Με τη σειρά πλέον στα χέρια της The Coalition, το Gears of War 4 είναι ένα αριστουργηματικό ξεκίνημα για την νέα εποχή.
Μετά το Gears of War: Judgment του 2013, το χειρότερο σημείο της σειράς για διάφορους λόγους, η Microsoft αγόρασε τα δικαιώματα της σειράς από την Epic Games κι επέλεξε το δύσκολο έργο της συνέχισης αυτής με νέο studio που, μάλιστα, ονοματίστηκε βάσει της εμβληματικής Coalition of Ordered Governments του παιχνιδιού. Μια δεκαετία μετά το πρώτο παιχνίδι, το Gears of War 4 σηματοδοτεί μια φρέσκια αρχή, από φρέσκα μυαλά, για την νεότερη κονσόλα της Microsoft και για PC.
Λαμβάνοντας χώρα 25 χρόνια μετά τα γεγονότα του Gears of War 3 και την νίκη των ανθρώπων έναντι των Locust και των Lambent, οι πληγές του πλανήτη Sera είναι ακόμη στην διαδικασία επούλωσης μετά την βιβλική καταστροφή που υπέστη. Οι πρώτες σκηνές μάς ταξιδεύουν στις πρώτες γραμμές της περίφημης Emergence Day και των Pendulum Wars, γεγονότα που δεν έχουμε ξαναζήσει στα παιχνίδια παρά μόνο σε κόμικ και βιβλία της σειράς, ενώ κλείνουν με μια ανασκόπηση των γεγονότων των τριών πρώτων τίτλων.
Μέσα σε μισή ώρα, οι παλαιότεροι έχουν φρεσκάρει τις μνήμες τους κι ίσως χαμογελούν με τα όσα είδαν και τις αναμνήσεις που αυτά έφεραν, ενώ οι νεότεροι έχουν συγκρατήσει τα σημαντικότερα στοιχεία της έως τώρα πλοκής κι είναι έτοιμοι να βυθιστούν στο νέο κεφάλαιο. Παράλληλα, το γεγονός ότι αυτές οι σκηνές είναι πλήρως playable, τις κάνει μια έξυπνη ενσωμάτωση tutorial που μαθαίνει τα βασικά και λίγο παραπάνω, ενώ παράλληλα προσφέρει κάτι ουσιαστικό για νέους ή βετεράνους.
Όπως είναι αναμενόμενο, η πλήρως χαοτική κατάσταση που ταιριάζει σε μια εμπόλεμη ζώνη, είναι εκεί που το Gears ανέκαθεν… ζούσε και βασίλευε. Όταν το Gears of War 4 ξεκινά πραγματικά, πέραν του προλόγου δηλαδή, θα μπορούσε κανείς να το περάσει για διαφορετική σειρά. Η παλέτα χρωμάτων που αρμόζει σε μια διαλυμένη γη κι έναν γκρεμισμένο πολιτισμό, αντικαθίσταται από φωτεινά, ζωηρά χρώματα και εικόνες της φύσης που προσπαθεί να επανακτήσει την παλιά της ομορφιά. Μέσα σε αυτές, η γέννηση μιας πεταλούδας από κουκούλι, η οποία δείχνει πως με υπομονή, κάτι όμορφο μπορεί να γεννηθεί.
Εδώ είναι που γνωρίζουμε τους πρωταγωνιστές μας: James Dominic Fenix, Delmont Walker και Kait Diaz. Οι δύο πρώτοι αποτελούν πρώην μέλη της δοξασμένης στρατιάς COG, που πρωταγωνίστησαν στον πόλεμο ενάντια στους Locust και Lambent, το κύριο σημείο της περασμένης τριλογίας. Ο JD Fenix είναι γιος του θρυλικού Marcus Fenix, πρωταγωνιστή των προηγούμενων τίτλων (πλην Judgment), κι ενώ υπηρετούσε με τον αδελφικό του φίλο Del ως COG, μια αποστολή τους ανάγκασε να αψηφήσουν την οργάνωσή τους και να ενταχθούν στους Outsiders, όπου γνώρισαν την Kait.
