Assassin's Creed® Unity_20141109120101

Crash&Burn: Το Μικρόβιο “Open World”

Λέγεται “open world”, ζει σε ανοιχτά gaming περιβάλλοντα και καταστρέφει εμπειρίες μέσω βαρεμάρας.

Μου αρέσει η ελευθερία στο πώς προσεγγίζω το οτιδήποτε στα παιχνίδια που παίζω. Μου αρέσει να μην είναι «κολλημένος» σε μια επιλογή, αλλά μου αρέσει και να μην «ξεφεύγω» από τις «ράγες» του. Θέλω, εν ολίγοις, ο ανοιχτός κόσμους που μου προσφέρεται να είναι αδιάσπαστο μέρος του παιχνιδιού κι όχι απλώς ένα χαρακτηριστικό που «τικάρεται» από μια λίστα πραγμάτων που «πρέπει» να υπάρχουν γιατί… γιατί έτσι.

Αυτό ακριβώς είναι το θέμα που θα θίξω σήμερα: ο αχρείαστος ανοιχτός κόσμος, κι ακόμα χειρότερα και συχνότερα, ο αχρείαστος, βαρετός, άδειος ανοιχτός κόσμος που για χάρη του πληρώνουν το τίμημα μηχανισμοί, σχεδιασμός, ιστορία, χαρακτήρες, ενδιαφέρον, συγκέντρωση και πολλά άλλα. Ας δώσω ένα παράδειγμα ώστε να μεταφέρω καλύτερα το πρόβλημά μου.

Far Cry® 4_20141117115514

Έπαιζα προ λίγων εβδομάδων το Far Cry 4. Όπως είχε αναφέρει και ο δικός μας Λεωνίδας στο σχετικό review που έκανε, ήταν ένα τεράστιο παιχνίδι με τρομερούς επιμέρους μηχανισμούς, όπως το shooting του μεταξύ άλλων. Παρά τον αναμφισβήτητα κορυφαίο βασικό σχεδιασμό του, ακόμα δεν το έχω τερματίσει, ενώ το αγόρασα από την πρώτη ημέρα και ο αριθμός μηνών από την κυκλοφορία του πάει να γίνει διψήφιος. Αυτό είναι αποτέλεσμα του design του, που βασίζεται σε έναν τεράστιο κόσμο με χιλιάδες πράγματα να κάνεις, άλλα μέτριας ποιότητας, λίγα καλής ποιότητας, όμως τα περισσότερα χαμηλής ποιότητας και παντελώς αδιάφορα. Για παράδειγμα, πρέπει να κατακτάς τους εκάστοτε πύργους παρατήρησης που είναι διασκορπισμένοι στον χάρτη ώστε να φύγει το «σύννεφο» σκοταδιού που καλύπτει τον χάρτη, και να δείτε τι κρύβεται παρακάτω. Μαζί θα εμφανιστούν και μερικές σπηλιές σε τρεις πιθανές εκδοχές. Ίσως να ανακαλύψετε και το εκάστοτε φορτηγό των εχθρών που πρέπει να επιτεθείτε. Κάποια επίθεση από γεράκι μπορεί να συμβεί. Ωπ! Κυνηγώντας το φορτηγό έφτασα στην ακριβώς αντίθετη κατεύθυνση από αυτή που είχα στόχο. Κι εδώ που έφτασα τώρα, έχει ένα κεφαλαίο γράμμα που σημαίνει ότι είναι κάποιος (υποτίθεται) σημαντικός χαρακτήρας για την πλοκή ο οποίος θα μου δώσει μια ύψιστης σημασίας αποστολή: να μεταφέρω κάποιο πακέτο από το Α σημείο στο Β. Ίσως, αν είμαι τυχερός, να εμπλακώ και σε κάποια «τυχαία» μάχη με κοντινούς αντάρτες. Εκείνη τη στιγμή θα κοιτάξω το ρολόι μου, θα δω πως πέρασε μια ώρα και η πρόοδος που έκανα; Μηδενική. Και δεν μιλάμε για πράγματα που είχα την ευκαιρία να μην τα κάνω, αλλά για αποστολές που «ξεκλείδωναν» μέρη του χάρτη και επομένως βοηθούσαν άπειρα στην ύπαρξη οποιασδήποτε στρατηγικής!

