Με προφανείς επιρροές από τα Soulsborne παιχνίδια, η Team Ninja δημιούργησε το Nioh που κυκλοφόρησε στις αρχές του 2017.
Βέβαια, όσοι το έπαιξαν και θυμούνται, ξέρουν επίσης πως το να αναφερόμαστε σε αυτό ως ένα «κλώνο» των Soulsborne, είναι πολύ άδικο. Το Nioh είχε πληθώρα θανάτων, όμως επίσης είχε skill trees, πλειάδα όπλων και τεράστιο βάθος μηχανισμών μάχης — όπως σημειώσαμε και στο review μας.
Fast-forward στην περυσινή έκθεση Ε3, και το Nioh 2 ανακοινώθηκε με ελάχιστες πληροφορίες. Πολλοί, μεταξύ τους κι εγώ, πίστευαν πως το παιχνίδι απείχε πολύ από την κυκλοφορία κι έτσι ήταν λογικό να μην δούμε gameplay ή έστω ένα trailer. Ξανά fast-forward, αυτή τη φορά στο τώρα, και το Nioh 2 είναι διαθέσιμο σε Closed Alpha μορφή για ένα περιορισμένο κοινό, έτοιμο για παιχνίδι σε κονσόλες PS4. Μετά από κάποιες ώρες που αφιέρωσα σε αυτό, θεωρώ πως αξίζει να μοιραστώ τις εντυπώσεις μου μαζί σας.
Αρχικά, ο πρωταγωνιστής άλλαξε. Ο William, ο εκ δύσης ορμώμενος σαμουράι που βρέθηκε σε Ιαπωνικές ακτές, δεν είναι ο ήρωάς μας αυτή τη φορά, καθώς τον χαρακτήρα τον δημιουργούμε στην αρχή του παιχνιδιού. Φαίνεται πως οι επιλογές θα είναι πολλές, από φύλο, μορφή προσώπου και κόμμωση έως χρώμα δέρματος κ.ά., όμως στην έκδοση αυτή, μπορούσα να επιλέξω μόνο από κάποιες preset επιλογές.
Δίχως μεγάλη εισάγωγη, το παιχνίδι με ώθησε προς το dojo, για να θυμηθώ τους παλιούς του μηχανισμούς και να μάθω τους νέους. Κατά βάση, μιλάμε για τα ίδια συστήματα: όποιος έπαιξε το Nioh, όπως εγώ, θα νιώσει απευθείας οικεία με όλα. Η μάχη, το αποκορύφωμα κατ’ εμέ για το πρώτο παιχνίδι, παραμένει εξίσου διασκεδαστική και για τους εμπειρότερους, μια πρόκληση. Οι τρεις στάσεις (χαμηλή, μεσαία, υψηλή) είναι εδώ, και για κάθε στάση, πολλά και διαφορετικά skills που μπορείς να ξεκλειδώσεις και να χρησιμοποιήσεις, από parries και reversals έως εναλλαγές στάσεων εν μέσω combo.
Αυτή ήταν ανέκαθεν η ειδοποιός διαφορά για εμένα, μεταξύ Soulsborne και Nioh, και χαίρομαι που επιστρέφει. Για να κρατήσει τα πράγματα φρέσκα, η Team Ninja ενσωμάτωσε το “Yokai Shift” στη θέση των “Living Weapons”, τη δυνατότητα να μεταμορφώνεσαι σε Yokai μέσω του Guardian Spirit και να σπέρνεις την καταστροφή. Από τα 3 διαθέσιμα Yokai, η μεταμόρφωση βάσει του Makami ήταν η αγαπημένη μου: ένας δαίμονας με βάση τη φωτιά, ικανός για σκληρές και δυνατές επιθέσεις. Αυτό διότι, ο βασικός τρόπος παιχνιδιού μου είναι να παίζω ρισκάροντας, με ριψοκίνδυνες επιθέσεις, οπότε ένα «βαρύ» Yokai που καθαρίζει εύκολα τους αδύναμους εχθρούς όταν τα πράγματα πηγαίνουν στραβά, μου παρέχει μια σχετική ασφάλεια. Η χρήση της μορφής προϋποθέτει την συμπλήρωση του αντίστοιχου gauge, οπότε απατείται σύνεση στη χρήση της.
