Destiny Review

Ακολούθα το πεπρωμένο. Ή και όχι. Δεν ξέρω, έχω μπερδευτεί, και το Destiny γενικότερα δε βοηθάει. Είναι όσο μπερδεμένο είμαι κι εγώ.

Το καινούριο παιδί της Bungie, δημιουργού του Halo, είναι γεγονός. Δεν πιστεύω ότι κάποιος δεν ξέρει για την ύπαρξη ή την κυκλοφορία του. Έχει διαφημιστεί τόσο πολύ που φοβόμουν μην τυχόν δω καμιά αφίσα στην τουαλέτα μου. Αλλά τελικά, η διαφήμιση δεν σημαίνει και ποιότητα. Και αφήστε με να εξηγήσω.

Το Destiny είναι first-person shooter, και λίγο-πολύ όσοι ασχολείστε με το είδος θα ξέρετε τα περισσότερα πέρα από τα βασικά. Το ότι είναι πολύ προσβάσιμο δεν είναι και υπέρ του, όμως. Τα κόλπα που χρησιμοποιεί για να γίνει ξεχωριστό από τα υπόλοιπα παιχνίδια στο διασημότατο είδος του είναι να εισάγει στοιχεία από RPG και MMO (περίπου) στο βασικό gameplay του.

Ως εκ τούτου, το Destiny είναι ένα online-only first-person shooter, που σου δίνει τρεις κλάσεις και τρεις φυλές για να φτιάξεις τον Guardian που θες. Οι άνθρωποι επιστρέφουν φυσικά, ενώ η φυλή Awoken γεμίζει το κενό της απαραίτητης εξωγήινης, ανθρωπόμορφης φυλής. Οι Exo, πάλι, είναι ανθρωπόμορφα ρομπότ με δική τους νοημοσύνη. Στην πλευρά των κλάσεων, ο Warlock είναι ο τυπικός μάγος, ο Hunter είναι ο τυπικός damage dealer, και ο Titan είναι το τυπικό tank. Οι φυλές παίζουν απλά διακοσμητικό ρόλο, και οι κλάσεις δεν κάνουν τις αρχές του παιχνιδιού τόσο διαφορετικές. Η κάθε μία έχει πολύ διαφορετικές δυνάμεις — όπως ασπίδα προστασίας ή προσωρινή δυνατότητα να γίνεις αόρατος — και χρησιμοποιεί διαφορετικού είδους πανοπλία, αλλά όλες έχουν πρόσβαση στα ίδια όπλα, που είναι το “ζουμί”. Έτσι, σε ένα party με τρεις Titans, το μόνο που λείπει είναι οι δυνάμεις ενός Warlock ή ενός Hunter, καθώς σε όλα τα υπόλοιπα γίνεται να είναι σχεδόν ίδιοι. Από τη μία, αυτό επιτρέπει μια ισορροπία στις αποστολές της ιστορίας, αλλά από την άλλη, το κάνει βαρετό. 7/10 που βλέπω είναι Hunters, γιατί βέβαια, όλοι επιλέγουν τον cool τύπο με την κουκούλα. Τα οφέλη και οι υποχωρήσεις της κάθε κλάσης δεν είναι άμεσα ευδιάκριτα, κι αυτό δημιουργεί μια σύγχυση στο παιχνίδι όλων. Καθώς, μην ξεχνάμε, το Destiny λαμβάνει χώρα στον γαλαξία μας, έναν γαλαξία που είναι κοινός για όλους τους παίχτες.

