Στις πύλες της Κόλασης, 12 χρόνια αργότερα! Το Doom επιστρέφει και μαζί του φέρνει τη δεκαετία του ’90 στην μοντέρνα gaming εποχή.

E1M1, heavy metal σκέψεις από την εκκίνηση. Οπλίζεις, προχωράς εμπρός οπλισμένος με κουράγιο και — πιο σημαντικά — μια κοντόκαννη. Απέναντί σου ένας σκασμός δαίμονες κάθε μεγέθους και ιδιότητας, έτοιμοι να σε κατασπαράξουν. Όμως ποιος τα έβαλε με τον μυθικό Doomguy κι έφυγε ζωντανός;

doom19

Παρότι περιγράφω το Doom του 1993, την τότε επανάσταση στο gaming, δεν άλλαξαν πολλά στο μυαλό μου κατά τις πρώτες στιγμές του νέου Doom. Ξεκινώντας μετά τα γεγονότα του Doom 64, όπου ο Doomguy έμεινε στην Κόλαση για να διαχειρίζεται τις κρίσεις εκ των έσω, το Doom μας βάζει στο «τιμόνι» του ανθρώπου-φονικής μηχανής γι’ άλλη μια φορά καθώς ξυπνά σε ένα τελετουργικό τραπέζι στα βάθη της Κόλασης. Όταν με συνοπτικές διαδικασίες δείχνει την… έξοδο σε μερικούς δαίμονες, κατευθύνεται προς την χαρακτηριστική πανοπλία του η οποία είναι σαν σε βιτρίνα, κολλημένη στην όψη ενός βράχου. Και λίγα δευτερόλεπτα μετά, ένιωσα πως τηλεμεταφέρθηκα στο 1993.

Ναι λοιπόν, το Doom είναι το πιο ρετρό παιχνίδι που έχω παίξει τα τελευταία χρόνια. Είναι ένα παιχνίδι που ίσως να έμοιαζε εκτός τόπου και χρόνου εν έτη 2016, όμως είναι πιο αναζωογονητικό από οτιδήποτε άλλο τον τελευταίο καιρό. Δεν προσποιείται πως θέλει να περάσει ένα μήνυμα, ούτε σε «πνίγει» με σκηνές αχρείαστου διαλόγου όπου μένεις απλός θεατής ενώ θα έπρεπε να παίζεις. Πάρε τα όπλα σου, βρες τους δαίμονες, και βάψε τους τοίχους με το αίμα τους πριν το κάνουν εκείνοι.

Το ταξίδι μου στα έγκατα αυτού του κόσμου που σφύζει από δαίμονες ξεκινά με ένα πιστόλι και αράδες μεταλλαγμένων πρώην ανθρώπων. Προχωρώντας εμπρός, οι διάδρομοι των εγκαταστάσεων της UAC στον πλανήτη Άρη γίνονται όλο και πιο ανοιχτοί, με ακόμη περισσότερους και δημιουργικότερους δαίμονες — από τους απλούς Possessed που είναι αργοί κι εύθραυστοι βρίσκοντας δύναμη μόνο ως πλήθος μέχρι και τα ανασχεδιασμένα Imps, που παρότι φέρουν το παλιό τους όνομα, πλέον είναι ταχυκίνητοι… πονοκέφαλοι που εκτοξεύουν μπάλες φωτιάς.

doom1

«Ανασχεδιασμός» είναι, λοιπόν, η λέξη κλειδί. Το Doom δεν φοβάται να πατήσει επάνω στην νοσταλγία που είναι συνώνυμη με τη σειρά, με καλό τρόπο. Αντί να την χρησιμοποιεί ως εύκολη λύση, την χρησιμοποιεί ως βάση για κάτι νέο, για κάτι που θα ήταν εντός εποχής το 2016 κι όχι το 1993. Αυτό συνεπάγεται παλιούς και νέους ή ανασχεδιασμένους κλασικούς εχθρούς,  παλιά και νέα όπλα, αλλά κυρίως νέο χειρισμό. Όντας πολύ γρηγορότερο από τα παλιά παιχνίδια της σειράς, και δη το Doom 3, η ανάγκη να υπάρχει ροή κινήσεων ήταν κάτι που θα έπαιζε κύριο ρόλο αν ήθελε να φέρει το στοιχείο του παλιού στο μοντέρνο τοπίο του gaming.

