Hitman (Intro Pack)

Σφαίρα ανάμεσα στα μάτια… για τους παίκτες ή τους δημιουργούς; Εξετάζουμε την παράξενη περίπτωση Hitman.

Δεν θα ξεκινήσω με κάτι έξυπνο που γεμίζει μια παράγραφο, και θα πω απλώς κάτι για να είμαι ξεκάθαρος παρακάτω: μισώ τη δομή του Hitman και τη θεωρώ αποκρουστική. Δεν το κρύβω. Με αυτό να έχει φύγει από τη μέση, ας πάμε να δούμε τι έχουμε πραγματικά στα χέρια μας.

HITMAN™_20160316213849

Λαμβάνοντας μέρος 20 χρόνια πριν το πρώτο παιχνίδι (Hitman: Codename 47) στην εκπαίδευση (τις δύο πρώτες μίνι-αποστολές), και λίγο μετά από το πιο πρόσφατο Hitman: Absolution κατά την μόνη κύρια αποστολή, αυτή του Παρισιού, πρόκειται για ένα ημί-reboot της σειράς. Ο γνώριμος Agent 47 είναι εδώ, καλύτερος από ποτέ. Οι διαθέσεις του φαίνονται από νωρίς, μέσα από cutscenes που δείχνουν το πώς επιστρατεύθηκε στην μυστηριώδη οργάνωση δολοφόνων αλλά και το πώς κέρδισε τα «παράσημά» του — ωστόσο, μην περιμένετε κάποιο τεράστιο σενάριο πέραν των 5λεπτων αυτών σκηνών.

Βέβαια, μην κοροϊδευόμαστε· η σειρά Hitman είχε πάντοτε μια ενδιαφέρουσα ιστορία να πει, όμως ποτέ περισσότερο ενδιαφέρουσα από το gameplay που είχε να επιδείξει, κι εδώ έχουμε (ευτυχώς) τον βασιλιά της σειράς. Ανέκαθεν, παρά την σχετικά απλή αποστολή που απαιτούσε την εξόντωση του στόχου, η δυσκολία δεν κρυβόταν εκεί ή στην μυστικότητά σου, αλλά κυρίως στο πόσο δημιουργικός θα είσαι κάνοντάς το. Οι τρόποι που μπορείς να φτάσεις στον στόχο, τα εργαλεία, οι συμπεριφορές, όλα είναι αμέτρητα κι όλα συνεργάζονται μεταξύ τους τόσο, μα τόσο καλά!

Σε ένα παιχνίδι μυστικότητας, όπου ένας συναγερμός μπορεί να σου γκρεμίσει όσα έχτιζες, η νοημοσύνη των εχθρών είναι ζωτικής σημασίας — κι εδώ όχι απλώς δεν απογοητεύει ή «λειτουργεί», αλλά λειτουργεί παραδειγματικά. Στο σενάριο που είσαι απρόσεκτος και μια σκηνή εγκλήματος αποκαλύπτεται, οι φρουροί δεν θα κοιτιούνται για πέντε λεπτά μεταξύ τους πάνω από το πτώμα. Αντίθετα, θα μοιραστούν σε διάφορες θέσεις γύρω από την τοποθεσία, εξερευνώντας κοντινές κρυψώνες και ψάχνοντας για στοιχεία, όπως ένα ματωμένο σφυρί που μπορεί να χρησιμοποίησες για να ανοίξεις στα δύο το κεφάλι του θύματος.

HITMAN™_20160316213604

Αμέτρητα τέτοια παραδείγματα υπάρχουν, τα οποία σε αναγκάζουν να είσαι συνεχώς σε εγρήγορση και να αντιμετωπίζεις καταστάσεις που δεν είχες υπολογίσει ούτε στο πιο τρελό σου σχέδιο. Οι μηχανισμοί έχουν επίσης βελτιωθεί στο έπακρο, με (για πρώτη φορά) ομαλότατη κίνηση και φυσική συμπεριφορά όσον αφορά τον Agent 47, αλλά και τους τριγύρω χαρακτήρες. Το σύστημα στολών-μεταμφιέσεων έχει δουλευτεί ξανά, και πλέον χαρακτήρες μπορεί να γίνουν καχύποπτοί ή ακόμη και να σημάνουν συναγερμό αν δεν φοράς την κατάλληλη στολή, στον κατάλληλο χώρο.

