Στα τριάντα περίπου χρόνια που υπάρχουν τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο διασκέδασης έχουν αλλάξει και έχουν εξελιχθεί δεκάδες πράγματα και χαρακτηριστικά τους. Από τον τρόπο που τα χειριζόμαστε, την θεματολογία τους, τα συστήματα που τα αντιλαμβανόμαστε στην οθόνη μας, και φυσικά, την γραφική τους απεικόνιση για την εξιστόρηση αυτής της εμπειρίας.
Θυμάμαι υπήρχε και μια περίοδος που σε αρκετά site, ελληνόγλωσσα και μη, όπου αρκετοί δεν ήξεραν ποιος είναι ο ορισμός ενός παιχνιδιού hardcore. Τι είναι αυτό που το κάνει hardcore game και ποιος είναι αυτός που μπορεί να αποκαλέσει τον εαυτό του hardcore gamer.
Άλλοι έλεγαν ότι είναι ένα παιχνίδι με αρκετή βια, άρα όσοι παίζουν με τις ώρες Call of Duty είναι hardcore gamers και άλλοι ότι είναι ένα παιχνίδι που μπορείς να παίξεις αρκετές ώρες και να το ψάξεις σε βάθος και να έχεις δεκάδες λογούς να το αρχίσεις και πάλι από την αρχή. Ουσιαστικά για αυτούς hardcore gamer ήταν κάποιος που είχε αρχίσει και τελειώσει το Skyrim τουλάχιστο τρεις με τέσσερις φόρες.
Και η αλήθεια είναι ότι ακόμα βρίσκω από δεκάδες άτομα διαφορετικές εκδοχές του τι είναι αυτός ο όρος. Ακόμα και εγώ έχω διαφορετική άποψη για το τι είναι ένα παιχνίδι ή ένας παίχτης που του ταιριάζει αυτός ο ορισμός.
Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή, όσο αυτό είναι δυνατό, για να έχουμε στο μυαλό μας το πως καταφέραμε να φτάσουμε έως εδώ.
Οι παλιότεροι παίχτες θα έχουν ακόμα στην μνήμη τους παιχνίδια της δεκαετίας του ’80 που το σενάριο τους ήταν όχι παραπάνω από έξι σειρές κείμενου στην αρχή του παιχνιδιού και μερικές ακόμα στο συνοδευτικό βιβλιαράκι τους. Προσωπικά έπρεπε να φτάσω κοντά στα τριάντα για να μάθω ότι αρκετά από εκείνα τα παιχνίδια είχαν κάποιο υποτυπώδες σενάριο μεσώ του διαδικτύου.
Cheetamen Intro (ίσως η χειρότερη εισαγωγή σε παιχνίδι που έγινε πότε)
Η θεματολογία τους τότε ήταν πάρα πολύ απλή. Μπες εκεί και σώσε αυτή (συνήθως ήταν αυτή) ή σταμάτα εκείνον. Σαν ένα πολύ απλό παιδικό παιχνίδι δηλαδή.
Έπειτα, και κύριος από την μέση της δεκαετίας του ’90, αυτό άρχισε να αλλάζει και ήταν φανερό κύριος στα παιχνίδια για υπολογιστές. Τότε η διαφορά ανάμεσα στις παιχνιδοπλατφόρμες ήταν τεράστια. Βιντεοπαιχνίδια ρόλων και περιπέτειες βασισμένες σε κείμενο, όπως το κλασσικό Zork, δεν είχαν κανένα είδος συμβατικών γραφικών αλλά αρκετές δεκάδες σελίδες πολύ ενδιαφέρων σεναρίου.
Zork
Ένα από τα καλύτερα διαχρονικά δείγματα από πλευράς σεναρίου εκείνης της δεκαετίας είναι το Baldur’s Gate. Όμως η πλειοψηφία των παιχνιδιών συνεχίζει να έχει κλίση προς την παιδική και την καρτουνίστικη νοοτροπία.
