Ποια είναι η Sierra Entertainment;
Sierra Entertainment. Ένα όνομα, μια ιστορία. Η Sierra Entertainment, ιδρύθηκε το 1979 από τους Ken και Roberta Williams, ήταν από τις πρώτες εταιρείες που καθιέρωσαν το είδος των graphic adventure games, με τίτλους-ορόσημα όπως τα King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry και το πρώτο Mystery House. Παράλληλα, υπήρξε ο αρχικός εκδότης της επαναστατικής σειράς Half-Life, της Valve και της αλησμόνητης σείρας RTS Empire Earth.
Για δεκαεφτά χρόνια λειτούργησε ως ανεξάρτητη εταιρεία, βγάζοντας πρωτοποριακούς τίτλους games, ειδικά αν αναλογιστούμε την εποχή που δρούσε και ανέπτυσσε τα games της. Η Sierra Entertainment, συνέχισε τη πορεία της, μέχρι την εξαγορά της από την CUC International το 1996. Αυτό όμως δε κράτησε για πολύ. Το σκάνδαλο που έσκασε με τα λογιστικά και οικονομικά στοιχεία της CUC International και ορισμένων κορυφαίων στελεχών της, έφερε την ρήξη μεταξύ των 2 εταιριών. Αυτό οδήγησε στην αποχώρηση πολλών ιδρυτών της Sierra και σε πολυάριθμες αλλαγές ιδιοκτησίας. Το 2004, η Sierra σταμάτησε να υπάρχει ως ανεξάρτητη εταιρεία και λειτουργούσε πλέον σαν ένα τμήμα σε μεγαλύτερους ομίλους όπως η Vivendi, η οποία εξαγόρασε την CUC Software to 2006. H Sierra Entertainment, συνέχισε να λειτουργεί υπό την κατοχή της Vivendi Games. Το 2008 η Vivendi Games συγχωνεύτηκε με την Activision, για τη δημιουργία της Activision Blizzard.
Παρά το κλείσιμο εταιρίας το 2008, το brand Sierra Entertainment, αναβίωσε το 2014 για να επανεκδώσει παλιά κλασικά παιχνίδια και να υποστηρίξει ανεξάρτητες κυκλοφορίες. Σήμερα, το brand ανήκει στη Microsoft, μετά την εξαγορά της Activision Blizzard, κρατώντας ζωντανή την ιστορική κληρονομιά της.
Ιστορική Αναδρομή
Η Sierra Entertainment όπως είπαμε, ιδρύθηκε το 1979, αλλά όχι με αυτήν την ονομασία. Η αρχική ονομασία της εταιρίας ήταν On-Line Systems και εξ αρχής σκοπό είχε τη δημιουργία business software για τους υπολογιστές TRS-80 και Apple II. Η μοίρα όμως είχε άλλη άποψη και σε μια δοκιμή ενός teletype, συνάντησαν το τότε πρωτοποριακό Colossal Cave Adventure. Από τότε όλα άλλαξαν. Οι ιδρυτές της On-Line Systems, κόλλησαν με τη δομή και τις δυνατότητες που θα μπορούσε να έχει ένα τέτοιο Adventure Game και το πήγαν πολλά βήματα παραπέρα με τη βοήθεια των γραφικών δυνατοτήτων του Apple II.
Τοποθέτησαν απλά γραφικά, στην ουσία απλές μαύρες γραμμές που σχημάτιζαν απλά κάποιες πολύ βασικές εικόνες. Έδιναν όμως μια διαφορετική και ενθουσιώδη νότα στο όλο concept. Αυτή η δοκιμή, δεν άργησε να γίνει πάτημα για να προχωρήσουν στη δημιουργία του δικού τους game. Το θρυλικό Mystery House, κυκλοφόρησε το 1980 και αγαπήθηκε τόσο πολύ, που πούλησε περίπου 15 χιλιάδες αντίτυπα. Η επιτυχία αυτή, οδήγησε την εταιρία σε καθολική στροφή προς τα Adventure games, χωρίς όμως να αφήσει τελείως το κομμάτι του business software. Από εκείνη τη στιγμή, ανέπτυξαν και κυκλοφόρησαν πολλά Adventure games όπως το Wizard and the Princess, Cranston Manor και πολλά ακόμη.
