Final Fantasy XV – Episode Duscae Review

Τεράστιες αλλαγές στην κλασική φόρμουλα, κι όμως κρατώντας την ταυτότητα της πολυετούς σειράς. Final Fantasy XV, έχεις την προσοχή μου.

Ένα καλό, πρώτο ραντεβού. Έτσι θα χαρακτήριζα το Final Fantasy XV – Episode Duscae –, το γενναιόδωρο demo που περιλαμβάνεται με όλα τα πρώτης έκδοσης αντίτυπα του Final Fantasy Type-0 HD (σ.σ., το review του οποίου θα έρθει εντός της εβδομάδας). Είναι σαν τον άνθρωπο που συναντάς μετά από μεγάλη αναμονή, γεμάτος ενθουσιασμό, κι όταν τελειώσει ο χρόνος του ραντεβού και χωρίσουν οι δρόμοι σας θα φύγεις με χαμόγελο και ευχάριστες σκέψεις, σκεπτόμενος την επόμενη συνάντηση.

Η λέξεις “μεγάλη αναμονή” δεν ήταν τυχαίες, καθώς το Final Fantasy XV (εφεξής XV) αποτελεί έναν από τους μεγαλύτερους “μύθους” του σύγχρονου gaming. Ξεκίνησε την ζωή του το 2006 ως Final Fantasy Versus XIII ώσπου στην Ε3 2013 επισημοποιήθηκε η αλλαγή τίτλου και η διαδικασία παραγωγής του. Ευχάριστα νέα λοιπόν για όσους, σαν κι εμένα, περίμεναν πώς και πώς να δουν και να παίξουν ένα κομμάτι ιστορίας για την δημοφιλή σειρά, που φαίνεται να βαδίζει σε πρωτόγνωρα μονοπάτια.

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE_20150317211819

Αυτό διότι ο Tetsuya Nomura, δημιουργός του Kingdom Hearts, αρχικώς διηύθυνε την ανάπτυξη του XV κι είχε τονιστεί πως το παιχνίδι θα περάσει σε πιο action μονοπάτια, κάτι που ο νυν σκηνοθέτης Hajime Tabata είχε ήδη καταφέρει κυρίως με τα Crisis Core: Final Fantasy VII και Final Fantasy Type-0. Γι’ αυτόν τον λόγο, το πρώτο πράγμα που θα παρατηρήσετε σε ένα βίντεο που εμπεριέχει μάχη είναι η παντελής έλλειψη κλασικής turn-based μάχης, και στη θέση της βλέπουμε έναν πολύ γρήγορο ρυθμό και τον χειρισμό αποκλειστικά ενός χαρακτήρα εκ των τεσσάρων που προσφέρονται στο party.

Ο λόγος για τον πρωταγωνιστή και πρίγκιπα του βασιλείου Lucis, Noctis Lucis Caelum, και την ξεχωριστή του παρέα με τους Gladiolus, Ignis και Prompto. Γενικώς, η ιστορία εκτυλίσσεται αντλώντας βασικά στοιχεία και γεγονότα από την μυθολογία Fabula Nova Chrystallis η οποία περιλαμβάνει την τριλογία Final Fantasy XIII, Type-0 και Agito. Για τις ανάγκες του demo, το μοναδικό που γνωρίζουμε με σιγουριά είναι πως ξανά υπάρχουν κρύσταλλοι με ιδιαίτερες ιδιότητες και μεγάλο ρόλο στην ζωή του κόσμου — μιας και γίνεται πόλεμος ενάντια στο βασίλειο Lucis εξαιτίας του κρυστάλλου του. Η τετράδα μας (ξανά για τις ανάγκες του demo, μιας και το τελικό παιχνίδι θα έχει περισσότερους χαρακτήρες) έχει ξεκινήσει ένα ταξίδι για να μπορέσει να συλλέξει όλα τα απαραίτητα όπλα ώστε να μπορούν να σταθούν επάξια ενάντια στον πόλεμο που τους ασκείται από τα υπόλοιπα βασίλεια.

