«Μια κλασική ιστορία εκδίκησης στην πάντοτε εντυπωσιακή Ιαπωνία, και πιο συγκεκριμένα, σε έναν πλήρη, λειτουργικό κόσμο με κύκλους ημέρας και νύχτας, ανθρώπους με καθημερινές ρουτίνες, δυναμική αλλαγή καιρού και τις πιο ρεαλιστικές τοποθεσίες που έχουμε δει σε παιχνίδι.»
Αν με ρωτούσαν πώς περιγράφω το Shenmue με μια πρόταση, αυτή θα ήταν η απάντησή μου. Θα πείτε, τι το ενδιαφέρον έχουν όλα αυτά; Τα έχουμε δει πάρα πολλές φορές, και τουλάχιστον μια φορά τον μήνα σε νέα παιχνίδια, πλέον. Όμως, η διαφορά είναι πως το Shenmue έκανε όλα τα παραπάνω, και ακόμη περισσότερα, το μακρινό 1999 – όταν και κυκλοφόρησε για το SEGA Dreamcast. Όπως έχω αναλύσει σε παλαιότερο αφιέρωμά μου για το Shenmue, ήταν ένα παιχνίδι-ορόσημο για τη βιομηχανία, που δυστυχώς, απέτυχε να πουλήσει όσο αναμενόταν, κοστίζοντας στη SEGA δεκάδες εκατομμύρια – ενώ το ίδιο του το budget, ανερχόταν σε περίπου 47$ εκατομμύρια, αστρονομικό ποσό για τα δεδομένα της εποχής.
Η ανακοίνωση του Shenmue III στην Ε3 2015, ενός μυθικού πλέον τίτλου που για τους φίλους της σειράς παρέμενε ένα ανεκπλήρωτο όνειρο, οδήγησε την SEGA στη δημιουργία της συλλογής Shenmue I & II για τις τρέχουσες κονσόλες και PC. Περιλαμβάνοντας τα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς ανανεωμένα σε γραφικά, χειρισμό, bugs και πολλά ακόμη, οι παλιοί… γνώριμοι μπορούν να απολαύσουν για πρώτη φορά και τα δυο παιχνίδια σε μια μοντέρνα κονσόλα ή PC, ενώ σίγουρα θα κεντρίσει το ενδιαφέρον των μη… μυημένων, αν μη τι άλλο, για να διαπιστώσουν προς τι όλος ο ντόρος.
Για καλύτερη εξυπηρέτησή σας, θεώρησα σωστό να «σπάσω» το κείμενο σε ενότητες, που αφορούν τα παιχνίδια ξεχωριστά, κι έπειτα μια τελική σύνοψη για τη συλλογή.
Shenmue
Αρχίζοντας με το πρώτο παιχνίδι, θα χαρακτήριζα το Shenmue ένα κινηματογραφικό adventure παιχνίδι με fighting/action στοιχεία για να «σπάνε» τη μονοτονία. Κατά βάση, είναι ένα καθαρό adventure παιχνίδι, καθώς το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου σου, το περνάς ψάχνοντας πληροφορίες και αντικείμενα για να λύσεις ένα «γρίφο» ή μυστήριο και να προχωρήσεις παρακάτω. Η «μαγιά» που προσθέτει το Shenmue στην κλασική φόρμουλα, είναι ότι λόγω του απίστευτου επιπέδου ρεαλισμού που διαθέτει, δεν είναι εφικτό να κάνεις τα πάντα μονομιάς ή να έχεις έτοιμη κάθε λύση ανά πάσα στιγμή – γιατί πολλές φορές, ο άνθρωπος που πρέπει να βρεις, το μαγαζί που πρέπει να μπεις, η ρουτίνα που πρέπει να ολοκληρωθεί, είναι μέρος της ημέρας. Στο Shenmue, ζεις κάθε ημέρα.
