Ματωμένο φεγγάρι, σκοτεινό τοπίο, άρρωστη εικόνα μιας ακόμα πιο άρρωστης πόλης. Παρουσιάζουμε το Bloodborne.
Αίμα. Το αίμα μας συνδέει σαν ανθρώπους. Δημιουργεί σχέσεις μεταξύ διαφορετικών ανθρώπων. Επίσης, μπορεί να βοηθήσει, ή να καταστρέψει, ανάλογα με την σκοπιά. Από αρχαία χρόνια μάλιστα, μας συνδέει με το μεταφυσικό. Εκεί επικεντρώνεται το Bloodborne: στο αίμα, την σύνδεσή του, το μεταφυσικό, την ζωή και τον θάνατο.
Ερχόμενο από τα μυαλά που μας έφεραν τα μακάβρια και φανταστικά (σαν concept και σαν παιχνίδι) Demon’s και Dark Souls, το Bloodborne παραμένει ένα action RPG με έμφαση στην εξερεύνηση εντός συνόρων, τον μινιμαλισμό και την μεγάλη δυσκολία του, κι άλλο τόσο δίκαιο προς τον παίχτη (πλην ελάχιστων εξαιρέσεων).
Ξεκινώντας, το παιχνίδι μπαίνει «στο ψητό», και σας καλωσορίζει στην πόλη του Yharnam. Μια μίξη γοτθικού και βικτωριανού στυλ, τα σχήματα με τις πολλές γωνίες που συχνά υψώνονται σε σημεία πολύ μεγαλύτερα του παίχτη, βοηθούν στο να δημιουργηθεί μια αποπνικτική ατμόσφαιρα, ένας τρόμος. Το Yharnam είναι αφιλόξενο, όχι μόνο λόγω αρχιτεκτονικής, αλλά και διότι μια αρρώστια του αίματος μαστίζει την πόλη, η οποία κάποτε ήταν γνωστή για την τέχνη της που «γιάτρευε το αίμα». Μια ασθένεια που μετατρέπει τους φορείς σε αισχρά, αιμοδιψή τέρατα κάνει την κατάσταση κατάλληλη για τους λεγόμενους Hunters.
Ο χαρακτήρας μας είναι φορέας της ασθένειας, και εισέρχεται στο Yharnam για να βρει την φημισμένη θεραπεία. Ένας παράξενος γιατρός του κάνει μετάγγιση το “γιατρικό”, ο χαρακτήρας μας βλέπει οράματα, πέφτει αναίσθητος κι όταν ξυπνάει πρέπει πλέον να κυνηγάει τους πρώην κατοίκους του Yharnam που έχουν μεταμορφωθεί. Έγινε ένας κυνηγός.
Κάπως έτσι ξεκινά το ταξίδι για εσάς και τον δικό σας κυνηγό, τον οποίο προσαρμόζετε όπως ακριβώς θέλετε στην εξωτερική εμφάνιση, κι αργότερα διαλέγετε μια τυπική «κλάση», η οποία καθορίζει τα αρχικά σας στατιστικά — μετά από αυτό, το παιχνίδι σας δίνει απόλυτη ελευθερία για το πώς θα ανεβάζετε τα στατιστικά σας, ως είθισται και για τα Souls παιχνίδια. Οι επιλογές σας καθορίζουν όχι μόνο το τι εξοπλισμό θα χειρίζεστε, αλλά και το πόσο αποτελεσματικά τον χειρίζεστε.
Ο αριθμός στατιστικών έχει μειωθεί αρκετά σε σχέση με τα Souls, δίνοντάς σας μόνο 6 εκεί που τα Souls έδιναν 9-10. Αυτό δίνει προσβασιμότητα σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό από ότι εκείνα, όμως με τη σειρά του δεν επιτρέπει τους χιλιάδες συνδυασμούς εξοπλισμού, τρόπου παιχνιδιού και στατιστικών που επέτρεπαν τα Souls. “Αγκάθι” σ’ αυτόν τον τομέα είναι και η πολύ μικρότερη γκάμα όπλων, η οποία όμως επίσης δέχτηκε μια σημαντική αλλαγή.
