέον, όλοι μπορούσαν να κάνουν τα πάντα, ανεξαρτήτως χαρακτήρα. Αν ήθελες να μάθεις μια τεχνική ή να εξασκήσεις κάποιο skill, απλώς το χρησιμοποιούσες πολύ. Για παράδειγμα, για να ανέβει η ζωή και οι άμυνές σου, έπρεπε να μαζεύεις χτυπήματα. Αν ήθελες ο τάδε να είναι καλός χειριστής τόξου, απλά δώσ’του ένα τόξο κι άσ’τον να επιτίθεται μόνο με αυτό.
Οι πόντοι εμπειρίας εξαφανίστηκαν, με την Square να πειραματίζεται έντονα. Το SBAS (Skill-based Advancement System) ήταν κάτι ολοκαίνουριο και πρωτάκουστο, καθώς οι δημιουργοί είχαν την ευκαιρία να έχουν συγκεκριμένους χαρακτήρες να γεμίζουν συγκεκριμένα κενά της υπόθεσης, χωρίς να ορίζουν τις ικανότητες του καθενός. Αυτό, όμως, οδήγησε τους παίχτες στο να ανακαλύψουν εντελώς “νόμιμες” μεθόδους εκμετάλλευσης του συστήματος, όπως το να χτυπούν τους συντρόφους τους για να τους ανεβάζουν γρηγορότερα τα στατιστικά, μεταξύ άλλων προβλημάτων.
Στα καλά, όμως, πρέπει να προσθέσουμε και μερικά άλλα πραγματάκια που σήμερα φαντάζουν “στάνταρ”, αλλά τότε ήταν πρωτόγνωρα. Με αφορμή την πιο καλοστημένη ιστορία, η Square παρουσίασε ένα νέο σύστημα διαλόγων, με τον παίχτη να μπορεί να κάνει επιλογές ως προς το θέμα και ούτω καθεξής. Επίσης, δύο από τα “εμβλήματα” της σειράς, που έγιναν αναγνωριστικά της όσο ο καιρός περνούσε, έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση εδώ. Ο λόγος για τα δίποδα πτηνά Chocobo, που καβαλάμε σε αμέτρητα Final Fantasy παιχνίδια, και για τον Cid, έναν τύπο που πάντα παίζει ένα ρόλο στην εκάστοτε ιστορία, αλλά πάντα είναι διαφορετικός.
Όσον αφορά την ανάπτυξη, ο Kawazu σχεδίασε το παιχνίδι στην θέση του Sakaguchi, ο οποίος όμως, φυσικά, δεν αποχώρησε από τη βιομηχανία, και έμεινε με την ομάδα του. Ο Uematsu επέστρεψε για να δώσει ζωή μέσα από την χαρακτηριστική μουσική του, με το παιχνίδι να είναι το 17ο για το οποίο έφτιαξε μουσική στο βιογραφικό του. Παρόλο που το παιχνίδι δεν ήταν παρόμοια επιτυχία με το πρώτο κατά την κυκλοφορία του στην Ιαπωνία το 1988, η Nintendo of America συνεργάστηκε με την SquareSoft (το Β. Αμερικάνικο παράρτημα της Square) για να το φέρει στην δυτική μεριά. Και ενώ ανακοινώθηκε ως Final Fantasy: Dark Shadow Over Palakia το 1991, ο τίτλος ποτέ δεν είδε τις δυτικές ακτές. Η πρώτη του έξοδος από Ιαπωνικά εδάφη έγινε το 2003, στο ίδιο πακέτο (Final Fantasy Origins) με το πρώτο παιχνίδι. Αυτό ίσως οφείλεται στο ότι το SNES, η νέα κονσόλα της Nintendo, είχε ήδη κυκλοφορήσει, οπότε και η κυκλοφορία ενός τίτλου για παλιότερη κονσόλα δεν θα δικαιολογούσε το κόστος της ανάπτυξης.
