Far Cry Primal

Το Far Cry Primal μας μεταφέρει στην πρωτόγονη εποχή. Προσφέρει κάτι νέο για τη σειρά ή παραμένει εξίσου αρχαϊκό;

Όσοι έπαιξαν το Far Cry 3, θα συμφωνήσουν ότι το Far Cry 4 ήταν ένα πολύ ασφαλές παιχνίδι — σε σημείο, για εμένα, που έσφαλλε. Δεν δημιούργησε κάτι ολοκαίνουριο, κι εν αντιθέσει, προσπάθησε να μείνει ίδιο σε κάθε κομμάτι του για να αρέσει ξανά. Το Far Cry Primal είναι μια μίξη νέου και παλιού, αλλά κυρίως παλιού, με ό,τι αυτό συνεπάγεται.

Για αρχή, ξεχάστε τα εξωτικά νησιά και τις χιονισμένες βουνοκορφές, γιατί μεταφερόμαστε στην προϊστορική εποχή. Μαμούθ και σμιλόδοντες κατοικούν τον κόσμο, ενώ πρωτόγονες φυλές στηρίζονται στο κυνήγι και την συνεργασία για να κρατηθούν στη ζωή. Είσαι ο Takkar, μέλος της φυλής των Wenja, και το ταξίδι σου στο Far Cry Primal ξεκινά με το κυνήγι ενός μαμούθ, ίσως την πιο χαρακτηριστική σκηνή του παιχνιδιού — πράγμα που λέει πολλά, όταν στα πρώτα πέντε λεπτά ήρθε ο μεγαλύτερος ενθουσιασμός μου.

fcp-screen5

Το κομμάτι της ιστορίας λοιπόν, για να το «διώχνω» γρήγορα, δεν έχει πολλά να επιδείξει. Είναι πολύ βασική, δεν έχει στιγμές που ξεχωρίζουν, δεν έχει χαρακτήρες που σου μένουν. Είναι μια τυπικότητα που έπρεπε να συμπεριληφθεί για να λειτουργήσει το παιχνίδι, η οποία δεν προσπαθεί καν να ξεφύγει από τα βασικά πρότυπα του πολέμου μεταξύ φυλών, του δυνατού και παραμορφωμένου αρχηγού των εχθρών, και πάει λέγοντας.

Η φυλή των Wenja είναι στο επίκεντρο, δεχόμενη επιθέσεις από τους κανίβαλους Udam και τους φανατικούς Izila, με τον Takkar να πρέπει να ενώσει όλους τους Wenja υπό μια «σημαία» για την αντεπίθεση. Από όσους εμπλέκονται, ελάχιστοι θα ξεχωρίσουν και θα μείνουν στις μνήμες σας, κι από αυτούς θα θυμάστε ελάχιστες στιγμές. Χαρακτήρες που πλησιάζουν τα όρια του ενδιαφέροντος δεν εξερευνώνται περαιτέρω, ενώ μερικές στιγμές που ξεχωρίζουν (χωρίς να με εκπλήσσει, συνήθως όσες θυμίζουν τα χαρακτηριστικά «όνειρα» του Far Cry 3) είναι σύντομες και τις περισσότερες φορές χρησιμοποιούνται ως «άνοιγμα» κάποιας επόμενης αποστολής.

Αναφορικά με τον νέο κόσμο που δημιούργησε η Ubisoft, μπορώ να πω πολλά καλά πράγματα. Για μια ιστορία που εκτυλίσσεται στο 10.000 π.Χ., υπάρχει αρκετή αυθεντικότητα (θεωρώ, δεν τα έζησα!), στο πως είναι όλα κατασκευασμένα. Οι τρεις φυλές του παιχνιδιού έχουν δική τους αρχιτεκτονική, συμπεριφορά αλλά και ντύσιμο, ενώ τις ενώνει η χρήση μιας γλώσσας που δημιουργήθηκε αποκλειστικά για το παιχνίδι και χωρίζεται σε τρεις διαλέκτους, μία για την κάθε φυλή. Το γεγονός ότι είναι βασισμένη στην πρωτοϊνδοευρωπαϊκή γλώσσα — την αρχαιότερη μητέρα των μοντέρνων γλωσσών — της δίνει μια πιστευτή αυθεντικότητα που σε κάνει να εγκλιματιστείς ευκολότερα. Φυσικά, αν δεν θες να βλέπεις απλώς εικόνες, οι υπότιτλοι μεταφράζουν τα πάντα σε Αγγλικά, οπότε δεν τίθεται θέμα κατανόησης.

