Δέκα χρόνια μετά, το Final Fantasy XV κατάφερε να μην διαλυθεί κάτω από το βάρος των προσδοκιών μας, κι εν αντιθέσει είναι εντυπωσιακό, συγκινητικό και αξέχαστο.
Δέκα χρόνια πριν, στην Ε3 του 2006, η «φρέσκια» μετά την ιστορική συγχώνευση Square Enix ανακοίνωσε ένα γενναίο project που θα συμπλήρωνε το όραμα της για το σύμπαν παιχνιδιών ονόματι Fabula Nova Crystallis. Δίπλα στο Final Fantasy XIII, την πολυαναμενόμενη συνέχεια της αγαπημένης σειράς, θα στεκόταν το Final Fantasy Versus XIII, μια ολοκαίνουρια προσθήκη στον μύθο που θα άλλαζε τα δεδομένα της σειράς, έχοντας μια πολύ πιο σκοτεινή ιστορία και action gameplay.
Δέκα χρόνια μετά, για πληθώρα λόγων, το βασανισμένο Final Fantasy Versus XIII είχε χαθεί στα άδυτα της ιστορίας, έχοντας υποστεί τόσες μεταμορφώσεις που το καθιστούσαν σχεδόν αγνώριστο συγκριτικά με το πως είχε ξεκινήσει. Πλέον, βρίσκεται σε ράφια καταστημάτων, με το όνομα Final Fantasy XV και επιπρόσθετο βάρος στους «ώμους» του, όντας πραγματικός συνεχιστής της σειράς, μακριά από την αρχική του μοίρα ως spin-off σε ένα ευρύτερο σύμπαν.
Με ελάχιστο χρόνο να πηγαίνει χαμένος από την πρώτη στιγμή, το Final Fantasy XV ξεκινά να μας αφηγηθεί την ιστορία του Noctis Lucis Caelum, του πρίγκιπα του βασιλείου Lucis και μελλοντικό βασιλιά. Ο βασιλιάς Regis, προκειμένου να εξασφαλίσει την ειρήνη για τον λαό του, προορίζει τον Noctis ως σύζυγο της Lunafreya Nox Fleuret, την πριγκίπισσα του βασιλείου Tenebrae που κρατείται αιχμάλωτη στο εχθρικό βασίλειο Niflheim. Η Luna καταφέρνει να παρέχει ένα μικρό μερίδιο αυτονομίας στην Tenebrae, χάρις στην ιδιότητά της ως Oracle, κάτι που της επιτρέπει να μιλά με τους θεούς και να διατηρεί την ισορροπία στον κόσμο.
Βλέποντας την κατακτητική διάθεση της Niflheim, η οποία ζητά τον κρύσταλλο που δίνει δύναμη σε όλο το βασίλειο Lucis, ο βασιλιάς Regis αναθέτει στον Noctis και τους τρεις κοντινότερους φίλους και προστάτες του να φύγουν μακριά, και να επιστρέψουν μονάχα όταν έχουν την δύναμη να αντιμετωπίσουν και να εξολοθρεύσουν την απειλή. Ο ρόλος της Luna, που ζητά την δύναμη των θεών για χάρη του Noctis, είναι καθοριστικής σημασίας, κι έτσι η νεοσύστατη ομάδα αναλαμβάνει να έρθει σε επαφή με την νεαρή Oracle.
Από αυτό το σημείο κι έπειτα, το Final Fantasy XV δεν χρονοτριβεί, δίνοντάς σου την ελευθερία να εξερευνήσεις αχανείς, πολυποίκιλες εκτάσεις μέσα από το βασιλικό αυτοκίνητο Regalia, ή και πεζός. Αυτό που κάνει τόσο ελκυστική την παραπάνω πρόταση, είναι το πώς έχει δομηθεί το παιχνίδι επάνω στην τετράδα των ηρώων μας, και το κυριολεκτικό road trip σε όλα τα μήκη και πλάτη του κόσμου προς αναζήτηση της Luna – εφόσον το ντεπόζιτό σου μένει σε ασφαλή επίπεδα!