Η παθητικότητα των Souls εξαφανίστηκε, μαζί της και οι ασπίδες. Στο Bloodborne κρατάτε ένα πυροβόλο όπλο στο αριστερό χέρι ή έναν πυρσό, και στο δεξί ένα από τα μετατρεπόμενα όπλα των κυνηγών, τα Trick Weapons. Αυτά λειτουργούν σε δύο μορφές: “compact”, δηλαδή μικρό με ταχύτητα, και με το πάτημα ενός πλήκτρου μεταμορφώνεται κι αλλάζει εντελώς ο χειρισμός του. Για παράδειγμα, το Kirkhammer είναι ένα σπαθί το οποίο “κουμπώνει” σε ένα γιγαντιαίο σφυρί, ή το Saw Spear που είναι ένα μικρό όπλο που θυμίζει σπαθί, όμως μεταμορφώνεται σε δόρυ με “δοντάκια” όπως ένα πριόνι. Η μεταμόρφωση μπορεί να γίνει και εν μέσω combo, κάτι που είναι ένας μεγάλος παράγοντας στο αναδομημένο σύστημα μάχης.
Οι βασικές αρχές μάχης, πλέον, είναι τρεις: κίνηση, αποφυγή, αντεπιθέσεις. Στο δεξί χέρι το Trick Weapon πρέπει να μοιράζει ζημιά, ενώ το πυροβόλο όπλο στο αριστερό χέρι χρησιμοποιείται για αντεπιθέσεις. Ο παίχτης που περιμένει ως το τελευταίο κλάσμα πριν τραβήξει την σκανδάλη στον εχθρό ανταμείβεται, ζαλίζοντάς τον κι ανοίγοντας ένα μικρό παράθυρο για ένα μπαράζ επιθέσεων δίχως κίνδυνο απάντησης. Για να φτάσετε εκεί όμως, πρέπει πρώτα να έχετε εξοικειωθεί με το πώς να αποφεύγετε τις επιθέσεις των αντιπάλων και να παίρνετε τα μέτρα σας μέσα στην κάθε “αρένα”, τον χώρο που θα αντιμετωπίσετε τους εχθρούς.
Η τακτική των Souls δεν γίνεται να εφαρμοστεί εδώ με κανέναν τρόπο, κι όταν αρχικά προσπάθησα να παίξω με ασφαλή τρόπο — δηλαδή αργά και παθητικά — είδα πως δεν οδηγούσε πουθενά. Η άμυνά σου είναι η επίθεσή σου, κι αυτό πρέπει να το καταλάβετε όσο νωρίτερα γίνεται, ειδάλλως η ήδη δύσκολη περιπέτειά σας θα γίνει 100 φορές δυσκολότερη. Εντάξει, υπάρχει μεν μια ξύλινη ασπίδα από τάβλες, αλλά ακόμα και η περιγραφή της σε κοροϊδεύει για τη χρήση της!
Κάτι που δίνει έναν ακόμα λόγο να είσαι συνεχώς σε κίνηση κι επίθεση είναι το γεγονός πως μπορείς να αναπληρώσεις χαμένη ζωή από ένα χτύπημα προ δευτερολέπτων αν καταφέρεις να χτυπήσεις έναν εχθρό. Ένα δεσμευμένο κομμάτι της μπάρας ζωής θα αναπληρωθεί σιγά-σιγά, ανάλογα με το πόση ζημιά κάνεις. Αυτό δεν σημαίνει πως εξαφανίστηκαν τα health potions, όμως βοηθάει στο να μένεις στο κέντρο της μάχης από το να τραβιέσαι μακριά, να πίνεις τον μαγικό ζωμό και να ξαναγυρίζεις.