Η online-only φύση του επιτρέπει να βλέπεις ως και έξι (μαζί με εσένα) Guardians ανά πάσα στιγμή, σε οποιαδήποτε περιοχή, πλην του Tower, μιας περιοχής παύσης πυρών και ανάπαυλας, όπου παραπάνω Guardians επιτρέπονται. Μπορείς βέβαια να παίξεις και να τερματίσεις την ιστορία μόνος σου, αλλά ένα μεγάλο μέρος θα λείπει. Για παράδειγμα, τα Strikes απαιτούν τριάδα που δημιουργείται και αυτόματα, ενώ τα Raids απαιτούν εξάδα η οποία αποτελείται μόνο από φίλους! Σωστά, αν δεν έχεις μια πεντάδα φίλων να παίζουν Destiny παράλληλα με εσένα, σε κοντινό level και επίπεδο εξοπλισμού, και τις ίδιες ώρες που εσύ μπορείς, μην περιμένεις ποτέ να δεις πως μοιάζουν τα Raids, καθώς οποιοδήποτε σύστημα matchmaking λείπει. Η Bungie το δικαιολόγησε, λέγοντας ότι με φίλους θα γίνει πιο εύκολο και άλλα τέτοια, αλλά προσωπικά, δεν με καλύπτει αυτό. Με πιεσμένο ωράριο, είναι δύσκολο να βρίσκω συχνά άλλους πέντε που θα αφιερώσουν τον ίδιο χρόνο ταυτόχρονα. Και δεδομένου ότι τα Raids δίνουν τρομερό loot, νιώθω λίγο “στην απ’ έξω” για την Bungie.

Destiny_20140916164800

Η κάθε αποστολή έχει μια συγκεκριμένη δομή, και ξανά, είναι καλύτερο να παίζεις με παρέα. Αλλά δεν αξιοποιείται πλήρως, με τις περισσότερες αποστολές να διαρκούν 15-20 λεπτά και να ακολουθούν την ίδια σειρά: κατέβα στον τάδε πλανήτη, πήγαινε στο σημείο Α, πάρε το αντικείμενο Β, πήγαινε στο σημείο Γ και φύλαξέ το από κύματα εχθρών για 5 λεπτά και τέλειωσες. Ενδιάμεσα, όλο αυτό “σπάει” κάπως, με τυχαία events να πετάγονται από το πουθενά, και να προσκαλούν εσένα και τους γύρω επίσης τυχαίους Guardians να τα ολοκληρώσετε. Είναι κάτι που συμβαίνει συχνά σε ΜΜΟ πλέον, αλλά ακόμα κι αυτό καταντάει βαρετό και επαναλαμβανόμενο μετά από λίγο. “Επαναλαμβανόμενο” είναι η λέξη κλειδί, καθώς ως τώρα χαρακτηρίζει τις κύριες αποστολές και τις τυχαίες αποστολές. Και δεν είναι καλό σημάδι.

Όπως είπα και πριν, το παιχνίδι επίσης περιέχει loot, και βασίζεται σε αυτό. Ανά τυχαία διαστήματα, οι εχθροί θα ρίξουν κάτι (καλό ή κακό για τα δεδομένα του παίχτη) αξίας, δίνοντας στο παιχνίδι κάτι από Diablo. Συνεχώς προσπαθείς να “φοράς” τα καλύτερα, και περνάς ώρες στα μενού να συγκρίνεις το Α με το Β, τα μπόνους στατιστικών που δίνουν και λοιπά. Είναι κάτι που έχουμε δει στο συγγενικό Borderlands, και λειτουργεί αρκετά καλά. Ποτέ δεν ένιωσα ότι το παιχνίδι με αφήνει με πολύ “παλιά” loot, ούτε ότι τα μοιράζει απλόχερα. Και ευτυχώς, ακόμα και τα loot μικρού level δεν σε κάνουν να μοιάζεις με τον βασιλιά καρνάβαλο, όπως σε άλλα παρόμοια παιχνίδια. Υπάρχει ένα βασικό design που ακολουθούν, από χρώμα ως σχεδίαση, και ο χαρακτήρας πάντα μοιάζει να είναι ένα σύνολο, όχι κάποιος που φοράει ό,τι λαμαρίνα πέσει στα πόδια του.