Διπλό άλμα, μόνιμο σπριντ και σκαρφάλωμα σε πλατφόρμες και τοίχους είναι ύψιστης σημασίας και παίζουν καθοριστικό ρόλο στην δημιουργία ταυτότητας για το παιχνίδι καθώς ξεφεύγει από την οριζόντια διάσταση και ανοίγεται στην κάθετη. Τα όπλα προσφέρουν επίσης μεγάλη ποικιλία λειτουργιών για να βοηθούν σε καταστάσεις, και πλέον έχουν δύο επιπλέον modes λειτουργίας που προσθέτουν μια bonus ενέργεια έκαστο — όπως βολές με το Combat Shotgun που γκρουπάρει πιο κοντά τα σκάγια για ακρίβεια, ή μικρές ρουκέτες που βγαίνουν από το Heavy Assault Rifle. Γενικώς, η ποικιλία είναι εκεί και η δυνατότητα να έχεις όλα τα όπλα πάνω σου ανά πάσα στιγμή (επιλέγοντας από έναν κλασικό τροχό) καταφέρνει να σε «πιέσει» να τα χρησιμοποιείς, όμως οι καταστάσεις δεν το κάνουν. Συχνά, τα όπλα που θα χρησιμοποιείς είναι δύο: κοντόκαννη, κι ένα «για μακριά», κυρίως γιατί οι ίδιοι οι εχθροί δεν ποικίλλουν τόσο στον τρόπο εξόντωσής τους για να αποζητούν κάτι παραπάνω.

Όσον αφορά τον χειρισμό τους δε, εκεί δεν μπορώ να πω κάτι κακό. Από το Rocket Launcher ως το Gauss Rifle κι από το Chainsaw για τις πρόσωπο-με-πρόσωπο καταστάσεις ως το BFG 9000 που αδειάζει δωμάτια σε δευτερόλεπτα, όλα έχουν δική τους προσωπικότητα, οι οποίες ξεχωρίζουν ακόμη περισσότερο όταν με την πρόοδό σου ξεκλειδώσεις τα διάφορα modes του καθενός. Ξέχνα τα down-the-sights views, τα zoom και τα σχετικά — προχωράς και σκοτώνεις, χωρίς να σπαταλάς δευτερόλεπτο. Σε συνδυασμό με τα grenades και τα Glory Kills, είναι ένα σύστημα μάχης που κάνει τη δράση να μη σταματά ποτέ και με κρατούσε διαρκώς ευχαριστημένο.

doom5

Τι είναι όμως τα Glory Kills; Η μεγαλύτερη προσθήκη, κατ’ εμέ, στο παιχνίδι. Όταν κάποιος εχθρός δεχτεί αρκετή ζημιά, αρχίζει να ζαλίζεται και να είναι επιρρεπής σε Glory Kill, το οποίο εκτελείται με ένα πάτημα του πλήκτρου Melee όταν είσαι εντός εμβέλειας.  Με σύντομες διαδικασίες, ο Doomguy μας εξοντώνει τον εχθρό με πολύ εμφατικό τρόπο σε 2-3 δευτερόλεπτα, αφήνοντας στη θέση του μια λίμνη αίματος κι ένα τεράστιο χαμόγελο στο πρόσωπό μου. Σκοτώνοντας εχθρούς με Glory Kills τους κάνει να ρίχνουν περισσότερα Health Orbs — γιατί η μπάρα ζωής δεν ανανεώνεται μόνη της όπως στα περισσότερα shooters πλέον — για να επιβραβεύσουν το ρίσκο σου. Γιατί, ναι μεν ο εχθρός πλέον σκοτώθηκε με ένα χτύπημα και γλύτωσες μερικές παραπάνω σφαίρες, όμως σε ανάγκασε να πας κοντά του, ίσως και στη μέση ενός πλήθους ή κοντά σε βαρέλια που εκρήγνυνται.