Ευτυχώς, έκτοτε το έχουμε δει σε αμέτρητες πλατφόρμες, μερικές φορές ως πακέτο με τον πρώτο τίτλο, όμως κρατάει το αρνητικό ρεκόρ του Final Fantasy με τις λιγότερες πωλήσεις (μεταξύ των 10 πρώτων τίτλων). Ως προσπάθεια αναγνώρισης ίσως, η Square κυκλοφόρησε το Soul of Rebirth, ένα επιπλέον κεφάλαιο που καλύπτει το παρελθόν των πρωταγωνιστών (δεν βάζω spoilers!), που κυκλοφόρησε μαζί με το remake του στο GameBoy Advance και PlayStation Portable.
Με άλλον έναν τίτλο στην αγορά, η Square έπρεπε να σχεδιάσει τον επόμενο. Παρότι δεν ήταν ένα άσχημο παιχνίδι — αντιθέτως, ήταν πολύ ξεχωριστό για την τότε εποχή — δεν είχε την απόκριση που ήλπιζε από το κοινό του. Ο Sakaguchi και η ομάδα του, λοιπόν, επέστρεψαν στα γραφεία τους και άρχισαν να ετοιμάζουν το ν επόμενο τίτλο.
Άλματα εμπρός
Το Final Fantasy, το μωρό του Sakaguchi, συνέχιζε εμπρός με αμείωτο ρυθμό. Δεν ήταν απλώς ο σωτήρας της προβληματισμένης Square, αλλά εξελίχθηκε σε ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα, πολύτιμα και πολυσυζητημένα franchises όλων των εποχών. Οπότε, ελπίζοντας ότι η τρίτη προσπάθεια θα είναι και η τυχερότερη, η εταιρία προχώρησε στην ανάπτυξη του Final Fantasy III.
Αρχικά, το “χειρότερο” χαρακτηριστικό του προηγούμενο τίτλου έφυγε, και φυσικά μιλάω για το SABS. Την θέση του πήρε ξανά το Job System, με τεράστιες αναβαθμίσεις. Στην “πραμάτεια” του περιείχε 23 κλάσεις και περισσότερους από 8,000 πιθανούς συνδυασμούς (8,855 για την ακρίβεια) στην ενεργή ομάδα του παίχτη. Το σημαντικό είναι πως ο κάθε χαρακτήρας δεν ήταν “παντρεμένος” με την κλάση του, ούτε ανέβαζε συγκεκριμένα στατιστικά μόνο μέσα από τις μάχες του. Μέσα από διάφορα sidequests και κρυστάλλους που αποκτούσες, είχες το δικαίωμα να εξερευνήσεις κάποια άλλη κλάση, και να πειραματιστείς με τους συνδυασμούς. Δεν υπήρχε περίπτωση να μην βρεις κάτι που θα ταιριάζει στον τρόπο παιχνιδιού σου.
Παράλληλα με την εμφάνιση των δυνατοτήτων που ήταν κλειδωμένες σε κλάσεις (π.χ., η ικανότητα “Steal” ήταν διαθέσιμη μόνο για την Thief κλάση), το FFIII μας έφερε άλλο ένα σήμα κατατεθέν της σειράς: τα Summons. Οι χαρακτήρες σου μπορούσαν να επικαλεστούν πανίσχυρα μυθικά πλάσματα στην μάχη, τα οποία προσέφεραν ένα χέρι — ή μια ουρά, ή δόντια — βοηθείας, δίνοντας άλλο ένα στρώμα τακτικής στο ήδη βαθύ σύστημα μάχης. Μεταξύ αυτών των αλλαγών ήρθε κι άλλη μια καλοδεχούμενη τροποποίηση: auto-targeting. Στους παλιότερους τίτλους, αν είχες εκτελέσει μια επίθεση και ήταν “στην ουρά” για έναν εχθρό ο οποίος (για οποιοδήποτε λόγο) ήταν νεκρός τη στιγμή που έφτανε η σειρά της επίθεσης, τότε πήγαινε στον βρόντο και χτυπούσε αέρα. Εδώ, το παιχνίδι έξυπνα διαλέγει τον κοντινότερο αντίπαλο σε περίπτωση που αυτό συμβεί.
