Nintendo Switch

Χειριστήρια

Δεν θα μιλούσαμε για την Nintendo εάν δεν προσπαθούσε να… κάνει το ακατόρθωτο, το οποίο είναι να μετατρέψει το ένα χειριστήριο σε δύο δίχως να θυσιάζει την εργονομία καμιάς εκ των δύο μορφών. Μετά το χειριστήριο του NES που αποτέλεσε το template για το gaming έως σήμερα, του Nintendo 64 που διέθετε αναλογικό μοχλό για πρώτη φορά, του GameCube που παρότι ανορθόδοξα σχεδιασμένο ήταν άκρως βολικό, και του Wii που έφερε την κίνηση στα… σαλόνια μας, έρχονται τα Joy-Cons, ένα design που ανεξαρτήτως από την μακροχρόνια επιτυχία ή αποτυχία του, σίγουρα θα μείνει στην ιστορία.

Τα δύο Joy-Cons εφάπτονται στην κονσόλα για να λειτουργεί σε Handheld mode, ή χρησιμοποιούνται ταυτόχρονα ως ένα χειριστήριο όπως προανέφερα, σε λειτουργία τηλεόρασης ή και Tabletop mode. Σε κάθε setup όμως, το κάθε ένα Joy-Con μπορεί να λειτουργήσει ως ένα ανεξάρτητο χειριστήριο, ικανό να υποστηρίξει έναν παίκτη έκαστο για παιχνίδια όπως το 1-2 Switch, το Super Bomberman R και τα επερχόμενα Ultra Street Fighter II και Mario Kart 8 Deluxe, μεταξύ άλλων. Το αποτέλεσμα; Ανά πάσα στιγμή, έχεις δύο χειριστήρια στην διάθεσή σου, κάνοντας έτσι το multiplayer… «παιχνιδάκι» σε κάθε περίσταση, και την τιμή της κονσόλας ακόμη πιο λογική – μιας και, πρακτικά, το πακέτο περιλαμβάνει τα απολύτως απαραίτητα για 2-player multiplayer.

Σε κάθε Joy-Con θα βρεις έναν αναλογικό μοχλό, τέσσερα μπροστινά πλήκτρα σε διάταξη σταυρού, πλήκτρο – ή + που λειτουργεί ως Start (πάνε και οι μέρες του Start…), δύο πλήκτρα στους «ώμους» (μια σκανδάλη κι ένα απλό στην κορυφή), πλήκτρο Home δεξιά, πλήκτρο Capture αριστερά (για screenshots) και τέλος, δύο ακόμη πλήκτρα που υπάρχουν στο σημείο όπου γίνεται η ένωση με την κονσόλα – τα δύο αυτά πλήκτρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν με ή χωρίς τα παρεχόμενα straps, όμως προτείνονται τα straps διότι δίνουν όγκο στα, κατά τ’ άλλα, μικρά Joy-Cons και τα πλήκτρα αυτά έρχονται ακόμη πιο έξω, κάνοντάς τα ευκολότερα να τα χρησιμοποιήσεις δίχως να πάθεις κράμπα.

Ακόμη κι αν φαίνονται άβολα, τα Joy-Cons κάθονται στο χέρι δίχως να μου προκαλούν πόνους μετά από ώρες παιχνιδιού, κι οι αναλογικοί μοχλοί φαίνονται μικροί όμως στην πραγματικότητα είναι περίπου στο μέγεθος των αντίστοιχων μοχλών του Wii U — εμφανώς μικρότεροι και πιο κοντοί από τους αντίστοιχους των Xbox One και PlayStation 4, όμως όχι άβολοι για μακριά ή πλατιά δάκτυλα. Κάθε ένα από τα τέσσερα κύρια πλήκτρα σε κάθε Joy-Con «κλικάρει» στο πάτημα, δίνοντας feedback για την ενεργοποίηση του πλήκτρου (φανταστείτε το σαν ένα μηχανικό πληκτρολόγιο), και premium αίσθηση στα πλήκτρα γενικότερα, τα οποία από άποψη μεγέθους συγκρίνονται με αυτά ενός Nintendo 3DS XL. Η ασύμμετρη τοποθέτηση των μοχλών σε συνδυασμό με το μέγεθός τους και των πλήκτρων, με έκανε να χρησιμοποιώ τον δεξιό μοχλό με την βάση του αντίχειρά μου και να πατάω τα πλήκτρα A/B/X/Y με την άκρη του, το οποίο όχι μόνο άβολο δεν ήταν, αντιθέτως με βόλεψε πολύ σε κάποια σημεία του Breath of the Wild όπου πολλά πράγματα πρέπει να γίνουν ταυτόχρονα και οι συνδυασμοί πλήκτρων είναι απαραίτητοι — σίγουρα μελλοντικά θα χρησιμεύσει και σε άλλα παρόμοια παιχνίδια που κάνουν χρήση όλων των πλήκτρων.