Σε συνδυασμό με τα όπλα του Agent 47, από πιστόλια ως σύρματα (στραγγαλισμού γαρ) και νάρκες, τα όσα μπορείς να χρησιμοποιήσεις προς όφελός σου (μαχαίρα, πυροσβεστήρες και δεν συμμαζεύεται), όπως και την αθάνατη στρατηγική του καθενός μας που απαιτεί κατανόηση και εκμετάλλευση του χάρτη στο έπακρο, το Hitman καταφέρνει όντως να σε κάνει να νιώθεις πως είσαι ο χαρακτήρας σου σε κάθε ευκαιρία. Αν το επίπεδό σου δεν επιτρέπει ήσυχες εισόδους και εξόδους στις πίστες, αλλά αντιθέτως επιβάλλει ακατάπαυστες κραυγές και αιματοχυσία, τότε αυτό θα γίνει και ο μόνος τρόπος να βελτιωθείς είναι μέσα από εξάσκηση.

Ευτυχώς, οι δύο πρώτες Tutorial αποστολές δεν είναι του… πεταματού — έχουν καλή διάρκεια και αρκετά κατανοητές απαιτήσεις και δομή. Εν συνεχεία, τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού ξεκινούν από το ευκολότερο, που προσφέρει την δυνατότητα χρήσης Instinct  (βλέπεις μέσα από τοίχους σαν να έχεις X-ray όραση) για να αναγνωρίζεις τον στόχο σου και άλλα, όπως και τα Opportunities, τα οποία είναι μίνι-αποστολές εντός της αποστολής, οι οποίες έχουν ξεκάθαρη ακολουθία και μπορούν να σε βοηθήσουν να τερματίσεις ευκολότερα το κύριο μέρος. Για παράδειγμα, στην δεύτερη Tutorial πίστα, ένα από τα Opportunities είναι το να σαμποτάρεις το εκτινασσόμενο κάθισμα του jet που θα οδηγήσει ο στόχος σου — με προφανή αποτελέσματα που με διασκέδασαν όσο δεν φαντάζεστε. Στα Opportunities, οι οδηγίες σε πάνε σχεδόν από το χεράκι προς τα εμπρός, αποκαλύπτοντας σταδιακά τις απίθανες, πάμπολλες ευκαιρίες που έχεις ανά πάσα στιγμή για να προχωρήσεις στην αποστολή σου.

Η πραγματική ικανοποίηση και ευχαρίστηση για εμένα, όμως, ήταν πάντοτε η απόλυτη ελευθερία και η συνεχής αναζήτηση για την… τέλεια εκτέλεση. Αυτό, λοιπόν, είναι και το δυσκολότερο επίπεδο του παιχνιδιού, όμως παραμένοντας πιστό στο πνεύμα ελευθερίας, σου δίνει την επιλογή να προσαρμόσεις κάθε ένα τέτοιο κομμάτι του gameplay και να το φέρεις στα μέτρα σου, έχοντας μονάχα όση βοήθεια θέλεις εσύ. Δεδομένου ότι ξεκινάς σχεδόν από το μηδέν — οι μηχανισμοί έχουν μείνει ίδιοι σε βασικό επίπεδο, όμως έχουν μεταλλαχτεί στην πράξη — αυτό είναι ένα πολύ βολικό «μαξιλαράκι» για βετεράνους αλλά και… νεοσύλλεκτους. Το μενού και η ανάγκη χρήσης του διατηρούν ένα πολύ μινιμαλιστικό προφίλ, χωρίς να διακόπτεται ποτέ η δράση για χάρη του.

HITMAN™_20160319193809

Ο νέος μηχανισμός που ακούει στο όνομα “Objectives“, είναι επίσης μια short-list (αν θέλετε) του τι κάνει καλό ένα παιχνίδι Hitman. Σειρές μικρών στόχων, χωρισμένες σε τρεις ομάδες, αποτελούν το παρόν σύστημα το οποίο προάγει την δημιουργικότητα δίχως να σε αναγκάζει ή να στέκεται μπροστά σου εκνευριστικά, κάνοντάς σε να το αντιλαμβάνεσαι σαν μια ακόμα λίστα που πρέπει να «τικάρεις». Το “Discovery” σκέλος σε επιβραβεύει για την ανακάλυψη κρυφών όπλων, στολών και αντικειμένων, ενώ το “Assassination” μέρος σου δίνει διαφορετικούς τρόπους να εκτελέσεις τον στόχο σου — όπως να του στείλεις μια σωσίβια λέμβο στο κεφάλι από ύψος. Το τρίτο και δυσκολότερο κομμάτι λέγεται “Feats“, και σε επιβραβεύει για εξαιρετικά δύσκολες πράξεις που δεν πρέπει σε καμιά περίπτωση να παραλειφθούν ή να παραβιαστούν, από την αρχή ως το τέλος της πίστας.