Αλλά το σημαντικότερο, ίσως, είναι ένα: τα Moogles. Εννοείται πως αστειεύομαι, kupo! Όμως κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί ότι τα μικρά, λευκά, γλυκά πλασματάκια έχουν μετατραπεί σε παγκόσμιο φαινόμενο και αποτελούν τόσο μεγάλη πηγή αναγνωρισιμότητας για την σειρά. Και είναι γεγονός πως αποτελούν μεγάλη πηγή εσόδων όταν κυκλοφορούν σε μορφή merchandise: καπέλα, λούτρινα κ.λ.π.
Η κυκλοφορία του το 1990 σημείωσε κι ένα μεγάλο κατόρθωμα για την εταιρία, καθώς το παιχνίδι ήταν τόσο αχανές που γέμισε με δεδομένα ολόκληρη την κασέτα του NES! Δυστυχώς, όμως, με την επικείμενη κυκλοφορία του SNES, μεγάλο μέρος της ομάδας είχε αποσπαστεί και προσπαθούσε να κατανοήσει την νέα τεχνολογία της κονσόλας, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να μην δει πώς είναι ο κόσμος έξω από την Ιαπωνία για άλλη μια φορά. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι το παιχνίδι, κάνοντας χρήση των αναβαθμίσεων που παρείχε το SNES, δεν μπορούσε να χωρέσει στην κασέτα του ούτε στην θεωρία. Και επίσης, κρατάει το ρεκόρ του Final Fantasy τίτλου για τον μεγαλύτερο χρόνο που παρέμεινε μόνο στην Ιαπωνία: η πρώτη φορά που πέρασε τα σύνορα ήταν το 2006, 16 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, στην μορφή ενός πλήρους 3D remake για την τότε-νέα πλατφόρμα της Nintendo, το DS. Από τότε, όμως, έχει δει “φώς” και σε άλλα σπίτια, ακόμα και την πρόσφατη μικροκονσόλα, το Ouya.
Με το SNES στον ορίζοντα, η Square έπρεπε να κάνει κάτι για να χρησιμοποιήσει την δύναμή του σωστά. Κι αυτό ακριβώς έκανε με τον επόμενο τίτλο.
Ταξίδι στο φεγγάρι
Κανείς ποτέ δεν πίστεψε πως δεν θα υπάρξει Final Fantasy IV. Παίχτες και κριτικοί ερωτεύτηκαν την σειρά, και διψούσαν για περισσότερα. Αρκετά σημαντικό είναι το γεγονός πως κυκλοφόρησε παράλληλα και στην Β. Αμερική, με τον τίτλο Final Fantasy II, για να καλύψει το κενό των δύο προηγούμενων τίτλων που δεν έφτασαν ποτέ στην ήπειρο. Η πρώτη κυκλοφορία για το SNES ήταν κι αυτή που έκανε τα σκίτσα του ταλαντούχου Yoshitaka Amano να λάμψουν. Παρά το γεγονός ότι ο σχεδιαστής συμμετείχε σε όλους τους προηγούμενους τίτλους, προσωπικά πιστεύω ότι στο IV οι χαρακτήρες του ήταν για πρώτη φορά τόσο γοητευτικοί. Από την μαύρη πανοπλία του μυστηριώδους ανθρώπου στο εξώφυλλο ως τα σκίτσα του πρωταγωνιστή Cecil, ο Amano έδωσε “ρέστα”, όπως βλέπουμε και στην παραπάνω εικόνα. Ο ξεχωριστός τρόπος σχεδίασης που χρησιμοποιει τον έκανε έναν από τους διασημότερους καλλιτέχνες στον χώρο, με τα ταλέντα του να είναι περιζήτητα.