Επιπλέον, πέραν των passive abilities/stats που προσφέρει κάθε Guardian Spirit, τα Soul Cores είναι νέα αντικείμενα που πέφτουν από ορισμένα εχθρικά Yokai και προσφέρουν νέες ικανότητες και στατιστικά. Τα Soul Cores ορίζονται σε slots στο Guardian Spirit, και ανάλογα το Yokai από το οποίο προμηθεύτηκες το Soul Core, οι ιδιότητες αλλάζουν. Ωστόσο, τα Soul Cores πρέπει πρώτα να εξαγνιστούν προτού χρησιμοποιηθούν, και σε περίπτωση που πεθάνεις κρατώντας μη εξαγνισμένα Soul Cores, τότε τα χάνεις.
Τέλος (σχετικά με το customization), το Skill Tree είναι ανασχεδιασμένο και εκτενές, καλύπτοντας κάθε είδος όπλων, καθώς και τις βασικές ικανότητες σαμουράι του χαρακτήρα σου. Αξίζει να σημειωθεί πως ανάμεσα στα σπαθιά, δόρατα κλπ, προστέθηκαν τα Dual Hatchets, ένα ζεύγος μικρών τσεκουριών τα οποία επίσης μπορούν να εκτοξευθούν στους αντιπάλους σου, δίνοντας ένα ακόμη στρώμα στρατηγικής για παίχτες που δεν χρησιμοποιούν όπλα ή τόξα. Τα skills είναι πολλά, δίνοντας τεράστια ευελιξία σε όποιον θέλει να φτιάξει κάτι πραγματικά μοναδικό.
Κατά τα άλλα, ευτυχώς ή δυστυχώς, μιλάμε για μικρές αλλαγές. Οι πίστες παραμένουν σκοτεινές και μυστήριες, με μυστικά και αντικείμενα σε κάθε γωνιά. Εχθροί παραμονεύουν ακόμα και στις σκιές, και μια λάθος κίνηση μπορεί να σου κοστίσει τη ζωή. Αυτό που δεν μου άρεσε έως τώρα, είναι οι αποστολές που μας δόθηκαν: οι πίστες είναι σχετικά κλειστές, εν αντιθέσει με του πρώτου παιχνιδιού, όπου είχαν πολλά διαφορετικά μονοπάτια. Είμαι σίγουρος πως αυτό θα επικρατήσει και στο δεύτερο παιχνίδι, και ελπίζω να ήταν μια ατυχής επιλογή δείγματος. Ένα σημείο όπου κάπως χώλαινε το πρώτο παιχνίδι, ήταν η γκάμα εχθρών. Λόγω της περιόδου, ένα τεράστιο μέρος των εχθρών ήταν απλοί σαμουράι, ληστές κ.ο.κ. με διαφορετικά όπλα και κινήσεις. Οι πιο «φαντεζί» εχθροί, όπως δαίμονες, τέρατα κ.ά., ήταν πιο σπάνιοι παρότι πιο ενδιαφέροντες από άποψη κινήσεων και οπτικού design. Αυτό φαίνεται να έχει διορθωθεί σε ένα βαθμό πλέον, με μεγαλύτερη ποικιλία εχθρών κάθε είδους, και ελπίζω να δούμε ακόμη καλύτερα πράγματα στο τελικό παιχνίδι. Από τις δύο μόλις αποστολές που πήραμε, είναι δύσκολο να βγάλεις συγκεκριμένο συμπέρασμα. Πάντως, τα bosses, που ήταν ένα από τα πιο βασικά σημεία του πρώτου παιχνιδιού, παραμένουν δύσκολα στη μάχη και καλοσχεδιασμένα, κάνοντας τους απλούς εχθρούς να μοιάζουν παιχνιδάκι.
Εκεί που προβληματίζομαι περισσότερο, είναι η αλλαγή πρωταγωνιστή. Ο William, που έχει τις ρίζες του στην πραγματικότητα (η ιστορία του ναύτη William Adams), ήταν ένας ενδιαφέρον χαρακτήρας με συγκεκριμένη ιστορία. Αυτή η πιο στοχευμένη αφήγηση, ήταν ένα από τα δυνατά του σημεία, καθώς ανάμεσα στις τόσες μάχες και τα «νεκρά» διαστήματα, ήταν εύκολο να χαθείς. Με την αλλαγή σε έναν αόριστο χαρακτήρα, και τα σημάδια της πλοκής που έχω δει έως τώρα στην Closed Alpha, περιμένω κάτι πιο γενικό — χωρίς να είναι απαραίτητα καλό ή κακό αυτό από μόνο του.
