Σε τι βαθμό έχουν μπει τα Quick Time Events στη “ζωή” των Video Games;
To gaming είναι ένας τομέας που συνεχώς εξελίσσεται για να γίνει ένα αποδεκτό μέσο ψυχαγωγίας. Εξελίσσεται προκειμένου να ικανοποιήσει έναν συγκεκριμένο αριθμό ανθρώπων, οι οποίοι αρνούνται να αποδεχτούν το gaming, καθώς τα θεωρούν ακόμη αποτυχημένα. Τέτοιες αντιλήψεις οδηγούν στο να θεωρείτε ένα βιντεοπαιχνίδι ή μια κονσόλα, απλώς ένα δώρο που κάνουν οι γονείς στα μικρά παιδιά για να απασχολούνται για συγκεκριμένο διάστημα της ζωής τους. Ωστόσο, εμείς, σαν gamers μπορούμε να κατανοήσουμε ότι το gaming έχει επίδραση στην ζωή μας, καθώς όχι μόνο ψυχαγωγεί, αλλά και κοινωνικόποιει τους ανθρώπους. Πείτε μου τώρα, για παράδειγμα, πόσες γενιές ανθρώπων έχουν μεγαλώσει με το Pro Evolution Soccer, κάνοντας σε καθημερινή βάση πρωταθληματάκια ή πόσες “μαζώξεις” έχουν γίνει προκειμένου να αποδειχθεί ποιος είναι ο καλύτερος στο Tekken; Ωστόσο, υπάρχουν μερικοί που κρίνουν τα βιντεοπαιχνίδια και τις κονσόλες που προορίζονται για αυτά. Έτσι λοιπόν, οι εταιρείες έχουν αντιληφθεί ότι προκειμένου η βιομηχανία των games να γίνει αρεστή στο ευρύ κοινό πρέπει να γίνουν κάποιες αλλαγές. Έτσι, βλέπουμε σήμερα να έχουν καθιερωθεί κάποιες αλλαγές στις σύγχρονες κονσόλες. Πέρα από την προσθήκη διάφορων μέσων κοινωνικής δικτύωσης στο interface των κονσολών (Facebook, Twitter, Youtube, Skype κλπ.), έχουν γίνει αλλαγές ακόμη και στον τρόπο που παρουσιάζονται σήμερα τα βιντεοπαιχνίδια. Μια από αυτές τις αλλαγές είναι τα Quick Time Events.
Τι είναι όμως τα Quick Time Events; Βασικά είναι ένας τρόπος όπου μετατρέπει τα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια σε ταινίες αλλά δεν θα πω τίποτα περαιτέρω, γιατί θα φανούν όλα όσα θα αναλύσω παρακάτω. Τα Quick Time Events, είναι μια μέθοδος όπου ο παίκτης μπορεί να κάνει πράξεις, οι οποίες δεν “συμφωνούν” με τον παραδοσιακό χειρισμό που έχει ένα βιντεοπαιχνίδι. Είναι με λίγα λόγια όταν παρουσιάζονται μπροστά στον παίκτη διάφορα κουμπιά που έχει το χειριστήριό του, που όταν τα πατήσει, ο χαρακτήρας που ελέγχει θα πραγματοποιήσει μια πράξη που, θεωρητικά, δεν μπορεί να γίνει με την χρήση του χειριστηρίου και του μοχλού που διαθέτει. Βέβαια αυτό απαιτεί συγκεκριμένη διαδικασία, αφού πρέπει να πατάς το κουμπί το οποίο σου βγάζει, την κατάλληλη στιγμή ή να το πατάς συνεχώς. Τα πρώτα QTE παρατηρήθηκαν στο Dragon’s Lair (1983), στο Cliff Hanger (1983) και το Road Blaster (1985), ενώ το παιχνίδι που στην ουσία έγιναν διάσημα τα QTE είναι το Shenmue του Yu Suzuki που είναι ο άνθρωπος που “εφηύρε” και τον όρο “Quick Time Event”. Αλλά ποια η επίδραση που έχουν αυτά στο gameplay ενός βιντεοπαιχνιδιού η στην ολική εικόνα του gaming, που δίνεται στον μέσο άνθρωπο;

Ακόμα και το Die Hard περιελάμβανε Quick Time Event. Μην κράζεις Bruce Willis!