Η δημιουργία της Sierra On–Line
Το 1982, η On-Line Systems μετονομάστηκε σε Sierra On-Line. Το νέο όνομα προήλθε από την οροσειρά Sierra Nevada που βρισκόταν κοντά, ενώ το λογότυπο απεικόνιζε το χαρακτηριστικό βουνό Half Dome. Μέχρι το 1984, η Sierra ήταν η 12η μεγαλύτερη εταιρεία λογισμικού για microcomputers παγκοσμίως, με πωλήσεις 12,5 εκατ. δολάρια για το 1983. Εκτός από παιχνίδια, η εταιρεία παρήγαγε και μη-gaming software, όπως έναν compiler για Applesoft BASIC.
Παρά το video game crash του 1983(Atari shock), η Sierra το ξεπέρασε χωρίς απώλειες, σημειώνοντας αύξηση. Παρά τις δυσκολίες της εποχής και των περιστάσεων της και τις λάθος επενδύσεις της εταιρίας, η δεκαετία του ’80 έφερε τις πιο εμβληματικές σειρές της Sierra. Το 1983, η IBM προσέγγισε την εταιρεία για τη δημιουργία ενός τίτλου αποκλειστικά για το νέο PCjr. Η συμφωνία προέβλεπε πλήρη χρηματοδότηση και marketing από την IBM, με επιπλέον δικαιώματα για τη Sierra. Το concept περιλάμβανε animated έγχρωμα γραφικά, μια ψευδο-3D προοπτική όπου ο χαρακτήρας φαινόταν στην οθόνη, πιο εξελιγμένο text parser που καταλάβαινε σύνθετες εντολές, και μουσική που έπαιζε στο background μέσω του PCjr hardware.
Για να γίνει εφικτό, αναπτύχθηκε το Adventure Game Interpreter (AGI), ένα νέο development system. Το καλοκαίρι του 1984, το King’s Quest: Quest for the Crown κυκλοφόρησε και γνώρισε τεράστια επιτυχία, εγκαινιάζοντας τη θρυλική σειρά King’s Quest και σηματοδοτώντας μια νέα εποχή για τη Sierra. Η τριετία 1986-1989, θεωρείται από πολλούς ώς η χρυσή εποχή της Sierra On-Line. Με τη βοήθεια εξωτερικών συνεργατών, δημιούργησε μια σειρά από games, που αγαπήθηκαν αμέσως από τον κόσμο. Games όπως το Space Quest: The Sarien Encounter, το Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards και το Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Παράλληλα, η εταιρία είχε φτάσει σε τέτοιο σημείο αναγνώρισης, που είχε εκδώσει και δικό της περιοδικό, το οποίο περιλάμβανε υλικό που αφορούσε αποκλειστικά δικά της προϊόντα.
Η πορεία και η επέκτασή της
Τη δεκαετία του 90’, η Sierra On-Line, μεγάλωσε κι άλλο και επεκτάθηκε, σε σημείο να μπει στο χρηματιστήριο και να προσελκύσει αγοραστές και επενδυτές. Παράλληλα δημιούργησε μια Onlline Πλατφόρμα, που λειτουργούσε σαν community, με chat rooms, θεματικά lands, Online εμπειρίες για τους χρήστες κ.α. Η πλατφόρμα, εξελίχθηκε τόσο πολύ, φτάνοντας τα 40 χιλιάδες μέλη. Αυτό έκανε την ΑΤ&Τ, να επενδύσει στη πλατφόρμα αρχικά 5 εκατομμύρια δολάρια και στο τέλος να την εξαγοράσει πλήρως. Παράλληλα η Sierra On-Line, συνέχισε την ανάπτυξη νέων τίτλων όπως το Castle of Dr. Brain και το Gabriel Knight: Sins of the Fathers.
