Αφιέρωμα Metal Gear, Μέρος Β’

Μια από τις πιο επιτυχημένες μεταβάσεις μεταξύ 2D και 3D στην ιστορία ήταν μια εκ των κυριότερων αιτιών που το Metal Gear πήρε τον θρόνο των stealth παιχνιδιών.

Το πρώτο μέρος του αφιερώματος βρίσκεται εδώ.


Ονειρική μεταφορά

Ο Kojima άφησε την φαντασία του εντελώς ελεύθερη, και το αποτέλεσμα λεγόταν Metal Gear Solid. Στα μέσα του 1995, η ομάδα του Kojima ήθελε να επεκτείνει την σειρά και να “καβαλήσει” το ρεύμα των 3D γραφικών που κυριαρχούσε εκείνη την εποχή. Η αρχική του πλατφόρμα ανάπτυξης ήταν το Panasonic 3DO, μια επαναστατική κονσόλα από τεχνική άποψη που όμως δεν είχε την υποστήριξη και την τιμή αγοράς που θα ήθελε ο κόσμος. Τάχιστα, η ανάπτυξη μετέβη στην πλατφόρμα του επερχόμενου και πολλά υποσχόμενου PlayStation που επίσης χρησιμοποιούσε CD και τεχνολογία ικανή για 3D γραφικά. Για μια περίοδο, έκδοση του παιχνιδιού για το Nintendo 64 ήταν στα πλάνα, όμως πέραν ενός άρθρου του GameSpot που ανέφερε το γεγονός δεν έχει διασωθεί απολύτως τίποτα.

Εκείνη την εποχή η Konami με τον Kojima ετοιμάζονταν να κυκλοφορήσουν ένα παιχνίδι τύπου interactive movie (όχι πολύ διαφορετικό από τα πιο μοντέρνα Heavy Rain, Beyond: Two Souls κ.ά) για το 3DO κι έτσι ο Yoji Shinkawa (σχεδιαστής χαρακτήρων) “βόλεψε” μερικές εικόνες του πρωταγωνιστή Solid Snake και της νεαρής Meryl Silverburgh μεταξύ άλλων χαρακτήρων του Metal Gear μέσα στο Policenauts: Pilot Disk, μια κυκλοφορία που προετοίμαζε τον κόσμο για το κινηματογραφικό (σύντομα και cult παιχνίδι που έμεινε στην ιστορία) Policenauts. Σύντομα μετά την κυκλοφορία αυτού, η ανάπτυξη στράφηκε αποκλειστικά στην πλατφόρμα του PlayStation. Η ανερχόμενη, εξ Ιαπωνίας ορμώμενη κονσόλα της Sony αναζητούσε οτιδήποτε μη συμβατικό το οποίο θα αναδείκνυε την ισχυρή της πλατφόρμα, όπως επίσης θα γέμιζε την βιβλιοθήκη του PlayStation με παιχνίδια που δεν θα έβρισκες αλλού.

gfs_58122_2_3

Το όραμα που είχε ο Kojima για τον τρίτο τίτλο της σειράς ήταν ιδιαίτερα μεγάλο· ζητούσε από την ομάδα τού να είναι δυνατή η αλληλεπίδραση με πολλά στοιχεία του περιβάλλοντος ώστε ο πράκτοράς μας να μπορεί να κρύβει κορμιά εχθρικών στρατιωτών σε ντουλάπες, κάδους κλπ, όπως και την προσθήκη μιας “ορχήστρας δίπλα στον παίχτη” όπου δηλαδή η μουσική θα άλλαζε μορφή, ρυθμό και χροιά ανάλογα με τις συνθήκες που αντιμετωπίζει εκείνη τη στιγμή ο παίχτης — μια τεχνική μακριά από τα στάνταρ της εποχής όπου απλώς εναλλάσσονταν τα μουσικά κομμάτια αναλόγως την κατάσταση του παιχνιδιού. Αυτά και πολλά άλλα δεν κατάφεραν εν τέλει να μπουν στο παιχνίδι (τουλάχιστον σε πλήρη μορφή) λόγω της αδυναμίας του hardware. Όχι πως το hardware ήταν αδύναμο για τις μέρες εκείνες, όμως οι απαιτήσεις του Kojima απαιτούσαν υλικό από το μέλλον. Μάλιστα, ο ίδιος δήλωσε πως «αν δεν πείσουμε τον παίχτη πως αυτό που βλέπει είναι πραγματικό, δεν υπάρχει λόγος να γίνει το παιχνίδι.» Για επιπλέον αυθεντικότητα, μια πραγματική ομάδα SWAT από το Huntington Beach επέδειξε οχήματα, όπλα και τακτικές στους δημιουργούς!

