Το αριστούργημα του Dreamcast που άλλαξε το gaming όπως το ξέραμε. Στο νέο Busted Gems, παρουσιάζουμε το Shenmue!
Βρισκόμαστε στην δεκαετία του ’90, όπου υπήρχε ακόμα ο πόλεμος μεταξύ Sega και Nintendo, ενώ εντυπωσίαζε η νέα κι ανερχόμενη Sony με το PlayStation της. Η Sega είχε ήδη γνωρίσει αρκετή επιτυχία με τις κονσόλες της και ειδικότερα σε είδη παιχνιδιού που ο ανταγωνισμός δεν είχε κάτι τόσο δυνατό να επιδείξει, όπως το Virtua Racing το 1994 ή το Virtua Fighter το 1993 που προήλθαν από το μυαλό του ταλαντούχου Yu Suzuki αρχικά σε arcades και αργότερα σε οικιακές κονσόλες. Το ίδιο μυαλό ήταν αυτό που ανέλαβε το Project Berkley.
Δεν γνωρίζουμε ακριβώς πότε ξεκίνησε η παραγωγή του, όμως το Project Berkley το είδαμε πρώτη φορά το 1998, όταν η Sega χρησιμοποίησε σκηνές από την παραγωγή για να δείξει την δύναμη που έκρυβε το επερχόμενο Sega Dreamcast, παρότι αυτός δεν ήταν ο αρχικός του σκοπός. Σχεδιασμένο ως ο τίτλος που θα έδιωχνε τα Sega Saturn από τα ράφια σε δεκάδες, το Project Berkley είχε αρχίσει την ζωή του ως ένα παραδοσιακό RPG βασισμένο στο άκρως επιτυχημένο Virtua Fighter. Πρωταγωνιστής ήταν ο Akira του Virtua Fighter, και ακόμα κι όταν ο πρωταγωνιστής άλλαξε όταν ο τίτλος μεταμορφώθηκε, οι ομοιότητες παραμένουν και δεν είναι μόνο οπτικές.
Η Sega AM2, λοιπόν, ξεκίνησε την ανάπτυξη του Virtua Fighter RPG για το Saturn υπό την καθοδήγηση του Suzuki, όμως στην πορεία τα βρήκαν σκούρα. Όπως δήλωσε και ο ίδιος ο σκηνοθέτης, η κονσόλα ήταν αρκετά δυνατή αλλά εξίσου δύσκολη στον προγραμματισμό, και επομένως ο χρόνος παραγωγής όλο και αυξανόταν. Δήλωσε περήφανος για τα γραφικά που κατάφερε να αποδώσει το 32-bit σύστημα, και παρά τις δυσκολίες, συνέχισε να αναπτύσσει ένα υβρίδιο μεταξύ RPG και Virtua Fighter για περίπου δύο χρόνια. Η πτώση του Saturn στις αγορές και η πρόωρη αντικατάστασή του από το Sega Dreamcast δεν έφερε μπελάδες μόνο στην Sega γενικότερα, αλλά και στην Sega AM2, η οποία πλέον έπρεπε να μεταφέρει το έργο της στην νέα, δυνατή κονσόλα που θα κυκλοφορούσε μόλις τέσσερα χρόνια μετά τον προκάτοχό της. Αξίζει να σημειωθεί πως το Dreamcast τότε δεν είχε τελικό όνομα, και ένα από τα προτεινόμενα ήταν “Katana“. Προφανώς δεν κατέληξε με αυτό το όνομα, όμως μέσα στο τελικό παιχνίδι υπάρχει μια μάρκα τσιγάρων ονόματι “Katana”, ως φόρος τιμής.
Με τις δυνατότητες ενός καινούριου συστήματος, είχαμε φύγει κι από τους περιορισμούς αλλά και την δυσκολία παραγωγής που παρουσίαζε το Saturn. Στο Dreamcast, η ΑΜ2 ξεκίνησε από την αρχή· o Yu Suzuki δήλωσε φέτος στην Game Developers Conference πως πριν το “Virtua Fighter RPG” μια άλλη δημιουργία στεκόταν στη μέση, με το όνομα “The Old Man and The Peach Tree“. Αυτός ο πειραματικός τίτλος για το Saturn λάμβανε χώρα στην Κίνα περί το 1950, ακολουθώντας έναν άνδρα που ήθελε να βρει έναν δάσκαλο πολεμικών τεχνών με το όνομα Master Ryu. Αυτή κατέληξε να είναι και η τελική έμπνευση για το παιχνίδι που, τελικά, θα ονομαζόταν Shenmue. Ένα όνομα που μάθαμε για την πηγή του αρκετό καιρό μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και που θα αποκαλυφτεί παρακάτω (spoiler alert;).