Πάντοτε ανήσυχοι, οι άνθρωποι της Square έκαναν ξανά τα μαγικά τους, δημιουργώντας ένα άκρως διασκεδαστικό, δυναμικό και επικίνδυνα καινούριο σύστημα μάχης: το Active Time Battle system. Το σύστημα αυτό υιοθετήθηκε κατά μεγάλο βαθμό σχεδόν σε όλα τα επόμενα Final Fantasy (με μικρές διαφορές ως το ΙΧ, επέστρεψε στο ΧΙΙΙ), ενώ έδωσε άλλον “αέρα” στην φόρμουλα των JRPG. Χρησιμοποιώντας τα αντανακλαστικά του παίχτη και τεστάροντας την ικανότητά του να παίρνει γρήγορες αποφάσεις, το ΑΤΒ κυλούσε σε πραγματικό χρόνο και γέμιζε μια μπάρα για κάθε χαρακτήρα. Η ταχύτητα του χαρακτήρα και η δύναμη της κίνησης επηρέαζαν την ταχύτητα που γέμιζε. Όταν η μπάρα ήταν γεμάτη, ο χαρακτήρας μπορούσε να εκτελέσει μια κίνηση, χωρίς να σταματάει ο χρόνος, ποτέ. Ο Itō, δημιουργός των προηγουμένων συστημάτων μάχης, ήθελε να δημιουργήσει κάτι με περισσότερη δράση, αλλά όχι τόση πολλή που να μειώνει τον παράγοντα JRPG και να απομακρύνεται από αυτό που οι παίχτες ήξεραν κι αγαπούσαν. Ήταν ό,τι κοντινότερο υπήρχε σε σύστημα μάχης πραγματικού χρόνο σε RPG. Και το πιο περίεργο; Εκείνη την εποχή, κατά την ανάπτυξη του τίτλου, το ημιαυτόματο κιβώτιο ταχυτήτων έκανε ντεμπούτο στην Φόρμουλα Ένα, και αυτό ήταν η έμπνευση του Itō!
Εχθροί όπως το Demon Wall — ένας δαιμονισμένος τοίχος που σταδιακά “έκλεινε” προς το μέρος της ομάδας όσο περνούσε η ώρα — έκαναν το ΑΤΒ να ξεχωρίσει πραγματικά από τον ανταγωνισμό, καθώς προκαλούσε τους παίχτες να μην χαλαρώνουν ποτέ. Αναλογιζόμενοι όλα τα αρνητικά status effects που ίσως επηρεάζουν την ομάδα, την ταχύτητα του καθενός, τις δυνάμεις και αδυναμίες τους και τις αντίστοιχες του αντιπάλου, μαζί με το διαρκές “ρολόι” της ΑΤΒ μπάρας, η κάθε απόφαση ήταν δύσκολη. Δυστυχώς, όμως, ακόμα κι αυτό το σύστημα δεν ήταν τέλειο εξ αρχής. Δεν υπήρχε η δυνατότητα να διαλέξεις ποιον χαρακτήρα θες να χειριστείς από τους 5 — ανεξαρτήτου ΑΤΒ μπάρας — με αποτέλεσμα αρκετές φορές να καταλήγεις με τον λάθος χαρακτήρα στα χέρια σου, την λάθος στιγμή.
Κι όχι, δεν έκανα λάθος πιο πάνω. Το παιχνίδι, για πρώτη φορά, απαιτούσε να παρατάσσεις πέντε από τους στρατιώτες σου απέναντι στον εχθρό, κάτι που ακόμα και σήμερα είναι αποκλειστικότητα του τίτλου. Το “pool” αποτελούταν από 12 χαρακτήρες, με τον καθένα να έχει ξεχωριστή προσωπικότητα αλλά και κλάση, με το Job System να επιστρέφει ξανά. Αυτό λειτούργησε ως μεγάλο προτέρημα για τον τίτλο, καθώς μπορεί να καυχηθεί πως αφηγείται μια πολύ ξεχωριστή ιστορία με πολύ ωραίο τρόπο, κρατώντας το ενδιαφέρον μας από την αρχή ως το τέλος. Και ναι, ο τίτλος της ενότητας αναφέρεται σε μια από τις διάσημες στιγμές του παιχνιδιού, κατά την οποία επισκέπτεστε το φεγγάρι!