Η μάχη, λοιπόν, έχει βελτιωθεί κι αλλάξει αρκετά, όντας πλέον πιο κοντά στον τρόπο παιχνιδιού του παίχτη απ’ ότι αυτόν που επιβάλλεται από τους εχθρούς. Το ΑΙ τους είναι επίσης πολύ βελτιωμένο σε σχέση με τα Souls, κι αυτό διακρίνεται εύκολα είτε σε μονομαχίες ένας με έναν ή ακόμα πιο εύκολα σε γκρουπ με διαφορετικούς εχθρούς. Ο καθένας υιοθετεί την δική του τακτική, κι εσύ πρέπει να τις αφομοιώσεις και να κατασκευάσεις την δική σου σε δευτερόλεπτα. Εδώ ας σημειωθεί πως παρά την νέα μηχανή γραφικών, ένα σπάνιο πρόβλημα από τα Souls υπάρχει ακόμα: η δυνατότητα εχθρών με μεγάλα άκρα ή ογκώδους μεγέθους να περνούν τα χτυπήματά τους μέσα από τοίχους. Φυσικά, το ίδιο μπορεί να κάνει κι ο παίχτης με αντίστοιχα όπλα, όπως το Threaded Cane. Είναι από τις ελάχιστες, σπάνιες στιγμές που η δίκαια δυσκολία γίνεται “σπασμένη”, είτε προς όφελος του παίχτη είτε προς ζημιά του. Κατά κύριο λόγο, είναι όλα δύσκολα αλλά δίκαια, κι έτσι ακόμα κι ο πιο μικρός εχθρός μπορεί να γίνει νέμεσις ενάντια σε έναν απερίσκεπτο παίχτη. Όλο αυτό προσφέρει μια εξιλέωση στο τέλος κάθε μάχης από την οποία φεύγετε όρθιοι.
Τα bosses είναι ένα μείγμα τακτικών, γρήγορης σκέψης και άμεσης απάντησης στην κάθε κίνηση. Λόγω της γρηγορότερης φύσης του παιχνιδιού, συχνά θα τα βρείτε σκούρα να αποφεύγετε συνεχόμενες επιθέσεις με σκοπό να απομνημονεύσετε την στρατηγική τους, ώστε να απαντήσετε με την σειρά σας, όμως δεν υπήρξε ποτέ μια στιγμή που ένιωσα πως “αυτό ήταν”. Ο ρυθμός της μάχης ίσως χώλαινε σε σημεία, ίσως η τακτική μου δεν ήταν αρκετά έξυπνη ή ακόμα κι ο χαρακτήρας μου αρκετά ισχυρός για να ανταπεξέλθει, μα ο θάνατος δεν ήταν ποτέ η τιμωρία μου. Αντίθετα, ήταν μια διέξοδος προς την βάση μου, όπου θα αναθεωρούσα την προσέγγισή μου. Επιπλέον, αυτοί δεν είναι οι μόνοι παράγοντες που επηρεάζουν μια μάχη, καθώς η χρήση διαφόρων αντικειμένων (όπως κοκτέιλ αίματος) μπορούν να έχουν απίστευτα αποτελέσματα — πειραματιστείτε!
Για να γλυκάνει το “χτύπημα” της μικρότερης γκάμας όπλων, η From παρουσίασε ένα σύστημα όπου κάθε όπλο μπορεί να “φοράει” ως 3 Blood Gems με διαφορετικές ικανότητες, όπως μεγαλύτερη δύναμη ή λιγότερη κατανάλωση ενέργειας στα χτυπήματα, κρατώντας και το σύστημα αναβάθμισης όπλων που χρησιμοποιεί Blood Echoes (το “νόμισμα” του παιχνιδιού) και Blood Stone Shards που αποκτώνται από εχθρούς. Αυτά μπορούν να συνδυαστούν με τα ως 3 Runes που μπορείτε να ενσωματώσετε στον χαρακτήρα σας, κι έτσι υπάρχει ένα βάθος επεξεργασίας και διαφορετικότητας, όμως σε καμιά περίπτωση κοντά στον βαθμό των Souls. Οι τροποποιήσεις αυτές γίνονται στο Hunter’s Dream, το κεντρικό hub όπου θα μιλάτε με μια μυστήρια κούκλα που έρχεται στη ζωή, θα αναβαθμίζετε τα όπλα σας και θα ξαναφεύγετε για περιπέτειες μέσα από τις ταφόπλακες που ενώνουν τον κόσμο με το Hunter’s Dream.