Ευτυχώς δηλαδή, γιατί τι σόι σωτήρας του σύμπαντος θα ήταν αν ντυνόταν σαν να βγήκε από τη ντουλάπα του Φλωρινιώτη; Στην ιστορία μας, περιληπτικά, είμαστε στο μακρινό μέλλον, αλλά τα κακά άρχισαν πολύ πριν. Ο “The Traveler” κατέβηκε πάνω από τη Γη, μια πελώρια μάζα με νοημοσύνη κι απίστευτη δύναμη, και έκανε την ανθρωπότητα να περάσει τα χρυσά της χρόνια από κάθε άποψη. Αργότερα, όμως, ήρθε ο παρόμοιος (απαραίτητος) κακός με το πολύ απρόβλεπτο όνομα “The Darkness”, και έφτασε την ανθρωπότητα στο χείλος της εξαφάνισης. Μια πόλη μόνο σώθηκε, το Tower που προαναφέρθηκε, ως ένα τελευταίο απομεινάρι της χρυσής αυτής εποχής. Πλέον, οι Guardians — άτομα που μπορούν να διοχευτεύσουν το φως του Traveler σε διάφορες μορφές και ιδιότητες — καλούνται να προστατεύσουν ό,τι απέμεινε και να σπρώξουν το Darkness πίσω από εκεί που ήρθε.

Παρότι ακούγεται βασική, έχει αρκετές υπο-ιστορίες στην πλοκή της, οι οποίες ανεβάζουν την συνολική ποιότητα και θέτουν τις βάσεις για ένα πολλά υποσχόμενο σύμπαν στο νέο αυτό franchise. Όμως, η Bungie και πάλι χάνει τον βηματισμό της, καθώς το μεγαλύτερο μέρος της ιστορίας δεν θα το βρείτε μέσα στο παιχνίδι, κι είναι θλιβερό αυτό που γράφω. Για να διαβάσετε τις “σελίδες” από το “βιβλίο” της ιστορίας που ξεκλειδώνετε με την πρόοδό σας, ακόμα κι αυτές που περιέχουν βασικές πληροφορίες, όπως το… ΤΙ είναι οι Guardians, θα πρέπει να φύγετε από το παιχνίδι. Δεν υπάρχει η δυνατότητα να τις βρείτε πουθενά μέσα του, καθώς η Bungie σκέφτηκε πως θα ήταν σοφότερο να τις κάνει προσβάσιμες μόνο από την ιστοσελίδα της, Bungie.net. Κι ακούστε, εν ολίγοις, την λογική της. “Ο παίχτης θα βρει περισσότερα πράγματα στη σελίδα, όπως την κοινότητα και πληροφορίες για επερχόμενα events. Αντί να φτιάξουμε ένα σύστημα που θα περιέχει αυτά και θα ενσωματώνεται στο παιχνίδι, ας κάνουμε τον παίχτη να απομακρυνθεί από την κονσόλα και το παιχνίδι κι αντ’ αυτού να κατευθυνθεί σε τελείως άλλο μέρος.” Τρομερή λογική, Bungie, τρομερή λογική. Σου εγγυώμαι ότι οχτώ στους δέκα δεν θα κάτσουν να ασχοληθούν. Κι είναι κρίμα, γιατί η γενικότερη μυθολογία έχει κάποια πολύ λαμπρά σημεία.

Destiny_20140915224710

Αλλά ξανά, πού να προλάβουν να λάμψουν; Οι ελάχιστοι πλανήτες αποτελούνται από 7-8 αποστολές ο καθένας, οι οποίες λαμβάνουν μέρος σε πολύ παρόμοιες (αν όχι ολόιδιες) τοποθεσίες. Και δεν εννοώ ότι μοιάζουν — είναι λογικό, μιλάμε για τον ίδιο πλανήτη. Εννοώ ότι για πέντε διαφορετικές αποστολές, υπάρχει πιθανότητα να κάνεις ακριβώς την ίδια διαδρομή με μικροαλλαγές κάθε φορά! Ειδικά στο Φεγγάρι, με την χαρακτηριστική γκρι ομορφιά του και το απόλυτο τίποτα στην επιφάνεια, πιστεύω θα βαρεθείτε γρήγορα τα ίδια και τα ίδια τοπία. Δυστυχώς ή ευτυχώς, θα περάσετε λίγη ώρα σ’αυτά, όπως είπα πριν.