Το συμπέρασμα είναι πως πριν ακόμα μπω στο «ζουμί», δηλαδή στην «κύρια κούρσα» που ακολουθεί το εκάστοτε παιχνίδι, έχω ήδη νιώσει μια κούραση που με σπρώχνει μακριά από το παιχνίδι. Φυσικά, η ίδια γενική κατάσταση με μικρές διαφορές υφίσταται σε διάφορα παιχνίδια, ίδιου ή και διαφορετικού είδους. Για παράδειγμα, το Batman: Arkham City ήταν ένα πρώιμο πλήγμα στην τωρινή, επί το πλείστον, φτωχή (κατ’ εμέ, πάντα) κατάσταση των open world παιχνιδιών. Η πόλη του Arkham, της ευρύτερης δηλαδή περιοχής όπου βρίσκεται το ομώνυμο άσυλο, ήταν γεμάτη με ατέλειωτα μικροπράγματα προς συλλογή τα οποία αναγνώριζες από τα εικονίδια στον χάρτη. Επιπλέον, οι υπό-αποστολές ποικίλουν από μέτριες ως πολύ καλές, όμως ανεξαρτήτου ποιότητας, δεν ήταν αρκετές για να δικαιολογήσουν τον υπερβολικά ανοιχτό κόσμο. Έναν κόσμο τον οποίο κανείς δεν κατοικεί· δικαιολογημένα μεν από άποψη ιστορίας, όμως μη πρακτικό από άποψη gameplay. Έτσι, κατέληξα να επικεντρώνομαι στα βασικά και να προχωρώ εμπρός, αφού ούτως ή άλλως το παιχνίδι δεν προϋπόθετε ολοκλήρωση υπό-αποστολών για να δεις το τέλος του – ευτυχώς. Άρα; Άλλη μια περίπτωση open world που μπήκε στο παιχνίδι, είχε την πιθανότητα να πετύχει, αλλά απέτυχε εις βάρος του παίχτη και της εμπειρίας.

batman-ac-riddle

 Σε σύγκριση με τον προκάτοχό του, το Batman: Arkham Asylum, η εμπειρία του City ήταν μια πιο γενικευμένη αίσθηση που απείχε από την συγκέντρωση που προσέφερε το Asylum. Στη θέση ενός συγκροτημένου συνόλου τοποθεσιών, μικρότερης έκτασης αθροιστικά, είχαμε μια αχανή, «πεθαμένη» πόλη. Αντί για περιοχές που φαίνονταν πως είχαν φτιαχτεί για να έχουν τη δική τους ταυτότητα, φτιαγμένες «με το χέρι» από τους δημιουργούς, είχαμε μια «μάζα» που επαναλαμβανόταν απλώς και μόνο για να μας δώσει την ψευδαίσθηση του αχανούς, της «ελευθερίας». Κι εκεί είναι που, για εμένα, χάνεται η οποιαδήποτε προσπάθεια για κάτι συγκροτημένο, κάτι που μοιάζει ζωντανό όχι επί μέρους, αλλά συνολικά. Για χάρη του μάρκετινγκ, τεχνητά αυξάνεται η διάρκεια και διαφημίζεται η “ατέλειωτη ελευθερία” μαζί με τις “άπειρες αποστολές” που, σαν μυρμήγκια, “ρημάζουν” τον χάρτη του παιχνιδιού — εσένα κοιτάω, Assassin’s Creed Unity.

Οι θυσίες, δυστυχώς, δεν σταματούν εκεί. Πολλές φορές, ένα θύμα του open world είναι ακόμα και η γεωγραφία-γεωμετρία του κόσμου! Αυτό σημαίνει πως πολύ συχνά ίσως βρεθείτε κολλημένοι σε κάποιο φυσικό σχηματισμό βράχων, μια πλαγιά που ανεξήγητα γίνεται απότομη και θανατηφόρα αν και δεν της φαινόταν με το μάτι, μεταξύ άλλων. Αυτό παρατηρείται κυρίως σε παιχνίδια όπως το The Elder Scrolls (Morrowind κι έπειτα), τα νέα Fallout, και γενικότερα παιχνίδια που προσφέρουν τεράστιους κόσμους δίχως να είναι φτιαγμένοι με προσοχή στη λεπτομέρεια και δοκιμασμένοι στο έπακρο. Ας μην ξεχνάμε την κακή φήμη που περιτριγυρίζει την Bethesda αναφορικά με τον ποιοτικό έλεγχο που περνάνε τα παιχνίδια της – ή μάλλον, που δεν περνάνε, ανάλογα το ποιον θα ρωτήσεις.