Είναι το αντί-διασκεδαστικό παιχνίδι, θα μπορούσε να πει κανείς. Ζεις κάθε δευτερόλεπτο, δίχως την επιλογή να κάνεις fast-forward. Περιμένεις το λεωφορείο για να πας στη δουλειά σου στην ώρα σου, να οδηγήσεις το κλαρκ στη διάρκεια της βάρδιάς σου, και να χαζολογήσεις στην πόλη και τα arcades προτού πρέπει να γυρίσεις σπίτι για να κοιμηθείς και να τα ξανακάνεις από την αρχή, βρίσκοντας ένα κομμάτι του παζλ της ιστορίας λίγο-λίγο μέσα στην καθημερινότητά σου. Δεν πρόκειται για ένα παιχνίδι όπου ο ήρωας είναι τρανός, ασταμάτητος και διαρκώς σε κάποια μάχη.
Ο Ryo Hazuki, ο 18χρονος πρωταγωνιστής, αντικρύζει την δολοφονία του πατέρα του μέσα στο οικογενειακό τους dojo, από τον μυστηριώδη Lan Di, που με μια του κίνηση βγάζει knock out τον Ryo. Ο άνδρας αυτός ψάχνει έναν θρυλικό καθρέφτη, και ο πατέρας του Ryo υποκύπτει στις απειλές τού άνδρα αυτού, παραδίδοντας τον καθρέφτη με αντάλλαγμα την ζωή του γιου του. Όμως, ο ίδιος δεν ήταν τόσο τυχερός, καθώς μια πράξη από το παρελθόν του σπρώχνει τον αντίπαλό του στην δολοφονία — «σήκω επάνω, και θα λάβεις τον θάνατο που αρμόζει σε έναν πολεμιστή», είναι τα τελευταία λόγια που άκουσε ο πατέρας του Ryo. Ξυπνώντας, ο Ryo ρωτάει στη γειτονιά, συγκεντρώνοντας πληροφορίες που θα τον οδηγήσουν στον άνδρα, και στην εκδίκησή του.
Τα γεγονότα λαμβάνουν χώρα στην δεκαετία του 1980, στην γραφική, μικρή Ιαπωνική πόλη της Yokosuka. Η παραμικρή λεπτομέρεια της περιοχής έχει αποτυπωθεί με τεράστια προσοχή, ώστε να περιηγείσαι στα στενά δίχως να σκέφτεσαι πού βρίσκεται τι – ταμπέλες ονομάτων έξω από τα σπίτια, ταμπέλες καταστημάτων, πάρκα, παιδικές χαρές. Είναι όλα μέρος ενός συνόλου, ενός πραγματικού κόσμου, κι όχι απλά αξιοθέατα, σημεία ενδιαφέροντος, μέσα σε μια άμορφη μάζα που θυμίζει την Ιαπωνία. Είναι ένα κομμάτι της Ιαπωνίας, στην οθόνη σου. Από τα arcades με τα διάσημα παιχνίδια της SEGA, έως τις τυχερές κάψουλες με φιγούρες, και την γαλήνια εικόνα μιας ήρεμης, μικρής πόλης της εποχής, τα πάντα κάνουν το παν για να σε βυθίσουν στην εμπειρία.
Όμως, επειδή η «ζωντάνια» των κτιρίων και των επιγραφών φτάνει ως ένα συγκεκριμένο σημείο, η «καρδιά» της πόλης είναι οι κάτοικοι. Η πιο μεγάλη καινοτομία του Shenmue, για εμένα, είναι πως δόθηκε προσωπικότητα και ταυτότητα σε κάθε χαρακτήρα – μπορείς να μιλήσεις σε όλους, και όλοι έχουν κάτι διαφορετικό να σου πουν, γιατί όλοι συμπεριφέρονται σαν άτομα κι όχι σαν NPC που γεμίζουν τον χάρτη. Κι εκεί κρύβεται το καλύτερο συστατικό του Shenmue, για εμένα: στο πόσο οργανικός, πραγματικός – όπως θέλετε πείτε το – είναι ο κόσμος του. Το ότι έγινε γνωστό ως «εξομοιωτής ζωής», για κάποιους, το βλέπω ως κοπλιμέντο ενώ άλλοι το βλέπουν ως ευγενέστερη έκφραση για τη λέξη «βαρετό».