Σύντομα ήρθε και η αποκάλυψη, συγκεκριμένα στην Ε3 του 1997, όπου μέσω ενός μικρού βίντεο ο κόσμος γνώρισε το Metal Gear Solid, μαγεύοντας τα κοινά και θέτοντας μεγάλες προσδοκίες. Το 1998 ήταν δυνατό να παίξει κάποιος το παιχνίδι στο Tokyo Game Show αν δεν μπορούσε να κάνει υπομονή — το ίδιο έτος ήταν και η κυκλοφορία του παιχνιδιού, για την οποία η Konami επιλήφθηκε του θέματος “marketing” και το πήρε πολύ σοβαρά· παρουσία σε περιοδικά, τηλεόραση, δωρεάν demo του παιχνιδιού κι άλλα πολλά της κόστισαν περίπου 8$ εκατομμύρια μόνο για την προώθηση του παιχνιδιού! Υπολογίζεται πως το έτος 1998 περίπου 12 εκατομμύρια demo αντίτυπα μοιράστηκαν μέσω διαφόρων πηγών στο κοινό. Μία εκ των πρώτων διαφημίσεων του παιχνιδιού στην Β. Αμερική περιείχε έναν στρατιώτη που έκανε τις βασικότερες των ασκήσεων, ώσπου ένας ανώτερός του τού θύμισε πως προετοιμάζεται για μια αποστολή από την οποία ίσως και να μη γυρίσει· σε εκείνο το σημείο, εμφανίζεται ο Snake που σκοτώνεται στην μάχη με το tank του Vulcan Raven.

Το παιχνίδι ήρθε στα ράφια των καταστημάτων τον Σεπτέμβριο του 1998, κι αν μη τι άλλο, ήταν ένας από τους σημαντικότερους τίτλους στην αυξανόμενα εντυπωσιακή βιβλιοθήκη του νεαρού PlayStation. Στην διάρκεια της ζωής του σχεδόν 6 εκατομμύρια αντίτυπα έφτασαν σε ράφια καταστημάτων, ενώ ήταν από τα πιο ενοικιασμένα παιχνίδια για αρκετούς μήνες. Φυσικά, επίσης κυριάρχησε στα sales charts του Ηνωμένου Βασιλείου. Όμως τι περιείχαν μέσα αυτά τα δισκάκια, που τα έκαναν τόσο ποθητά στο κοινό; Όπως και στην πρώτη του εμφάνιση, το Metal Gear κατάφερε άλλη μια φορά να φέρει το stealth είδος στο mainstream κοινό με μεγάλη επιτυχία, ξανά κυρίως διότι δεν επικροτούσε την μάχη αλλά την στρατηγική σκέψη, την αποφυγή εχθρών και την έλλειψη όπλων στις αρχές· εν ολίγοις, η ομάδα του Kojima κατάφερε ξανά να φέρει την επανάσταση του stealth, αυτή τη φορά σε τρεις διαστάσεις αντί για δύο. Μην ξεγελαστείτε όμως, καθώς οι συγκρίσεις με την NES εποχή αρχίζουν και σταματούν εκεί.