Οι σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων είναι πάρα πολύ φυσιολογικές και φυσικές, κάτι που δεν είναι πρωτόγνωρο για την σειρά, όμως εδώ νιώθεις πως υπάρχει το κάτι παραπάνω. Δεν μιλάμε για άγνωστους που μοιραία δέθηκαν, ή παλιούς γνωστούς, αλλά για μια παρέα φίλων που ξεπερνούν υπέρογκα εμπόδια μαζί. Αυτό φαίνεται όχι μόνο στους διαλόγους τους, όμως και στην συμπεριφορά τους εντός κι εκτός μάχης. Για παράδειγμα, όταν βρίσκονται πολύ κοντά μεταξύ τους σε μια μάχη και ο ένας βοηθήσει τον άλλο ή γίνει κάτι εντυπωσιακό (όπως ένα finisher) σε έναν αντίπαλο, πολύ συχνά θα δείτε πως ο ένας γυρνά προς τον άλλο για να του δώσει το χέρι ή να του πει ένα μπράβο. Είναι αυτές οι μικρές λεπτομέρειες που σε δένουν ολοένα και περισσότερο με ένα συμπαθητικό κυρίως καστ, που δεν αναλώνεται σε fist bumps και βροντερές φωνές για να “επιδείξει” το πόσο καλά τα πάει η φιλία τους.

FINAL-FANTASY-XV-EPISODE-DUSCAE_20150325170110-1024x576

Κι ερχόμαστε στο κομμάτι των μηχανισμών, μια εξίσου μεγάλη απόκλιση από τα συνηθισμένα. Μικροπράγματα όπως potions και Phoenix Down είναι εδώ, όμως μαζί τους υπάρχουν και τα φαγητά που μαγειρεύει ο Ignis όταν κατασκηνώνετε χρησιμοποιώντας υλικά που μαζεύετε από εχθρούς ή αγοράζοντάς τα. Σωστά, σε διάφορα προκαθορισμένα σημεία ανά τον χάρτη έχετε την δυνατότητα να κατασκηνώσετε, να μαγειρέψετε κάτι που θα κάνει μερικά προσωρινά buffs ανάλογα με τα συστατικά, ή να αναβαθμίσετε τις ικανότητες των χαρακτήρων εξαργυρώνοντας τους πόντους εμπειρίας που μαζέψατε ως το σημείο. Ο κύκλος μέρας/νύχτας που υπάρχει στο παιχνίδι σας παροτρύνει να κάνετε καλή χρήση των κατασκηνώσεων αφού όταν ο ήλιος δύει τα τέρατα που υπάρχουν στην αχανή πεδιάδα του Duscae γίνονται πιο επικίνδυνα ή εμφανίζονται νέα, νυκτόβια πλάσματα. Κατά την κατασκήνωση ο χρόνος αναγκαστικά προχωράει από πρωί σε βράδυ κι αντιστρόφως, κάτι που ενδέχεται να “χαλάσει” μερικά quests που λειτουργούν με χρόνο. Μια ενέργεια που δεν μπορώ να εξηγήσω είναι ότι όλα τα side-quests ακυρώνονται αν κατασκηνώσετε, ανεξαρτήτως επιπέδου ολοκλήρωσης!

Μια σταθερά σε σχεδόν όλα τα κύρια Final Fantasy είναι οι πόλεις/χωριά, τα οποία λέγεται πως θα υπάρχουν στο παιχνίδι όμως στο demo δεν είχαμε την ευκαιρία να τα επισκεφτούμε. Αφενός γιατί το περίφημο αμάξι της ομάδας έχει χαλάσει κι όλος ο σκοπός του demo είναι να μαζέψουμε χρήματα ώστε η γοητευτική (με πλούσια τα ελέη) μηχανικός Cidney να το επισκευάσει, κι αφετέρου για να είμαστε πιο συγκεντρωμένοι στον στόχο από το να σουλατσάρουμε με το τετράτροχο. Υπάρχουν βεβαίως και side-quests με κυμαινόμενα βραβεία και στόχους, όμως μην περιμένετε πληθώρα πραγμάτων να κάνετε, με την συνολική διάρκεια να κυμαίνεται μεταξύ μιας και τριών (και κάτι) ωρών. Λίγα μαγαζιά και λίγοι NPC’s έστησαν το σκηνικό μιας μικροσκοπικής κοινωνίας, αφού η έμφαση δόθηκε στην εξερεύνηση του Duscae και την μάχη.

