Μια ματιά στην ζωή μετά την αποκάλυψη, τις ανθρώπινες σχέσεις και κάτι ανώτερο. Το τέλος ήρθε, μέσα από το Everybody’s Gone to the Rapture.
Η αποκάλυψη έχει έρθει πολλές φορές, σε διαφορετικές μορφές. Είτε μιλάμε για πυρηνικό πόλεμο, είτε για εισβολή δαιμόνων κι εξωγήινων, είτε για οτιδήποτε άλλο, συνήθως το τοπίο είναι κατεστραμμένο και τα νεκρά κορμιά γεμίζουν τους δρόμους, τα νεκροταφεία και ούτω καθεξής.

Στο Everybody’s Gone to the Rapture (εφεξής, Rapture για συντομία) η αποκάλυψη είναι διαφορετική. Δυστυχώς, δεν θα μπορέσω να μπω σε λεπτομέρειες λόγω της φύσεως του τίτλου, καθώς οτιδήποτε αποκαλύψω θα ήταν μεγάλη “χαλάστρα” για την ιστορία, το στοιχείο πάνω στο οποίο έχει χτιστεί το Rapture. Η The Chinese Room είναι η εταιρία που μας έφερε το Dear Esther, ένα παιχνίδι εξερεύνησης όπου δεν μπορούσες να κάνεις πολλά πέρα από το να ακούς και να βλέπεις με τον ρυθμό σου. Έτσι, προς έκπληξη κανενός, το Rapture ακολουθεί την ίδια φιλοσοφία και το ίδιο design, χοντρικά. Στο άδειο χωριό Yaughton στο Shropshire της Αγγλίας, βρίσκεστε αντιμέτωποι με ένα τεράστιο μυστήριο: όλοι οι κάτοικοι του χωριού έχουν εξαφανιστεί, αφήνοντας μονάχα πίσω τους άδεια σπίτια, παρατημένα αυτοκίνητα, μισοτελειωμένα έργα και ένα γενικότερο αχούρι.
Οι συνθήκες κάτω από τις οποίες εξαφανίστηκε κάθε μορφή ζωής πλην των εντόμων δεν είναι ξεκάθαρες, ενώ τους άδειους δρόμους συχνά κοσμούν νεκρά πουλιά και ματωμένα χαρτομάντηλα. Ο παίχτης βλέπει όλα αυτά σε προοπτική πρώτου προσώπου, χειριζόμενος μια οντότητα της οποίας η φύση δεν είναι ξεκάθαρη — πόδια, χέρια, φωνή κι οτιδήποτε άλλο αναγνωριστικό δεν υφίσταται, οπότε το τι ακριβώς χειριζόμαστε μένει στην φαντασία μας, η οποία πρέπει να είναι μπόλικη αν θέλουμε να ενώσουμε τις “τελείες”, τα στοιχεία δηλαδή που βρίσκουμε εξερευνώντας το “νεκρό” τοπίο. Θυμίζει αρκετά το πρόσφατο, παρόμοιο The Vanishing of Ethan Carter, το οποίο όμως ήταν αρκετά πιο παραδοσιακό στον χειρισμό του.

Συνηθισμένοι μηχανισμοί παιχνιδιών δεν υπάρχουν εδώ, με μοναδικό “όπλο” το περπάτημα και την δυνατότητα να αλληλεπιδράτε με συγκεκριμένα αντικείμενα, όπως πόρτες ή ραδιόφωνα, τα οποία σε καμιά περίπτωση δεν υπηρετούν κανέναν μεγαλύτερο σκοπό από το να υπάρχουν. Γρίφοι, συνδυασμοί ή οτιδήποτε παρεμφερές δεν υπάρχει, όπως δεν θα βρείτε και HUD, χάρτη ή λίστα με αποστολές. Αντίθετα, το gameplay στηρίζεται στην ιστορία, την εξερεύνηση και την αφήγηση, δίνοντας στον παίχτη έναν τεράστιο χάρτη να εξερευνήσει με την δικιά του σειρά και τον δικό του ρυθμό, όπως και την πιθανότητα να χάσει μερικά κομμάτια της γενικότερης πλοκής αν δεν εξερευνά τα πάντα πέρα από τα απαραίτητα. Ανταμείβεται ο παίχτης που θα ψάξει, που θα αναζητήσει τον “ψύλλο στα άχυρα” και θα βάλει τα πράγματα στη σειρά ακόμα κι αν ενδιάμεσα παραμένουν κενά που γεμίζει με την φαντασία του. Η πραγματική ουσία του Rapture είναι εκεί: στις εικόνες που συνδέεις, στα σενάρια που δημιουργείς (τα οποία μπορεί να ισχύουν ή όχι και να μην μάθεις ποτέ), στις εικασίες σχετικά με το πρώιμο τέλος — πρώιμο τέλος για τους κατοίκους, ίσως και για τους παίχτες, μιας και η διάρκειά του δεν ξεπερνάει τις 5 ώρες σε ένα χαλαρό playthrough. Θα το κατέτασσα, όμως, στα παιχνίδια που επωφελούνται από τη σύντομη διάρκεια έναντι της παραφουσκωμένης, η οποία κουράζει ευκολότερα και ουκ ολίγες φορές “τραβάει” ορισμένα σημεία μόνο και μόνο για χάρη της διάρκειας.