Κι εδώ ξεκινάει το καλύτερο κομμάτι του Final Fantasy XV, μια εμπειρία τόσο γαλήνια, τόσο καθαρτική, όσο καμιά που έχω ζήσει σε παιχνίδια τα τελευταία χρόνια. Οδηγώντας την Regalia, ή αφήνοντας τον «μυαλομένο» της παρέας, τον Ignis, να πάρει το τιμόνι κι εγώ να ορίζω απλώς τον προορισμό, μπορώ απλώς να χαζεύω τα πανέμορφα τοπία γύρω, τις ιδιαιτερότητες του κόσμου όπως ο βραχώδης σχηματισμός Disc of Cauthess, και τα άγρια ζώα που περιφέρονται, κυνηγιούνται, τρώνε. Όλο αυτό, ενώ παράλληλα ακούγονται μελωδίες από παλιούς τίτλους Final Fantasy στα ηχεία του αυτοκινήτου, και με το πάτημα μερικών πλήκτρων να ακούω από το Ronfaure Forest του Final Fantasy XI έως το Terra’s Theme του Final Fantasy VI.
Η τετράδα των Noctis, Gladiolus, Ignis και Prompto διαρκώς ανταλλάζουν κουβέντες, σχολιάζοντας είτε θέματα της πλοκής, είτε εντελώς άσχετα, όπως το πόσο απολαμβάνει τον καφέ του ο Ignis – και το καλύτερο είναι πως οι διάλογοι έχουν μια απίστευτη φυσικότητα, που όχι απλώς δεν χαλάει την στιγμή, αλλά συμπληρώνει την χαλαρή αίσθηση του ταξιδιού. Ένα ταξίδι που δεν θα είχε νόημα βέβαια, αν ο κόσμος που το φιλοξενεί δεν ήταν τόσο μαγευτικός. Από τις πεδιάδες του Duscae έως τα γραφικά στενά της Lestallum ή την επιβλητική Altissia, όλα έχουν την εικόνα του μοναδικού αντί του ανακυκλωμένου, δίνοντας ταυτότητα στον κόσμο που σπάνια βρίσκεις σε open world τίτλους τέτοιου μεγέθους – απλώς κοιτώντας μερικά σημάδια γύρω σου, μπορείς από τη γεωγραφία και μόνο να καταλάβεις που ακριβώς είσαι, κάτι που με έκανε να χρησιμοποιώ σπάνια τον χάρτη μετά από μερικές ώρες παιχνιδιού, κι αυτό κυρίως για να βρω τις πόλεις ή τα Outposts (περίπου σαν τα κλασικά Towns, όπου εξοπλίζεσαι και αναπληρώνεις το inventory σου), ώστε να παίξω κάποιο mini-game, να καβαλήσω Chocobo και να τρέξω σε αγώνες, ή να πάρω συμβόλαιο κυνηγιού για απίθανα τέρατα που απαιτούν μπόλικη στρατηγική και σχεδιασμό.
Ο δυναμικός καιρός και οι κύκλοι ημέρας/νύχτας έχουν επίσης μεγάλο ρόλο στο συναίσθημα αυτό, καθώς πέραν της πρακτικότητάς τους ως μηχανισμοί που επηρεάζουν τον χρόνο που περνά και το τι πλάσματα εμφανίζονται, πάντα μου έφερναν την σκέψη του να κάνω μια παύση και να κατασκηνώσω πριν συνεχίσω. Να σταματήσω για να μας μαγειρέψει κάτι ο Ignis (και να λάβουμε αντίστοιχα bonus στατιστικών), με υλικά που μάζεψα από τον κόσμο ή ψάρια που έπιασε ο Noctis, να δούμε τα αντικείμενα που μάζεψε ολημερίς ο Gladiolus, ή τις φωτογραφίες που σε ανύποπτες στιγμές τράβηξε ο Prompto.
Φυσικά, υπάρχει και πιο απαραίτητος λόγος να σταματάς και να ξεκουράζεσαι, καθώς όλο το XP που παίρνεις από αποστολές και μάχες, μπορείς να το εισπράξεις μόνο όταν περάσεις ένα βράδυ σε κατασκήνωση ή ξενοδοχεία, με τις τιμές να διαμορφώνονται αναλόγως με τον πολλαπλασιαστή που προσθέτουν – π.χ., ένα ξενοδοχείο που πολλαπλασιάζει το XP σου κατά 1.5x είναι ακριβότερο από ένα των 1.2x. Η εξερεύνηση γίνεται ξέγνοιαστη λοιπόν, δίχως να κυνηγάς σαν μανιακός «λίγο XP ακόμη για το level», κι αντ’ αυτού, ίσα-ίσα που με χαροποιούσε ιδιαίτερα όταν λάμβανα δεκάδες χιλιάδες XP ως αποτέλεσμα ημερών προσπάθειας δίχως διαλλείματα, το οποίο ισούται μεγάλη στήριξη σε αντικείμενα και δυνάμεις.