Θα δεχόμουν τη λέξη «βαρετό» για το Shenmue, αν ήταν ξεκάθαρο πως αναφέρεται απλά στην έλλειψη συνεχούς δράσης. Παρά την πλοκή που φέρνει κάτι από Bruce Lee στον νου, το Shenmue είναι ένα ήπιων τόνων παιχνίδι, πιο κοντά σε ένα point-and-click adventure με μια δόση μάχης κάπου-κάπου, παρά σε ένα Grand Theft Auto ή ένα Assassin’s Creed. Η έμφαση είναι στην ιστορία, και ακόμη περισσότερο, στον κόσμο. Το γεγονός ότι βυθίζεσαι στο ρόλο του Ryo και έπειτα στον κόσμο, ως Ryo, είναι κάτι που σπάνια γίνεται σε τέτοιο βαθμό, ακόμη και τώρα, σχεδόν 20 χρόνια μετά.
Τι ακριβώς κάνεις, όμως, στο Shenmue; Ο χειρισμός σε προοπτική τρίτου προσώπου, είναι αυτόματα οικείος, καθώς πέραν των βασικών πλήκτρων, οι αλληλεπιδράσεις με τα αντικείμενα και τον κόσμο γύρω γίνονται με 1-2 πλήκτρα. Μια από τις βελτιώσεις που έγιναν για τη συλλογή, είναι η χρήση του αναλογικού μοχλού για κίνηση πέραν του D-pad, που όμως παραμένει ως επιλογή. Είναι λίγο απογοητευτικό το ότι δεν ανανεώθηκε ο τρόπος που κινείται ο Ryo, καθώς παρά τη χρήση δύο αναλογικών μοχλών, παραμένει πιο κοντά στα παλιά Resident Evil παρά σε κάτι αντίστοιχο των σημερινών δεδομένων – θα είναι παράξενο και άβολο στην αρχή, όμως δεν είναι κάτι που δε συνηθίζεται.
Στις μάχες, ο χειρισμός φέρνει πιο πολύ σε ένα κλασικό fighting παιχνίδι, κι αυτό διότι οι ρίζες του Shenmue φτάνουν ως ένα concept “Virtua Fighter RPG”, το οποίο ως ένα βαθμό λειτούργησε σαν βάση για το Shenmue. Ο Ryo μπορεί να μάθει νέες τεχνικές μέσα από εξάσκηση, και παρότι οι μάχες δεν είναι τόσες πολλές (μην περιμένετε κάτι αντίστοιχο των Yakuza – οι δύο σειρές, παρότι επιφανειακά μοιάζουν, οι ομοιότητες σταματούν εκεί), είναι απόλαυση να μπορείς να αμύνεσαι και να επιτίθεσαι σωστά, όπως ακριβώς θα έκανες σε ένα fighting ή action παιχνίδι. Παρά την φύση του ως, κατά κύριο λόγο, adventure παιχνίδι, η μάχη δεν υποφέρει από υπερβολική απλότητα ή προχειρότητα, ενώ γενικώς δεν είναι μια συχνή ενασχόληση του Ryo. Το… μυστικό για να παραμένει κάτι μοναδικό, είναι να μην βρίσκεται παντού και πάντα.