Σε τεχνικό τομέα, από που να ξεκινήσεις; Τα σημερινά παιχνίδια χρωστάνε πολλά στο Shenmue, καθώς έκανε τεράστιες καινοτομίες που σήμερα λαμβάνουμε ως δεδομένα. “Ο Shigeru Miyamoto της Sega”, όπως πολλοί χαρακτήριζαν τον καινοτόμο Yu Suzuki, είχε ήδη εφεύρει ή εξελίξει αφάνταστα την 3D τεχνολογία των παιχνιδιών, χειρισμό με ανίχνευση κίνησης, το kart racing είδος και το street racing είδος, αλλά αυτό που άλλαξε το gaming που έχουμε σήμερα — ειδικά στην έβδομη και όγδοη γενιά — είναι το πώς κατάφερε να φτιάξει μια τεράστια, ζωντανή πόλη μαζί με πολλά άλλα. Το Shenmue ήταν ένα κινηματογραφικό παιχνίδι με κάμερα τρίτου προσώπου· όταν αφήσουμε αυτά στην άκρη, πάμε σε ένα παιχνίδι που δεν χωρούσε σε κανένα είδος, κι έτσι η ΑΜ2 εφηύρε το δικό της: FREE (Full Reactive Eyes Environment). Αυτό γιατί, με τα περίπου 47$ εκατομμύρια που είχε σε μπάτζετ η ομάδα του Suzuki, κατάφερε να ενσωματώσει πρωτόγνωρα concept στο παιχνίδι όπως κύκλους μέρας-νύχτας, κι ένα δυναμικό και τυχαίο καιρικό σύστημα. Το παιχνίδι άρχιζε το 1986 και μπορούσε να τελειώσει ως και το 1987, αναλόγως τον παίχτη. Για επιπλέον αυθεντικότητα, πέρα από την τρομερά πιστή και αυθεντική απόδοση της Ιαπωνικής πόλης Yokosuka, ο Suzuki διάλεξε να ενσωματωθούν αληθινά καιρικά φαινόμενα που συνέβησαν εκείνη τη περίοδο στην περιοχή! Αυτό είχε ως αποτέλεσμα την πιθανότητα να ξυπνάς ένα πρωί και να βρέχει αλλά το μεσημέρι να γίνεται απλή συννεφιά, ή όταν χιονίζει το χιόνι να στρώνεται στο έδαφος.
Φυσικά, ο πληθυσμός είναι αυτός που ζωντανεύει μια πόλη, και η ΑΜ2 φρόντισε το παιχνίδι να υπερέχει του ανταγωνισμού και σε αυτόν τον τομέα. Είτε κρατούσαν ομπρέλες στη βροχή, είτε σου ζητούσαν χρήματα για να παίξουν σε κάποιο κοντινό arcade, ο κόσμος ήταν κάτι εξωφρενικά μεγάλο για την τότε εποχή. Και σαν να μην έφτανε αυτό, κάθε ένας από τους εκατοντάδες χαρακτήρες που κατοικούσαν στην Yokosuka είχε την δική του φωνή και διάλογο, τα οποία μάλιστα ήταν ηχογραφημένα και στα Αγγλικά και στα Ιαπωνικά! Πέρα από αυτό, ο κάθε ένας είχε το δικό του ξεχωριστό ημερήσιο πρόγραμμα και συμπεριφορά, βασισμένο στα κανονικά πλαίσια. Δηλαδή, ένας μαγαζάτορας έκλεινε το μαγαζί του και πήγαινε σπίτι του σε μια καθιερωμένη ώρα, και ακολουθούσε την τυπική του ρουτίνα. Κάθε ένας χαρακτήρας που σχεδιάστηκε για το παιχνίδι, μικρός ή μεγάλος, είχε και το δικό του ομοίωμα από πλαστελίνη, ώστε οι δημιουργοί να μπορούν να ανατρέχουν σε κάθε χαρακτήρα για ό,τι χρειάζονται και να του συμπεριφέρονται σαν ξεχωριστή οντότητα! Κάτι που επίσης εντυπωσίαζε, όχι μόνο για την τότε αλλά και για την σημερινή εποχή, είναι ότι ολόκληρο το soundtrack ηχογραφήθηκε χρησιμοποιώντας κανονική ορχήστρα, για να δώσει την μεγαλειώδη κινηματογραφική αίσθηση που αρμόζει και σε αυτόν τον τομέα. Όμως, για να νιώθεις κι εσύ ζωντανός και μέρος του συνόλου, η Sega εξασφάλισε μια εμπειρία που δύσκολα μπορούμε να ξαναβρούμε από τότε.