Οι πόντοι εμπειρίας επίσης επιστρέφουν, ενώ πλέον η μαγεία έχει χωριστεί σε τέσσερεις κατηγορίες για ευκολία, αλλά και gameplay σκοπούς. Λευκή μαγεία, Μαύρη μαγεία, η δυνατότητα της Rydia να επικαλείται τα Summons, και τα Ninjutsu (που είναι αποκλειστικότητα του Edge, ενός εκ των χαρακτήρων). Από τους 12 χαρακτήρες, μόνο οι 8 μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μαγεία, ενώ καινούρια ξόρκια μπορούσαν μόνο να διδαχθούν στους συμβατούς χαρακτήρες ανεβαίνοντας την σκάλα των level, ή φτάνοντας συγκεκριμένα σημεία στην ιστορία — ξανά, κάτι νέο για τη σειρά. Αλλά δεν σταμάτησαν εκεί: οι δημιουργοί επίσης εγκατέστησαν ένα σύστημα που επίσης θα κολλούσε στην σειρά, και αναφέρομαι στα Save Points, τα οποία είναι συγκεκριμένα σημεία στα οποία μπορείς να σώσεις την πρόοδο σου, εν αντιθέσει με την δομή του ίδιου στοιχείου στα προηγούμενα παιχνίδια. Εκεί, μπορούσες να σώσεις μόνο σε προκαθορισμένα ευρεία σημεία, όμως ο παγκόσμιος χάρτης. Εδώ, έσωζες στο συγκεκριμένο σημείο, κι από εκεί συνέχιζες.
Ο Nobuo Uematsu επέστρεψε για τέταρτη φορά, καλούμενος να δημιουργήσει κυρίως αργές, μελαγχολικές μελωδίες για να ταιριάξουν με τον τόνο του τίτλου. Ευτυχώς, η αναβαθμισμένη τεχνολογία του SNES επέτρεψε στον συνθέτη να κάνει θαύματα, επιτρέποντάς του για πρώτη φορά να μπορέσει να ενσωματώσει διαφορετική μουσική σε διαφορετικά σημεία του παιχνιδιού, δυναμικά, αντί για προκαθορισμένα κομμάτια σε συγκεκριμένες περιοχές. Ως εκείνη τη στιγμή, ήταν το κορυφαίο Final Fantasy, καθώς κατάφερε να συνδυάσει μια εξαιρετική πλοκή με άκρως ανταγωνιστικό gameplay, νέες μεθόδους παιχνιδιού, και στοιχεία από τους προηγούμενους τίτλους. Ήταν από τα πρώτα παιχνίδια που έκαναν τα RPG κάτι παραπάνω από “σκότωσε το boss, τώρα προχώρα παρακάτω” — τους έδωσε μια ιστορία και ένα καστ που με μεγάλη χάρη οδηγούν εμπρός την πρόοδο.
Το Final Fantasy IV ήταν, αναμφίβολα, ό,τι καλύτερο είχε να επιδείξει η φημισμένη σειρά. Γίνομαι επαναλαμβανόμενος, αλλά θα ξαναπώ πως ο τίτλος είδε επίσης αμέτρητες επανακυκλοφορίες, σε σημείο που μου φαίνεται περίεργο που δεν μπορώ να το παίξω σε GPS. Για να απαλύνει αυτόν μου τον πόνο, η Square κυκλοφόρησε ένα 3D remake ανάλογο του Final Fantasy III remake, ξανά για το Nintendo DS. Επιπλέον περιεχόμενο, με τον τίτλο “The After Years“, έκανε την εμφάνιση του στο Wii μόνο σε ψηφιακή μορφή, ενώ αργότερα η Complete Collection έκδοση που κυκλοφόρησε στο PSP περιείχε το παιχνίδι, το “The After Years” και το “Interlude“, άλλο ένα κομμάτι επιπλέον περιεχομένου που ένωνε τα δύο προηγούμενα. Με ασφάλεια μπορώ να πω πως το IV αποτελεί ένα τεράστιο ρίσκο, που τελικά απέδωσε. Ακόμα και σήμερα, πάνω από 20 χρόνια αργότερα, εμφανίζεται ψηλά σε λίστες με τα αγαπημένα Final Fantasy του κοινού. Η Square και ο Sakaguchi είχαν πολλά ακόμα να δώσουν, αλλά το πιο δύσκολο εμπόδιο το έστησαν μόνοι τους. Τώρα έπρεπε να ξεπεράσουν τον ίδιο τους τον εαυτό.