Τώρα που έφυγε αυτό από τη μέση, ας δούμε το gameplay, το οποίο είναι η καρδιά του τίτλου. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας, ο Takkar βρίσκει 7 σημαντικούς Wenja, οι οποίοι του προσφέρουν νέα όπλα, upgrades και skills όσο εκτελούνται οι αποστολές τους, και των οποίων οι καλύβες μπορούν να αναβαθμιστούν για να δώσουν όχι μόνο νέα όψη στο χωριό των Wenja, αλλά και πρόσβαση στα παραπάνω για τον Takkar. Γιατί όμως, τον Takkar; Η δύναμή του να σαγηνεύει και να παίρνει υπό τον έλεγχό του θηρία του Oros, της περιοχής όπου λαμβάνει μέρος το παιχνίδι, τον καθιστά τον πρώτο Beast Master, μια ξεχωριστή τιμή για την φυλή η οποία του δίνει και την ηγετική του θέση.

fcp-screen4

Με τη σειρά της, αυτή η ιδιότητα χαρίζει στον παίκτη στιγμές που είναι οι πραγματικά αξιομνημόνευτες του παιχνιδιού. Το να καβαλάς έναν σμιλόδοντα στη μάχη ή να στέλνεις τον λύκο στους εχθρούς για αντιπερισπασμό όσο «στολίζεις» τα κεφάλια τους με βέλη, είναι κάτι πραγματικά ικανοποιητικό και σου ανεβάζει στα ύψη την αδρεναλίνη μέσα από την ωμότητά του. Ο κόσμος είναι γεμάτος με καθημερινά (για την εποχή, ευτυχώς) ζώα, από αγριογούρουνα ως λιοντάρια και μαμούθ, που παραμονεύουν σε κάθε γωνιά με σκοπό να γίνεις το δείπνο τους — αν δεν τα ημερεύσεις, τα κάνεις να τραπούν σε φυγή ή να τα κάνεις δικό σου δείπνο.

Όπως ήταν αναμενόμενο, το κομμάτι του crafting έχει μεταφερθεί αυτούσιο και λειτουργεί καλύτερα από ποτέ, κυρίως γιατί ταιριάζει το «πάντρεμα» εποχής και μηχανισμού. Χρειάζεσαι συγκεκριμένα υλικά, όπως δέρματα και κόκκαλα, για να φτιάξεις ένα ρόπαλο, ένα τόξο ή μια φαρέτρα, όμως τα περισσότερα όπλα σου έχουν ημερομηνία λήξης, κοινώς durability που τα κάνει να διαλύονται μετά από πολλή χρήση, δημιουργώντας την ανάγκη για συνεχές κυνήγι και crafting. Τα υλικά που αποσπάς από τον κόσμο είναι επίσης η βάση με την οποία χτίζεις το χωριό σου, οπότε όσο μεγαλώνει σε μέγεθος, τόσο μεγαλώνουν και οι ανάγκες σου για κυνήγι σε πιο επικίνδυνα και απαιτητικά μέρη, όπως και για περισσότερα υλικά. Αυτό σε κάνει να αισθάνεσαι εμφανώς πιο δυνατός, με αυτοπεποίθηση, όμως ποτέ παντοδύναμος — η αίσθηση του κυνηγού και του κυνηγημένου παραμένει και οι ρόλοι διαρκώς αντιστρέφονται ανάλογα με τις καταστάσεις.

Μιλώντας για πρόοδο, προς έκπληξη περίπου μηδέν ανθρώπων παγκοσμίως, το παιχνίδι διαθέτει μια εξαιρετικά μικρή κύρια ιστορία, καθώς το μεγαλύτερο μέρος της διάρκειας έρχεται από τις side quests, side storylines σημαντικών χαρακτήρων και την γενικότερη ελευθερία που έχεις ως κάτοικος του Oros, όλα από τα οποία θα σου πάρουν περίπου 30 ώρες και παραπάνω για να εκπληρωθούν. Ετοιμάσου να συλλέξεις έναν σκασμό πράγματα που θα βλέπεις στην σπηλιά σου ως τρόπαια, ψάξε σπάνια ζώα που γίνονται εξαιρετικοί σύμμαχοι με ξεχωριστές ιδιότητες, φτιάξε το μεγαλύτερο χωριό της εποχής και δημιούργησε νέα, σπανιότερα και δυνατότερα όπλα. Ο χάρτης σε πανοραμική λήψη είναι ύποπτα ίδιος με του Far Cry 4 όμως δεν θυμίζει τόσο Kyrat εντός παιχνιδιού (πλην μερικών τοποθεσιών που είναι ολόιδιες!), παρά μόνο στο ότι είναι ακόμη γεμάτος εικονίδια που μεταφράζονται σε πράγματα να κάνεις. Ευτυχώς, την τότε εποχή δεν υπήρχαν radio towers για να κατακτάς και να ξεκλειδώνεις μέρη του χάρτη, όμως αυτό έχει ενσωματωθεί σε άλλες λειτουργίες του gameplay.