Μια περίεργη επιλογή design ήταν η αφαίρεση δικαιώματος μεταφοράς μεταξύ Lamps (τα σημεία που σε γυρνούν στο Hunter’s Dream), κάτι που υπήρχε στα Bonfires των Dark Souls, κι έτσι αναγκαστικά, κάθε φορά θα γυρνάτε πίσω στο Hunter’s Dream. Γνωρίζω πως μερικά τυχαία γεγονότα ίσως αποκλείσουν την μεταφορά σε ορισμένες λάμπες για λίγο χρόνο, όμως απλώς το να τις βγάλουν από την λίστα για τη διάρκεια των γεγονότων θα ήταν καλύτερη εναλλακτική από το άσκοπο μπρος-πίσω. Από τις περίπου 50 ώρες που έκανα να το τερματίσω, αναρωτιέμαι τι ποσοστό ήταν χρόνος που πέρασα κοιτάζοντας το λογότυπο του παιχνιδιού στην οθόνη φόρτωσης μεταξύ περιοχών. Τουλάχιστον, τώρα που θα αφιερωθώ σε ένα ακόμα playthrough, θα έχω έρθει σε ειρήνη με τον εκνευρισμό μου από αυτό το κομμάτι.
Ένα από τα λαμπρά σημάδια του παιχνιδιού για εμένα είναι η ιστορία και το art style του. Τραβούν αρκετές εμπνεύσεις από τα έργα του Lovecraft, ντύνοντας την βικτωριανή αρχιτεκτονική με απόκρυφα, μυστηριώδη και πανάσχημα πλάσματα αμέτρητης δύναμης κι αρχαιότητας που ξεπερνά τα πιο τρελά όρια του ανθρώπινου νου. Πλοκάμια για κεφάλια, θεοί με πολλά χέρια και απόκοσμη εμφάνιση, άνθρωποι αμπαρωμένοι στα σπίτια τους που με το ζόρι απαντούν τα χτυπήματά σου στην πόρτα τους και φρίκη κατακλύζουν τους δρόμους του Yharnam, όμως τι ακριβώς ζει ο παίχτης; Μαζεύοντας Insight — την “γνώση του τρελού” όπως ονομάζεται το αντικείμενο που σου το δίνει — υπάρχουν λεπτομέρειες της ιστορίας που αλλάζουν και προσθέτουν άλλη μια νότα ψυχοπλακώματος στην εξίσωση. Για παράδειγμα, με αρκετό Insight κατά τη μάχη με ένα boss, μπορείτε να το ακούσετε να μιλάει με απόγνωση, ενώ προηγουμένως ακούγατε μόνο άναρθρες κραυγές ενός τέρατος. Φυσικά, υπάρχουν πολύ πιο “χτυπητά” παραδείγματα και θεωρίες, όμως ας μην χαλάσω την μαγεία του να ανακαλύπτεις την ιστορία του τόπου και των κατοίκων μέσα από τις εικόνες της καταστροφής, τις λέξεις των επιζώντων, το design των εχθρών και την περιγραφή των διαφόρων αντικειμένων. Ερχόμενος πρόσωπο-με-παράθυρο (προφανώς και δεν έβγαινε στον δρόμο) με ένα κοριτσάκι που αναζητά την μητέρα του, έρχομαι με βαριά καρδιά να μεταφέρω τα δυσάρεστα, και μετά σιωπή. Ένα μουσικό κουτάκι που έλαβα από ένα άλλο παιδί θα με βοηθήσει σε μια μετέπειτα μάχη, και θα με κάνει να στεναχωρηθώ όταν συνδέσω τα γεγονότα. Κι αυτό το φεγγάρι… Αυτό το φεγγάρι… Η From φαίνεται πως έχει πιάσει για τα καλά την τέχνη της αφήγησης όπου ξεχωρίζουν τα video games και δείχνουν την μοναδικότητά τους, σε σύγκριση με τις ταινίες ή τα βιβλία.