Αναζητώντας την κορυφή
Νομίζω πως όλοι συμφωνούμε στο ότι από τη στιγμή που το Final Fantasy V “προσγειώθηκε” στα Ιαπωνικά NES το 1992, η Square ήδη είχε ένα βουνό στην κατοχή της. Βουνό από χρυσάφι, βουνό από πιθανότητες για ένα λαμπρό μέλλον, βουνό από αυτοπεποίθηση — όπως θέλετε πείτε το. Τα δεδομένα λένε ότι πέντε χρόνια πριν από εκείνη τη στιγμή, η Square ήταν μια εταιρία που πάλευε να παραμείνει στην ζωή. Όμως το τρένο ονόματι Final Fantasy δεν σταματούσε πουθενά, και με φουλ ρυθμό όδευε προς την τελειότητα, με καύσιμο το ατέλειωτο πάθος των δημιουργών του.
Η πέμπτη περιπέτεια της σειράς μας φέρνει γνώριμα πράγματα, όπως το Job System, το οποίο πλέον προσφέρει 22 κλάσεις, αλλά δεν είναι τόσο απλό όσο ακούγεται. Τα ABP, ή αλλιώς Ability Points, κάνουν την εμφάνισή τους, και είναι απαραίτητα για να ανέβουν level οι κλάσεις του κάθε χαρακτήρα, παράλληλα με τα κλασικά πλέον Experience Points. Το κερασάκι στην τούρτα είναι ότι μπορείς να συνδυάζεις κλάσεις, που σημαίνει ότι μπορείς να μάθεις ικανότητες από την Α κλάση και να τις μεταφέρεις στην Β κλάση. Πιο απλά; Μπορείς να έχεις έναν Thief που μπορεί να κάνει Cure ή Fire, κι αυτό είναι ένα πολύ απλό παράδειγμα. Τα ενδεχόμενα ήταν αμέτρητα, όπως και στο Final Fantasy III. Παραδόξως, όμως, αυτή ήταν και η τελευταία εμφάνιση του παραδοσιακού Job System, τουλάχιστον ως και το 1997 με το Final Fantasy Tactics. Μια εξίσου μεγάλη αλλαγή δέχτηκε και το ΑΤΒ, διορθώνοντας το πρόβλημα που προανέφερα σχετικά με το ποιον χαρακτήρα μπορείς να επιλέξεις. Πλέον, οι παίχτες γνώριζαν ποιανού σειρά ερχόταν, παρακολουθώντας τις μπάρες καθώς γέμιζαν δίπλα από τα ονόματα του καθενός.