Κι εκεί που περιμένεις ότι η εταιρία του Halo θα μας δώσει ξανά λίγη φαντασία και ποικιλία, είμαι απογοητευμένος ακόμα κι από τους εχθρούς. Τέσσερεις φυλές απαρτίζουν τους στρατούς που θα αντιμετωπίσετε, τα βασικά είδη εχθρών είναι 4-5 για τη κάθε μία, και δίπλα-δίπλα ίδιες μονάδες δεν έχουν απολύτως καμιά διαφορά! Ούτε χρώμα, ούτε ένα ρούχο, κάτι, οτιδήποτε! Η κάθε μονάδα εκπροσωπεί μια διαφορετική κλάση, και τρόπο λειτουργίας. Αλλά αυτή η έλλειψη ποικιλίας στους εχθρούς με στεναχώρησε ίσως περισσότερο από τα άλλα, διότι το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο να είναι επαναλαμβανόμενο, και το βασικότερο — δηλαδή το ποιόν θα πυροβολείς για ώρες επί ωρών — έχει τεράστια έλλειψη ποικιλίας. Και ακόμα πιο θλιβερό είναι ότι μερικά bosses, ακόμα και στις Strike αποστολές που είναι μοναδικές, είναι απλά μεγεθυμένες εκδόσεις απλών εχθρών, με μια-δυο μικρές αλλαγές που πρέπει να ψάξεις για να τις παρατηρήσεις.

Τουλάχιστον, δεν έχω παράπονο από το πώς χειρίζονται τα όπλα. Έχουμε στη διάθεσή μας διάφορους τύπους, με το κάθε όπλο να έχει ξεχωριστά στατιστικά και απόδοση. Κάθε όπλο έχει διαφορετικό “χαρακτήρα”, και λειτουργούν τόσο οργανικά που κάνουν το να πυροβολείς εξωγήινους και ανθρώπους πολύ διασκεδαστικό! Κάθε χτύπημα φαίνεται να έχει την απαραίτητη δύναμη, αλλά στο melee κομμάτι έμεινα λίγο απογοητευμένος. Στο Halo: Reach είδαμε στυλάτες εκτελέσεις αντιπάλων, αλλά εδώ δεν υπάρχει κάτι τέτοιο, και μένουμε σε απλές γροθιές. Τα πιο σπάνια όπλα και μέρη πανοπλίας έχουν και ειδικές ικανότητες, οι οποίες ξεκλειδώνονται όπως και στα υπόλοιπα μέρη του εξοπλισμού. Μαζεύοντας ΧΡ, κλειδωμένες ικανότητες της πανοπλίας ή του όπλου σου θα ξεκλειδωθούν (εφόσον υπάρχουν), και πολλές φορές υπάρχουν δύο ή περισσότερες στην ίδια κατηγορία, δίνοντάς σου ένα τουλάχιστον δίλημμα στο τι να διαλέξεις. Ευτυχώς ξανά, δεν “δένεσαι” με κάτι, καθώς μπορείς να αλλάζεις μεταξύ των δύο ανά πάσα στιγμή, ακόμα και εν μέσω μάχης.