Καταρχάς, προκειμένου να είμαστε δίκαιοι να αναφέρουμε τα θετικά που έχει το Quick Time Event. Αρχικά, η εμπειρία που προσφέρει σε ένα βιντεοπαιχνίδι είναι μοναδική. Δημιουργεί αίσθηση ταινίας που με πολύ όμορφα γραφικά το μόνο που μπορεί να κάνει κάποιος είναι να θαυμάζει. Σαν παράδειγμα μπορεί να πάρει κανείς το Shenmue καθώς το παιχνίδι μεταφέρει μια εμπειρία σινεμά και βιντεοπαιχνιδιού ταυτοχρόνως, κατορθώνοντας να τα ισορροπήσει χωρίς την παρουσία κάποιας loading scene. Άλλα θετικά παραδείγματα τα οποία χρησιμοποίησαν άριστα το feature αυτό είναι το Heavy Rain & το Fahreneit της Quantic Dream, που πρόσφεραν μια εμπειρία εντελώς διαφορετική από αυτήν που προσφέρουν τα συνηθισμένα παιχνίδια. Ωστόσο, μέχρι εκεί. Κατά την άποψη πολλών, όπως και δική μου προσωπική άποψη, τα QTE κουράζουν παρά βοηθούν. Ο παίκτης βλέπει το βιντεοπαιχνίδι ως αγγαρεία παρά ως μία εμπειρία ψυχαγωγίας. Επιπρόσθετα, μπορεί τα QTE να εκνευρίσουν τον παίκτη αφού όπως τοποθετούνται στο παιχνίδι, δεν μπορεί ο ίδιος να γνωρίζει για το πότε θα πρέπει να τα πραγματοποιήσει. Αλλά βέβαια, το “ρεσιτάλ” λόγου όπου μπορεί να δώσει κανείς, είναι όταν αυτό το φαινόμενο αγγίζει τα όρια της υπερβολής.
Όταν θέλεις να δώσεις μία αίσθηση ταινίας στο παιχνίδι σου και βάζεις ένα κουμπί προκειμένου ο πρωταγωνιστής σου να κάνει μια κίνηση την οποία ο ίδιος δεν μπορείς να κάνεις εντάξει. Αλλά όταν αναλώνεις το QTE σε άσχετες εντελώς πράξεις, είναι πραγματικά κατακριτέο. Ας αναφέρω κάποια παραδείγματα που μπορούμε άνετα να γελάσουμε. Το Call of Duty: Advanced Warfare της Sledgehammer Games είναι πραγματικά ένα πανέμορφο παιχνίδι, με εξαίσια γραφικά και άριστα δομημένο gameplay. Αλλά κατά την διάρκειά του, βλέπουμε ότι όταν βρισκόμαστε σε μία κηδεία, πρέπει να πατήσουμε ένα κουμπί για να θρηνήσουμε. ΕΝΑ ΚΟΥΜΠΙ για να θρηνήσουμε. Δηλαδη, να έχεις τρελαθεί με το πόσο όμορφο είναι το παιχνίδι και να σου έρχεται αυτό και να αποτελειώνει κάθε εγκεφαλικό κύτταρο που σου έχει απομείνει ή στο Ace Combat: Assault Horizon, ένα παιχνίδι μέτριο αρκετά που πραγματικά μου ήταν τόσο αδιάφορο που δεν θυμάμαι τίποτα από αυτό. Αλλά αυτό που μου έχει μείνει πολύ έντονα στο νου, είναι ότι έχεις ενα QTE όπου πρέπει να πατήσεις ένα κουμπί μία συγκεκριμένη στιγμή προκειμένου να σηκώσεις το χέρι σου στον αέρα με σφιγμένη γροθιά και να κάνεις το σήμα της νίκης. Όχι ρε παιδιά. Αυτό είναι μεγάλη βλακεία. Γιατί τόσα πολλά QTE; Δεν είπα ότι δεν έχει γίνει μόδα, αλλά υπάρχει ένα όριο σε κάθετι, ακόμα και σε ένα βιντεοπαιχνίδι.. Σε λίγο, θα έχουμε και Quick Time Event κάθε φορά που ο πρωταγωνιστής μας θα πηγαίνει τουαλέτα.
Να το QTE του Call of Duty: Advanced Warfare.Αναπαύσου εν ειρήνη, αδερφέ και εσύ μαζί εγκέφαλε!
Κλείνοντας αυτό το άρθρο που έγινε με σκοπό να σχολιάσει αυτήν την τάση που έχει αρχίσει να γίνεται μόδα πλέον στα βιντεοπαιχνίδια, να αναφέρω ότι τα Quick Time Events δεν είπα ότι είναι εντελώς άσχημα. Όντως, ορισμένα παιχνίδια καταφέρνουν με έναν μοναδικό τρόπο να “παντρέψουν” το gaming με την δράση που βλέπουμε συνήθως μόνο κινηματογραφικά και να μας προσφέρουν ένα άρτιο αποτέλεσμα. Ωστόσο, τις περισσότερες φορές καταλήγουν να είναι τραγικά αλλά και γελοία, με μόνο τους αποτέλεσμα να οδηγούν τους gamers σε κρίσεις πανικού και στα πιεσόμετρα, προκειμένου να κοντρολάρουν τα νεύρα τους. Σας αφήνω με το επικό Quick Time Event από το Ace Combat.
Εσάς σας εκνευρίζουν τα QTE ή δεν έχετε κανένα πρόβλημα;