Αυτό ακριβώς είναι που κάνει τα Glory Kills μια γενναία προσθήκη στην κατά τ’ άλλα αρκετά γνώριμη μορφή του παιχνιδιού. Πέραν της στιγμιαίας χαράς του να χτυπάς έναν δαίμονα με το ίδιο του το χέρι που μόλις έκοψες, έχεις ένα τακτικό πλεονέκτημα στην σωστή χρήση των Glory Kills (δεν είναι απαραίτητα στο ελάχιστο, αλλά βοηθούν) που μπορεί να σου σώσουν τη ζωή. Δεδομένου ότι το παιχνίδι στηρίζεται πιο πολύ στα Health Orbs που ρίχνουν οι εχθροί στον θάνατο τους (κι εκτός Glory Kill), αντί για τα Health Pickups που υπάρχουν αλλά όχι σε τεράστιο βαθμό, είναι κρίσιμο να μην παρασυρθείς από τα φαντεζί animations και τα λουτρά αίματος, γιατί κινδυνεύεις να γίνεις βορά δαιμόνων στο άψε σβήσε.

doom12

Κι από την άλλη, ωραίοι οι δαίμονες κι όντως είναι η ψυχή του Doom, όμως ένα αναμφισβήτητα μεγάλο κομμάτι του είναι και το level design. Στα παλιότερα Doom (με εξαίρεση ίσως το Doom 3) κάθε πίστα είχε πολλά μυστικά, διαφορετικά μονοπάτια, κρυμμένα δωμάτια και διάφορα bonus για τους εξερευνητές που πήγαιναν το βήμα παραπέρα. Εδώ, παρά το γεγονός ότι οι μηχανισμοί κίνησης έχουν αλλάξει δραστικά, τα περιβάλλοντα κρατούν κατά κύριο λόγο την παλιά φιλοσοφία τους και εκμεταλλευόμενα την κάθετη διάσταση πλέον, προσφέρουν ακόμη περισσότερα σε όσους θέλουν να φύγουν λίγο από τις «ράγες».

Είναι λοιπόν απορίας άξιο, το γιατί στηρίζεται τόσο πολύ σε «αρένες» όπως τις λέω, δηλαδή δωμάτια που σε κλειδώνουν μέσα τους και σε αναγκάζουν να εξολοθρεύσεις δαιμονικές ορδές την μία πίσω από την άλλη. Είτε με την πρόφαση της ιστορίας, είτε με τα Gore Nests — φωλιές δαιμόνων που ενεργοποιούνται και εμφανίζουν δαίμονες κατά την καταστροφή τους — αντί να υπάρχει πιο μεγάλη έμφαση στο run-and-gun κομμάτι, αυτή δίνεται στο κομμάτι της αρένας, που καταντάει κουραστικό μετά από μερικές επαναλήψεις και ειδικότερα προς το τέλος του παιχνιδιού. Γιατί όταν έχεις δείξει όλους σου τους δαίμονες και δεν προσφέρεις κάτι νέο, ή όταν έχεις δώσει όλα τα όπλα στον παίκτη, τι νέα πρόκληση μπορείς να του θέσεις σε ένα κλειδωμένο δωμάτιο; Απλώς, αυξανόμενο αριθμό τεράτων και συνδυασμούς αυτών. Αντί να σφιχταγκαλιάζει την φύση του ως ένα παιχνίδι ταχύτητας, ακρίβειας και διαχείρισης πόρων (γιατί οι σφαίρες δεν πέφτουν από τον ουρανό), προτιμά να παραμείνει περισσότερο στο τρίτο σκέλος για πολύ μεγάλο διάστημα.