Και κάπου εδώ θα μιλήσω για το σύστημα μάχης, ίσως το πιο διχαστικό μέρος του Final Fantasy XV για τους πιστούς της σειράς. Οι μάχες εκτελούνται σε πλήρως πραγματικό χρόνο και σε στυλ παιχνιδιού δράσης, με όλη την στρατηγική να προέρχεται από τα όπλα που χρησιμοποιεί ο Noctis έχοντας πρόσβαση σε όλα τα είδη, από τις τεχνικές της ομάδας, κι από τα αντικείμενά σας. Οι Ignis, Prompto και Gladiolus χρησιμοποιούν κυρίως daggers, pistols και greatswords, με τη δυνατότητα για spears, machinations και shields, αντίστοιχα. Ο Noctis έχει πρόσβαση σε όλα αυτά, και ακόμη περισσότερα, τα λεγόμενα Royal Arms, πανίσχυρα όπλα από παλιούς βασιλιάδες του Lucis που βρίσκεις σε διάφορα σημεία του χάρτη.
Αυτή η ιδιαιτερότητα του Noctis εξηγείται ως μαγεία, έχοντας την ικανότητα να επικαλείται όπλα που βρίσκονται σε άλλη διάσταση, με το πάτημα ενός πλήκτρου (από μεριάς μας). Βεβαίως, υπάρχει και η παραδοσιακή μαγεία, η οποία λειτουργεί περισσότερο όπως στο Final Fantasy VIII παρά οτιδήποτε άλλο – διάφορες πηγές ενέργειας (φωτιάς, πάγου, ηλεκτρισμού) βρίσκονται στον κόσμο, από όπου κι αντλείς το αντίστοιχο στοιχείο, κι έπειτα μέσω του Elemancy το μετατρέπεις σε ξόρκι ή το συνδυάζεις με άλλα στοιχεία ή αντικείμενα για να δημιουργήσεις σύνθετα ξόρκια, όπως μπάλα φωτιάς με πιθανότητα για poison. Εξαιτίας της φύσης της, ως equippable όπλο αντί για δύναμη που χρησιμοποιεί MP, η μαγεία είναι λιγότερο διαδεδομένη σε σχέση με παλιά, όμως πολύ περισσότερο καταστροφική, δίνοντας μια ισορροπία στην χρήση της.
Ο δικός μου Noctis ήταν κάθε τι παρά μάγος, όμως, κι έτσι τα Skill Trees του επικεντρώθηκαν στην αναπλήρωση και την γρήγορη μάχη, ενώ οι τεχνικές που χρησιμοποιούσα στην ομάδα ήταν για crowd control (Prompto), αναπλήρωση (Ignis) και δυνατό χτύπημα με πιθανότητα για break σε κρίσιμο σημείο (Gladiolus). Οι τεχνικές αλλάζουν ανά πάσα στιγμή από το μενού, οπότε το ότι θα πειραματιστείς έως ότου βρεις το ιδανικό για εσένα είναι δεδομένο – υπολογίζοντας βέβαια, ότι δύο μάχες ίσως ποτέ να μην είναι ίδιες.
Οι μαγικές ιδιότητες του Noctis επεκτείνονται και στο λεγόμενο Phase, όπου χρησιμοποιώντας MP εξαφανίζεται για μερικά milliseconds και αποφεύγει επιθέσεις, ενώ το σωστό timing μπορεί να σου δώσει παράθυρο για counter (Link Strike), κατά το οποίο μπορούν μέλη της ομάδας να έρθουν και να βάλουν το… λιθαράκι τους στην επίθεση, για να την κάνουν πιο δολοφονική. Το ίδιο συμβαίνει κι όταν πιάσεις έναν εχθρό ανέτοιμο με επίθεση από την πίσω μεριά (Blindside), κάτι που, με τις σωστές τεχνικές ξεκλειδωμένες, μπορεί να οδηγήσει σε Limit Break και απίθανα νούμερα ζημιάς. Για νέες τεχνικές, passive ή active, θα χρειαστείς AP, τα οποία αποκτώνται με ποικιλία τρόπων: από ένα μεγάλο ταξίδι με Chocobo, έως καλή απόδοση στην μάχη. Για τους πιο πουριτανούς, υπάρχει το Wait Mode για τις μάχες, όπου ο χρόνος κινείται όσο εσύ κινείσαι, ουσιαστικά δίνοντάς σου άπειρο χρόνο να σχεδιάσεις κάθε μικρή σου κίνηση και να λάβεις τα μέγιστα από αυτή – είναι, δε, τόσο προσιτό για όποιον το θελήσει, που έχει ολόδικό του Skill Tree, επιπλέον των υπολοίπων!