Ένας νέος (για την εποχή) τρόπος να αλληλεπιδράς με το παιχνίδι, είναι τα Quick-Time Events (QTE), όπου πρέπει να πατήσεις συγκεκριμένα πλήκτρα σε συγκεκριμένο χρόνο, ενώ η δράση συνεχίζεται από πίσω. Σας θυμίζουν κάτι; Τα QTE που βλέπουμε πολύ συχνά πλέον, είναι μια εφεύρεση που (τουλάχιστον με τη μορφή αυτή) για πρώτη φορά είδαμε στο Shenmue. Είναι ένας έξυπνος τρόπος να κρατάει την προσοχή σου, δίχως να κόβει την ροή ή τη δράση, κι επιπλέον, μπορεί να αποτυπώσει πράγματα που μέσω κανονικού gameplay δεν γίνονται. Η χρήση τους είναι περιορισμένη και αφορά σε συγκεκριμένες σκηνές, ενώ η πολυπλοκότητά τους δεν είναι πρόβλημα καθώς η λογική της πράξης που πρέπει να κάνεις συμφωνεί με το πλήκτρο ή την κίνηση όταν γίνεται στο τυπικό gameplay.
Συνοψίζοντας και κλείνοντας το πρώτο παιχνίδι, το Shenmue είναι ένα κινηματογραφικό έπος – με την πλήρη σημασία της λέξης – με έμφαση στον ρεαλισμό που ακόμη και σήμερα δεν βλέπουμε. Δεν χειρίζεσαι τον Ryo, αλλά κατοικείς στο σώμα του. Δεν περιηγείσαι στην Yokosuka, αλλά ζεις μέσα στην πόλη. Η ελεύθερη, ανοιχτή δομή που μπορεί να κουράσει κάποιους, λειτουργεί αλλιώς για τον πιο χαλαρό παίκτη: η επόμενη αποστολή σου δεν είναι ποτέ γραμμένη σε ένα βιβλίο, ή κάτω από ένα ψηφιακό βελάκι που σε κατευθύνει. Ρωτώντας, αναζητώντας και περιμένοντας, βρίσκεις ποιο θα είναι το επόμενο βήμα σου προς τον υπόκοσμο και πιο κοντά στον Lan Di. Η μοναδικότητα του μέρους και του κάθε κάτοικου ξεχωριστά, είναι πιο χρήσιμα και αξιομνημόνευτα από οποιοδήποτε Journal που χωρίζει την αποστολή μου σε βήματα, ενώ το γεγονός ότι μπορείς να πάρεις στα χέρια σου τόσα αντικείμενα από το περιβάλλον, δίνει μια ακόμη διάσταση στον κόσμο του Ryo. Αν προσφέρεσαι να υπομείνεις τον αργό ρυθμό και την έλλειψη ξεκάθαρων οδηγιών για καθετί που κάνεις, το Shenmue προσφέρεται να σε μεταφέρει σε ένα μαγικό μέρος.
Shenmue II
Το δεύτερο μέρος της σειράς, παρότι κρατάει την ίδια δομή με το πρωτότυπο, αλλάζει σημεία της φόρμουλας για να την μετατρέψει σε κάτι πιο μοντέρνο και… υποφερτό. Είναι αλήθεια πως αυτό που αρέσει σε εμένα, κάποιοι το μισούν – την έλλειψη καθοδήγησης. Το Shenmue δεν σου «κρατάει» το χέρι, αλλά σε αφήνει να βυθιστείς σε έναν πλήρως διαδραστικό κόσμο, όπου κάθε μέρα είναι ξεχωριστή, όπως οι άνθρωποι που ζουν δίπλα στον Ryo.
Έτσι, το Shenmue II αλλάζει περιβάλλον και ξεκινά από την αρχή, στην αφιλόξενη μεγαλόπολη του Hong Kong, όπου ο Ryo βρίσκεται έξω από τα νερά του – μόλις στην αρχή του παιχνιδιού, πέφτει θύμα ληστείας, και αποκτά ουσιαστικό λόγο να βρει μια δουλειά και να μάθει την πόλη, αν μη τι άλλο, για δική του προστασία. Η αναζήτηση για τον μυστηριώδη Lan Di συνεχίζεται, όμως ο Κινέζος δολοφόνος τού Iwao Hazuki (πατέρα του Ryo) είναι πάντοτε μερικά βήματα πιο μπροστά από τον πρωταγωνιστή.