fcp-screen3

Όταν εξοικειωθείς με τον κόσμο και παραδοθείς στην κτηνώδη ομορφιά του, θα εμπλακείς σε μάχες με ντόπιους και ζώα. Αν δεν συνοδεύεσαι από κάποιο ζώο-σύντροφο, η χρήση του δόρατος από μακριά ή κοντά, καθώς και η χρήση του ροπάλου, είναι σίγουρη, το οποίο μας φέρνει σε ένα κομμάτι για το οποίο διχάζομαι. Σε γενικές γραμμές, η σώμα-με-σώμα μάχη είναι ωμή, αιματηρή και βάναυση, κατά τη διάρκεια της οποίας βλέπεις τις τρομαγμένες εκφράσεις του εχθρού σου λίγες στιγμές πριν γνωρίσει την άκρη του ροπάλου σου. Από την άλλη, όπως με πολλά first-person παιχνίδια που έχουν μάχη σώμα-με-σώμα, ουκ ολίγες φορές ένιωθα ότι και οι δύο χτυπούσαμε τον αέρα ανελέητα, εξαιτίας ίσως μιας παλιάς βεντέτας.

Αν αποφασίσεις να φέρεις ζώο σε μάχη, το χάος γεννιέται ευκολότερα. Οι τρεις κατηγορίες στις οποίες χωρίζονται (αιλουροειδή, λύκοι, αρκούδες) λειτουργούν με διαφορετικούς τρόπους, είτε ως ιχνηλάτες, ως κυνηγοί ή ως “tanks” αντίστοιχα, προσφέροντας διαφορετικά οφέλη για την κάθε περίπτωση. 17 ζώα προσφέρονται ως σύντροφοι στη διάρκεια του παιχνιδιού, όμως το νούμερο είναι αρκετά πάνω από αυτό που θα έπρεπε να είναι, καθώς δεν κατάφερε να ξεφύγει από την παγίδα της επανάληψης. Στις πρώτες 5 ώρες παιχνιδιού, είναι σίγουρο πως θα έχετε ήδη αποκτήσει τα περισσότερα με λίγο ψάξιμο, πράγμα που δεν σου αφήνει χρόνο να πειραματιστείς και να εξοικειωθείς για να εκτιμήσεις και τα υπόλοιπα, τα οποία υπάρχουν απλώς για να πρεσβεύουν ένα νούμερο.

Αν πέσουν στην μάχη, μπορείς να τα ταΐσεις γρήγορα και να ανακάμψουν, αλλιώς χάνονται και πρέπει να αποκτηθούν ξανά. Ευτυχώς, μπορείς να τα ταΐσεις για να αναπληρώσουν πόντους ζωής και πριν πέσουν, οπότε συχνά, σε μικροδιαλλείματα από τον πανικό, μπορείς να το κάνεις. Όσο για τη διαδικασία εξημέρωσης; Βρίσκεις το ζώο, του πετάς το ανάλογο δόλωμα, το τρώει, το κοιτάς με βλέμμα George Clooney και έπειτα σε ακολουθεί πιστά οπουδήποτε — δηλαδή όπως και στην πραγματικότητα! Όμως, σοβαρά, είναι αρκετά βαρετό, δεν ταιριάζει στην εποχή, και πετυχαίνει μόνο με τον Clooney.

fcp-screen2

Στον αγώνα σου να γίνεις ο πρώτος χαρτογράφος της ιστορίας, χρησιμοποιείς μια εξημερωμένη κουκουβάγια (μοναδική) που πετά ψηλά για να εντοπίσει εχθρούς, προσγειώνεται για να προσφέρει θάνατο σε εχθρό ή «κερνάει» βόμβες από ψηλά. Το πώς ακριβώς βλέπεις μέσα από την κουκουβάγια και σου επικοινωνείται άμεσα δεν είναι ξεκάθαρο, όμως το ότι υπάρχουν βόμβες μελισσών ή εκρηκτικό δηλητήριο είναι η πραγματική ερώτηση. Άνεση του gameplay, κατανοητό, όμως είναι αμαρτία που δεν βρέθηκε ένας πιο δημιουργικός τρόπος να χωρέσει αυτό το μικρό κομμάτι στο σύνολο ως κάτι πιστευτό, όπως γίνεται στο μεγαλύτερο μέρος του κόσμου και των συμπεριφορών.