Με τη συνεχή της ανάπτυξη, η Sierra On-Line, μετακόμισε σε νέες εγκαταστάσεις την Ουάσιγκτον. Η εταιρεία πλέον απαρτιζόταν από πέντε σχεδόν αυτόνομα development divisions: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix, Bright Star Technology και Coktel Vision. Κάθε ένα λειτουργούσε ανεξάρτητα στην ανάπτυξη παιχνιδιών, αλλά όλα μοιράζονταν τους ίδιους πόρους σε παραγωγή, διανομή και πωλήσεις.
Το 1995 ήταν χρονιά-ορόσημο. Η Sierra κατέκτησε την κορυφή στις πωλήσεις PC games, με έσοδα 83,4 εκατ. δολάρια και αύξηση κερδών κατά 19%, φτάνοντας σε καθαρό εισόδημα 11,9 εκατ. δολαρίων. Τον Ιούνιο της ίδιας χρονιάς, υπέγραψε συμφωνία με την Pioneer Electric Corp. για τη δημιουργία της Sierra Venture, μιας κοινοπραξίας που στόχευε στην ιαπωνική αγορά. Με επένδυση άνω των 12 εκατ. δολαρίων, η νέα εταιρεία μετέφερε άμεσα πάνω από 20 δημοφιλείς τίτλους της Sierra στην Ιαπωνία, ενώ ξεκίνησε και την ανάπτυξη νέων παιχνιδιών ειδικά για εκείνο το κοινό.
Το αποκορύφωμα, όμως, ήταν το Phantasmagoria (1995), το μεγαλύτερο project που είχε επιχειρήσει ποτέ η Sierra. Η προσμονή ήταν τεράστια, και πράγματι το παιχνίδι πούλησε σχεδόν ένα εκατομμύριο αντίτυπα μόλις τον πρώτο καιρό, καθιστώντας το το πιο εμπορικά επιτυχημένο adventure της εταιρείας. Ωστόσο, οι κριτικές ήταν μικτές: κάποιοι αποθέωσαν την ατμόσφαιρα και την τεχνική του, άλλοι το κατηγόρησαν για αργό ρυθμό και υπερβολικά απλό gameplay.
Εξαγορές και η αρχή της πτώσης

Η Sierra εξαγοράστηκε το 1996 από την CUC International έναντι περίπου 1,5 δισ. δολαρίων. Ο Ken Williams παρέμεινε αρχικά CEO, αλλά σύντομα απογοητεύτηκε από τη διαχείριση και τις συγκρούσεις με τη διοίκηση της CUC. Η εταιρεία ενσωματώθηκε στη νέα θυγατρική CUC Software, μαζί με άλλες εταιρείες του κλάδου. Παρότι απέκτησε σημαντικά δικαιώματα, όπως το Half-Life, η ανεξαρτησία της Sierra άρχισε να φθίνει, με τον Ken και άλλα βασικά στελέχη να αποχωρούν μέχρι το 1998.
Το 1997-1998 η Sierra σε μια προσπάθεια να αφήσει πίσω την αποτυχημένη κίνηση με την εξαγορά της από την CUC International, θέλησε να επενδύσει. Εξαγόρασε εταιρείες όπως την Books That Work και την PyroTechnix, ώστε να ενισχύσει το edutainment και να εξασφαλίσει τίτλους όπως το Return to Krondor.
Το 1997 έγινε αναδιοργάνωση σε υπομονάδες (Sierra Attractions, Sierra Home, Sierra Sports, Sierra Studios, Sierra FX), καλύπτοντας από casual παιχνίδια μέχρι adventure και online multiplayer. Τον Νοέμβριο του 1997 κυκλοφόρησε το expansion Diablo: Hellfire και τον Νοέμβριο του 1998 ξεκίνησε ο θρύλος του Half-Life, που γνώρισε τεράστια επιτυχία.