Δεν μπορώ να τους κατηγορήσω καθόλου γι’ αυτό, καθώς ένιωθα ενδυναμωμένος μέσα από τον Noctis. Ο νεαρός διάδοχος του θρόνου έχει την δύναμη να δημιουργεί όπλα αντί να χρησιμοποιεί κάτι “χειροπιαστό” σαν την υπόλοιπη ομάδα, όπως έχει και την ικανότητα τηλεμεταφοράς. Αυτό του επιτρέπει να υλοποιεί (για παράδειγμα) ένα τεράστιο σπαθί εν μέσω combo για να δώσει ένα δυνατό χτύπημα, παρόλο που μπορεί να άρχισε το ίδιο combo με ένα δόρυ ή ένα μικρό σπαθί. Αυτό οφείλεται στις διαφορετικές φάσεις ενός combo, όπως το πρώτο χτύπημα, η αλυσίδα, το τελείωμα κ.ά. για τα οποία πρέπει να υπάρχει ένα διαφορετικό όπλο σε κάθε θέση/φάση κατά την επιλογή του παίχτη — στο demo έχουμε την ευκαιρία να αποκτήσουμε μερικά. Συμπληρώνοντας το γρήγορο σύστημα μάχης — με τις επιθέσεις να βρίσκονται σε ένα πλήκτρο — έρχονται τα Skills, δηλαδή special επιθέσεις που μπορούν να εκτελεστούν ενδιάμεσα στα χτυπήματα ή εντελώς αυτόνομα. Αυτά αποκτώνται μαζεύοντας εμπειρία και “αγοράζοντάς” τα στις κατασκηνώσεις όπως αναφέρθηκε πριν, όμως στο demo δεν επιτρεπόταν η αγορά. Φαίνεται πως η μαγεία καθεαυτή αντικαταστάθηκε από τις δυνάμεις αυτές, καθώς η μπάρα ΜΡ εξαντλείται μέσα από τα Skills κι όταν ακουμπήσει το μηδέν ο Noctis μπαίνει σε stasis κατάσταση, κοινώς ένα stun μερικών δευτερολέπτων ως τιμωρία για την σπατάλη όλου του ΜΡ. Με αφορμή το summon που υπάρχει προς το τέλος του demo, κρατώ μικρό καλάθι μέχρι νεοτέρας όσον αφορά τα καθαρά μαγικά. Επιπλέον, η άμυνα χρησιμοποιεί το δικό της πλήκτρο κι έρχεται με την μορφή των dodges όπου ο Noctis εξαϋλώνεται για μερικά κλάσματα, και η ακριβής εκτέλεση ενός dodge ανοίγει το παράθυρο για αντεπίθεση με δραματικά (για τον εχθρό) αποτελέσματα.

final-fantasy-xv-episode-duscae_weapons

Πέρα από τα potions, υπάρχει ένας ακόμη (κι έξυπνος, για εμένα) τρόπος αναπλήρωσης ενέργειας, το οποίο ονομάζεται “cover“. Με το πλήκτρο της άμυνας μπορείτε να κρυφτείτε πίσω από δέντρα και βράχους και να αναπληρώσετε σιγά-σιγά ενέργεια, όμως αφήνοντας τους συμμάχους σας στο έλεος του AI τους και του εχθρού. Παρότι ανταποκρίνονται αρκετά καλά, δεδομένης και της “νεαρής” έκδοσης του παιχνιδιού, το αναπόφευκτο πάντοτε συμβαίνει. Πριν ο χαρακτήρας όμως “σβήσει” για τα καλά, έχετε το δικαίωμα να τον επαναφέρετε πηγαίνοντας κοντά και πατώντας ένα πλήκτρο, το οποίο τον σηκώνει στα πόδια του αλλά με μειωμένη την συνολική του ενέργεια, κι αυτό μπορεί να γίνει από όλους σε όλους χωρίς να αναιρεί την παραδοσιακή χρήση αντικειμένων.