Εκεί που, για εμένα, πήγε ένα βήμα πίσω, είναι στο θέμα πλοκή. Παρότι είχε χτίσει γερά θεμέλια με τους προηγούμενους 3 τίτλους, ειδικά με το IV, η ιστορία ήταν τόσο τυπική που αν δεν έπαιζες το παιχνίδι για μια εβδομάδα ίσως και να την ξεχνούσες εντελώς. Ίσως αυτό, όμως, ήταν ένα σημάδι για το τι θα ακολουθήσει. Πάντα υπάρχει ηρεμία πριν την καταιγίδα…
Ξανά, δυστυχώς, Β. Αμερική και Ευρώπη δεν είδαν το παιχνίδι για χρόνια. Το 1995 ανακοινώθηκε το Final Fantasy Extreme, ο τίτλος του παιχνιδιού για την Β. Αμερικάνικη κυκλοφορία με στόχο το κοινό που έβαζε το gameplay πάνω από όλα, και θα εκτιμούσε την ατέλειωτη ελευθερία του Job System. Όμως, η ανακοίνωση παρέμεινε ανακοίνωση, καθώς η μετάφραση του τίτλου ποτέ δεν έφτασε στο τέλος. Η Square δεν είχε παραδώσει τα όπλα, και το 1997 προσέλαβε ένα στούντιο με το όνομα Top Dog να χειριστεί μια μεταφορά του τίτλου από το SNES στα Windows. Ξανά, όμως, το project δεν έφτασε την ολοκλήρωση. Ως τότε, ο μόνος τρόπος να παίξεις το παιχνίδι αν δεν ήσουν Ιάπωνας ήταν να κατεβάσεις αυτό το patch και, αφού βρουν μια εικονική αντιγραφή του τίτλου για PC, να το εφαρμόσουν. Η παρούσα μετάφραση έγινε αφιλοκερδώς από fans, και αποτελεί την πρώτη μετάφραση RPG που έγινε από fans στην ιστορία, και πολλοί παρόμοιοι μεταφραστές ακόμα και σήμερα το εκφράζουν ως αιτία για το χόμπι που επέλεξαν.
Ευτυχώς, για αυτούς που δεν τα πήγαιναν τόσο καλά με τα “πειράγματα” αρχείων, το 1999 το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε Β. Αμερική και Ευρώπη στην πρώτη κονσόλα της Sony, το PlayStation, ως μέρος του Final Fantasy Collection, που περιείχε τους τίτλους IV, V και VI. Από τότε, φυσικά, έχει κυκλοφορήσει παντού, και πιο πρόσφατα ως ανακαινισμένη έκδοση για smartphones/tablets. Και παρόλο που το θεωρώ από τα πιο αδιάφορα της σειράς, ακόμα θα πρότεινα να το δοκιμάσετε, αν μη τι άλλο για την χαρά του να πειραματίζεσαι με τόσους πολλούς συνδυασμούς, αλλά και για να τιμηθούν τα ρίσκα που γενναία πήρε η Square.
Επίλογος πρώτου μέρους
Και κάπως έτσι φτάνουμε στο τέλος του πρώτου μέρους του αφιερώματος “Ζώντας την Τελευταία Φαντασία: Η Ιστορία του Final Fantasy“. Διάλεξα ένα τόσο γνωστό franchise όχι μόνο λόγω της δημοφιλούς κατάστασής του, αλλά κυρίως γιατί η ιστορία του έχει τόσα πολλά να διδάξει και αποτελεί πηγή έμπνευσης για πολλούς. Τώρα που γνωρίζετε ένα μεγάλο μέρος του παρελθόντος του, ελπίζω να γεννηθεί το ενδιαφέρον σε όσους δεν υπήρχε και να ρίξουν μια ματιά σε κάποιον από τους άφθονους τίτλους. Για αυτούς που γνωρίζουν και αγαπούν την σειρά, είμαι σίγουρος πως η νοσταλγία θα χτυπήσει την πόρτα, και θα επισκεφτούν έναν από τους παλαιότερους τίτλους.
Η δύναμη της θέλησης του Sakaguchi είναι παράδειγμα του να μην τα παρατάς ποτέ, γιατί ακόμα και την τελευταία στιγμή υπάρχει ελπίδα. Ο άνθρωπος που στήριξε τα πάντα σε αυτήν την τελευταία προσπάθεια, σε αυτήν την τελευταία φαντασία του, δεν πίστευε ποτέ ότι θα ζούσε να δει περισσότερα από 30 παιχνίδια να φέρουν το όνομά της σειράς, και περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα να έχουν πουληθεί παγκοσμίως ως τώρα. Ακολουθώντας ένα όνειρο επιβίωσης, η ομάδα της Square κατάφερε πολλά περισσότερα. Εξάλλου, πώς περιορίζεις την τελευταία σου φαντασία;
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!