Το οποίο, όμως, είναι και λίγο απογοητευτικό. Από τη μία, δεν σε “αλυσοδένει” στις επιλογές σου, αλλά από την άλλη, χάνεται οποιαδήποτε βαρύτητα επιλογών. Αντίστοιχα, η κάθε κλάση έχει δύο υπο-κλάσεις, και η δυνατότητα να τις αλλάζεις ξεκλειδώνεται στο level 15. Το παιχνίδι, όμως, ουσιαστικά “πιάνει ταβάνι” στα 20 level! Υπάρχει τρόπος να πας, θεωρητικά, πέρα από αυτό βάσει ενός συστήματος που ξεκλειδώνεται στο 20ο level, αλλά και πάλι, είναι λίγο. Τα Bounties — μιας χρήσης προκλήσεις που σε επιβραβεύουν με XP και εξοπλισμό — βοηθούν στο να κάνεις λίγο πιο εύκολη τη ζωή σου καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά όχι πάρα πολύ. Και το γεγονός ότι η sub-class ξεκλειδώνεται στα 15 είναι επίσης, για εμένα, κακός σχεδιασμός. Οι ικανότητες της άλλης sub-class δεν μεταφέρονται, οπότε αν τύχει να φτάσεις το 15ο level 1-2 πλανήτες πριν το τέλος, καλή σου τύχη — πρέπει να ξεκινήσεις τις αποστολές από την αρχή, καθώς με έλλειψη δυνάμεων στην κλάση δεν μπορείς να κάνεις τίποτα στα μεγαλύτερα level, και ερχόμαστε πάλι στο σημείο “επαναλαμβανόμενο” που είπα αρκετές φορές πριν. Προσπάθησα να ανέβω όσο περισσότερο μπορούσα, αλλά λείπει ακόμα και η ικανότητα να ρίχνεις χειροβομβίδες! Φυσικά, όπως και πριν, η δυνατότητα να αλλάζεις sub-class ανά πάσα στιγμή είναι ευχή και κατάρα. Από τη μία, ξανά, δεν δένεσαι αλλά και ανοίγεις περισσότερες επιλογές στη μέση της μάχης, όπου ίσως χρειαστεί αλλαγή τακτικής. Από την άλλη, το σύστημα χάνει κάθε βαρύτητα και σημασία. Δώσ’ τα μου από την αρχή να τελειώνουμε, δεν έχει νόημα!

Και περνάμε στο κομμάτι του PvP, ή αλλιώς Crucible. Εδώ θα βρούμε αρκετά modes, τα οποία δεν υπάρχει περίπτωση να μην έχετε παίξει. Deathmatch, Team Deathmatch, Capture and Control, και μερικά άλλα που δεν ξεφεύγουν από την άνεση του είδους, έρχονται να συνθέσουν ένα πολύ δυνατό κομμάτι του παιχνιδιού. Οι συνδυασμοί που δημιουργούνται από τα όπλα, πανοπλία, δυνάμεις, κλάσεις και παραλλαγές δυνάμεων στον εξοπλισμό είναι αρκετοί, και είναι ενδιαφέρον το πώς η επί τόπου αλλαγή εξοπλισμού και δυνάμεων που ανέφερα δίνουν άλλη δυναμική στην ομάδα. Για παράδειγμα, αν βρεθείς αντιμέτωπος με ομάδα που χρησιμοποιεί πολύ τα Sniper Rifles, μπορείς να ανταλλάξεις την καραμπίνα σου με ένα ίδιο, εφόσον τα έχεις στην πραμάτεια σου. Η δράση είναι ασταμάτητη, ενώ τα Special και Heavy όπλα του καθενός δεν έχουν αμέτρητες σφαίρες. Αντιθέτως, κάθε λίγο “γεννιούνται” κιβώτια με τέτοιες πάνω στο πεδίο της μάχης, και ο πρώτος που τις πήρε τις κρατάει. Οπότε τα δυνατότερα όπλα είναι υπό έλεγχο, και αναγκάζουν τον παίχτη να κάνει καλή διαχείριση πυρομαχικών, καθώς άσκοπη χρήση ίσως σε αφήσει χωρίς το όπλο για το υπόλοιπο ματς.