Με όλα τα παραπάνω κατά νου, το Nioh 2 περιμένω να παραμείνει ένα άκρως ενδιαφέρον παιχνίδι τύπου Soulsborne, με δική του ταυτότητα που πηγάζει κυρίως από τον τεράστιο βαθμό παραμετροποίησης του χαρακτήρα με πρακτικές ικανότητες κι όχι απλά στατιστικά ή passives. Η μάχη γενικότερα, από άποψη ροής, είναι δυναμική και απαιτεί την προσοχή του παίκτη με διαφορετικό τρόπο. Είναι πιο κοντά στα Ninja Gaiden, από ότι στα αργού ρυθμού, «μαθηματικά» Souls, και με τις αλλαγές/προσθήκες που θα περιλαμβάνει το sequel, μοιάζει περισσότερο σαν φυσική εξέλιξη (παρότι μικρή) παρά σαν μεταμόρφωση — εφόσον λειτουργούσε και είχε το κοινό του, γιατί να γίνει κάτι διαφορετικό;
Και για το κλείσιμο, άφησα τον τεχνικό τομέα, κυρίως γιατί δεν ξέρω κατά πόσο αυτό που έπαιξα είναι αντιπροσωπευτικό δείγμα του τελικού παιχνιδιού. Τα γραφικά, παίζοντας σε PlayStation 4 Pro, δεν μπορώ να πω ότι με εντυπωσίασαν — είναι πολύ κοντά, αν όχι ίδια, με του πρώτου παιχνιδιού. Δεδομένου του ότι δεν άλλαξε κάτι στις πίστες (π.χ., να είναι μεγαλύτερες), θα ήθελα να δω εξέλιξη στον τομέα αυτό. Στα θετικά βάζω τις επιλογές μεταξύ Action Mode (60fps), Movie Mode (4K (;)/30fps) και Movie Mode με μεταβλητό frame rate — ανάλογα τις σκηνές, μπορεί να πέσει ή να αυξηθεί. Για ένα τέτοιο παιχνίδι, που η ακρίβεια ενός parry ή dodge μπορεί να είναι η διαφορά μεταξύ επιβίωσης και θανάτου, θεωρώ πως τα 60fps του Action Mode είναι μονόδρομος, ακόμα κι αν αποδίδει σε χαμηλότερη ανάλυση.
Εν κατακλείδι, νομίζω πως το Nioh 2 δεν θα ανακαλύψει τον τροχό ξανά, κι απλώς θα προσφέρει περισσότερη διασκέδαση σε όσους άρεσε το πρώτο παιχνίδι. Όποιος είχε πρόβλημα ή δυσκολία με την μάχη ή τις ιδιαιτερότητες τού παιχνιδιού, λογικά, θα συνεχίσει να έχει και με το sequel. Το οποίο, όπως φημολογείται, θα κυκλοφορήσει και για Xbox One, εκεί που το πρώτο κυκλοφόρησε αρχικά για PS4 και έπειτα για PC, οπότε η μη δραστική αλλαγή των δεδομένων ίσως είναι σκόπιμη. Όπως και να έχει, αναμένουμε με ανυπομονησία την E3 2019 για να δούμε περισσότερα για το παιχνίδι.
* Σημείωση: οι όροι της Closed Alpha απαιτούν να μην διαμοιραστεί υλικό από το παιχνίδι, οπότε δυστυχώς, δεν έχω βίντεο ή screenshots να μοιραστώ μαζί σας.
Εσείς παίξατε Nioh ή μήπως την closed alpha του Nioh 2; Περιμένετε το παιχνίδι;
Μην ξεχάσετε να μας ακολουθήσετε στα παρακάτω Social Media. Busted είστε!
- Γίνετε μέλη στο επίσημο group μας το Greek Busted Gamers
- Κάντε like στη σελίδα μας στο Facebook
- Ακολουθήστε μας επίσης στα Instagram | Twitter
- Κάντε μία εγγραφή στο κανάλι μας στο YouTube
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!