Με την έλευση ίσως της πιο πειραματικής γενιάς κονσολών, δηλαδή του πρώτου PlayStation, του Sega Saturn και του Nintendo 64, τα παιχνίδια άρχισαν όχι μόνο να πειραματίζονται σε μια νέα διάσταση άλλα και στην κινηματογραφική τους απεικόνιση. Πλάνα, σταθερές και κινούμενες κάμερες και αρκετές τεχνικές κινηματογράφου άρχισαν να κάνουν εμφανίσεις δειλά δειλά σε εκείνα τα πρώτα παιχνίδια.
Μην ξεχνάμε ότι σε αυτήν την γενιά έκαναν την εμφάνιση τους παιχνίδια όπως το Silent Hill, το Metal Gear Solid και το Resident Evil, τα οποία επηρέασαν και τις επόμενες γενιές παιχνιδιών και δημιουργών.
Μέτα το 2002 κάποιος θα παρατηρήσει ότι η εξιστόρηση των παιχνιδιών συναγωνίζεται άξια ταινίες κινηματογράφου και ότι σε αρκετά διαχρονικά αριστουργήματα το σενάριο τους και η ιστορία που μας είχαν δώσει ήταν και παραμένει εξαιρετική. Τα δυο πρώτα God of War μην ξεχνάμε το πότε κυκλοφορήσαν και σε ποια πλατφόρμα.
Όμως αν και τα παιχνίδια ωρίμασαν με την πάροδο του χρόνου και την εξέλιξη της τεχνολογίας, μαζί τους έχει ωριμάσει και η κοινότητα που τα παίζει. Τα παιδιά που έπαιζαν στο NES τώρα έχουν τα δικά τους παιδιά. Η γενιά που είχε το πρώτο PlayStation τώρα αγοράζει το τέταρτο και το διακοσμεί με αυτοκόλλητα για να θυμίζει το πρώτο και αρχικό μοντέλο της σειράς.
Προφανώς και θα θέλουν και κάτι το διαφορετικό από το χόμπι τους.
Η θεματολογία των παιχνιδιών έχει γίνει κατά κανόνα σκοτεινή και βίαιη. Τα παιχνίδια που είναι πιο κοντά στην οπτική νοοτροπία κάποιου καρτούν ή δεν έχουν πολύ μεγάλο επίπεδο οπτικής γραφικής βίας, παραγκωνίζονται από την κοινότητα και θεωρούνται παιδικά, ακόμα και εάν είναι παιχνίδια που έχουν τρομερό σενάριο ή ακόμα και βάθος παιχνιδιού και εκθειάζονται από τους παρουσιαστές τους και τις gameing ιστοσελίδες.
Muramasa
Αρκετά από τα indie games έχουν καταφέρει και μας έχουν δώσει παιχνίδια που έχουν μια πολύ καλή ισορροπία ανάμεσα στο ώριμο σενάριο αν και με με γραφική απεικόνιση που θεωρείται παιδική. Ένα από τα καλύτερα παραδείγματα ίσως είναι το Binding of Isaac.
Binding of Isaac
Πλησιάζει για άλλη μια χρονιά η Ε3 και δεν μπορώ πάρα να σκέφτομαι εάν θα βγει πάλι στην εκτίμηση του κοινού έως αναμενόμενο κάποιο παιχνίδι με υπερβολική βια, ένα με αρκετά βαθύ και ώριμο σενάριο ή εάν θα μας κάνουν την έκπληξη και θα είναι ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια κάτι σαν το Splatoon της Nintendo ή ακόμα καλύτερα, το επόμενο Legend of Zelda για το Wii U.
Δύστυχώς τα παιδικά παιχνίδια ή έστω τα παιχνίδια με λιγότερη γραφική και λεπτομερέστατη βια έχουν γίνει συνώνυμα με την Nintendo. Βεβαία αυτό είναι ένα ωραίο θέμα για άλλη φορά άλλα η ερώτηση που μπορούμε να κάνουμε είναι η ακόλουθη.
Γιατί έχουμε τόσα πολλά βίαια παιχνίδια, με σκοτεινό σενάριο και έχουν μειωθεί και απαξιοποιηθεί παιχνίδια από την ίδια την κοινότητα παιχνίδια που δεν έχουν αυτά τα χαρακτηριστικά;