Διόλου απίθανο να επηρεαστούν κι άλλοι παράγοντες από τον «ατσούμπαλο» σχεδιασμό γεωγραφίας. Η απορρόφηση του παίχτη από τον εκάστοτε καλοφτιαγμένο ή ενδιαφέρων κόσμο ίσως κάνει μια «βουτιά» στο μηδέν όταν συναντήσει εχθρό – ο οποίος, ως διά μαγείας, θα επικοινωνήσει ίσως και με τηλεπάθεια με οποιονδήποτε σύμμαχό του σε αρκετά μεγάλη απόσταση, ανεξήγητα, αναγκάζοντας τον παίχτη σε άτακτη φυγή στην καλύτερη περίπτωση, ενώ στην χειρότερη θα καταστρέψει οποιαδήποτε αίσθηση συγκέντρωσης στο ψηφιακό περιβάλλον τον ή την διακατείχε. Η «συλλογική νοημοσύνη» μεταξύ ατόμων που δεν έχουν, πρακτικά, κανέναν τρόπο να επικοινωνούν κάνουν την εμπειρία αρκετά φτωχότερη για εμένα. Αστυνόμοι που εμφανίζονται από το πουθενά, τέρατα που καταφθάνουν ως ενισχύσεις από το υπερπέραν κι άλλα πολλά είναι δυο από τα πολλά σενάρια που μπορούν να δημιουργηθούν.

acunity

Ακόμα κι αν δεν συμπεριλάβουμε το συχνό φαινόμενο των αποστολών που έχουν προβλήματα και δεν μπορούν να ολοκληρωθούν, ήδη τα κυριότερα προβλήματα ενός απλού, ανοιχτού κόσμου δίχως κανένα σκοπό και καμιά φροντίδα έχουν αναφερθεί. Όμως γιατί επιμένουν οι εκάστοτε εταιρίες να μας «βομβαρδίζουν» με σειρές και παιχνίδια που είναι open world; Υπάρχουν μερικοί τίτλοι που «τιμούν» το «πάντρεμα», όπως το The Witcher 3 που κατάφερε να δώσει αξία και λόγο ύπαρξης σε μια τεράστια έκταση γης. Από την άλλη, υπάρχουν περίεργες μίξεις όπως αυτή του Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ή του Ghost Recon Wildlands – με το τελευταίο να με κάνει να ξύνω το κεφάλι μου με απορία. Ακόμα και το Sniper: Ghost Warrior 3 αφουγκράζεται την μόδα, και το νέο παιχνίδι θα είναι open world!

Γιατί, όμως, μερικοί ξεχνούν (ή ταυτίζουν το open world με) το sandbox gameplay; Sandbox, εξ ορισμού, είναι το παιχνίδι που σε αφήνει να κάνεις ό,τι θες σε μια μεγάλη έκταση χρησιμοποιώντας μια αράδα εργαλείων. Στο Grand Theft Auto V, για παράδειγμα, είσαι ελεύθερος να φτιάξεις έναν πύργο από αυτοκίνητα και να «φυτέψεις» πλαστικά εκρηκτικά στην βάση του για να δεις πόσο μακριά μπορούν να φτάσουν. Παρομοίως και στο Just Cause 2, μπορείς να ανοίξεις τρύπα σε μια μπουκάλα υγραερίου και να κρατηθείς από πάνω της με τον γάντζο του Rico όσο αυτή ίπταται! Αυτομάτως, στα δύο αυτά παιχνίδια, μπορείς να δημιουργήσεις μόνος σου το οποιοδήποτε σενάριο κατά βούληση, δίχως καμιά υποχρέωση και κανένα βάρος στην πρόοδό σου (επί το πλείστον). Καμιά υπό-αποστολή δεν είναι απαραίτητη και κάθε τυχαίο γεγονός που συμβαίνει – από τρακάρισμα ως κυνήγι με συμμορίες – δεν είναι προσχεδιασμένο, με μοναδικό σκοπό να σου αποσπάσει την προσοχή για να σε κρατήσει στον κόσμο του παιχνιδιού. Εσύ ορίζεις το πόσο και πως θα περάσεις τον χρόνο σου μακριά από την κύρια πλοκή.