Δημιουργικότητα και ελευθερία είναι οι δύο λέξεις κλειδιά, θα έλεγα, που χρησιμοποίησε η IO Interactive κατά την ανάπτυξη. Υπάρχουν τόσοι διαφορετικοί τρόποι να εκτελέσεις τις αποστολές σου, που δεν θα ήταν υπερβολή αν έλεγα πως το μοναδικό σου όριο είναι η φαντασία. Αν δεν πάθεις, δεν θα μάθεις — η συνεχής ανακάλυψη νέων «νημάτων» στην συνολική εμπειρία, θα σε κάνει να παίζεις ξανά και ξανά για να εφαρμόζεις όσα μαθαίνεις, και φτου κι απ’ την αρχή. Για να σου έρθει ευκολότερα η φιλοσοφία αυτή, το παιχνίδι διαθέτει όχι μόνο αυτοματοποιημένο σύστημα autosaving σε κρίσιμα σημεία, αλλά και εντελώς χειροκίνητο save και load με πολλά slots ανά αποστολή, ώστε να δοκιμάζεις εύκολα κάθε τι που επιθυμείς να δεις στην πράξη!

Και ποιος καλύτερος τρόπος να επιδείξεις όλα αυτά αν όχι στην πίστα του Παρισιού; Η πρώτη εκ των επτά υπολογισμένων περιοχών-αποστολών, η αποστολή του Παρισιού εκτυλίσσεται σε μια γιγαντιαίων διαστάσεων, τετραόροφη βίλλα με εξίσου τεράστιους κήπους και εξωτερικούς χώρους. Από ελικοδρόμιο μέχρι κελάρια και από πολυτελείς χώρους στο τετραόροφο κτίριο ως την πίστα της πασαρέλας με τα αποδυτήρια, μιλάμε για μια πίστα που μπορεί στο άκουσμα να φαντάζει μικρή, σκεπτόμενοι το «πόσο μεγάλο μπορεί να είναι ένα παλάτι;», όμως είναι, ειλικρινά, τεράστια. Κι αν αυτό δεν φτάνει για μια πίστα, τερματίζοντας ξανά και ξανά την αποστολή σού δίνει επιπλέον σημεία εκκίνησης, επιπλέον πιθανό δυνατό εξοπλισμό, επιπλέον σημεία απόκρυψης δυνατών όπλων (που δεν μπορείς να κουβαλάς επάνω σου) και ούτω καθεξής. Είναι ένα σύστημα που όχι απλώς δεν σε κουράζει στην επανάληψη, αλλά σε επιβραβεύει ουσιωδώς.

Εξ ου αυτών, το Παρίσι είναι και μια τρομερή επίδειξη δύναμης για τον τίτλο, καθώς εκατοντάδες άτομα βρίσκονται ταυτόχρονα σκορπισμένα κατά μήκος και πλάτος της, οι περισσότεροι από αυτούς κάνοντας κάποια συγκεκριμένη πράξη ή έχοντας την ρουτίνα τους αντί να στέκονται σαν αγάλματα, και το framerate καταφέρνει να παραμείνει ομαλότατο παρά την ομορφιά των γραφικών. Κάθε παραμικρή λεπτομέρεια έχει απροσδόκητη οπτική ποιότητα, αντί της επιλεκτικής ομορφιάς που μερικά παιχνίδια ενσωματώνουν με αποτέλεσμα πράγματα στον ίδιο χώρο να μοιάζουν… παράξενα μεταξύ τους. Η συνοχή των ποιοτικών γραφικών είναι ένα σημείο που μόνο (ιντερνετικό) χειροκρότημα μπορεί να μου αποσπάσει, και ένα μεγάλο μπράβο για τους δημιουργούς.

HITMAN™_20160316215958

Που τα βλέπεις, όμως, όλα τα παραπάνω; Χώρια από την γραμμική πρόοδο που πραγματοποιείς με τις κύριες αποστολές, υπάρχουν τα Escalation και Contracts modes. Στο πρώτο, λαμβάνεις μέρος σε αποστολές που γίνονται ολοένα δυσκολότερες με πέντε στάδια, ξεκινώντας με την απλή εξόντωση ενός στόχου με προκαθορισμένο τρόπο, φτάνοντας μέχρι το πέμπτο στάδιο όπου «παλεύεις» με πολλαπλούς στόχους, ταυτόχρονα, στην ίδια αποστολή. Το Contracts mode, από την άλλη, είναι κάτι που θα κρίνει η κοινότητα, καθώς από αυτή εξαρτάται: μπορείς να φτιάξεις αποστολές, διαλέγοντας οποιονδήποτε στόχο και θέτοντας δικά σου κριτήρια για την εκπλήρωση αυτών. Παρότι ακούγεται απλό, μπορεί να γίνει ιδιαίτερα πολύπλοκο στην πράξη, και ήδη υπάρχουν αρκετά ενδιαφέροντα Contracts για να παίξετε.