Νέες συχγωνεύσεις – νέα προβλήματα
Παράλληλα, η μητρική CUC συγχωνεύτηκε με την HFS Incorporated για να γίνει η Cendant Corporation, αλλά αποκαλύφθηκε το 1998 τεράστια λογιστική απάτη στην CUC. Αυτό οδήγησε την Cendant να βγάλει προς πώληση το τμήμα υπολογιστικών παιχνιδιών και τελικά, το 1998, η Sierra πέρασε στην γαλλική εταιρεία Havas Interactive.
Τον Φεβρουάριο του 1999, σε μια μαζική αναδιοργάνωση γνωστή ως “Chainsaw Monday“, η Sierra έκλεισε πολλά από τα development studios της, απολύοντας περίπου 250 εργαζόμενους. Κλειστά έμειναν στούντιο όπως το PyroTechnix και το Yosemite Entertainment, ενώ σημαντικά πρότζεκτ όπως το Leisure Suit Larry 8 και το Space Quest 7 ακυρώθηκαν λόγω απολύσεων των δημιουργών τους.
Παρά τις περικοπές, η Sierra συνέχισε να εκδίδει παιχνίδια μικρών developers, όπως το καινοτόμο Homeworld το 1999, που απέσπασε διθυραμβικές κριτικές. Την ίδια περίοδο, το στούντιο Yosemite Entertainment επαναλειτούργησε υπό τη βρετανική Codemasters, αξιοποιώντας το κλειστό παλιό κτίριο και προσωπικό που είχε απολυθεί από τη Sierra.
Ακολούθησε νέα αναδιάρθρωση σε τρεις επιχειρησιακές μονάδες: Core Games, Casual Entertainment και Home Productivity, με επιπλέον 105 απολύσεις και ακυρώσεις τίτλων. Μετά το 1999, η Sierra σχεδόν παύει να αναπτύσσει παιχνίδια μόνη της, περιοριζόμενη στο ρόλο του publisher ανεξάρτητων στούντιο.
Το 2000 η μητρική Havas ενσωματώθηκε στη Vivendi Universal μετά από συγχώνευση με τη Seagram και το Canal+, με αποτέλεσμα να γίνουν κι άλλες περικοπές προσωπικού στη Sierra. Το 2001 η Sierra ανακοίνωσε το κλείσιμο του Dynamix και την απόλυση 148 εργαζομένων στην έδρα του Bellevue. Το 2002
H πορεία της ως publisher
Μπορεί από το 1998 και μετά, στην ουσία η Sierra Entertainment, να έπαψε να είναι developer, συνέχισε όμως να είναι ένας πολύ δυνατός και αξιόπιστος publisher. Και για αυτό ακριβώς τον λόγο, η πορεία της ως publisher, ήταν εξίσου πετυχημένη. Παιχνίδια όπως το Half-Life, Homeworld 1 και 2. Η σειρά Ceasar I,II,III και IV και το RTS Pharaoh. Μέσα σε όλα αυτά, δέσποζε φυσικά το Empire Earth. Ένα RTS game, το οποίο αναπτύχθηκε από την Stainless Steel Studio και αρχικά ήταν το υποκατάστατο του Age of Empires. Γρήγορα έγινε όμως σε game-changer τίτλο, ένα game που βασίστηκαν πολλά μελλοντικά RTS και που άφησε εποχή ως ένας από τους πιο επιτυχημένους τίτλους που εξέδωσε η Sierra Entertainment, μαζί φυσικά με το επίσης game-changer Half-Life της Valve. Η Sierra Entertainment, συνέχισε μέχρι το 2008, έχοντας αποκλειστικά τον ρόλο του publisher. Προσπάθησε, παρά τις δύσκολες καταστάσεις με τις αλλεπάλληλες εξαγορές, σκάνδαλα, μειώσεις προσωπικού και αλλαγές ιδιοκτησίας, να κρατήσει το core της, που ήταν μια ποιοτική και με μεγάλη εμπειρία εταιρία στη gaming βιομηχανία.