doom14

Βρήκα λοιπόν πως η ιδανική αντιμετώπιση είναι να παίζεις το παιχνίδι σε μικρά sessions, 2-3 πίστες τη φορά, αποφεύγοντας την πιθανότητα να βαρεθείς την ατέλειωτη «φυλάκιση» για λόγους gameplay. Η συνολική του διάρκεια είναι γύρω στις 15 ώρες χωρίς ψάξιμο, και εύκολα φτάνει τις 20+ για τους τελειομανείς που θα αναζητήσουν κάθε φιγούρα Doomguy, κάθε κρυφό πέρασμα, κάθε όπλο νωρίτερα και κάθε μικρό κομματάκι ιστορίας. Γιατί ναι, το παιχνίδι έχει μια ιστορία που παραδόξως (για τα σημερινά δεδομένα) δεν προσποιείται. Συνοπτικά, οι άνθρωποι θεώρησαν καλή ιδέα να χρησιμοποιήσουν τους πόρους της Κόλασης ως ενέργεια (μπράβο, άνθρωποι, άλλη μια φορά) και τα πράγματα πήγαν αρκετά λάθος για όλους. Το μεγαλύτερο κομμάτι της ιστορίας αποδίδεται μέσα από Codex κεφάλαια που αναλύουν γεγονότα, χαρακτήρες και περιβάλλοντα, συχνά με μια μεγάλη δόση χιούμορ, φτάνοντας στο σημείο έξυπνης παρωδίας των σημερινών shooters.

Αυτό όλο ήταν ένα κομμάτι που αφορά το βασικό παιχνίδι και το Campaign κομμάτι του, το οποίο για κάποιο λόγο η Bethesda δεν προώθησε αρκετά πριν την κυκλοφορία, προτιμώντας να τονίσει το multiplayer. Πως τα πάει λοιπόν και το multiplayer; Αρχικά, είναι πιο Quake από ότι Doom, που σημαίνει βαθιά ριζωμένο σε arena shooter πρότυπα με μοντέρνα «γεύση». Αυτό το τελευταίο μεταφράζεται ως power ups, health/ammo pickups, loadouts και τη δυνατότητα να μετατραπεί ένας παίχτης σε πανίσχυρο δαίμονα για λίγη ώρα βρίσκοντας το Demon Rune.

Οι χάρτες έχουν πολύ καλό σχεδιασμό και κατά κύριο λόγο είναι πίστες του παρελθόντος, ξαναφτιαγμένες για το σήμερα. Τα διάφορα modes ποικίλλουν από Team Deathmatch και King of the Hill με παραλλαγές, όλα με γρήγορη δράση και πάνω-κάτω τους ίδιους βασικούς κανόνες. Μετά από κάθε αγώνα, επιβραβεύεσαι με πόντους εμπειρίας ανάλογα την απόδοσή σου, οι οποίοι σε ανεβάζουν level, ξεκλειδώνοντας την πρόσβαση σε περισσότερα όπλα, active modifiers (μιας χρήσης boosters) και κομμάτια διακόσμησης (πανοπλίες, χρώματα κλπ).

doom10

Απογοήτευση είναι τα όπλα, των οποίων οι λειτουργίες και δυνάμεις δεν μπορούν να αποτυπωθούν τέλεια στο παιχνίδι, καθαρά λόγω των loadouts. Όταν το Rocket Launcher είναι από τα αρχικά όπλα, αντί για ένα δυνατό power weapon, καταλαβαίνεις πως η ζημιά του θα είναι αρκετά μικρότερη (που ναι, είναι) και ίσως να μη δικαιολογεί την δυσκολία της χρήσης του — οι ρουκέτες δεν ακολουθούν στόχο και οι παίκτες τρέχουν αρκετά γρήγορα, οπότε γιατί να μην προτιμήσεις κάτι πιο σίγουρο και δυνατό; Δεν θα το χαρακτήριζα άσχημο σαν multiplayer mode, όμως δεν είναι κάτι παραπάνω από αδιάφορο. Είναι ένα bonus που περιλαμβάνεται στο παιχνίδι μου και προσφέρει περισσότερη διάρκεια αν βαρεθώ κάποτε το εκπληκτικό του Campaign. Δεν μου βγάζει όμως το συναίσθημα της διάρκειας, ούτε της μοναδικότητας. Θα ήμουν υπερβολικός αν έλεγα πως μοιάζει με μια παραλλαγή του Halo 5: Guardians; Μετά από ώρες παιχνιδιού, κρίνω πως δεν θα ήμουν.

