Μεγαλύτερο, ομορφότερο και εξελιγμένο, το Doom Eternal είναι αυτό που κάθε sequel θα έπρεπε να είναι – με κάποια μικρά παραπατήματα να το τραβούν πίσω.
Οι εμπνευστές του Doom Eternal, ακολούθησαν την κλασική φόρμουλα των sequels. Πώς μπορείς να κάνεις κάτι που δούλευε καλά την πρώτη φορά, ακόμα καλύτερο; Κάνε το μεγαλύτερο, πιο όμορφο και εξέλιξέ το. Άλλες φορές, η συνταγή πετυχαίνει, και άλλες όχι. Ευτυχώς, το Doom Eternal εμπίπτει στην πρώτη περίπτωση.
Ξυπνώντας την περίοδο που η Γη έχει κατακτηθεί από την εισβολή δαιμόνων της Κόλασης, ο Doom Slayer συνεχίζει να έχει προβλήματα ψυχραιμίας όταν τους βλέπει μπροστά του, και το αποτέλεσμα συνήθως είναι τα άντερά τους στους τοίχους και το πάτωμα. Αυτός είναι ο Doom Slayer που αγαπήσαμε όμως, και η id Software το γνωρίζει καλά. Δεν προσπαθεί να τον μασκαρέψει σαν έναν ακόμη συναισθηματικό ήρωα, που είναι ιδιαίτερα δημοφιλές πλέον, αλλά ως αυτό που είναι: ένας, εξαιρετικά καλός στη δουλειά του, εκτελεστής δαιμόνων. Ακολουθεί πιστά το ρητό-σλόγκαν της σειράς, το οποίο μάλιστα, επαναλαμβάνεται και στην εισαγωγική σκηνή: Rip and Tear.
Παρότι το περιγράφω αρκετά απλοϊκά, η πλοκή στο Doom Eternal είναι επεκτειμένη σε όλα τα μήκη και πλάτη, εμβαθύνοντας στον μύθο του Doom Slayer και της φυλής του, αλλά και στο γενικότερο σύμπαν του Doom. Πέρα από το τέλος (που δεν θα spoilάρω), το οποίο ξεκάθαρα αφήνει ανοιχτούς λογαριασμούς για ένα τρίτο Doom, όλα κύλισαν πολύ ομαλά δίχως να εντοπίζω νεκρά σημεία στο παιχνίδι, όπου κάποιο στοιχείο υπάρχει σε υπερβολή συγκριτικά με κάποιο άλλο. Με ασφάλεια λοιπόν, μπορώ να δηλώσω πως το Doom Eternal έχει φανταστική πλοκή και πάνω απ’ όλα, ροή. Μαεστρικά εναλλάσσεται μεταξύ δράσης, αφήγησης και cutscenes, με σειρά προτεραιότητας κι αυτό είναι κρίσιμο – παρά την αναζωογονητική έμφαση στην ενδιαφέρουσα ιστορία των Doom reboots, η δράση είναι πάντα στην πρώτη γραμμή, σαν υπενθύμιση από και προς δημιουργούς πως όλα τα άλλα έρχονται δεύτερα όταν μιλάμε για Doom.
Βέβαια, αυτό δεν σημαίνει πως το gameplay έμεινε πίσω. Αντίθετα, εξελίχθηκε σε κάτι ακόμη πιο φιλοσοφημένο δίχως να μπαίνει εμπόδιο στον ίδιο του τον εαυτό. Πέραν των όσων γνωρίσαμε (ξανά) και αγαπήσαμε στο Doom του 2016, όπως τα όπλα που δεν απαιτούν reload, το αλυσοπρίονο που ανταμοίβει με πυρομαχικά για κάθε θάνατο ή τα Glory Kills με τα γυμνά μας χέρια, το Doom Eternal προσθέτει επιπλέον «καλούδια» στην εξίσωση για να γίνουμε πιο δημιουργικοί στην εκστρατεία μας. Μια βασική προσθήκη είναι το Flamethrower – συγγνώμη, “Flame Belch” (το belch μεταφράζεται ως ρέψιμο) – που κάνει ακριβώς αυτό που μαρτυρά το όνομά του και φορτίζει με την πάροδο του χρόνου (όπως και το αλυσοπρίονο, πλέον), ενώ άλλη μια προσθήκη είναι το Blood Punch, μια σούπερ γροθιά που ισοπεδώνει πολλαπλούς εχθρούς ταυτόχρονα και επαναφορτίζεται μέσα από Glory Kills.