Ryo Hazuki. Ο 18χρονος πρωταγωνιστής μας γυρνάει στο οικογενειακό dojo για τα γενέθλια του όπου βλέπει τον πατέρα του, Iwao Hazuki, να ξυλοκοπείται άγρια από έναν μυστηριώδη άντρα σε κινέζικη ενδυμασία. Ρωτούσε συνεχώς για έναν καθρέφτη, με τον Iwao να αρνείται να απαντήσει ως ότου απειλείται η ζωή του γιου του, όπου “σπάει” και αποκαλύπτει την τοποθεσία. Αφού πεθαίνει στα χέρια του Ryo, ο τελευταίος ορκίζεται εκδίκηση. Και έτσι ξεκινάει η τεράστια, λεπτομερής ιστορία του Shenmue, η οποία ήταν υπολογισμένη να ολοκληρωθεί σε 16 κεφάλαια (όχι παιχνίδια, ευτυχώς), που αργότερα μειώθηκαν σε 11, και πήραμε εν τέλει τα 5 κεφάλαια. Κεφάλαια, διότι η δομή του παιχνιδιού ήταν αρκετά κινηματογραφική και δεν είχε να ζηλέψει τίποτα από μεγάλες, Χολυγουντιανές παραγωγές. Με αυτόν τον τρόπο, δένεσαι με τον πρωταγωνιστή, καθώς τον ακολουθείς και τον οδηγείς σε κάθε ένα βήμα της ζωής του, από το τι θα παίξει ως το τι θα πιει. Ναι, ακολουθώντας την μόδα της εποχής, η θεματολογία του παιχνιδιού γύριζε και γύρω από την Αμερικανοποίηση της ανατολής. Μάλιστα, στην Ιαπωνική έκδοση του τίτλου, η Coca Cola υπάρχει επίσημα ως αναψυκτικό προς κατανάλωση! Μέχρι και τα ρούχα του Ryo είναι σχεδιασμένα να ανταποκρίνονται σε αυτό: αντί για παραδοσιακό Ιαπωνικό ρουχισμό, προτιμάει το τζιν παντελόνι με ένα μπλουζάκι κι ένα πέτσινο μπουφάν. Η γενιά του ήταν η αρχή των νέων που δεν εκτιμούν τόσο τις παραδοσιακές Ιαπωνικές αξίες όσο την προσωπική ευχαρίστηση και την καλή οικονομική κατάσταση.
Ανάμεσα στη θεματολογία, τις καταπληκτικές αποδόσεις στις φωνές των χαρακτήρων και το πλήθος φωνών, υπήρχε και η δημιουργία των Quick-Time Events που δυστυχώς σήμερα μαστίζουν αμέτρητα παιχνίδια. Το λέω με παράπονο, γιατί το Shenmue, ακόμα και σήμερα, είναι λαμπρό παράδειγμα του πώς να κάνεις τα QTE, έναν μηχανισμό που εφηύρε η Sega και του έδωσε αυτό το όνομα. Όχι απλώς είχαν ενσωματωθεί στο παιχνίδι τέλεια — σε σκηνές κυνηγητού, σε σκηνές μάχης –, είχαν και πολύ καλή ροή και δυσκολία, δύο σημεία που τα πιο πρόσφατα παιχνίδια δεν δείχνουν να “αγαπούν” ιδιαιτέρως. Η δυναμική τους φύση που επίσης ενσωματώνεται άψογα στο παιχνίδι είναι κάτι που ακόμα λείπει από πολλά open-world παιχνίδια. Μπορεί κάποιος να σε ληστέψει στον δρόμο, ή να τα χρησιμοποιήσεις ως επιπλέον τρόπο χειρισμού στις μάχες, το σύστημα των οποίων είναι βασισμένο σε αυτό του Virtua Fighter. Οπότε, καταλαβαίνετε το βάθος και τον ρεαλισμό που το διακατέχει, όπως τα πραγματικά στυλ μάχης από πραγματικές πολεμικές τέχνες. Ο Ryo μπορεί να μάθει νέες τεχνικές βρίσκοντας ή αγοράζοντας πάπυρους με αυτές, και μπορεί να τις εξασκήσει με έναν σύμμαχο, έξω από τον κίνδυνο της πραγματικής μάχης. Περισσότερες τεχνικές, όμως, δεν σημαίνουν αυτόματη νίκη, καθώς επειδή ακριβώς είναι βασισμένο στο Virtua Fighter, απαιτείται ακρίβεια και τακτική. Μια λάθος μάχη μπορεί να αλλάξει εντελώς μια κατάσταση του παιχνιδιού, ή μια σκηνή που διαδραματίζεται μετά από αυτή! Κι όταν δεν πολεμάς, μπορείς να επισκεφθείς ένα από τα πολλά arcade cabinets, που περιέχουν ολοκληρωμένες εκδόσεις παιχνιδών της Sega, όπως το Space Harrier (το οποίο επίσης δημιούργησε ο Suzuki)! Μπορούσες να περνάς όλο σου τον χρόνο μιλώντας με περαστικούς, ποζάροντας για πλανόδιους φωτογράφους, να τρέχεις σε αγώνες με κλαρκ (!!!) ή ακούγοντας την μοίρα σου από διάφορους χειρομάντες της περιοχής, και να μην ασχοληθείς ποτέ με την ιστορία. Ήταν πραγματικά ένας — επιτρέψτε μου — εξομοιωτής ζωής, κάτι που όμοιό του δεν έχουμε ξαναδεί ως σήμερα.