Ως αποτέλεσμα των άνωθι, οι μάχες μπορούν να γίνουν χαοτικές, φτάνοντας (επιτέλους) σε επίπεδα θεαματικότητας το Advent Children. Ο χειρισμός είναι τόσο εύκολος όσο να μην χάνεις την μπάλα μέσα σε μάχες με πολλαπλά μέτωπα, όμως με τόση πολυπλοκότητα που επιβραβεύει όποιον κάνει σωστές κινήσεις, σωστούς συνδυασμούς, την κατάλληλη στιγμή και στον κατάλληλο εχθρό. Το γεγονός ότι μπορείς να διαλέξεις τις μάχες σου, πηγαίνοντας οικειοθελώς σε πλάσματα και στρατιώτες της Niflheim που βρίσκονται διάσπαρτοι, ή να βρεθείς προ εκπλήξεως όταν ένα σκάφος μεταφοράς στρατιωτών κάνει απόβαση ακριβώς από πάνω σου – ή ακόμη χειρότερα, όταν οι νυκτόβιοι δαίμονες ξεπετιούνται μέσα από τη γη ενώ οδηγείς (παρά τις προειδοποιήσεις του Ignis) — κάνει το κάθε σου βήμα μια ευκαιρία να αποδείξεις ότι είσαι έτοιμος για όλα, ακόμη κι όταν στις μάχες εμπλέκονται ταυτόχρονα άγρια ζώα και στρατιώτες.
Το γεγονός ότι οι εχθροί δεν διαθέτουν level scaling, δηλαδή να προσαρμόζονται στα δικά σου levels, κάνει άλλες περιοχές εξαιρετικά δύσκολες κι άλλες εξαιρετικά εύκολες, αναλόγως με την πρόοδό σου. Ορισμένα dungeons ή strongholds, από τα πολλά που περιέχει, θα είναι σχεδόν ακατόρθωτα ακόμη και μετά το πέρας του παιχνιδιού, είτε για λόγους μηχανισμών (κλειδωμένα μέχρι και τον τερματισμό), είτε για λόγους δυσκολίας. Το μόνο σίγουρο είναι πως όταν δεις τα credits, δεν θα έχεις δει όλο το παιχνίδι, όλες τις προκλήσεις και όλη τη δημιουργικότητά του – ομολογουμένως, κάποια dungeons είναι από τα πιο καλοσχεδιασμένα της σειράς και όχι μόνο, συνδυάζοντας τόσο platforming, puzzles και δράση όσο χρειάζεται για να νιώσεις ικανοποίηση όταν φτάσεις στο τέλος τους.
Μεγάλης σημασίας, όπως σε κάθε Final Fantasy μετά το Final Fantasy III, είναι τα Summons, τα λεγόμενα Astrals σε αυτό το σύμπαν. Είναι απογοητευτικό που υπάρχει μονοψήφιος αριθμός από αυτά, το χαμηλότερο στην ιστορία της σειράς, όμως αυτό συνέβη για δυο λόγους: ο ρόλος τους στην πλοκή είναι καθοριστικής σημασίας, και η επέμβασή τους σε μάχες είναι τόσο μεγαλειώδης όσο και καταστροφική, διαλύοντας την όποια ισορροπία έχει δημιουργηθεί. Για αυτό τον λόγο, μπορείς να τα επικαλεστείς μόνο σε τυχαίους χρόνους, και μόνο εφόσον ορισμένες συνθήκες έχουν ικανοποιηθείς. Ο αρχοντικός Ramuh κάνει την εμφάνισή του από τους ουρανούς, ρίχνοντας τον σήμα-κατατεθέν κεραυνό Judgment Bolt σε όποιον τολμήσει να αντιτεθεί του πρίγκιπα, ενώ ο άγριος Titan σχίζει την γη στα δύο προτού καταπατήσει όποιον αφελή απειλήσει τη ζωή του Noctis.