Η εξερεύνηση του Shropshire γίνεται αργά, πολύ αργά, κάτι που οφείλεται στην πολύ αργή ταχύτητα βαδίσματος της οντότητας που χειριζόμαστε. Ακόμα και με το κουμπί sprint (R2), το οποίο αποκαλύφθηκε από την δημιουργό εταιρία έπειτα από την κυκλοφορία, δεν κερδίζετε κάτι πέρα από ένα γρήγορο βάδην. Αυτό, σε συνδυασμό με τις αχανείς εκτάσεις που πρέπει να διασχίσετε, την αβεβαιότητα της κατεύθυνσης που πρέπει να ακολουθήσετε καθώς και τα τόσα κρυμμένα κομματάκια ιστορίας για τους “περίεργους” ίσως στρέψει κάποιους, κυρίως τους αμύητους στο είδος, μακριά από το παιχνίδι παρά την γενική καλή ποιότητά του. Επίσης, το γεγονός πως υπάρχει μόνο autosave κι όχι χειροκίνητο σώσιμο προόδου αναγκάζει τον παίχτη να ψάχνει συνεχώς για ένα σημείο που θα ανακαλύψει κάτι νέο ώστε να ενεργοποιηθεί η λειτουργία– με την τόσο αργή ταχύτητα που προχωράει ο χαρακτήρας, νομίζω πολλοί θα εκτιμήσουν την suspend/resume λειτουργία του PS4. Χάρις σε μια ακόμα σχεδιαστική λεπτομέρεια, ορισμένες φορές ο άνεμος θα μεταφέρει ήχους ή θα κουνήσει τη βλάστηση σε μια προσπάθεια να βοηθήσει να συγκεντρωθείτε, “παντρεύοντας” ήχο και gameplay χωρίς να επιβαρύνει στο ελάχιστο την ιστορία.

Πώς, όμως, γίνεται να μάθεις το οτιδήποτε αν η αλληλεπίδρασή με το περιβάλλον είναι τόσο μικρή και δεν υπάρχει κανείς να εξηγήσει; Με ένα ελαφρύτατο spoiler, θα αναφέρω εδώ τις ενεργειακές σφαίρες που εμφανίζονται στο παιχνίδι. Οι εν λόγω σφαίρες, λοιπόν, θα εμφανίζονται ενίοτε με σκοπό να σας κατευθύνουν προς κάτι σημαντικό, ή να σας βοηθήσουν να γυρίσετε (χοντρικά) σε περιοχή με ενδιαφέρον — ο κόσμος, υπενθυμίζω, είναι τεράστιος, ίσως και διπλός του The Vanishing of Ethan Carter, οπότε το να χαθεί κάποιος δεν είναι δύσκολο, ειδικά όταν δεν υπάρχουν σαφείς κατευθύνσεις και οδηγίες. Μερικές φορές, μάλιστα, οι σφαίρες θα προσπαθούν να δημιουργούν τη φιγούρα κάποιου κατοίκου και να αναπαράγουν εμπρός σας σημαντικές και μη αναμνήσεις, λίγο πριν το τέλος. Συνήθως, πρόκειται για δύο ή περισσότερα άτομα τα οποία μοιράζονται οτιδήποτε μπορείτε να φανταστείτε, από μια καλημέρα, μια μπύρα μεταξύ δύο φίλων ως στιγμές αδυναμίας, λιποψυχίας και αποκάρδιωσης απέναντι στην επικείμενη καταστροφή. Ένα είδος κεφαλαίων θα χαρακτήριζα και το γεγονός πως πέντε μεγάλες περιοχές του χάρτη φέρουν τα ονόματα ενός σημαντικού χαρακτήρα όταν εισέρχεστε για πρώτη φορά, και περιέχουν περισσότερες σκηνές με αυτόν ή αυτή, ξανά στο ίδιο μοτίβο με τις άνωθεν σκηνές.