Μετά από αρκετές εντυπωσιακές εμφανίσεις σε σόου, η Sega εξέδωσε το Shenmue τον Δεκέμβριο του 1999 στην Ιαπωνία, και τον Νοέμβριο του 2000 στην Ευρώπη και τη Β. Αμερική. Με μια εγκατεστημένη βάση Dreamcast που άγγιξε τα 4.5 εκατομμύρια κοντά στο τέλος της ζωής του όμως, ποτέ δεν κατάφερε να βγάλει έστω τα χρήματα που ξόδεψαν για να το δημιουργήσουν, καθώς οι πωλήσεις κυμάνθηκαν περίπου στο 1.000.000 αντίτυπα. Οι κριτικοί και οι gamers είχαν ξετρελαθεί, αναρωτώντας πώς έγινε ένα τέτοιο τεχνολογικό θαύμα να μπορεί να υπάρχει σε τέτοια εποχή! Μερικοί το κατέκριναν για τον τεράστιο και πολύπλοκο κόσμο του, αλλά κανείς δεν μπορούσε να αρνηθεί την μαγεία του να είσαι μέρος ενός κόσμου που έχει χαρακτήρα. Η πόλη της Yokosuka δεν ήταν ένας χάρτης-παιδική χαρά, άδειος και άψυχος, όπως συνηθίζουν μερικά μοντέρνα open-world παιχνίδια. Η ουσία δεν βρισκόταν μόνο στην έκταση — βρισκόταν και στην ζωή, στην κατοίκηση της έκτασης. Όπως συνήθιζε η Sega με πολλές από τις δημιουργίες της, το Shenmue ήταν ένα παιχνίδι του 1999 με στοιχεία παιχνιδιών του 2010.
Παρά την πολύ αποφασισμένη στάση της Sega να κρατήσει το Dreamcast στη ζωή, το όνειρο για την κονσόλα έσβησε το 2001, όμως όχι πριν αντικρίσει ένα ακόμα κεφάλαιο στην ιστορία του Ryo. Το Shenmue II κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά, μόνο για Ευρωπαϊκά και Ιαπωνικά Dreamcast. Γιατί; Η κονσόλα της Sega πέθαινε, και η Microsoft κυκλοφόρησε την παρθενική της πλατφόρμα την ίδια χρονιά. Καθώς ο θάνατος του Dreamcast σήμανε και την έξοδο της Sega από την παραγωγή κονσολών, και η Αμερικάνικη εταιρία φρόντισε να εξασφαλίσει αποκλειστικά δικαιώματα για την αγορά της Β. Αμερικής όπου και κυκλοφόρησε μια ανανεωμένη έκδοση το 2001 (η οποία είναι συμβατή με Xbox 360). Οι αλλαγές κυρίως αφορούσαν το ότι όλα χώρεσαν σε ένα DVD αντί για πολλαπλά CD, η ποιότητα εικόνας ήταν καλύτερη (αν κι όχι πολύ καλύτερη, κάτι που πολλοί κριτίκαραν) και ορισμένες μικρές αλλαγές έγιναν στο gameplay. Αργότερα, η Xbox έκδοση κυκλοφόρησε και στην Ευρώπη, όμως αντί να κάνει χρήση της βάσης της Dreamcast έκδοσης (γλώσσες κλπ), η Microsoft προτίμησε μια μετατροπή της Β. Αμερικάνικης έκδοσης, επιτρέποντας μόνο την Αγγλική γλώσσα μεταξύ άλλων αλλαγών. Η κυκλοφορία του Shenmue II έλαβε επίσης εξαιρετικές κριτικές, καθώς διόρθωσε αρκετά από τα προβλήματα του πρώτου τίτλου (όπως ο ρυθμός της ιστορίας), και η Dreamcast έκδοση κατάφερε να πουλήσει αρκετά καλά στην Ιαπωνική και την Ευρωπαϊκή αγορά. Η Xbox έκδοση, που