Μακάρι να μπορούσα και για το Elusive Targets mode, όμως δέχθηκε καθυστέρηση και θα κυκλοφορήσει τον ερχόμενο μήνα. Στο συγκεκριμένο, η κάθε αποστολή μπορεί να παιχτεί μια φορά, για πάντα. Αν πεθάνεις εντός αποστολής, πες της αντίο! Πρέπει να προγραμματίσεις τα πάντα προτού μπεις σε αυτή, ειδάλλως θα βρεθείς με ένα μέρος του παιχνιδιού που δεν μπορείς να χρησιμοποιήσεις ξανά. Η καθυστέρηση, βέβαια, του mode αυτού με έβαλε σε σκέψεις για το μέλλον του παιχνιδιού, κι εδώ ξεκινάνε τα πραγματικά άσχημα για εμένα.

Ας εξηγήσω το μοντέλο πώλησης. Στα 14.99€, αποκτάς το Intro Pack, που περιλαμβάνει όσα περιέγραψα στο review ως τώρα. Με 9.99€ ανά αποστολή, αποκτάς την συγκεκριμένη αποστολή (πχ Παρίσι, Μαρακές όταν κυκλοφορήσει και πάει λέγοντας). Με 69.99€, αποκτάς όλο το παιχνίδι, δηλαδή ό,τι κυκλοφορήσει για αυτό. Το αν είναι καλή ιδέα για τέτοιο είδος παιχνιδιού το συγκεκριμένο μοντέλο, το έχω σχολιάσει εκτενώς ήδη. Θα σταθώ στο ότι ένα παιχνίδι που σπάστηκε σε επεισόδια, δέχθηκε καθυστέρηση σε ένα άκρως ενδιαφέρον και ουσιαστικό κομμάτι του, από τις πρώτες δύο εβδομάδες κυκλοφορίας του. Με την υπόσχεση πως άλλα έξι μηνιαία επεισόδια (Ιταλία, Μαρόκο, Ταϊλάνδη, ΗΠΑ και Ιαπωνία με ένα ακόμη που μένει κρυφό) θα έρθουν να ολοκληρώσουν το πακέτο, αναρωτιέμαι για πιθανές καθυστερήσεις που μπορεί να δεχθούν. Καλές οι υποσχέσεις για εβδομαδιαίο περιεχόμενο με τη μορφή νέων Escalation αποστολών, όμως η αρχή ήταν κάκιστη.

Αντίστοιχα, το παιχνίδι απαιτεί μια διαρκή σύνδεση στο διαδίκτυο για να παίξεις οτιδήποτε πλην των κύριων αποστολών, αλλά σε περίπτωση πτώσης σύνδεσης, αποσυνδέεσαι από το παιχνίδι καθώς τα offline και online modes του δεν συνεργάζονται. Αυτό σημαίνει, πιο απλά, πως για να πραγματοποιήσεις challenges — αυτά μωρέ, που ξεκλειδώνουν όπλα κλπ εντός παιχνιδιού — πρέπει να είσαι online, αλλιώς παίρνεις, θεωρητικά, ένα ακόμη πιο λειψό παιχνίδι αν επιλέξεις να κάνεις το έγκλημα να παίξεις offline! Σε ένα παιχνίδι που διαθέτει εντελώς ασύγχρονο multiplayer, αν μπορείς καν να το ονομάσεις multiplayer, το οποίο ούτως ή άλλως δεν συνδέεται σε ζωτικό επίπεδο έστω με τις κύριες αποστολές! Κι αν προσθέσω τα προβλήματα σύνδεσης που (κλασικά) αντιμετώπισαν οι servers του παιχνιδιού κατά την κυκλοφορία, μιλάμε για κάτι που εγώ, προσωπικά, θεωρώ εντελώς απαράδεκτο και ανεπίτρεπτο για τίτλο τέτοιου βεληνεκούς, αν όχι εχθρικό προς τον πελάτη!