Η ελπίδα και η τελική πτώση
Το 2004, λόγω οικονομικών προβλημάτων της Vivendi Universal Games και της μειωμένης κερδοφορίας της Sierra, ξεκίνησαν σκληρές περικοπές: τα τελευταία εσωτερικά της studios (Impressions Games, Papyrus Design Group) έκλεισαν, εκατοντάδες υπάλληλοι απολύθηκαν και η Sierra έπαψε να υπάρχει ως ανεξάρτητη εταιρεία, λειτουργώντας πλέον απλώς ως publishing label της Vivendi Universal Games.


Το 2005, η Vivendi αναβίωσε το brand, ιδρύοντας το Sierra Online με στόχο τα downloadable και online-only games. Παράλληλα, η Vivendi Universal Games ενσωμάτωσε στη Sierra αρκετά studios (Massive Entertainment, Radical Entertainment, High Moon Studios, Swordfish Studios) και απέκτησε σημαντικές άδειες (Crash Bandicoot, Spyro, 50 Cent, Scarface). Από εκείνο το σημείο, όλα τα μεγάλα releases γίνονταν με το όνομα Sierra. Ανάμεσα στις κυκλοφορίες εκείνης της περιόδου ξεχωρίζουν το Caesar IV το 2006, η μεταφορά του Carcassonne στο Xbox Live Arcade το 2007, καθώς και τα TimeShift και World in Conflict επίσης το 2007, που αποτέλεσαν από τα τελευταία μεγάλα projects της μάρκας.
Το 2008, μετά από πολλά οικονομικά και διοικητικά προβλήματα, η Vivendi Universal Games, συγχωνεύτηκε με την Activision, δημιουργώντας την σημερινή Activision Blizzard. Η Sierra Online απορροφήθηκε και σύντομα έκλεισε μια για πάντα, δίνοντας τέλος σε μια ένδοξη πορεία 29 ετών με τεράστιες επιτυχίες. Η Activision Blizzard κράτησε μόνο λίγους τίτλους όπως το Crash: Mind Over Mutant, Spyro: Dawn of the Dragon, Prototype και κάποια άλλα, χαρακτηρίζοντας την υπόλοιπη βιβλιοθήκη της ως «μη στρατηγική».
Ακολούθησε μαζική διασπορά των IPs σε άλλους publishers: η Warner Bros. απέκτησε το F.E.A.R., η Ubisoft το Massive Entertainment και το World in Conflict, η Atari τα Ghostbusters και The Chronicles of Riddick, η Codemasters το Leisure Suit Larry, η Rebellion το Empire Earth, Ground Control και Evil Genius, ενώ η EA εξασφάλισε το Brütal Legend. Έτσι, μέσα σε λίγους μήνες, η πλούσια κληρονομιά της Sierra ξεπουλήθηκε σε διάφορες εταιρίες, σηματοδοτώντας οριστικά το τέλος της.
Επίλογος
Παρότι η Sierra Entertainment ή Sierra Online, δεν είναι πλέον μέρος της gaming βιομηχανίας, συνεχίζει να είναι αναπόσπαστο κομμάτι της ιστορίας της, καθώς ήταν στους βασικούς συντελεστές που διαμόρφωσε το gaming, όπως το ξέρουμε σήμερα. Και είναι από τους λόγους που οι παλαιότεροι gamers, αναρωτιούνται γιατί δε βγαίνουν πλέον games, σαν αυτά της Sierra Entertainment. Από τους αρχικούς Adventure τίτλους της, μέχρι την τεχνολογική της ανάπτυξη με δικά της συστήματα γραφικής απεικόνισης, ως τη λειτουργία της αποκλειστικά ως publisher, η Sierra Entertainment, ήταν, είναι και θα είναι, ένας από τους μεγαλύτερους παίκτες που έχουν περάσει από το γήπεδο του gaming.
Τιμή και Δόξα λοιπόν, σε έναν γίγαντα που δεν είναι πλέον κοντά μας, αλλά συνεχίζει να μας επηρεάζει, με την πορεία που έχουν χαράξει τα games της.
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!