Ωστόσο, μόνο η φωνή και μια εντελώς ασαφής μορφή απέναντί μου δεν ήταν αρκετά για να γεννήσουν συναισθήματα πλην εξαιρέσεων, συγκεκριμένα τις πιο δυνατές σκηνές όπου η εκάστοτε σφαίρα ήθελε προσαρμογή — δηλαδή να γείρω βάσει του αισθητήρα κίνησης το DualShock 4 μέχρι να βρω το “sweet spot” όπου η σφαίρα “κλειδώνει” και αναπαράγει μια βαρυσήμαντη ανάμνηση-σκηνή. Πέραν αυτών, οι περισσότερες σκηνές με άφησαν αδιάφορο, γιατί δεν μπόρεσα να “βυθιστώ” στους χαρακτήρες όσο κατάφερα να το κάνω στον κόσμο τους. Δεν θα με πείραζε τόσο αν διάβαζα για αυτούς, αν ηχητικά ντοκουμέντα (που υπάρχουν ήδη στο παιχνίδι, παρεπιπτόντως) αποκάλυπταν πράγματα, όμως δεν μου “κάθεται” σωστά το ότι έχω μια μορφή απέναντί μου η οποία προσποιείται — όταν δίνεις μορφή σε κάτι που πρέπει, εξ ορισμού, να έχει ταυτότητα ώστε να ξεχωρίζει, δεν γίνεται η ίδια μορφή να δίνεται σε όλα αυτά τα “κάτι” καθώς χάνεται η ουσία της διαφορετικότητας.

Παρά ταύτα, οι διάλογοι και μονόλογοι καθαυτοί είναι κορυφαίας ποιότητας, με όλο το καστ να δίνει τον καλύτερό του εαυτό για μια εκπληκτική, αναζωογονητική “παράσταση”. Ο μοναδικός λόγος που ξεχώριζα άτομα είναι οι φωνές, οι οποίες όχι μόνο ξεχωρίζουν και δίνουν όντως ταυτότητα στον κάθε χαρακτήρα αλλά ευτυχώς καταφέρνουν να κάνουν κάτι τόσο “παράξενο” να φαίνεται προσγειωμένο — το γεγονός ότι παρακολουθείς δύο ιπτάμενες λάμπες να μιλάνε, εννοώ. Ακόμα κι όταν δεν καταλάβαινα τι λένε (συχνό φαινόμενο του παιχνιδιού), ήμουν ακόμα “εγκλωβισμένος” στο ψηφιακό Shropshire, όπως οι κάτοικοί του. Αυτό το φαινόμενο είναι απόρροια του μη-γραμμικού gameplay κι όχι μόνο: όπως προανέφερα, ο κόσμος είναι ανοιχτός για εξερεύνηση με τον δικό σας ρυθμό και σειρά. Αυτό το είδος αφήγησης συνεπάγεται και κομμάτια ιστορίας τα οποία, ενδεχομένως, να μη βγάζουν νόημα μέχρι πολύ αργότερα, αν εν τέλει βγάλουν κάποιο νόημα. Για παράδειγμα, τα ανήκουστα επιστημονικά παραληρήματα (το προαναφερθέν συχνό φαινόμενο) που συχνά άκουγα κατέληξαν να κουράζουν, σαν το παιχνίδι να ήθελε να με “μπουκώσει” για να καταλάβω το πόσο κακό κάνουμε με τα ίδια μας τα χέρια — μέγα λάθος στην, κατά τα άλλα, ελεύθερη προσέγγισή του τίτλου.