Online, οι αλλαγές δεν είναι τεράστιες. Ξανά, μπορείτε να συγκεντρωθείτε ως τέσσερεις παίχτες συνεργατικά μέχρι να “καθαρίσετε” μια περιοχή, με την πιθανότητα ένας παίχτης-εισβολέας να έρθει για το αίμα σας. Η υποδομή του online παιχνιδιού είναι πολύ ανώτερη των Souls ποιοτικά, με λιγότερες αποσυνδέσεις και περισσότερα παιχνίδια με άλλους, σε παρόμοιο χρόνο όπου έπαιξα και τα δύο. Σωτήρια θα μοιάζει σε πολλούς η επιλογή προσθήκης κωδικού στο παιχνίδι σας όταν κρούετε το καμπανάκι αναζήτησης παιχτών, μιας και πλέον δεν χρειάζεται πραγματικές ανθρωποθυσίες στους θεούς του Yharnam για να παίξετε με φίλο. Απλώς ματσάρετε τους κωδικούς, κι είστε έτοιμοι. Κάτι που με ενόχλησε ιδιαίτερα, ειδικά τις πρώτες μέρες όπου έπαιζα πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, είναι πως θα καταναλωθεί 1 Insight κατά το χτύπημα στο καμπανάκι, κι όχι κατά την σύνδεση με παίχτη. Αν προσθέσω σ’ αυτό και το ότι το παιχνίδι σε “πετάει” στο κεντρικό μενού αν αποτύχει η σύνδεση με παίχτη, καταλαβαίνετε πως μιλάμε για ένα μεγάλο πρόβλημα. Το Insight δεν αποκτάται εύκολα, είναι ιδιαίτερα πολύτιμο, κι ήδη υπάρχουν εχθροί που μπορούν να το “ρουφήξουν” (κυριολεκτικά — είναι τρόμος). Το να σπαταλιέται δίχως λόγο και αιτία καθώς ποτέ δεν είναι εγγυημένο πως θα βρεθεί παίχτης, είναι μια επιεικώς κακή επιλογή. Τέλος, το παλιό καλό Soapstone επιστρέφει στη μορφή του Notebook, ένα βιβλίο από όπου γράφετε μηνύματα για άλλους παίχτες τα οποία κρίνονται ως καλά ή κακά — για κάθε καλή χρήση, έχετε άμεση αναπλήρωση ζωής, κάτι που προτρέπει σε καλή χρήση του συστήματος. Όμως, δεν είναι λίγοι οι “σκανδαλιάρηδες” παίχτες που αφήνουν ψεύτικα μηνύματα μόνο και μόνο για να γελούν με τον θάνατό σου. “Treasure at the bottom”, ίσως διαβάσει ένα μήνυμα μπροστά από ένα πηγάδι, κι εσείς εκστασιασμένοι να πηδήξετε μέσα. Αντί για θησαυρό, το μόνο που θα βρείτε είναι θάνατος. Ή μήπως όχι; Μια πολύ καλή προσθήκη, ασυζητητί.
Μια τεράστια προσθήκη που επεκτείνει ακόμα παραπάνω την διάρκεια του παιχνιδιού είναι τα Chalice Dungeons. Μαζεύοντας τα υλικά για να αρχίσετε την τελετή, δηλαδή ένα δισκοπότηρο και ιερό αίμα, δημιουργείται ένα dungeon με εντελώς τυχαίο σχεδιασμό και περιεχόμενα, δανειζόμενο μόνο τα βασικά στοιχεία (όπως τύπος εχθρών) από μερικές επιλογές που καθορίζετε εσείς, ξανά όμως εφόσον έχετε τα απαραίτητα αντικείμενα. Μπορείτε να μοιραστείτε τα dungeons σας, και να παίξετε με τη σειρά σας αυτά που δημιούργησαν άλλοι παίχτες. Είναι καλοφτιαγμένα, είναι έξυπνα, και θεωρώ πως θα έπρεπε να γίνουν ένα αναπόσπαστο κομμάτι των Souls/Bloodborne franchises, ή ό,τι άλλο δημιουργήσει η From.