jc-2

Αντίθετα, ένα open world παιχνίδι είναι ένας ανοιχτός κόσμος όπου το μονοπάτι σου δεν είναι προκαθορισμένο, όμως οι αποστολές είναι. Στην περίπτωση που ο παίχτης θελήσει να «παραστρατήσει» και να βγει εκτός της κύριας κούρσας, είναι καθήκον του οποιουδήποτε developer να τον προσκαλέσει, όχι να τον αναγκάσει, να εξερευνήσει τον κόσμο όπου (ψηφιακά) ζει. Αν οι υπό-αποστολές, τα τυχαία συμβάντα, τα στατικά σημάδια στον χάρτη και ούτω καθεξής δεν έχουν καμιά σημασία στο gameplay ή κανένα ενδιαφέρον, τότε οι πιθανότητες λένε πως ο παίχτης δεν θα δει τα credits να «τρέχουν» στο τέλος του παιχνιδιού. Διότι η συνεχής ανάγκη να βιώνει αυτόν τον κόσμο, έστω κι αν θέλει απλά να ολοκληρώσει την βασική ιστορία, θα τον κάνει να δει τα λάθη των δημιουργών.  Κι αν κρίνω από ανακοινωθέντα παιχνίδια που θα ακολουθήσουν το template του open world, όπως τα Horizon: Zero Dawn, Mirror’s Edge: Catalyst, Sniper: Ghost Warrior 3 και άλλα, νομίζω πως δε θα ήταν άτοπο να πω ότι… το παρακάνουν. Φανερά. Για δύο από αυτά τα τρία παιχνίδια είμαι πολύ σκεπτικός ως προς την αιτιολόγηση του open world, και φαντάζομαι καταλαβαίνετε ποια είναι.

Τι ζητάω, λοιπόν; Ζητάω λιγότερο αναγκαστικό open world σχεδιασμό «χωμένο» σε παιχνίδια που είτε δεν ταιριάζει, είτε δεν έχει λάβει την απαραίτητη αγάπη από αυτούς που τον δημιούργησαν. Ζητάω ο χρόνος που θα περάσω στις εκάστοτε υπό-αποστολές να αξίζει, γιατί ας μην ξεχνάμε, επιβράβευση δεν είναι μόνο το γυαλιστερό όπλο που θα λάβεις στο τέλος της αποστολής αλλά και μια καλή ιστορία είναι επίσης σημαντικό βραβείο. Ζητάω οι χάρτες των open world παιχνιδιών να μην κατοικούνται από J, K, A, C και άφθονα εικονίδια, αλλά από John, Kevin, Anthony, Catherine, δηλαδή άτομα που κρύβονται πίσω από τα εικονίδια και υπηρετούν έναν υψηλότερο σκοπό από το «one-night stand» της αυτοτελούς αποστολής που θα ξεχάσω όταν σβήσει η κονσόλα μου. Ζητάω να μην δημιουργούνται ανοιχτοί κόσμοι απλώς για να «καβαλήσουν» το ρεύμα της εποχής, αλλά να έχουν λόγο ύπαρξης και να συνδυάζονται σωστά με το αντίστοιχο franchise.

Ζητάω εν τέλει, μιας και πλέον δεν γίνεται να κρύβονται κάποιοι πίσω από την δικαιολογία του «αδύναμου hardware», να αξιοποιήσουμε τις δυνάμεις των κονσολών και του PC ώστε να έχουμε ζωντανούς κόσμους, κι όχι απλά κατοικημένους κόσμους. Αυτή θα είναι, για εμένα, η πραγματική νέα γενιά που περίμενα. Κι εκεί θα λάμψουν τα “μυαλά” που θα πάρουν στην πλάτη τους ένα είδος που πάσχει και θα το αναγεννήσουν. Χωρίς αυτό το μικρόβιο.

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!