Συμπεριφορές που, παρά τα ωραία γενικά animations, δεν βοηθούνται από την «κατάρα Ubisoft». Η μηχανή του παιχνιδιού δεν έχει αλλάξει όσο θα έπρεπε, κι έτσι η πρωτόγονη, γρηγορότερη φύση του παιχνιδιού δεν μπορεί να υποστηριχτεί πλήρως. Δεν ξέρω πόσες φορές τα κυνήγια μου έχουν καταλήξει σε φλερτ γνωριμίας του χειριστηρίου με τον τοίχο, καθώς συνάντησα τον πρώτο μεγάλο εχθρό της ανθρωπότητας — βράχο ψηλότερο από τη μέση του χαρακτήρα. Για να σκαρφαλώσω, έπρεπε να πηδήξω και να ξαναπατήσω το πλήκτρο τη στιγμή που εμφανίζεται η εντολή για σκαρφάλωμα, αντί να υπάρχει ένα σύστημα ψευδό-παρκούρ που συμπληρώνει το gameplay. Με απλά λόγια, ο χειρισμός και οι μηχανισμοί έμπαιναν εμπόδιο στη διασκέδασή μου διότι είναι το αντίθετο του απλοϊκού με καλή ροή· προς τιμήν της, η Ubisoft έμεινε πιστή στο πνεύμα του τίτλου και οι σχετικοί μηχανισμοί είναι επίσης αρχαϊκοί.

Θα ξαναπώ πως το Oros είναι μια μαγευτική, ελκυστική τοποθεσία, με όμορφες λεπτομέρειες όπως η γλώσσα αλλά και στοιχεία που προσδίδουν ζωή, όπως ήχοι ζώων στο παρασκήνιο, πυκνή βλάστηση και μέρη ανέγγιχτα από τον άνθρωπο. Η εμπειρία θα ήταν ακόμη καλύτερη αν τα γραφικά δεν είχαν επίσης μείνει στο παρελθόν. Αδικαιολόγητα χαμηλής ποιότητας textures κοσμούν βασικά πράγματα, όμως τα ζώα-σύντροφοι ή ακόμη και τα δάχτυλα του Takkar που θα βλέπετε συνεχώς, και οι καταρράκτες είναι συχνά ένα αστείο από μόνοι τους — σαν να βλέπεις μια ροή από ξεσκισμένες κόλλες Α4 να πέφτουν από μια άκρη, καταφέρνοντας να δείχνει γενικώς χειρότερο από τον αμέσως προηγούμενο, cross-gen τίτλο! Εν αντιθέσει, ο φωτισμός είναι εντυπωσιακός και ίσως σ’ αυτόν οφείλεται το πόσο όμορφα δείχνουν τα τοπία, και μετά το (για εμένα, βαρετό) Far Cry 4, δεν με πείραξε το «φαινόμενο Ubisoft» με τα ατελείωτα side quests, καθαρά διότι απολάμβανα να εξερευνώ τον κόσμο. Παρόλα αυτά, παραμένει το παράπονό μου πως αδικαιολόγητα υπάρχει μέτρια οπτική ποιότητα, όταν μιλάμε για έναν τίτλο αποκλειστικό στις τελευταίες κονσόλες και τα PC — η δικαιολογία της υποστήριξης των παλαιών κονσολών εξανεμίστηκε, οπότε το μετράω ως αρνητικό.

Αχρείαστο αρνητικό, καθώς η απόδοση των διαλόγων, οι εκφράσεις στα πρόσωπα των χαρακτήρων, η διαδικασία δημιουργίας μιας ολόκληρης γλώσσας, όλα μαρτυρούν πως δόθηκε μεγάλη έμφαση στο να δημιουργηθεί μια αξιομνημόνευτη εμπειρία, να δοθεί μια όντως φρέσκια αναπνοή στον κουρασμένο κόσμο του Far Cry.

Αν η Ubisoft επιτέλους αποφασίσει να μάθει από τα λάθη της και να ακούσει για μια φορά τα παράπονα των παικτών, ίσως το επόμενο Far Cry να αποτελεί μια αναγέννηση για τη σειρά, η οποία θα οφείλει τη μεταμόρφωση στο Far Cry Primal, το πιο γενναίο AAA παιχνίδι της χρονιάς ως τώρα.

Bonus Round: Η Collector’s Edition έρχεται σε ένα κουτί που ανοίγει στη μέση και θυμίζει τον σμιλόδοντα, και μέσα κρύβει ένα όμορφο steelbook, χάρτη του Oros, CD ήχου με εκφράσεις των Wenja και μουσική, αλλά και ένα εξαιρετικό γλωσσάρι των Wenja για να βυθιστείς ευκολότερα στον νέο αυτό κόσμο. Για την τιμή της (μόλις 10€ πάνω από την κανονική), ήταν μια τίμια αγορά με τίμιο περιεχόμενο.

[vc_row][vc_column width=”1/2″]fcp[/vc_column][vc_column width=”1/2″]

Ταυτότητα Παιχνιδιού

Πλατφόρμα που χρησιμοποιηθήκε για Review: Xbox One
Είδος: Open-World Action-Adventure
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 23/02/2016
Εκδότρια εταιρία: Ubisoft
Εταιρία ανάπτυξης: Ubisoft Montreal

[/vc_column][/vc_row]