Το νέο, απολυταρχικό καθεστώς που επιβάλλεται στην μετά-Locust War εποχή, είναι κάτι που απαιτεί απόλυτη πειθαρχεία σε όποιον διαλέξει να ζει εντός των τειχών που χτίστηκαν για προστασία. Οι λεπτομέρειες του πως και γιατί, είναι βασικός πυλώνας στην ιστορία του νέου τίτλου, ο οποίος έχει μια πολύ μεγαλύτερη αγάπη για πολιτικά θέματα σε σχέση με τους «προγόνους» του, παρότι βρίσκεται στο επίκεντρο για τα πρώτα κεφάλαια. Είναι μια ενδιαφέρουσα προσθήκη στην πλούσια μυθολογία της σειράς, η οποία διαθέτει αμέτρητες ιστορίες σε βιβλία και κόμικ, που ουδέποτε εμφανίστηκαν σε παιχνίδι.
Δίχως να έχω διάθεση να αποκαλύψω πολλά, θα σημειώσω μόνο ότι η ιστορία παίρνει μια απότομη τροπή πολύ γρήγορα, με σκοπό να μας συστήσει τους νέους εχθρούς: τους Swarm. Ανεξήγητες εμφανίσεις τους και αιματηρές συμπλοκές πιάνουν τους «ολόφρεσκους» πρωταγωνιστές ανέτοιμους, δείχνοντας ακόμη περισσότερο το χάσμα μεταξύ των παλαιότερων χαρακτήρων που πολεμούσαν στις πρώτες γραμμές επί σειρά ετών, έναντι της νέας, «άγουρης» γενιάς. Η ειρήνη είχε, φαινομενικά, έρθει στον πλανήτη Sera, αλλά με τι κόστος;
Η νέα φιλοσοφία των COG, περιελάμβανε την χρήση ρομπότ αντί ανθρώπων, τα επονομαζόμενα DeeBees, που αποτελούν τους πρώτους εχθρούς που αντιμετωπίζετε και παραμένουν μια από τις σταθερές καθ’ όλη τη διάρκεια του Campaign Κόντρα στα όσα γνωρίζαμε ως τώρα για τους Locust, οι DeeBees λειτουργούν διαφορετικά, με μονάδες που μοιάζουν αρκετά σε εχθρούς του παρελθόντος από άποψη μηχανισμών, όμως απαιτούν διαφορετικούς τρόπους εξουδετέρωσης, δίνοντας έναν φρέσκο αέρα στις γεμάτες αδρεναλίνη μάχες.
Το «κενό» των οργανικών αντιπάλων γεμίζουν οι Swarm, οι οποίοι εκ πρώτης όψεως θυμίζουν πολύ τους Locust — κι έως ένα σημείο, λειτουργούν με την ίδια φιλοσοφία εντός μάχης — όμως ξανά, μικρές λεπτομέρειες κάνουν τη διαφορά, κυρίως σε ολοκαίνουριες μονάδες όπως οι Pouncers: το τετράποδο τέρας με την ουρά που εξαπολύει καρφιά, το οποίο αντικρίσαμε πρώτη φορά στο reveal trailer. Είναι ταχύτατο, κατέχει την μεγάλη απόσταση τόσο όσο και την κοντινή, ενώ μπορεί να σε αιφνιδιάσει και να σε κολλήσει στο πάτωμα την στιγμή που δεν περιμένεις.
Τέτοιες ιδιοτροπίες στους μηχανισμούς φρεσκάρουν την μάχη, η οποία είναι η «ψυχή» κάθε Gears τίτλου, και παρότι τα βασικά έχουν μείνει ίδια — από τα roadie runs για κάλυψη έως τις γρήγορες τούμπες και τυφλές βολές με το Gnasher — η The Coalition έχει προσθέσει ακριβώς όσα χρειάζεται για να βελτιωθεί η φόρμουλα. Πλέον, όταν είσαι κολλημένος σε χαμηλό τοίχο, μπορείς να αρπάξεις τον εχθρό στην αντίθετη μεριά του τοίχου, με ένα πλήκτρο, ο οποίος έπειτα παραμένει ζαλισμένος επιτρέποντας είτε να τον αποτελειώσεις με μια καλά στοχευμένη βολή εξ επαφής, είτε να του δείξεις το… νέο σου παιχνίδι, το μαχαίρι!