Καθένα από αυτά τα όπλα-εργαλεία, προσφέρει κάτι διαφορετικό μέσα στη μάχη: kills με το chainsaw δίνουν ammo, hits με το Flame Belch δίνουν armor και το Blood Punch δίνει μια ανακούφιση αλλά στηρίζεται στην χρήση των Glory Kills. Επομένως, το να διαχειρίζεστε όλα αυτά μέσα στη μάχη ίσως φαίνεται σαν Γολγοθάς, όμως στην πράξη, είναι μοιρασμένα έτσι στα πλήκτρα που οι κινήσεις έρχονται από μόνες τους και αν τα διαχειριστείτε στρατηγικά, οι πιθανότητες λένε πως θα βγείτε αλώβητοι και με γεμάτα σεντούκια πυρομαχικών από πολλές μάχες.
Λιγάκι πιο περίπλοκο είναι το σύστημα upgrades, που επιτρέπει να ανεβάζετε τα τρία στατιστικά (health, armor, ammo) του Slayer όπως και στο προηγούμενο παιχνίδι, όμως αυτή τη φορά τα «δένει» με κάποια επιπλέον δύναμη. Επιπρόσθετα, υπάχει το σύστημα των runes, τα οποία εξοπλίζετε στον Slayer αφότου τα βρείτε, και παραμετροποιείτε με διάφορους τρόπους λειτουργίες και ιδιότητες του εξοπλισμού και όχι μόνο. Είναι περίπλοκο στην επεξήγηση, ναι, όμως και πάλι, λιγότερο χαοτικό στην πράξη – και για να είμαι ειλικρινής, νομίζω πως παίζουν μεγαλύτερο ρόλο στις υψηλότερες δυσκολίες καθώς συγκριτικά, η διαφορά μου φάνηκε ανεπαίσθητη στις χαμηλότερες.
Επιπλέον, ενώ στο προηγούμενο παιχνίδι το double jump ήταν κάτι που αποκτούσαμε αργότερα κατά τη διάρκεια του campaign, εδώ το έχουμε εξ αρχής ενώ πολύ σύντομα νωρίς, αποκτούμε το dash – τη δυνατότητα να πετάμε προς μια μεριά για αποφυγή βολών ή για να διασχίσουμε κάποια μεγάλη απόσταση. Αυτό δίνει και εναέριες λύσεις, καθώς ξεφεύγει από τις απλές μανούβρες με άλματα, όμως το Eternal έχει και climbable επιφάνειες όπου σκαρφαλώνετε για να διασχίσετε περιοχές ή να αλλάξετε λίγο τη ροή της μάχης – δηλαδή, ναι, το Doom Eternal εξέλιξε ακόμη και το platforming. Χωρίς να θέλω να φανώ δύστροπος, χαίρομαι που δεν είναι ιδιαίτερα διαδεδομένο στο παιχνίδι και περιορίζεται σε μερικά σημεία, καθώς με την όλη έμφαση στο lore που κάνει τον Doom Slayer έναν αδυσώπητο σφαγέα (με κρίση και αξίες, παρόλα αυτά), μου φαινόταν λίγο αταίριαστο να σκαρφαλώνω κολώνες για να περάσω απέναντι. Δηλαδή, λιώνεις κρανία γιγαντιαίων δαιμόνων με τα χέρια σου, δεν μπορείς να τεντωθείς λίγο περισσότερο για να φτάσεις απέναντι;
Ίσως και λόγω αυτού, βέβαια, οι πίστες είναι εμφανώς μεγαλύτερες, πιο ανοιχτές και προσκαλούν να τις εξερευνήσετε. Με την Γη να είναι το σκηνικό του παιχνιδιού αντί του Άρη, τα περιβάλλοντα είναι πολυποίκιλα και επιτρέπουν στα εντυπωσιακά γραφικά να λάμψουν – να σημειωθεί πως το παιχνίδι τρέχει, σταθερά, σε 60fps παρά όλες τις παραπάνω αλλαγές. Μια άλλη αλλαγή στη δομή των levels, είναι πως μετά από τις αποστολές, επιστρέφουμε στο Fortress of Doom, έναν διαστημικό σταθμό που αποτελεί τη βάση του Slayer, όπου μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με τα όσα collectibles βρίσκουμε στα levels και όχι μόνο.