Ο ρυθμός που προοδεύεις στο Shenmue II είναι πολύ γρηγορότερος, καθώς παρότι λαμβάνει χώρα σε μια πολύ μεγαλύτερη πόλη, φαίνεται πως είναι πιο συγκροτημένο σαν σύνολο. Ο Ryo, έπειτα από τη ληστεία, βρίσκει άμεσα δουλειά για να πληρώνει κάθε βράδυ το δωμάτιό του σε ξενοδοχείο και παράλληλα να εξερευνεί την πόλη. Όλοι σου οι στόχοι είναι πιο ξεκάθαροι, πιο άμεσοι δίχως να θυσιάζεται η ιστορία ή το μέγεθος του κόσμου, για να επιτευχθεί αυτό. Η απλή προσθήκη ενός χάρτη στο μενού και της δυνατότητας να περιμένεις (“Wait”) ώστε να περάσουν ώρες, αντί να πρέπει οπωσδήποτε να κάνεις κάτι, είναι ίσως οι βασικότερες αλλαγές στην καθημερινότητα τού Ryo.
Επιπλέον, το Shenmue II παίρνει όλα όσα αγάπησε ο κόσμος στο πρώτο παιχνίδι και τα κάνει καλύτερα: οι χαρακτήρες που αλληλεπιδρά ο Ryo είναι περισσότεροι, και όλοι έχουν μια ενδιαφέρουσα ιστορία να πουν. Η πλοκή εστιάζει περισσότερο στην ανάπτυξη του Ryo ως πολεμιστή και ανθρώπου, καθώς πλέον αναζητεί τους μεγαλύτερους δασκάλους kung fu με σκοπό να μοιραστούν τη γνώση τους μαζί του – γνώση η οποία μεταφράζεται και σε νέες κινήσεις μέσα στις μάχες του Shenmue II. Λέγοντας αυτό, οι μάχες παραμένουν (έως ένα σημείο) όπως στο πρώτο παιχνίδι, με χαμηλή συχνότητα, ενώ ακόμη και η ήττα δεν σε σταματά – απλώς σε αφήνει να προχωρήσεις εμπρός από ένα διαφορετικό μονοπάτι. Και τα δύο Shenmue σε πάρα πολλά σημεία, από QTE έως μάχες, αρνούνται να δείξουν “Game Over” και να ρίξουν αυλαία, αλλά σε αφήνουν να προχωρήσεις με μια αλλαγή στα μελλοντικά γεγονότα. Αυτό είναι ένα… μικρό θαύμα που εύχομαι να υπήρχε σε περισσότερα παιχνίδια.
Δυστυχώς, στα τελευταία κομμάτια του, το Shenmue II κάνει μια «κοιλιά», εστιάζοντας περισσότερο στις μάχες και στη δουλειά του ντέτεκτιβ, παρά στο gameplay στο οποίο έχεις συνηθίσει καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Πολλά απανωτά μπρος-πίσω σε περιοχές, πολλές μάχες μαζεμένες, πολλές ερωτήσεις και ψάξιμο, κουράζουν και αποσυντονίζουν σε σχέση με την πιο συγκεντρωμένη αφήγηση με την οποία ξεκίνησε το παιχνίδι. Μου δίνει την εντύπωση πως, για να τελειώσει με εντυπωσιακό τρόπο, έβαλε όλα τα… φρούτα σε ένα καλάθι, το οποίο υπερχείλησε κι έσπασε κιόλας. Το εντυπωσιακό στη σειρά Shenmue, για εμένα, δεν έρχεται από παρατεταμένες σκηνές δράσης, αλλά από τον κόσμο, την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση με αυτόν και τους κατοίκους. Ανά τα χρόνια, βλέπω πως οι περισσότεροι φίλοι του Shenmue που έχω μιλήσει έχουν παρόμοια αντίληψη, όμως κανείς δεν ήταν ιδιαίτερα χαρούμενος για τον χειρισμό στις μάχες – οπότε, είναι παράδοξο το πως ο Yu Suzuki και η ομάδα του κατέληξαν στο να κάνουν την τελευταία πράξη του Shenmue II πιο «γεμάτη» με αυτό που άρεσε λιγότερο στο κοινό, αντί για αυτό που το κοινό λάτρεψε εξαρχής.