Όλα καλά μέχρι στιγμής, έτσι; Μμμμ, ίσως και όχι. Για αρχή, θα παραπονεθώ ιδιαιτέρως για την κάμερα που γίνεται τουλάχιστον ενοχλητική (αν όχι εμπόδιο) κατά τη διάρκεια μαχών με πολλούς εχθρούς ή εχθρούς με ταχύτητα. Το ότι μπορείς να κλειδώσεις τον στόχο σου σε έναν εχθρό δεν βοηθάει ιδιαίτερα, αφού ο χαρακτήρας συνεχίζει να κοιτάει εκεί που ήταν το πρόσωπό του αντί να κατευθυνθεί προς τον στόχο, οπότε χρειάζεται η επιπλέον κίνηση με τον αριστερό μοχλό για ευθυγράμμιση. Η αδυναμία επιλογής άλλου χαρακτήρα, παρότι δεν είναι κάτι νέο γενικώς, ίσως είναι ένα μελανό σημείο για παλιούς λάτρεις της σειράς ή θαυμαστές του role-playing. Το “κλείδωμα” σε έναν πρωταγωνιστή αφαιρεί τον υπολογισμό του inventory, ικανοτήτων κ.λ.π. που επιφέρει μια παραδοσιακή RPG δομή, όμως η γενικότερη φιλοσοφία του τίτλου είναι η απλούστευση, τουλάχιστον όσον αφορά το gameplay. Λόγω του μεγέθους του demo (θέλω να ελπίζω) κι όχι της γενικότερης απλούστευσης η ποικιλία εχθρών δεν ήταν τεράστια όσο ήταν απλώς ικανοποιητική, τόσο οπτικά όσο και λειτουργικά. Τουλάχιστον, οι τυχαίες εμφανίσεις των εχθρικών ρομπότ με τα αεροσκάφη τους έδιναν μια φυσική νότα στην ροή, αντί να φαίνονται σαν μάχες που απλώς συμπληρώνουν το τοπίο, και όταν έρχονταν να προστεθούν σε μια μάχη με τέρατα που είχα ήδη αρχίσει με έκαναν να σκέφτομαι στον μισό χρόνο από ότι πριν ώστε να καταφέρω να φύγω όρθιος.

Γι’ αυτό που δεν μπορώ να παραπονεθώ είναι τα γραφικά του, τα οποία με άφηναν με το στόμα ανοιχτό ή χαμογελαστό, και σπανίως να “σπάω” το χαμόγελο λόγω κάποιου framerate drop — το οποίο κατά κύριο λόγο έμενε κοντά στα 30fps, τον στόχο που έχει θέσει η Square Enix. Η κίνηση των χαρακτήρων είναι κυριολεκτικά απίστευτη, από το άλμα και το περπάτημα ως το δυνατό χτύπημα όπου φαίνεται η προσπάθεια ακόμα και στο πρόσωπο των χαρακτήρων. Η υπόσχεση για το τελικό παιχνίδι είναι πως θα υπάρχουν αχανείς εκτάσεις για εξερεύνηση, κι αν η περιοχή του Duscae είναι ένα μικρό δείγμα, τότε μας περιμένουν μεγαλεία. Μπορούσα να πάω σχεδόν μέχρι εκεί που έφταναν τα μάτια μου, κι όλο αυτό όσο ο κύκλος μέρας/νύχτας συνεχιζόταν και μου δημιουργούταν η ανάγκη να κατασκηνώσω. Η εικόνα ήταν σαν πίνακας πάντοτε, με τους καθημερινούς ανθρώπους να κάνουν τις καθημερινές δουλειές τους και να συζούν (αν και μακριά κι αγαπημένα) με τα άγρια ζώα που βοσκούσαν ή έπιναν νερό από την μεγάλη λίμνη παραπέρα — ανέβλυζε μια φυσικότητα που λείπει από πολλά “ξύλινα” RPG. Ο εκμοντερνισμός του όμως δεν συνεπάγεται με απώλεια της ταυτότητάς του, ακόμα και πέρα από στυλοβάτες όπως τα chocobo. Το design των χαρακτήρων, η μυθολογία, οι εχθροί και ο μοντέρνος αλλά παράλληλα προϊόν καθαρής φαντασίας σχεδιασμός του κόσμου φωνάζει “Final Fantasy”, κι ελπίζω στον δρόμο προς την κυκλοφορία αυτό να μην χαθεί.