Δυστυχώς, δεν έχω μόνο θετικά να πω για το Doom Eternal. Με την όλη εξέλιξη του gameplay, προστέθηκαν weak points στους εχθρούς, τα οποία αν τα εκμεταλλευτείτε είτε αλλάζετε εντελώς τη δράση τους – σπάζοντας το όπλο ενός Arachnotron το αναγκάζετε να έρθει κοντά – ή οι εχθροί γίνονται αμέσως staggered και έτοιμοι για glory kills. Αυτή η αλλαγή, παρότι θετική δίχως να αναλύσω το γιατί, φαίνεται πως προξένησε αλλαγές σε ολόκληρο το σύστημα στόχευσης. Πριν λίγες ημέρες, τερμάτισα ξανά το Doom και παίζοντας το Doom Eternal, θα ορκιζόμουν πως είχα παίξει άλλο παιχνίδι τελικά. Από εκεί που, με ίδια όπλα και συνθήκες, μπορούσα να παίζω με κλειστά μάτια, πλέον ο χειρισμός μου φαίνεται πιο αργός και μη ανταποκρίσιμος, ίσως για να φιλοξενήσει καλύτερα την έμφαση στα weak points. Εννοείται πως όλες οι επιλογές, από aim smoothing έως sensitivity, αλλάχθηκαν δίχως… οίκτο, όμως δεν κατάφερα με καμία ενέργεια να φέρω την αίσθηση σε ομοιότητα 1:1 με του αρχικού Doom. Σε καμιά περίπτωση δεν είναι κακός ή περίεργος ο χειρισμός, όμως για όσους είχαν συνηθίσει το προηγούμενο παιχνίδι, όπως εγώ, νομίζω η διαφορά θα είναι πολύ αισθητή.
Κατά τα άλλα, «ρέστα» δίνει ξανά ο Mick Gordon στο soundtrack του παιχνιδιού, με τις μεταλιές να συνοδεύουν τον Doom Slayer σε κάθε βήμα και κάθε στάλα αίματος, ενώ το νιοστό remix του At Doom’s Gate παραμένει δυνατό και άξιο headbanger μετά από τόσα χρόνια. Τα γραφικά είναι, επίσης, εμφανώς αναβαθμισμένα σε σύγκριση με το προηγούμενο παιχνίδι, με τον φωτισμό κυρίως να «λάμπει» λόγω της αλλαγής τοποθεσίας. Σχετικά με το design, πολλοί δαίμονες έχουν υποστεί σχεδιαστικές αλλαγές, άλλοι μεγαλύτερες και άλλοι μικρότερες, σε γενικές γραμμές αφήνοντας πίσω την cyber φύση τους (που κατά κόρον είχαν στο Doom 2016) και υιοθετώντας μια πιο φυσική, βιολογική όψη. Φυσικά, προστέθηκαν και καινούριοι εχθροί — είτε πρωτοεμφανιζόμενοι, είτε παλαιότεροι που όμως απουσίαζαν από το reboot του 2016. Όπως είπα, μεγαλύτερα, καλύτερα και πιο εξελιγμένα, όλα.
Κλείνοντας λοιπόν, συνοψίζω πως το Doom Eternal παίρνει τον πυρσό από το Doom και εδραιώνεται επάξια ως ένα από τα πιο ωμά, αγνά και ικανοποιητικά shooters των τελευταίων χρόνων, με υπερπλήρεις μηχανισμούς και βελτιώσεις σχεδόν σε κάθε τομέα σε σύγκριση με τον προκάτοχό του. Αν βάλουμε στην άκρη το θέμα του χειρισμού, που προσωπικά με ξένισε ιδιαίτερα καθώς έπρεπε να μάθω να παίζω από την αρχή, θεωρώ πως μιλάμε για ένα από τα κορυφαία shooters της γενιάς και ο ερχομός του στο τέλος αυτής, ίσως του δίνει περισσότερο χώρο να λάμψει.
Σημείωση: λόγω της περιόδου που δοκιμάσαμε το παιχνίδι, δεν καταφέραμε να παίξουμε και να αξιολογήσουμε το Battlemode, το player vs player μέρος του παιχνιδιού όπου δύο παίκτες παίζουν ως δαίμονες ενάντια σε έναν Slayer. Θα επανέλθουμε σύντομα με αλλαγές στο παρόν κείμενο, αλλά και με νέο, αποκλειστικό άρθρο.
Ευχαριστούμε θερμά την IGE S.A. για την παραχώρηση του παιχνιδιού για τις ανάγκες του review.
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!