Παρόλα αυτά, δεν μπορώ να πω πως ο χρόνος μου με το Shenmue II (περίπου 20 ώρες, με λίγα side quests) ήταν άσχημος, σε καμία των περιπτώσεων. Το πρώτο παιχνίδι παραμένει το αγαπημένο μου, και ίσως φταίει πως ήταν το πρώτο που έπαιξα. Ίσως ευθύνεται η ξεγνοιασιά που ενέπνεε, το αίσθημα της ανακάλυψης, και όλες οι πρωτόγνωρες ιδέες που εισήγαγε στο gaming. Το Shenmue II πατάει πάνω σε αυτή τη φόρμουλα, και αναπτύσσει τόσο κάποια κομμάτια της, όσο και τον Ryo, ο οποίος δείχνει νέα στοιχεία του χαρακτήρα του μέσα από τις αλληλεπιδράσεις του με τους γύρω του. Βέβαια, λόγω της μεγαλύτερης συγκέντρωσής του στη δράση εν συγκρίσει με το πρώτο παιχνίδι, παίκτες που αρέσκονται περισσότερο σε αυτό από ότι στην εξερεύνηση, ίσως το θεωρήσουν μεγάλο συν για την εμπειρία τους. Εν κατακλείδι, το Shenmue II είναι άξιος διάδοχος του πρώτου τίτλου, πλην κάποιων συγκεκριμένων σημείων και κάποιων παράξενων σχεδιαστικών επιλογών που ίσως απογοητεύσουν — ευτυχώς, βρίσκονται προς το τέλος του παιχνιδιού και σε καμία περίπτωση δεν πρέπει να σας αποθαρρύνουν από το να δείτε τον τερματισμό του.
Τεχνικός τομέας
Η συλλογή, η οποία κατ’ εμέ ορθώς δεν ονομάζεται “HD Collection” ή κάτι παρεμφερές, αλλάζει δραστικά τα πράγματα δίχως να κάνει τεράστιες αλλαγές, και εξηγούμαι. Η κύρια διαφορά είναι η αύξηση της ανάλυσης, που πλέον βρίσκεται σταθερά στα 1080p ανεξαρτήτως πλατφόρμας. Μόνο και μόνο αυτή η αλλαγή, δίνει πολύ πιο καθαρά μοντέλα, επιγραφές, λεπτομέρειες και αρχιτεκτονική, δείχνοντας πως το Dreamcast έκρυβε φοβερή δύναμη, που όμως δεν μπορούσε να αποδώσει πλήρως την εποχή εκείνη. Κάποιες τεχνικές που χρησιμοποιήθηκαν στα αρχικά παιχνίδια, αποδίδονται καλύτερα χάρις στην απλή αύξηση ανάλυσης, με ξεκάθαρες γραμμές και γωνίες – μπορεί να μιλάω για μια «απλή αύξηση ανάλυσης», όμως τα αποτελέσματα είναι εντυπωσιακά. Δυστυχώς, εξαιτίας της ηλικίας των τίτλων, ήταν πολύ χρονοβόρο να προστεθούν νέα HD textures στα μοντέλα χαρακτήρων, αντικειμένων και κτιρίων, οπότε παρά τον όμορφο και διαχρονικό σχεδιασμό του κόσμου, είναι εμφανές πως πρόκειται για παιχνίδια 20ετίας.
Μια εξίσου σημαντική αλλαγή είναι η επιλογή απόδοσης σε αναλογία 16:9 ή 4:3, που σημαίνει widescreen ή «κουτί», όπως παλιά. Ολόκληρο το παιχνίδι μπορεί να απεικονίζεται σε 16:9, πλην των cutscenes, τα οποία δυστυχώς απεικονίζονται σε 4:3 ανεξαρτήτου επιλογής. Για διάφορους λόγους, τα cutscenes πολλών τέτοιων συλλογών παραμένουν στην αρχική τους μορφή, είτε γιατί προϋποθέτουν εξ ολοκλήρου ανακατασκευή σε 16:9, είτε γιατί είναι τόσο πολύπλοκη διαδικασία που απλώς δεν αξίζει τον κόπο.