HITMAN™_20160316213923

Αμαρτία μεγατόνων κατ’ εμέ, γιατί τα προβλήματα όπως εκάστοτε «χαζό» ΑΙ σε εχθρούς και φρουρούς ή μερικά glitches στα γραφικά, μπορώ να τα δεχτώ με τον όρο ότι δεν θα μου χαλάσουν το παιχνίδι, παρά μόνο μερικές στιγμές — δεν το προτιμώ, δεν το επικροτώ, αλλά τεχνικά τέλειο παιχνίδι δεν ξέρω αν θα υπάρξει ποτέ, κι έτσι δέχομαι τα εκάστοτε μικροπροβληματάκια. Όμως κάτι που από την φύση του στρέφεται εναντίον σου χωρίς καν να φταις, όντας ένα μασκαρεμένο DRM που σχεδόν σε αναγκάζει να παίζεις online, είναι κάτι που ποτέ δεν θα δεχτώ. Προστιθέμενο στην ήδη απαράδεκτη μεν (για εμένα), σεβαστή δε, δομή του παιχνιδιού, η μόνη αντίδραση που μου προξενεί είναι να χαμογελάω από τα νεύρα μου, γιατί ένα εκπληκτικό παιχνίδι (αν κρίνω αποκλειστικά από το παρόν περιεχόμενο) υποφέρει από μια δομή που θα χαρακτήριζα το ναδίρ του μοντέρνου gaming.

Για κλείσιμο, θα κάνω την «σούμα» των παραπάνω. Είναι ένα μηχανικά άψογο, οπτικοακουστικά εκθαμβωτικό παιχνίδι που θα σας διασκεδάσει και θα σας προκαλέσει, δίνοντας στους «παλιούς» την καλύτερη εμπειρία Hitman που υπήρξε ποτέ και στους καινούριους μια ανεπανάληπτη πρόκληση που προσαρμόζεται στο επίπεδό σου. Παρόλα αυτά, προσφέρεται σε ένα άθλιο πακέτο, και η πλήρης εικόνα θα έχει σχηματιστεί σε μισό χρόνο. Αν «καίγεστε» να παίξετε, προτείνω την αγορά του Intro Pack στα 15€ και, αν σας πείσει, την αναβάθμιση στο πλήρες πακέτο (προσφέρεται σε χαμηλότερη τιμή για τους αγοραστές του Intro Pack). Σε καμιά, μα καμιά περίπτωση, δεν θα έλεγα σε οποιονδήποτε να δεσμεύσει τα 70€ του τόσο εύκολα, σε κάτι τόσο αβέβαιο, με μπόλικο μέλλον μπροστά του, ειδικά όταν τα πρώτα σημάδια δείχνουν έλλειψη οργάνωσης. Ο Hitman τράβηξε την σκανδάλη, όμως για εμένα, η σφαίρα ακόμη δεν έφτασε στον στόχο.

Bonus Round: Η Collector’s Edition περιέχει το πλήρες παιχνίδι (αν μπορείς να το πεις έτσι) σε ψηφιακή μορφή, το Requiem Pack με το εμβληματικό λευκό κοστούμι του Hitman μαζί με τα ασημένια πιστόλια του και ένα εκρηκτικό… παπάκι μπάνιου, όμως τα highlights είναι αλλού. Μια ρέπλικα της γραβάτας του μαζί με ένα κλιπ για να την κρατάει στο πουκάμισο περιλαμβάνονται και είναι εξαιρετικής ποιότητας, ενώ το μεγάλο άγαλμα με τον Agent 47 στην πολυθρόνα του είναι επιβλητικό, βαρύ, καλοφτιαγμένο, καλοβαμμένο και γενικότερα, πανέμορφο — αν εξαιρέσουμε την παράξενα χαμηλής ποιότητας πλαστική βάση, με το αυτοκόλλητο που παριστάνει το παρκέ, ενώ κάλλιστα θα μπορούσε να μπει έστω βαμμένο, όμορφο πλαστικό. Υπάρχει και ένα γενναιόδωρο artbook που σίγουρα θα ενθουσιάσει όσους νομίζουν ότι, λόγω της ρεαλιστικής φύσης του, δεν γίνεται να έχει πανέμορφα εικαστικά από πίσω του. Τα περιεχόμενα της συλλεκτικής έκδοσης φαίνονται στην παρακάτω gallery.

[vc_row][vc_column width=”1/2″]fcp[/vc_column][vc_column width=”1/2″]

Ταυτότητα Παιχνιδιού

Πλατφόρμα που χρησιμοποιηθήκε για Review: PlayStation 4
Είδος: Stealth Action
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC (ψηφιακά μόνο, σε retail το 2017)
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 14/03/2016
Εκδότρια εταιρία: Square Enix
Εταιρία ανάπτυξης: IO Interactive

Κάθε νέο επεισόδιο θα εξετάζεται μόνο του, και το τελικό πακέτο θα κριθεί ως ολοκληρωμένο μετά την κυκλοφορία του.

[/vc_column][/vc_row]

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!