Κι ο κύκλος μας φέρνει ξανά στο νούμερο ένα σημείο των Final Fantasy: σενάριο. Οι απόψεις διίστανται, και μπορώ να πω ότι και η μεριά που υπερασπίζεται πλήρως την ιστορία, αλλά και η μεριά που κρίνει ότι έχει σημαντικές ελλείψεις, έχουν δίκιο μέχρι ένα σημείο. Η αλήθεια είναι πως, ορισμένες φορές, φαίνεται πως μιλάμε για ένα παιχνίδι που πέρασε 10 χρόνια σε στάδιο ανάπτυξης, και φαίνεται κυρίως από το ότι χρειάστηκε ένα anime (Brotherhood) και μια μεγάλου μήκους ταινία (Kingsglaive) για να εξηγήσει εις βάθος μερικά σημαντικά τμήματα της πλοκής. Μιλάμε, βέβαια, για σενάριο μεγάλης κλίμακας και με αμέτρητους παράγοντες που επηρεάζουν τα πάντα γύρω, όπως θεοί και ολόκληρα βασίλεια, όμως δεν είναι κάτι διαφορετικό στην ουσία του από άλλα Final Fantasy. Διατηρεί την επικού μεγέθους κλίμακά του επάξια στο μεγαλύτερο μέρος της διάρκειάς του (περίπου 40 ώρες με λίγα side quests), όμως στραβοπατήματα υπάρχουν.
Ίσως η Square Enix πίστεψε ότι λόγω της τεράστιας έκτασης του χάρτη, οι παίκτες θα ξεχνούσαν πολλά πράγματα μεταξύ των Story αποστολών, οπότε κράτησε την ιστορία όσο το δυνατόν περισσότερο σε απλή μορφή. Μάλιστα, δανείστηκε και λίγο από τα Souls, με διάφορα αντικείμενα του κόσμου να αφηγούνται ένα μικρό κομμάτι ιστορίας για να συμπληρώνουν το σύνολο. Είναι ατυχές που, για να έχεις καλύτερη εικόνα της πλοκής, πρέπει να παρακολουθήσεις μια ταινία και μια μίνι σειρά anime. Η εστίαση στους τέσσερεις κεντρικούς χαρακτήρες έχει ως αντίκτυπο να μην είναι τόσο ανεπτυγμένοι ή και ενδιαφέροντες άλλοι χαρακτήρες της ιστορίας, με μικρό ή μεγάλο ρόλο, οπότε ξανά βασιζόμαστε κυρίως σε εξωτερικές πηγές για πληροφορίες.
Δίχως να χαλάσω την μαγεία σε κανέναν, θα πω πως ναι, υπήρξαν στιγμές που το «κουβάρι» θα μπορούσε να ξεδιπλωθεί καλύτερα, όμως αυτές οι στιγμές υπήρχαν στην σκιά άλλων: αυτών που έρχονται από το απλό παιχνίδι, από το να είσαι δίπλα στους φίλους σου και να πολεμάτε πλάτη με πλάτη ενάντια στο αδύνατο. Οι εξυπνάδες του Ignis προς τον Gladio, ή τα «κρύα» αστεία του Prompto, δίνουν τέτοια προσωπικότητα στο παιχνίδι συνολικά, που η βασική πλοκή όντως μετατρέπεται σε «προορισμός» — το ταξίδι είναι αλλού. Μιλάμε για μια παρέα μετά βίας ενηλίκων, που ενδεχομένως να ζουν τις τελευταίες τους μέρες μαζί, πολεμώντας για ένα βασίλειο που ακόμη δεν κατάφεραν να αφομοιώσουν. Κι όταν, προς το τέλος του παιχνιδιού, κοιτάζεις μόνος τις φωτογραφίες του Prompto, είναι δύσκολο να μην νιώσεις νοσταλγία για τα όσα πέρασαν.