Μένοντας πιστό στην 18+ ηλικιακή διαβάθμισή του, το Gears of War 4 έχει παλιές και νέες εκτελέσεις με κάθε όπλο (και το νέο μαχαίρι), που ακόμη κι αν δεν εξυπηρετούν κάποιον ουσιαστικό σκοπό πέραν του να εντυπωσιάζουν, είναι τόσο, μα τόσο απολαυστικές να τις βλέπεις! Λόγω της χρήσης Unreal Engine 4 — μην ξεχνάμε, πως η σειρά ξεκίνησε ως tech demo της Unreal Engine 3 — τα γραφικά είναι σίγουρα στην πρώτη τριάδα για το Xbox One, αν όχι στην κορυφή, κάτι που ωφελεί πολύ τις αναμετρήσεις τέτοιου είδους.
Πολλά νέα όπλα και εξοπλισμός κάνουν επίσης την εμφάνισή τους για πρώτη φορά, συμπληρώνοντας (κατά κύριο λόγο) τα παλαιότερα, τα οποία δηλώνουν παρών είτε ανέγγιχτα, είτε με ελαφρές αλλαγές. Για παράδειγμα, το νέο Lancer έχει τον ίδιο ακριβώς χειρισμό και λειτουργίες, με τη διαφορά να βρίσκεται στην γεμιστήρα των 60 βλημάτων έναντι 50 σε ορισμένα παλαιότερα παιχνίδια. Το αντίστοιχο όπλο των Locust, που πλέον χειρίζονται οι Swarm, το Hammerburst, επιστρέφει με 3-round burst λειτουργία πυρός (αντί μιας βολής). Νέα όπλα όπως το Buzzkill και το Dropshot ανοίγουν ολοκαίνουρια μονοπάτια σε κάθε μάχη, με το πρώτο να εξαπολύει δίσκους που γκελάρουν σε επιφάνειες (ιδανικό για δωμάτια και κλειστούς χώρους), και το δεύτερο να ρίχνει μια αιωρούμενη βόμβα που συγκρούεται με το έδαφος και εκρήγνυται όταν αφήσεις τη σκανδάλη — πες αντίο σε όποιον κρύβεται απερίσκεπτα πίσω από κάποιον χαμηλό τοίχο!
Λέγοντας αυτά, σημειώνω ξανά πως η μάχη είναι, κατά κύριο λόγο, στα ίδια επίπεδα με των παλαιότερων τίτλων — άκρως απολαυστική, δίχως «λίπος», απευθείας στο θέμα. Υπάρχει μια άγρια ομορφιά στο να εκτελείς ένα Active Reload (μεγαλύτερη δύναμη ανά σφαίρα, για λίγη ώρα, εφόσον συγχρονίσεις το reload σου σωστά), κι έπειτα να τρέχεις από ντουβάρι σε ντουβάρι για να καλυφθείς, μειώνοντας την απόσταση μεταξύ σου και του αντιπάλου, για να φτάσεις σε απόσταση αναπνοής και να τον κόψεις κομματάκια με το Lancer σου ή να τον μετατρέψεις σε αλοιφή με μια βολή του Gnasher. Η αδρεναλίνη που με γέμιζε σε κάθε στιγμή που πολεμούσα, όπου μια αστοχία μου μπορεί να σήμαινε και το τέλος μου, επανέρχεται αυτούσια αν όχι αναζωογονημένη.
Στον πιο δυναμικό χαρακτήρα των μαχών συμβάλλουν και τα Windflares, ένας ολοκαίνουριος μηχανισμός gameplay που παίρνει μορφή ως ισχυροί ανεμοστρόβιλοι με καταιγίδες που επηρεάζουν την κίνηση και την ρίψη πυρών κατά τη διάρκειά τους. Η εμφάνισή τους εξηγείται ως ένα φυσικό φαινόμενο που προέρχεται από την απότομη αλλαγή κλίματος που δέχθηκε ο πλανήτης με την ξαφνική εξαφάνιση του ορυκτού Imulsion — η πηγή του κακού, αναλογιζόμενοι τα όσα συνέβησαν εξαιτίας του.