Το τρίτο και τελευταίο κύριο μέρος του παιχνιδιού είναι το SnapMap, όπου οι παίκτες δημιουργούν ή επεξεργάζονται χάρτες, στοιχεία του παιχνιδιού όπως τα περιεχόμενα του χάρτη, ακόμη και τους κανόνες λειτουργίας του για να δημιουργήσουν εντελώς νέες πίστες και modes που μπορούν να παίξουν και να μοιραστούν με την κοινότητα ή με φίλους. Παίζοντας σε κονσόλα, βρήκα πως το SnapMap έχει εύκολο χειρισμό παρότι εργαλείο δημιουργίας, δίνοντας αρκετή ελευθερία στον έμπειρο και καλή καθοδήγηση στον αρχάριο. Το πόσο κάποιος θα ασχοληθεί με το SnapMap, το οποίο απαιτεί ώρες επί ωρών για ένα μοναδικό αποτέλεσμα, είναι στο χέρι του καθενός — σίγουρα όμως αποτελεί μια ευχάριστη προσθήκη και κάτι που θα ήθελα σε πολλά ακόμη παιχνίδια παρόμοιου τύπου, καθώς όχι μόνο δίνει ένα νέο τρόπο ενασχόλησης στους παίκτες αλλά μπορεί και να παρατείνει την ζωή τού τίτλου δημιουργώντας μια modding κοινότητα.

Χρησιμοποιώντας την idTech 6 μηχανή γραφικών, η αλήθεια είναι πως περίμενα περισσότερα από άποψη οπτικού τομέα. Δεν απογοητεύει, όμως αντίθετα με κάθε παιχνίδι της id Software, δεν εντυπωσιάζει. Κρατά βέβαια σταθερή την απόδοσή του που είναι ζωτικής σημασίας δεδομένου του στυλ του, και το design του ποικίλλει αρκετά ώστε να μην κουράζει. Εργοστάσια, διαστημικοί σταθμοί, η ίδια η Κόλαση, όλα βρίσκονται εδώ. Προσοχή μονάχα στο day one update το οποίο εξαλείφει αρκετά προβλήματα απόδοσης, ειδικά στις κονσόλες, το οποίο είναι απαράδεκτο να συμβαίνει όμως τουλάχιστον είναι εκεί εξ αρχής. Αντίστοιχα, το νέο soundtrack δεν με εντυπωσίασε, κυρίως γιατί υιοθετεί μια πιο digital μορφή εν αντιθέσει με την metal ψυχή των παλαιότερων που ταίριαζε γάντι με τη δράση και τον καλλιτεχνικό σχεδιασμό των γραφικών.

doom8

Φτάσαμε λοιπόν στο κρίσιμο σημείο. Είναι καλό το Doom; Είναι αυτό που περίμενα; Ναι και όχι, αντίστοιχα. Η αλήθεια είναι πως το marketing της Bethesda ήταν οικτρό, επικεντρώνοντας στο αδύναμο multiplayer μέρος και το Season Pass (ναι, Season Pass στο Doom, γιατί ακόμη 2016 έχουμε!) αντί για το φανταστικό Campaign που προσφέρει κάτι νέο όντας τόσο ρετρό — κι αυτό είναι που το κάνει μοναδικό και ξεχωριστό συγκριτικά με οτιδήποτε άλλο στην αγορά αυτή τη στιγμή. Αν είσαι ο τύπος του Campaign, αναμφίβολα το Doom είναι για εσένα. Όπλισε, κι ετοιμάσου να παρτάρεις σαν να είναι ακόμα 1993!

[vc_row][vc_column width=”1/2″]doom-cover-art[/vc_column][vc_column width=”1/2″]Πλατφόρμα που χρησιμοποιηθήκε για review: Xbox One, PS4
Είδος: Action, First-Person Shooter
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4, Xbox One, PC
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 13/05/2016
Εκδότρια εταιρία: Bethesda Softworks
Εταιρία ανάπτυξης: id Software, Certain Affinity (multiplayer)

editorschoice-busted

[/vc_column][/vc_row]

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!