EPD4

“Ζαχαρωτό” για τα μάτια παραμένει ακόμα και σε κοντινή ανάλυση, με τεράστια λεπτομέρεια σε τομείς που άλλοι παρακάμπτουν, όπως τα νύχια και οι τρίχες. Τα ρούχα κινούνται φυσικά και σε πραγματικό χρόνο, που σημαίνει ότι οι πιθανότητες λένε πως δεν θα δεις την ίδια ακριβώς κίνηση σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα — τα “τινάγματα” κατά την μάχη και την τηλεμεταφορά δεν είναι πάντα τα ίδια, κάτι που δείχνει την προσοχή στην λεπτομέρεια. Η μετάβαση από όρθια στάση σε άλμα και μετά σε cover, δηλαδή σκυφτός πίσω από κάτι, είναι εξίσου εύκολη στο μάτι με τρομερά απαλή ροή. Για τον φωτισμό λίγα μπορούν να ειπωθούν, και παρότι είναι αναμφίβολα κορυφαίας ποιότητας την διάρκεια της μέρας, όταν νυχτώσει ή μέσα σε σπηλιές θα δείτε την πραγματική ομορφιά του. Η “ρουτίνα” του να “γεννάει” όπλα ο Noctis ντύνεται με μικρά, φωτεινά particles που λάμπουν εντυπωσιακά στον περίγυρό τους κι είναι απλώς ευχαρίστηση να τα βλέπεις. Όπως καταλάβατε, είμαι φανερά εντυπωσιασμένος από το πόσο όμορφο και δυνατό είναι το παιχνίδι οπτικά, που παρά την κατάστασή του ως demo μιας πιθανότατα alpha/pre-beta έκδοσης κάνει πολλά παιχνίδια σε τελική μορφή να ντρέπονται, όχι μόνο γιατί δείχνει πανέμορφο, αλλά γιατί το κάνει ενώ προσφέρει έναν τεράστιο, συνδεδεμένο κόσμο και αστραπιαίους ρυθμούς στην μάχη.

Κάτι για το οποίο θα ήθελα να μιλήσω αρκετά όμως δεν μου επιτρέπει το demo είναι η μουσική και η έλλειψη Nobuo Uematsu, που δεν έχω συνηθίσει ακόμα μετά από τόσα χρόνια απουσίας του. Η Yoko Shimomura ανέλαβε να “σφραγίσει” το πακέτο με την μουσική της, έχοντας δουλέψει στα Kingdom Hearts και Legend of Mana στο παρελθόν. Δεν υπήρξε τεράστια ποικιλία στις μουσικές, όμως τα λίγα δείγματα που είχαμε ήταν αναμφίβολα όμορφα και είμαι σε αναμονή μέχρι να ακούσω το soundtrack, ή ακόμα καλύτερα να παίξω το παιχνίδι!

Οι φωνές των λίγων χαρακτήρων που γνωρίσαμε ήταν αρκετά πειστικές, όμως ξανά θα περιμένω περισσότερο υλικό για να οριστικοποιήσω την άποψή μου. Ο λόγος είναι ότι δεν υπήρξαν στιγμές με μεγάλους διαλόγους ή cutscenes με εκτενείς μονολόγους, όπως έχουμε συνηθίσει, και μέσα από μικρά κομμάτια προσπαθούσα να προσδιορίσω τον κάθε χαρακτήρα και να τον “δέσω” με τη φωνή του στο μυαλό μου. Ο ρόλος των νεαρών φίλων δεν είναι εύκολος, κυρίως λόγω της ζωηρής διάθεσης που πρέπει να εκπέμπουν χωρίς να ακούγονται εντελώς κλισέ, κι έτσι θα ήθελα παραπάνω χρόνο.

Κλείνοντας, να υπενθυμίσω τα κυριότερα σημεία της ανάλυσης. Γραφικά από άλλο πλανήτη, δραστικά διαφορετική μάχη και χειρισμός, ένα υποσχόμενο ρόστερ χαρακτήρων και μεγάλες αλλαγές στην δοκιμασμένη φόρμουλα των JRPG. Από την άλλη μεριά, ετοιμαστείτε να παλέψετε με την κάμερα πιο πολύ από τα τέρατα, εξοικειωθείτε με τον Noctis διότι μόνο αυτόν θα χειρίζεστε, και μην περιμένετε μεγάλη ποικιλία στα όσα μπορείτε να κάνετε.

Το demo περιλαμβάνεται ως κωδικός για ψηφιακή λήψη σε όλα τα πρώτα αντίτυπα του Final Fantasy Type-0 HD (PS4, Xbox One) που φέρουν το σχετικό λογότυπο στο εμπρός μέρος της θήκης. Το review μας για το Final Fantasy Type-0 HD θα ακολουθήσει στα ερχόμενα 24ωρα. Ως τότε, ρίξτε μια ματιά στο αναλυτικό, τριμερές αφιέρωμά μας στην σειρά Final Fantasy εδώ, εδώ κι εδώ!

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!