Αυτό δεν είναι πουθενά πιο εμφανές από το αμφιλεγόμενο Chapter 13 της ιστορίας, (minimum spoilers) όπου το παιχνίδι ρίχνει εντελώς το open world «κέλυφος» του και σε βάζει σε μια σειρά διαδρόμων, ανυπεράσπιστο και τρομοκρατημένο, σαν να απαιτεί να συνειδητοποιήσεις ότι κάθε ταξίδι έχει έναν προορισμό, κι ότι η φιλία είναι αυτό που θα σε κρατήσει όρθιο όταν οι δυνάμεις του κόσμου ολόκληρου στρέφονται κατά πάνω σου και σε γονατίζουν. Από τους μηχανισμούς του Link Strike/Blindside και του revive στη μέση μιας μάχης όπου ο ένας σηκώνει ξανά τον άλλο με ένα χτύπημα στην πλάτη και μια κουβέντα ενθάρρυνσης, έως την διαρκή ανταλλαγή πειραγμάτων, είναι φανερό πως η ουσία του παιχνιδιού είναι αυτή: η φιλία. Κάτι που ίσως μοιάζει απλό στην σκέψη, όμως βγαίνει τόσο αβίαστα και φυσικά, όσο σε κανένα άλλο παιχνίδι που θυμάμαι. Η επιλογή του τραγουδιού “Stand by Me” (Florence + The Machine) για το άνοιγμα του παιχνιδιού ήταν τόσο εύστοχη, καταφέρνοντας να αιχμαλωτίσει την ουσία ολόκληρου του Final Fantasy XV σε μερικούς στίχους και μια γαλήνια μελωδία.
Το soundtrack επιμελήθηκε η Yoko Shimomura, γνωστή για την δουλειά της στα Kingdom Hearts και Parasite Eve, το οποίο κρατά την μαγεία του θρυλικού Nobuo Uematsu και αποτελεί ένα άξιο σύνολο πλάι στα καλύτερα της σειράς. Μελωδίες που ποικίλουν από το απαλό, μελωδικό Somnus και Omnis Lacrima έως το αμιγώς επικό Apocalypsis Noctis ακούγονται καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, συμπληρώνοντας άψογα τα όσα βλέπεις στην οθόνη – τα οποία είναι πανέμορφα, κρατώντας την παράδοση των Final Fantasy για γραφικά που ανεβάζουν τον πήχη.
Με εξαίρεση το PlayStation 4 Pro, όπου ο τίτλος έχει δεχτεί τις ανάλογες αναβαθμίσεις, αντιμετωπίζει πολύ μικρά προβλήματα σταθερότητας σε PlayStation 4 και Xbox One, με το δεύτερο να τρέχει καλύτερα σε σημεία. Παρόλα αυτά, είναι ένα εκ των ομορφότερων τίτλων, τεχνικά και αρτιστικά, στις κονσόλες αυτές. Από τη στιγμή που βγαίνεις στον ανοιχτό κόσμο, δεν ξαναβλέπεις loading screen εκτός κι αν πρόκειται για κάποιο cutscene ή fast travel, το οποίο είναι από μόνο του ένα μεγάλο κατόρθωμα δεδομένης της έκτασης και της τεχνικής αρτιότητας του παιχνιδιού. Ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο είναι ο συνδυασμός κίνησης και φωτισμού, κάτι που θα φανεί αμέσως στις τυχαίες φωτογραφίες του Prompto, που κατ’ εμέ είναι πιο διασκεδαστικό και χρήσιμο ως μηχανισμός από ένα απλό Photo Mode.
Και κάπως έτσι κλείνει το κεφάλαιο Final Fantasy XV, μαζί με το κεφάλαιο Final Fantasy Versus XIII. Η ιστορία του νεαρού πρίγκιπα και των τριών πιστών του φίλων, έπειτα από 10 χρόνια, έφτασε στις οθόνες μας. Δεν μπορώ να πω με σιγουριά ότι οποιοδήποτε παιχνίδι αξίζει μια αναμονή 10 ετών, όμως ξέρω πως το Final Fantasy XV στοχεύει στην καρδιά του gamer, με σενάριο που θα μείνει χαραγμένο στην μνήμη σου και gameplay που θα σε διασκεδάσει ακόμη και για εκατοντάδες ώρες.
Η βασιλική τετράδα, η οποία ωρίμασε υπό τον χειρισμό σου, είναι από τους πιο αξιομνημόνευτους χαρακτήρες των τελευταίων ετών. Και θα μείνουν μαζί σου ακόμη και μετά το τέλος του παιχνιδιού, σαν μια παλιά φωτογραφία που «ξέθαψες», να σου φέρνουν αγαπητές αναμνήσεις από ένα αξέχαστο ταξίδι.
[vc_row][vc_column width=”1/2″]
Είδος: Action
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 29/11/2016
Εκδότρια εταιρία: Square Enix
Εταιρία ανάπτυξης: Square Enix
[/vc_column][/vc_row]
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!