Με στεναχωρεί που από τόσα άλλα θέματα, όπως η αλλαγή και ο φόβος αυτής, η μετάνοια, η διάρκεια σχέσεων, η αγάπη, ο διαχωρισμός και κυρίως η μοναξιά παίρνουν θέση στο πίσω “κάθισμα” ενώ οδηγεί η ακαταλαβίστικη ψευτο-επιστημονική εξήγηση που στο τέλος δεν εξηγεί απολύτως τίποτα, πέρα από την απότομη επί τόπου στροφή που παίρνει το σενάριο στις τελευταίες σκηνές ενώ κατά τα άλλα κρατούσε την αγωνία μου στα ύψη, όπως και το ενδιαφέρον μου για μερικούς χαρακτήρες. Τουλάχιστον δεν υπέφερε το σκηνικό, το οποίο με τεράστια επιτυχία με εγκλιμάτισε σε ελάχιστο χρόνο — τα χωράφια, τα σπίτια, τα έπιπλα, ακόμα και οι συσκευές είναι όντως βγαλμένες από την Αγγλία προ τριανταετίας και κάτι. Οι τετράτροχες “σακαράκες”, τα τηλέφωνα με τον τροχό για την επιλογή αριθμών, τα βενζινάδικα και τα προϊόντα που εμπορεύονται, όλα μαζί συνεργάζονται για να προσφέρουν μια ανεπανάληπτα αυθεντική εμπειρία με μερικά μόνο σεναριακά προβλήματα. Για παράδειγμα, τόμοι επί τόμων για επιστημονικές θεωρίες, το φαινόμενο της πεταλούδας, τη θεωρία του χάους και άλλα τόσα (βλέπε: “μπούκωμα” επιστημονικών παραληρημάτων) βρίσκονται πεταμένα πολύ συχνά σε κατοικίες ανθρώπων οι οποίες ναι μεν δεν γνωρίζουμε πάντα πού ανήκουν, όμως σίγουρα μιλάμε για το πιο μορφωμένο χωριό της εποχής με έφεση στη φυσική και την αστρολογία.
Τουλάχιστον, όλα απεικονίζονται σε φανταστική ποιότητα εικόνας, με μεγάλο draw distance και υπέροχη υφή στα αντικείμενα, όλα αντλώντας δύναμη από την CryEngine. Τοπία όπως η απέραντη θάλασσα, η λίμνη έξω από το χωριό, το πυκνό δάσος αλλά και μικρότερα πράγματα σαν τα τηλέφωνα, τα ραδιόφωνα και άλλα πολλά θέτουν υψηλά στάνταρ στο είδος. Τις στιγμές που οι σφαίρες φωτός μεταμορφώνονται καταφέρνουν να παρασύρουν το περιβάλλον σε σκηνές απείρου κάλλους, όπου φωτισμός, ήχος και μοντέλα συνδυάζονται άψογα. Το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για την απόδοση βέβαια, η οποία υποφέρει ακόμα και στις πιο ήσυχες των περιπτώσεων. Μια απότομη περιστροφή, για παράδειγμα, είναι ικανή να ρίξει αρκετά τον αριθμό των καρέ ανά δευτερόλεπτο, εμφανέστατα. Αυτό μου ήρθε ως μεγάλο σοκ, δεδομένης της εξαιρετικά απλής σύνθεσης του gameplay, το οποίο φαντάζομαι δεν απαιτεί τόση επεξεργαστική δύναμη όσο ένα “πολυάσχολο” shooter, για παράδειγμα, μιας και όλα είναι τόσο στατικά. Παρά την ομορφιά του δηλαδή, δεν καταφέρνει να έχει μια σταθερή απόδοση στα FPS, πόσο μάλλον καλή απόδοση. Κι αν η αιτία που “έβγαινα” από τον κόσμο δεν ήταν η συχνή πτώση στα καρέ, ήταν σίγουρα η λαμπερή μπάλα που μερικές φορές περιστρεφόταν στο ίδιο σημείο ή έκανε κύκλους — εσκεμμένα ή όχι; Εγώ το μετράω σαν bug, πάντως, γιατί όποτε το ακολουθούσα δεν κέρδιζα κάτι νέο όπως θα ήταν η φυσιολογική ροή των πραγμάτων.
Ας προσπαθήσω να συμπυκνώσω την άποψή μου για ανακεφαλαίωση. Το Everybody’s Gone to the Rapture βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στην ιστορία του και την μη-γραμμική προσέγγιση στην αφήγησή του, το οποίο είναι ευχή και κατάρα. Παρότι κρατάει ψηλά τον δείκτη ποιότητας στο μεγαλύτερο μέρος του, χωλαίνει σε αρκετά σημεία και ιδιαίτερα στο τέλος, ενώ στο τεχνικό κομμάτι εντυπωσιάζει, από τον ήχο, τις φωνές και την μουσική ως τα γραφικά και την αυθεντικότητα του σκηνικού. Θα μπορούσε και καλύτερα, γιατί ενώ έμεινε στον νου μου δεν είναι κάτι που θα με τραβούσε να επιστρέψω με χαρά.
[wp-review]
Ταυτότητα παιχνιδιού
Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review: PlayStation 4
Είδος: Exploration, Adventure
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 11/08/2015
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4 (Digital)
Εκδότρια Εταιρεία: Sony Computer Entertainment
Εταιρεία Ανάπτυξης: The Chinese Room, Sony Santa Monica