Ένα άλλο ιδιαίτερα καλό στοιχείο είναι τα χρώματα και η χρήση bloom στον φωτισμό. Τα παιχνίδια του Dreamcast διέθεταν πλήρη χρωματική γκάμα, όμως η 16-bit απόδοση του καλωδίου έβαζε όριο στα χρώματα. Με την συλλογή αυτή, το πρόβλημα έχει λυθεί, καθώς το HDMI υποστηρίζει την πλήρη γκάμα χρωμάτων, και πρόκειται για μια μεγάλη αλλαγή που παρατηρείς απευθείας – για δοκιμές, έπαιξα τα πρώτα δύο Shenmue σε Dreamcast και Xbox, παράλληλα με τις νέες εκδόσεις, για να δω με τα ίδια μου τα μάτια τις αλλαγές, και χάρηκα όταν διαπίστωσα πως είναι όντως σημαντικές και πλέον όλα δείχνουν πιο φυσικά. Το bloom, κάνει πιο έντονα και ρεαλιστικά τα φωτεινά σημεία της εικόνας, όπως μια λάμπα ή μια φλόγα – βεβαίως, μπορεί να απενεργοποιηθεί από τα settings, όπως μπορεί να αλλαχθεί και η απόδοση σε «εφέ HD» για τους λάτρεις της αρχικής ποιότητας γραφικών.
Ο χειρισμός έχει υποστεί κάποιες βελτιώσεις, καθώς πλέον τα παιχνίδια μεταφέρθηκαν σε χειριστήρια με δύο αναλογικούς μοχλούς, έναντι του ενός στο Dreamcast. Η κίνηση με τον αριστερό μοχλό, έναντι του D-pad, σε συνδυασμό με τον χειρισμό της κάμερας στον δεξιό μοχλό, είναι κάτι που βγαίνει φυσικά λόγω της εποχής μας και του πόσο πολύ χρησιμοποιείται αυτός ο συνδυασμός, όμως δεν έχει υποστεί δραματικές αλλαγές. Επειδή τα παιχνίδια δεν σχεδιάστηκαν έτσι εξ’ αρχής, κάποιες απότομες στροφές ή πιο λεπτομερείες κινήσεις παραμένουν «χοντροκομμένες», όμως κατά κύριο λόγο πρόκειται για σημαντική βελτίωση κι όχι για πρόβλημα. Μια μικρή, αλλά σημαντική, νέα προσθήκη είναι επίσης η δυνατότητα να κάνεις οπουδήποτε “Save”, ενώ μέχρι πρότινος γινόταν μόνο σε συγκεκριμένα save spots — κάτι που βοηθάει σε σύντομα sessions, ή όταν απλά δεν θέλεις να ξεχάσεις κάτι που είχες σκοπό να κάνεις.