Αλλά και πάλι, ευτυχώς που υπάρχει matchmaking και βρίσκεις συνεχώς παιχνίδια, αντίθετα με την ιστορία και τις αποστολές, όπου πρέπει να βάλεις κάποιον μόνο με πρόσκληση, και ας μη ξαναμιλήσω για τα Raids. Άσε που αν βρεις κάποιον στην επιφάνεια του πλανήτη, το μενού που εμφανίζεται για να ολοκληρώσεις την διαδικασία πρόσκλησης πάει πιο αργά κι από ζόμπι στο Resident Evil. Κάτι που θα λυνόταν εύκολα αν η Bungie έβαζε ένα σύστημα που η ίδια δημιούργησε με το Halo 2 του 2004: το matchmaking. Ειρωνεία;

Destiny_20140916151351

Στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού, δεν έχω να πω πάρα πολλά. Είναι, απλά, ίσως το πιο πανέμορφο παιχνίδι στις νέες κονσόλες, και αποτελεί παράδειγμα για ό,τι ακολουθήσει. Τα μοντέλα λάμπουν αναλόγως, δίνοντας πραγματική αίσθηση στην πανοπλία, ενώ τα ρούχα κινούνται με φυσικότητα. Τα τοπία, αν και λίγα, έχουν τεράστια ποιότητα κατασκευής αλλά τους λείπει αυτή η “έκπληξη”, αυτό το κάτι που σε κάνει να νιώθεις μέρος του σύμπαντος και το παιχνίδι ξεχωριστό. Τα μενού κινούνται στα ίδια επίπεδα ποιότητας, εξομοιώνοντας ένα στυλ κέρσορα με τον αναλογικό μοχλό, ενώ ανταποκρίνονται πάρα πολύ γρήγορα σε κάθε πάτημα κουμπιού.

Το design του κόσμου και των χαρακτήρων είναι χαρακτηριστικό, με πολλές εμπνεύσεις. Παρότι κρατάει τα τυπικά στοιχεία ενός διαστημικού, φουτουριστικού shooter, μπορώ να πω ότι είναι πιο προσγειωμένο και — αν επιτραπεί — αληθοφανές. Όπως σημείωσα και πριν, τα κύρια σημεία του χαρακτήρα έχουν λάβει ιδιαίτερη φροντίδα, και κάνουν το παν για να ικανοποιήσουν τα μάτια μας χωρίς να υποχωρούν σε άλλους τομείς. Οι εχθρικές φυλές, αν εξαιρέσουμε την τεράστια έλλειψη ποικιλίας, έχουν επίσης σχεδιαστεί αρκετά καλά με μερικές εξαιρέσεις που δεν θα πω, λόγω spoilers. Οι Fallen, για παράδειγμα, που βλέπουμε στα διάφορα τρέιλερ, είναι γνώριμοι αλλά και καινούριοι. Έχουν ένα “κλασικό” στυλ, αλλά και δική τους ταυτότητα. H Bungie ξέρει να δημιουργεί κόσμους, και γι’ αυτό με στεναχωρεί το πώς χειρίστηκε την παράδοση της ιστορίας του τίτλου.