ήρθε πολύ μετά τις άλλες, “έσπρωξε” μόνο περίπου 400.000 αντίτυπα, καταστροφικό νούμερο για την εταιρία. Αυτό οφειλόταν στην έλλειψη μάρκετινγκ, την υψηλή τιμή του Xbox, και το γεγονός ότι ήταν sequel σε ένα παιχνίδι Dreamcast, κονσόλας με πολύ περιορισμένο κοινό, το οποίο στηριζόταν στην ιστορία και τελείωνε με ένα cliffhanger ανεξήγητο για τους μη μυημένους. Η κίνηση επίσης δεν ήταν ευπρόσδεκτη για τους φανατικούς της Sega, αν κρίνουμε κι από ένα κάπως αστείο γεγονός. Ο Peter Moore, τότε πρόεδρος της Sega of America, ταξίδευε από το Ηνωμένο Βασίλειο στην Αμερική. Ένας από τους ελεγκτές τον διέκοψε όταν πήγε να δείξει το διαβατήριό του, λέγοντας “δεν χρειάζεται να δω διαβατήριο. Είσαι ο μα****ς που έδωσε το Shenmue στο Xbox.“
Αυτή η κίνηση και το αποτέλεσμα ήταν και η ταφόπλακα που έπεσε πάνω από την σειρά, διαλύοντας τα πλάνα για το Shenmue III τουλάχιστον ως τώρα, 13 χρόνια μετά τον δεύτερο τίτλο. Δεν απέτρεψε τα δύο αυτά παιχνίδια (κυρίως το πρώτο) όμως από το να εμφανίζονται σε αμέτρητες λίστες κορυφαίων παιχνιδιών όλων των εποχών. Αν το καλοσκεφτείς, κάτι παρόμοιο γίνεται και σ’ αυτό το άρθρο! Αλλά τι σημασία έχουν οι λίστες, όταν έχεις κερδίσει και την βιομηχανία πέρα από το κοινό σου; Η AM2 μπορεί να υπερηφανεύεται ότι κάτω από την καθοδήγηση ενός εξαιρετικά ταλαντούχου αρχηγού, κατάφερε να αλλάξει την βιομηχανία και τα παιχνίδια για πάντα. Μπορεί να μην γνώρισε την επιτυχία που ήθελε, και λυπάμαι για αυτό, όμως νομίζω ότι είναι απίστευτο συναίσθημα ένα sequel στο παιχνίδι σου να είναι από τα πιο ζητούμενα πράγματα στην ιστορία του gaming. Όταν ξέρεις πως πολλοί άντρες και πολλές γυναίκες που ζουν από μια δουλειά στο gaming, χρωστούν ένα μέρος αυτής σε εσένα. Μετά την αποτυχία στις πωλήσεις του Shenmue, o Yu Suzuki σχεδόν αποχώρησε από την ενεργό δράση, δημιουργώντας 2-3 παιχνίδια ακόμα πριν χαθεί τελείως από το προσκήνιο.
Όπως και η Sega μέσα στα χρόνια, κάπου μεταξύ της κυριαρχίας του Mega Drive και της φουτουριστικής απόδοσης αλλά και μικρής ζωής του Dreamcast, το Shenmue είναι μια ιστορία που δείχνει ότι ο χαμένος ορισμένες φορές κερδίζει κάπου αλλού. Κι όσο για την πηγή του ονόματός του που είπα πως θα αποκαλύψω νωρίτερα; Το είδατε ήδη, ακριβώς όταν το ανέφερα… Πρόκειται για ένα δέντρο, το επίκεντρο της προφητείας που τυλίγει το Shenmue. Ένα αρχαίο δέντρο που παρά τις δυσκολίες και την εξέλιξη της ζωής, επιβιώνει και κρατάει την ομορφιά του απείραχτη.
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!