Φυσικά, όταν ένα χειριστήριο «κόβεται» στα δύο, υπάρχουν και υποχωρήσεις. Αρχικά, σε έκαστο Joy-Con υπάρχει ένας αναλογικός μοχλός, οπότε τίτλοι που απαιτούν δύο μοχλούς για κάθε παίκτη αυτόματα διαγράφονται από μελλοντική λίστα συμβατότητας — εννοείται, βέβαια, πως δύο ζευγάρια Joy-Cons λειτουργούν ως δύο κανονικά χειριστήρια, και μπορείς να παίξεις κάθε multiplayer τίτλο με οποιονδήποτε συνδυασμό χειριστηρίων ανά παίκτη.  Μετά, υπάρχει το θέμα του «σταυρού», καθώς με τέσσερα ανεξάρτητα κουμπιά αντί ενός ενιαίου σχήματος, είναι δυσκολότερο να παίξεις fighting παιχνίδια ή platformers που στηρίζονται σε κινήσεις ακριβείας και διαγώνια πατήματα πλήκτρων.

Κι από την άλλη, υπάρχουν κάποια πρακτικά θέματα, που επηρεάζουν (πιστεύω) κυρίως τους πιο αφοσιωμένους παίκτες. Ο λόγος για την απουσία βύσματος jack 3.5mm επάνω στα Joy-Cons, ή έστω ένα από αυτά, το οποίο όπως αναφέρθηκε νωρίτερα βρίσκεται επί της κονσόλας. Στην περίπτωση που χρησιμοποιείς τα Joy-Cons με το Grip για να παίζεις στον καναπέ, δεν μπορείς να συνδέσεις ενσύρματα ακουστικά μιας κι η κονσόλα θα βρίσκεται μερικά μέτρα μακριά. Το δεύτερο πρόβλημα βρίσκεται στην μπαταρία και την φόρτιση των Joy-Cons, που δεν διαθέτουν βύσμα φόρτισης κι αντ’ αυτού φορτίζουν όταν ενσωματώνονται στην κονσόλα, ή όταν συνδέονται στο Charging Grip (όχι το Grip που περιλαμβάνεται, αλλά ένα αξεσουάρ που πωλείται χωριστά κι απλώς διαθέτει βύσμα φόρτισης). Παρότι θεωρώ δύσκολο (όχι ακατόρθωτο) να ξεπεραστούν οι 20 ώρες λειτουργίας που προσφέρουν τα Joy-Cons (έως σήμερα, ποτέ δεν «ξέμεινα» παρά τις συνεχόμενες ώρες που έπαιζα), η απουσία βύσματος φόρτισης έστω στο παρεχόμενο Grip είναι μια αχρείαστη παράλειψη.

Ακόμη και με αυτά μου τα παράπονα όμως, κατάφερα να εκτιμήσω την ιδιαιτερότητά τους όταν σε έναν καθημερινό καφέ με τον κολλητό μου, στήσαμε το Switch στο τραπέζι και παίξαμε Super Bomberman R με ένα Joy-Con ο καθένας, το οποίο στηρίζεται στον μοχλό και δύο πλήκτρα. Η διαίσθησή μου, σε συνδυασμό με την κοινή λογική, λέει πως τέτοιου είδους παιχνίδια θα υιοθετούν τη λειτουργία multiplayer με ένα Joy-Con ανά παίκτη, όμως θα με εξέπληττε πολύ ευχάριστα αν κάποιος τίτλος σαν το NBA 2K18 ή το FIFA 18 έκανε χρήση των Joy-Cons με τέτοιο τρόπο, και δεν νομίζω πως χρειάζεται να εξηγήσω το γιατί.

Επιπλέον, έμεινα έκπληκτος με τις extra τεχνολογίες που διαθέτουν τα Joy-Cons. Συγκεκριμένα, και τα δύο ενσωματώνουν αισθητήρες κίνησης και HD Rumble, ενώ στο δεξί Joy-Con βρίσκεται αισθητήρας υπερύθρων και NFC (το οποίο χρησιμοποιείται, έως τώρα, για το σκανάρισμα των Amiibo). Η πιο εντυπωσιακή προσθήκη από όλα τα παραπάνω, είναι το HD Rumble, το οποίο καταφέρνει να δημιουργεί δονήσεις σε πολλαπλά σημεία του χειριστηρίου, φρεσκάροντας την κάπως παραμελημένη λειτουργία δόνησης. Στο 1-2 Switch, την συλλογή mini-games σχεδιασμένων για το Switch, βρίσκονται δύο games που κάνουν εντυπωσιακή επίδειξη της τεχνολογίας, με το ένα να σε βάζει στην θέση του… κλέφτη καθώς ανοίγεις ένα χρηματοκιβώτιο βάσει των δονήσεων, και το άλλο σου ζητάει να μετρήσεις τις ψηφιακές «μπάλες» που βρίσκονται μέσα στο χειριστήριό σου. Πλέον, είναι στα χέρια των δημιουργών να πρωτοτυπήσουν με τις τεχνολογίες αυτές, και να μας εκπλήξουν με τις ιδέες τους.


Εισαγωγή | Σχεδίαση | Hardware | Χειριστήρια | Software (Λειτουργικό σύστημα) | Nintendo Network/eShop | Παιχνίδια | Σύνοψη & κλείσιμο

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!

Previous 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next