Η παρουσία τους στο Campaign είναι αρκετά διάσπαρτη για να μην κουράζει, κι αρκετά συχνή για να μην ξεχνιέται, όμως σίγουρα θα ήθελα να εμφανίζονται τυχαία σε multiplayer matches ή στο Horde mode. Η σκέψη πως οι κεραυνοί, σε συνδυασμό με πανίσχυρο άνεμο που όχι απλά σε σπρώχνει εκτός πορείας αλλά μπορεί να αλλάξει την πορεία των πυρών σου, θα μπορούσαν να εμφανίζονται τυχαία πέραν του Campaign είναι αρκετά ενδιαφέρουσα, όμως φαντάζομαι πως το να κρίνονται αγώνες σε κάτι τόσο τυχαίο (που ίσως επηρέαζε την, κατά τ’ άλλα, άρτια απόδοση γραφικών) δεν είναι επιθυμητό.
Στα σχεδόν γραμμικά σημεία όπου εμφανίζονται τα Windflares, δίνουν μια παραπάνω ευκαιρία να πειραματιστείς με τις τακτικές σου, ενώ παράλληλα προσφέρουν εντυπωσιακό θέαμα. Μιλώντας για αυτό, και ξανά χωρίς να θέλω να αποκαλύψω τίποτα, έμεινα πολύ ευχαριστημένος από την σχέση μεταξύ playable περιεχομένου και μισο-κλειδωμένων σκηνών δράσης ή cutscenes. Η ιστορία λίγο-πολύ παραδίδει τα κύρια σημεία της μέσα από cutscenes, αλλά στα κομμάτια gameplay, κοιτάζοντας τον κόσμο γύρω, συλλέγοντας αντικείμενα από το περιβάλλον ή απλώς ακούγοντας τα σχόλια των χαρακτήρων, μπορείς να μάθεις πολλά.
Μπορείς να κατανοήσεις ότι η στρατηγική των COG να κλειδωθούν μέσα σε πελώρια τείχη, σήμανε την καταστροφή του πολιτισμού που (πλέον δεν) επιβιώνει έξω από αυτά. Μπορείς να έρθεις πιο κοντά στον JD Fenix, έναν ταλαντούχο αλλά σχετικά άπειρο στρατιώτη που δίνει μάχες που δεν υπήρχαν στα πιο τρελά του όνειρα, συγκριτικά με τον σκληρό, βετεράνο Marcus Fenix των προηγούμενων τίτλων. Το κυρίαρχο τρίο χαρακτήρων είναι πιο, απλουστευμένα, ανθρώπινο σε σχέση με τους παλαιότερους πρωταγωνιστές, με περισσότερο χώρο για συναισθήματα και λιγότερο για ανεξέλεγκτο θυμό και κραυγές μάχης. Αν και το μαύρο χιούμορ της σειράς, παραμένει σταθερό και λαμπρό σε σημεία που ταιριάζει να εμφανίζεται.
Φανταστείτε, λοιπόν, να ζήσετε όλο το παραπάνω είτε μόνος, είτε παρέα με έναν φίλο στον καναπέ ή και online. Είναι ένα από τα λίγα παιχνίδια που διαθέτουν τοπικό co-op, και ενσωματώνεται δίχως θυσίες σε τεχνικούς τομείς. Όταν οι περίπου 10 ώρες που διαρκεί το Campaign (σε Hardcore δυσκολίας, πρώτο μου playthrough, για την ακρίβεια) περάσουν, τότε η μάχη μεταφέρεται online, είτε σε Versus modes είτε στο ανασχεδιασμένο Horde mode.