Τεχνικά, το παιχνίδι δείχνει αρκετά καλό κυρίως λόγω του στυλ του. Σε βαθύτερη ανάλυση, αρκετές φορές υπάρχει πτώση του framerate, και πολλά textures δεν προσδίδουν ποιότητα νέας γενιάς. Η γούνα κάποιων εχθρών για παράδειγμα, μπορεί να κυματίζει στον αέρα κι αντί να φαίνεται ως ένα μαγευτικό θέαμα, φαίνεται σαν κουρτίνα με κολλημένα κρόσια. Η γκάμα ρούχων και πανοπλιών είναι επίσης πολύ μικρή, κι αντίθετα με τα όπλα που έχουν εναλλακτικές, εδώ ένα ρούχο είναι αυτό που βλέπεις, και τέλος. Όταν τόσα πολλά ρούχα μοιάζουν πάρα μα πάρα πολύ — κυρίως στα χρώματα και στο ότι είναι σχεδόν όλα δερμάτινα — δεν είναι εφικτό να δώσεις ένα ξεχωριστό στυλ στον χαρακτήρα σου. Καταλαβαίνω πως η ελευθερία κίνησης που υπάρχει στην ροή του τίτλου δεν θα μπορούσε να μεταφραστεί μέσα από ογκώδεις πανοπλίες, όμως λίγη ποικιλία δεν θα έβλαπτε. Τουλάχιστον, έχει βελτιωθεί αισθητά το κομμάτι των animations, κάτι που τα Souls είτε έκαναν καλά είτε περίεργα, με καμιά μέση περιοχή. Κι επίσης, οι χρόνοι φόρτωσης του παιχνιδιού είναι επιεικώς απαράδεκτοι. Από 10 ως 24 (ναι, μέτρησα 24) δευτερόλεπτα για να φορτωθεί μια περιοχή είναι ένας άβολος χρόνος, ειδικά αν αναλογιστούμε το μπρος-πίσω στο Hunter’s Dream που προανέφερα. Η From υποσχέθηκε ένα update που θα βελτιώσει τον τομέα, όμως την στιγμή της σύνταξης, ο τομέας αυτός παραμένει εκνευριστικά κακός.
Ακουστικά, άλλη μια φορά δεν απογοητευόμαστε. Δυνατός ρυθμός στην μουσική όταν χρειάζεται, κι όλες τις υπόλοιπες στιγμές το Yharnam “ντύνεται” με μουντές, τρομακτικές μελωδίες. Ένας βασανισμένος τόπος, εξάλλου, πρέπει να έχει την ανάλογη μουσική. Βιολιά κλέβουν την σκηνή, και διάφορα όργανα με βαρύ ήχο συνοδεύουν τις φωνές γυναικών που βοηθούν να στηθεί το απόκοσμο σκηνικό. Η From είχε “πιάσει” τον τόνο των παιχνιδιών από το Demon’s Souls, κι είναι φανταστικό πως, για εμένα, κατέφερε το 4/4 με άλλο ένα επιτυχημένο soundtrack. Οι φωνές των λιγοστών χαρακτήρων που μιλούν μαρτυρούν την τραγικότητα της κατάστασης, ή την σχιζοφρένεια που επικρατεί. Να φοβάστε τις ψύχραιμες φωνές — θα καταλάβετε αρκετά νωρίς τι εννοώ.
Κι ας ανακεφαλαιώσουμε άλλη μια φορά. Το Bloodborne είναι ένα από τα καλύτερα Action RPG των τελευταίων ετών, με την φρέσκια προσέγγισή του στην μάχη μεταξύ άλλων έξυπνων επιλογών. Μερικά προβλήματα, τεχνικής και μη φύσεως, χαλάνε την εμπειρία σε αρκετό βαθμό, όμως όχι τόσο μεγάλο ώστε να πάρει την προσοχή μας μακριά από το ελκυστικό οπτικό στυλ, τα βαθιά συστήματα, την εκπληκτική μινιμαλιστική ιστορία και τον εφιάλτη του Yharnam.
[wp-review]
Ταυτότητα παιχνιδιού
Πλατφόρμα που χρησιμοποιήθηκε για review: PlayStation 4
Είδος: Action RPG
Ημερομηνία κυκλοφορίας: 27/03/2015
Κυκλοφορεί για: PlayStation 4
Εκδότρια Εταιρεία: Sony Computer Entertainment
Εταιρεία Ανάπτυξης: FromSoftware
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!