Destiny_20140915224908

Την απίθανη και επική μουσική του παιχνιδιού ανέλαβαν δύο θρύλοι. Ο Marty O’ Donnell, ο τεράστιος συνθέτης πίσω από το χαρακτηριστικό soundtrack του Halo, προσέφερε τα μέγιστα κι ας διώχτηκε κακήν κακώς από την Bungie, όπου είχε και μερίδιο — άλλη ιστορία αυτή. Ο δεύτερος θρύλος δεν είναι άλλος από τον Paul McCartney, τον διάσημο “σκαθάρι” των Beatles, που δάνεισε το αμέτρητο ταλέντο του για την δημιουργία της μουσικής. Οι δυναμικές αλλαγές ανάλογα με την κατάσταση και το περιβάλλον γίνονται πάντα την κατάλληλη στιγμή, και συμβάλλουν στο να νιώθεις μέρος του παιχνιδιού, και ποτέ δεν ένιωσα ότι η μουσική δεν ταιριάζει ή περνάει το λάθος “μήνυμα”. Είτε ήμουν στα σκοτάδια και πολεμούσα την τρομακτική φυλή των Hive, είτε ήμουν στα ηλιόλουστα μονοπάτια του Venus, η μουσική προχωρούσε δίπλα μου, κι όχι το αντίστροφο. Και μέσα σε όλα αυτά, έχουμε τον απολαυστικό Peter Dinklage στον ρόλο του ρομπότ Ghost που μας συνοδεύει πάντα, έχοντας διορθώσει τα παράπονά μας από την beta σχετικά με την ανυπόφορη μονοτονία του. Πλέον, είναι ένα ρομπότ με χαρακτήρα, που μιλάει όσο χρειάζεται για να παραμένει φρέσκος, αλλά και να μην “ξεχνιέται” στη σκιά.

Ας αναφερθεί ότι το παιχνίδι έχει προγραμματιστεί να λάβει αρκετά expansions και έχει σχεδιαστεί να διαρκέσει πολλά χρόνια με μεγάλη υποστήριξη από την εταιρία, με τα δύο πρώτα expansions — The Dark Below και House of Wolves — να έρχονται τον Δεκέμβρη και το 2015 αντίστοιχα. Υποθέτω πως θα ανεβάσουν επίσης το όριο level, μεταξύ άλλων αλλαγών που απεγνωσμένα χρειάζεται το παιχνίδι. Εφόσον έχει την δομή ενός ΜΜΟ, ευελπιστώ να ακολουθήσει και τις διαρκείς αλλαγές που δέχονται αυτά τα παιχνίδια.

Και ας συνοψίσουμε. Μιλάμε για ένα παιχνίδι που διαφημίστηκε παντού και, ερχόμενο από την Bungie, περιμέναμε να ανεβάσει τον πήχη για όλα τα shooters. Αντιθέτως, είναι μπερδεμένο χωρίς καθαρή κατεύθυνση, και με σχεδιαστικά προβλήματα που προκαλούν απορία. Τα θεμέλια είναι εκεί για ένα κολοσσό στην βιομηχανία, αλλά λάθος χειρισμοί το κρατάνε αρκετά μακριά από την τελειότητα.

Bonus Round: Η Ghost Edition, η μεγαλύτερη συλλεκτική έκδοση του παιχνιδιού, περιέχει πρόσβαση σε αποκλειστικό DLC (όπως σκάφος, έμβλημα κ.ά.), ένα βιβλίο με τέχνη του παιχνιδιού, το Expansion Pass με τα πρώτα δύο expansions του παιχνιδιού, και το highlight — ένα ακριβές αντίγραφο του Ghost που συνοδεύει τον πρωταγωνιστή μας. Με δύο modes — μόνο φωτισμό ή φωτισμός και φωνή — είναι το απόλυτο αντικείμενο συλλογής για λάτρεις του τίτλου. Η ποιότητά του είναι στην κορυφή, ενώ ο Peter Dinklage ηχογράφησε νέες γραμμές αποκλειστικά για αυτή τη ρέπλικα. Όταν είπε “μη με ξαναβάλεις στο κουτί” γέλασα αυθόρμητα! Φορτίζει μέσω micro-USB, και εύχομαι να μπορούσε να αιωρείται γύρω μου όπως στο παιχνίδι.

[wp-review]

Ταυτότητα παιχνιδιού

Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review : PS4
Είδος : First Person Shooter
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 09/09/2014
Κυκλοφορεί για: Xbox One, PS4, PS3, Xbox 360
Εκδότρια Εταιρεία: Activision
Εταιρεία Ανάπτυξης: Bungie Software
Διάθεση για την Ελλάδα: IGE
Επίσημη Ιστοσελίδα : http://www.destinythegame.com/

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!