Διαλέγοντας χαρακτήρα, είστε έτοιμοι να ριχτείτε στη μάχη, σε διάφορα modes όπως Team Deathmatch και King of the Hill, ενάντια σε άλλους παίκτες. Μια πολύ ενδιαφέρουσα νέα προσθήκη είναι το Dodgeball, όπου κάθε παίκτης εξαφανίζεται κατά τον θάνατο αλλά κάθε kill των επιζησάντων της ομάδας επαναφέρουν έναν νεκρό πίσω — με λίγα λόγια, το 1 vs 3 μπορεί να γίνει 3 vs 1, με τα σωστά χέρια να κρατούν το όπλο. Υπάρχουν δύο είδη παιχνιδιού Versus: τα Social και τα Ranked παιχνίδια, με τα πρώτα να έχουν ευκολίες όπως bots στις θέσεις παικτών που είναι κενές ή έλλειψη ποινής για quit στη διάρκεια του παιχνιδιού, ενώ τα Ranked διεξάγονται με αμιγώς αυστηρότερα κριτήρια.
Μέχρι στιγμής, δεν υπάρχει κάποιο πρόβλημα ισορροπίας σε όπλα και προφανώς σε χαρακτήρες — καθώς αλλάζει απλώς το skin, με τις λειτουργίες να παραμένουν ίδιες — ακολουθώντας το κλασικό πρότυπο παιχνιδιού, όπου διαλέγεις τα όπλα με τα οποία εμφανίζεσαι κατά το spawn, και τα ισχυρότερα όπλα του παιχνιδιού να βρίσκονται σε συγκεκριμένα σημεία της κάθε πίστας για χρήση από τον… γρηγορότερο που θα τα αρπάξει, δίνοντας ευκαιρία σε όλους να τα αποκτήσουν.
Με σταθερά 60fps, dedicated servers, μπόλικα modes και την υπόσχεση για υποστήριξη με χάρτες και διαρκείς ρυθμίσεις ισορροπίας και όχι μόνο, το Versus είναι κάτι που σίγουρα θα τραβήξει άπαντες, ανεξαρτήτως του επιπέδου τους. Και, όπως σε κάθε online multiplayer παιχνίδι της μετά-Modern Warfare εποχής, υπάρχουν συστήματα leveling και επιβράβευσης των παικτών που ασχολούνται ενεργά με το παιχνίδι.
Συγκεκριμένα, ολοκληρώνοντας αγώνες, μαζεύονται Coins που ανταλλάσσονται για πακέτα καρτών. Αυτές οι κάρτες μεταφράζονται σε skins-χαρακτήρες, skins όπλων, nametags, Versus Bounties, Horde Bounties και Horde Class Skills. Καλά όλα, μα, Class Skills; Το νέο Horde 3.0, το mode όπου πολεμάς με 4 συμμάχους ενάντια σε 50 κύματα εχθρών — που, ανά 10, παρουσιάζουν ένα Boss και modifiers που δυσκολεύουν την κατάσταση — επιστρέφει δριμύτερο και ακόμη πιο εθιστικό.
Η μεγαλύτερη κατ’ εμέ προσθήκη είναι το Fabricator, ουσιαστικά ένας 3D εκτυπωτής (από το μέλλον) που δημιουργεί όπλα, φράγματα και άμυνες κατά βούληση — και πέραν του Horde, το Fabricator κάνει την εμφάνισή του σε μερικές πίστες του Campaign. Κάθε αντικείμενο κοστίζει Energy, το οποίο προμηθεύεστε όλοι ως ομάδα από τα πτώματα νεκρών εχθρών, με τους πιο ισχυρούς να αφήνουν περισσότερο, όπως και σε κύματα πιο υψηλού αριθμού το νούμερο αυξάνεται για κάθε εχθρό αντίστοιχα. Υπάρχει ένα κοινό ταμείο από όπου αντλούνται «χρήματα» για κατασκευές, κι όλοι μπορούν να τις υλοποιήσουν, όμως οι σοφότεροι παίκτες θα κάνουν σωστή χρήση των κλάσεων και των Class Skills αυτών.