Τέλος, έχει προστεθεί η επιλογή μεταξύ Αγγλικού ή Ιαπωνικού ήχου διαλόγων, κάτι που δεν υπήρχε στις παλαιότερες εκδόσεις, και οι χρόνοι φόρτωσης μεταξύ περιοχών ή δραστηριοτήτων είναι σχεδόν ανύπαρκτοι συγκριτικά με τα παλιά παιχνίδια. Σε πολλές περιπτώσεις, προτιμώ την χρήση Ιαπωνικού ήχου και Αγγλικών υποτίτλων, διότι νιώθω πως το πάθος και τα συναισθήματα που βάζουν στους διαλόγους τα αποτυπώνουν καλύτερα οι Ιάπωνες – είναι μια από αυτές τις περιπτώσεις. Σε καμία περίπτωση δεν είναι κακός ο Αγγλικός ήχος, όμως η καταγωγή του Shenmue και η καλύτερη απόδοση του Ιαπωνικού ήχου, με έσπρωξε εκεί. Δυστυχώς, η ακουστική ποιότητα των διαλόγων δεν είναι τόσο καλή, καθώς η συμπίεση που έχουν υποστεί τα αρχεία ήχου είναι εμφανής. Αυτό είναι πάλι ένα πρόβλημα που δεν λύνεται αν δεν ηχογραφηθούν όλα από την αρχή, οπότε είμαι τουλάχιστον χαρούμενος που η καταπληκτική μουσική των δύο παιχνιδιών παραμένει άψογη σε κάθε τομέα. Η μουσική των Shenmue, για την οποία αμέλησα να μιλήσω παραπάνω, είναι άξια να σε συνοδεύει κι εκτός του παιχνιδιού, κάτι που λίγα παιχνίδια της εποχής έχουν καταφέρει με εμένα. Μελωδίες που σε μεταφέρουν στην εποχή και το κλίμα της σειράς, που σε κάνουν να νιώθεις τον μοναχικό, μόλις ενήλικο Ryo δίχως να κοιτάζεις κάποια εικόνα. Είναι από τα soundtrack που νιώθεις ότι γράφτηκαν παράλληλα με το παιχνίδι, κι όχι κατόπιν εντολής με γενικές οδηγίες, καθώς συνοδεύουν άψογα το ταξίδι σου από την Yokosuka έως το Hong Kong.
Συνοψίζοντας, όσο καλύτερα μπορώ: πρόκειται για δύο παιχνίδια-ορόσημο για το gaming, που σημάδεψαν μια εποχή και επηρέασαν το μέλλον της βιομηχανίας. Είναι ιδιότροπα, αργού ρυθμού, με κάποιες ιδέες που πλέον έχουν τελειοποιηθεί προ πολλού και είναι δύσκολο να «αγκαλιάσει» κανείς εύκολα. Όμως, πρόκειται επίσης για δύο από τα καλύτερα adventure παιχνίδια που έχω παίξει, με ένα εκ των κορυφαίων κόσμων που έχουν δημιουργηθεί για παιχνίδι, και απίστευτη προσοχή στη λεπτομέρεια και τη φυσικότητα. Η ενδιαφέρουσα ένωση διαφορετικών ειδών, όπως μηχανισμοί fighting μέσα σε adventure παιχνίδι, και ο τρόπος που κάθε ένα από τα τόσα κομμάτια του «δένονται» μαζί, είναι μια αξιοζήλευτη προσπάθεια. Αν είστε λάτρεις της ιστορίας, του κόσμου, της λεπτομέρειας, των χαρακτήρων, της χαλάρωσης και της «βύθισης» στην εμπειρία, η συλλογή Shenmue I & II θα… «ρουφήξει» ώρες επί ωρών από το χρόνο σας, όμως σε αντάλλαγμα, θα σας δώσει μια (δύο;) από τις πιο μοναδικές εμπειρίες που μπορείτε να βρείτε στο gaming. Είναι τα παιχνίδια όπου θα βοηθήσετε ένα ορφανό γατάκι να σταθεί στα πόδια του, ή μια γριούλα να βρει το σπίτι που ψάχνει, δίχως να περιμένετε κάποιο αντάλλαγμα ή να ολοκληρώνετε μια λίστα αποστολών — απλώς, επειδή έτσι νιώσατε. Επειδή έτσι θα έκανε ο Ryo.
[vc_row][vc_column width=”1/2″]Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review: Xbox One X
Είδος Παιχνιδιού: Action-Adventure, Simulation
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 21/08/2018
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC
Εταιρεία Ανάπτυξης: D3T
Εκδότρια Εταιρεία: SEGA
Ευχαριστούμε θερμά τη Zegetron για την έγκαιρη παραχώρηση του παιχνιδιού για τις ανάγκες του review.
[/vc_column][/vc_row]Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!