Μην τρομάξετε από τις λέξεις Class Skills, καθώς αλλάζουν ελάχιστα τον τρόπο που παίζετε το παιχνίδι. Στον αριθμό, είναι πέντε: Soldier, Sniper, Scout, Heavy και Engineer. Ο πρώτος είναι «παιδί για όλες τις δουλειές» με έφεση στα όπλα και την οπλική υποστήριξη των συναδέλφων του. Ο Sniper βασίζεται σε όπλα μεγάλης απόστασης και μαρκάρισμα εχθρών για την ομάδα. Ο Scout φροντίζει να «σκουπίζει» το πεδίο της μάχης, με μεγαλύτερα bonus σε αποκτήματα Energy. Ο Heavy είναι η βέλτιστη επιλογή για μεγάλα όπλα, όπως πολυβόλα, turrets, ρουκέτες και άλλα, ενώ ο αγαπημένος μου, ο Engineer, επισκευάζει τα όσα χτίσει η ομάδα με κόστος Energy.
Οι προσθήκες των κλάσεων, σε σχέση με το Horde ή Horde 2.0, είναι καθαρά για να προσθέσει τρόπους παιχνιδιού κι όχι να αφαιρέσει. Δηλαδή, χρησιμοποιούν διαφορετικά όπλα όταν ξεκινά το ματς, αλλά μπορούν να χειριστούν τα πάντα. Μπορούν να έχουν έκπτωση σε κατασκευές, μέσω του Engineer, αλλά χτίζουν όλοι κι όχι μόνο εκείνος. Μπορούν να αποκτούν damage bonus κόντρα σε εχθρούς μαρκαρισμένους από τον Sniper, αλλά όλοι μπορούν να μαρκάρουν για ευκολία. Αυτά και άλλα πολλά, είναι το «ζουμί» του θέματος κλάσεων, το οποίο βρίσκω εξαιρετικό διότι, ακόμη κι αν παίξεις με συμπαίκτη που δεν γνωρίζει τίποτα για το πως να χειρίζεται τις δυνάμεις του ως κλάση Χ, αλλά είναι ανεκτίμητος στα απαραίτητα του παιχνιδιού, τότε δεν έχεις να φοβάσαι τίποτα.
Όπως ήταν αναμενόμενο, τα Class Skills είναι κάρτες που αποκτώνται τυχαία μέσα από τα προαναφερθέντα Packs — μην φοβάστε για τα duplicates όμως, καθώς είναι απαραίτητα για να κάνεις upgrade ένα skill που ήδη έχεις, ενώ η κάθε κλάση αποκτά ranks με την χρήση της, που προσφέρει περισσότερα skill slots. Το όλο θέμα με τα πακέτα, που φαίνεται να έχει γίνει «μόδα» αν κρίνω από την εμφάνισή τους ακόμη και στο Rocket League ή το Skylanders Imaginators, δεν εμποδίζει την πρόοδο κανενός κι είναι ιδιαίτερα ευχάριστο. Απλώς παίζοντας το παιχνίδι τακτικά, μαζεύω αρκετά Coins για να έχω ήδη «στοκάρει» στα διακοσμητικά που χρειάζομαι και πλέον απλώς αγοράζω πακέτα για να βελτιώσω τις κάρτες μου για το Horde. Σίγουρα με εκνευρίζει το στήσιμο τύπου καζίνο που βλέπω, όμως δεν με εμποδίζει, οπότε συνυπάρχουμε.
Μ’ αυτά και μ’ εκείνα, φτάνουμε στον τεχνικό τομέα, όπου το παιχνίδι για ακόμη μία φορά είναι άξιο συγχαρητηρίων. Ακριβώς όπως ο προπάππους του στο Xbox 360, είναι κι αυτό ένας «πρεσβευτής» της δύναμης της Unreal Engine 4, η οποία «λάμπει». Τα textures που χρησιμοποιούνται είναι πεντακάθαρα και πολυποίκιλα, ενώ σε συνδυασμό με το ισχυρό anti-aliasing προσφέρουν ευκρινέστατα μοντέλα και γενικότερη εικόνα. Η γκάμα των animations είναι επίσης πολύ μεγάλη, και το παρατήρησα σχεδόν αμέσως, με τη δύναμη της συνήθειας: προσπαθούσα να κάνω μανούβρες που στα παλαιότερα παιχνίδια περιελάμβαναν αρκετά παράξενες κινήσεις, όμως εδώ, οτιδήποτε δοκίμασα κατέληγε σε φυσιολογική κίνηση — όσο φυσιολογική μπορεί να είναι η κίνηση ενός ανθρώπου με πανοπλία τον Τιτανικό.
Ιδιαίτερα εντυπωσιακές σκηνές βρίσκονται στο Campaign, στις οποίες συμβαίνουν πολλά ταυτόχρονα και συχνά έχουν να κάνουν με εφέ φωτισμού ή ομίχλης/σκόνης, όπου ξανά, έμεινα έκπληκτος. Δεν αντιμετώπισα προβλήματα σε καρέ και δεν εντόπισα δυναμική αλλαγή ανάλυσης στις πιο βαριές (επεξεργαστικά) στιγμές, και όπως προανέφερα, στο multiplayer όλα πηγαίνουν… «τρένο». Πρέπει να σημειώσω επίσης πως έχει γίνει τρομερή δουλειά στον έλεγχο ποιότητας, καθώς ακόμη δεν έχω συναντήσει κάποιο bug, οποιασδήποτε φύσης ή μεγέθους, με περισσότερες από 40 ώρες συνολικού παιχνιδιού! Είναι πραγματικό κατόρθωμα το τι κατάφερε η The Coalition να πετύχει στο Xbox One, χαρίζοντάς του έναν τίτλο που στέκεται επάξια στην κορυφή του τεχνικού τομέα σε όλη τη βιβλιοθήκη τίτλων έως σήμερα, μαζί με παρόμοια τεχνολογικά επιτεύγματα, όπως το Forza Horizon 3.
Ηχητικά, χαίρομαι που προσπάθησε να ξεφύγει — αν όχι με πλήρη επιτυχία, τότε έστω με πολύ σωστά θεμέλια — από την «σκιά» των προκατόχων του στο κομμάτι των φωνών. Οι πρωταγωνιστές και οι κυριότεροι εκ των υπολοίπων προσφέρουν κάτι διαφορετικό έκαστος, δίνοντας περισσότερη ποικιλία στο τι ακούς, ηχητικά και θεματικά. Κατά τ’ άλλα, τα ηχητικά εφέ είναι συναρπαστικά και τα απόλαυσα ιδιαίτερα με ακουστικά, και φαντάζομαι πως οι κάτοχοι συστημάτων surround ήχου θα το απολαύσουν ακόμη περισσότερο. Υπάρχει βάθος και ζωηράδα σε κάθε ήχο, από το κλικ της γεμιστήρας που κουμπώνει ως την οβίδα που σκάει κοντά σου, ξεφεύγοντας από την τυπικότητα του ήχου που απλώς πρέπει να υπάρχει — δημιουργείται κάτι που πιστεύεις ότι φτιάχτηκε για αυτή τη συγκεκριμένη σκηνή όπου βρίσκεσαι, κάτι μοναδικό.
Έτσι, λοιπόν, ξεκινάει μια νέα περιπέτεια για την σειρά και για την The Coalition, η οποία είναι τόσο «φρέσκια» στον πλανήτη Sera όσο και οι πρωταγωνιστές που δημιούργησε για το τέταρτο μεγάλο κεφάλαιο της σειράς. Με ενδιαφέρουσα πλοκή και χαρακτήρες, ουσιώδεις προσθήκες στο gameplay, άφθονο συνολικό περιεχόμενο για κάθε είδος παίκτη, και αρτιότατη ποιότητα παραγωγής σε κάθε τεχνικό μέρος. Exclusives σαν το Gears of War 4, είναι η πραγματική διαφήμιση που χρειάζεται κάθε πλατφόρμα.
[vc_row][vc_column width=”1/2″]
Είδος: Action
Κυκλοφορεί για: Xbox One, PC
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 11/10/2016
Εκδότρια εταιρία: Microsoft
Εταιρία ανάπτυξης: The Coalition, Splash Damage (Multiplayer)
[/vc_column][/vc_row]
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!