MGS1_Metal_Gear_REX_&_Solid_Snake

Εκμεταλλευόμενο τις ιδιότητες της πλατφόρμας, τα πάντα ήταν φτιαγμένα σε 3D (οι developers χρησιμοποίησαν LEGO ώστε να κατασκευάσουν τα περιβάλλοντα, και στη συνέχεια τα μετέφεραν στο παιχνίδι) και η κάμερα τοποθετημένη στο επάνω μέρος, όπως παλιά. Ο Snake κατείχε την δυνατότητα να τρέχει, να σκύβει (σταθερός) και να σέρνεται στο έδαφος, κάτω από οχήματα και αντικείμενα του περιβάλλοντος ή και μέσα σε αεραγωγούς. Λόγω της ολοκαίνουριας δομής του κόσμου, ήταν δυνατό να υπάρχουν πολλαπλά επίπεδα αρκετά συχνά, οπότε ο παίχτης πλέον έπρεπε να σκέφτεται όχι μόνο για τα όσα έχει μπροστά του, αλλά και για το τι έχει πάνω ή κάτω του! Το level design επίσης ξέφευγε από το σύνηθες, προσφέροντας ανοιχτά τακτικά ανοιχτά μονοπάτια και πολλαπλούς τρόπους για να φτάσει ο παίχτης στον στόχο του. Πολλαπλά νέα γκάτζετ και οπλισμός ήρθαν στο προσκήνιο, δίχως να λείπουν κλασικά πράγματα όπως το χαρτόκουτο στο οποίο κρυβόταν ο Snake, μαζί με τη δυνατότητα να σημαδεύεις ξεχωριστά διαφορετικούς στόχους εξαιτίας της κατεύθυνσης οκτώ πλευρών. Ο Snake επίσης κολυμπούσε, έκανε θόρυβο όταν πατούσε σε λιμνάζοντα νερά, άφηνε πατημασιές σε χιόνια ή αν περνούσε μέσα από μια λίμνη. Δεν αρκούσε, δηλαδή, να είσαι μυστικός μόνο κατά την οποιαδήποτε πράξη σου, αλλά να ακολουθείς την μυστικότητα αυτή με προσεκτικές κινήσεις και σωστή σειρά. Η βιασύνη του να εξουδετερωθεί ο λάθος άνθρωπος τη λάθος στιγμή μπορεί να επιτρέψει σε κάποιον που δεν είχατε αρχικά υπολογίσει να ανακαλύψει την «βρωμοδουλειά» σας και να βάλει την φρουρά σε επιφυλακή ή να σημάνει συναγερμό. Η διάνοια των δημιουργών ωστόσο δεν έβαζε τεχνητά όρια στον παίχτη, ο οποίος μπορούσε να χρησιμοποιήσει όλα τα παραπάνω για μια τακτική μεγάλου ρίσκου-μεγάλου επάθλου ώστε να κοροϊδέψει έναν εχθρό και να τον προσελκύσει στο επιθυμητό σημείο. Για να συμβεί αυτό, το ΑΙ έπρεπε να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων, κι αλάνθαστα οι δημιουργοί το προγραμμάτισαν με τέτοιο τρόπο που λειτουργούσαν φυσικά· όχι άμυαλα μιας και ήταν εκπαιδευμένοι στρατιώτες, όμως ούτε και υπερβολικά έξυπνα αφού ήταν απλοί άνθρωποι.

Οι μάχες με τα bosses ήταν επίσης ένα highlight, με το καθένα να απαιτεί μια συγκεκριμένη, ειδική τακτική, συχνά όχι κάτι που ο παίχτης αντιλαμβανόταν εύκολα. Αυτό οδήγησε σε στιγμές που «σφυρηλάτησαν» την προσωπικότητα ατόμων όπως ο επιστήμονας Otacon, ο otaku με τον ιδιαίτερο φόβο απέναντι σε έναν μανιακό cyborg ninja, ή η μάχη με αντίπαλους στρατιώτες σε ένα ασανσέρ εν κινήσει. Εκεί που πραγματικά πρωτοπόρησε όμως σαν παιχνίδι της συγκεκριμένης εποχής ήταν στη χρήση των cutscenes και των συνομιλιών μέσα από το codec. Ήταν τόσο μια κινηματογραφική παραγωγή όσο και ένα παιχνίδι, αναμειγνύοντας τα δύο με την κλάση και την φινέτσα που περιμέναμε από τον ανερχόμενο Kojima. Για κάποιους αντικείμενο κριτικής, για κάποιους άλλους ένα βήμα προς το gaming του μέλλοντος, οι αρκετά συχνά τεράστιες σκηνές ανάμεσα σε κομμάτια gameplay μετέφεραν την ιστορία στον παίχτη με μαθηματική ακρίβεια και καθηλωτικό τρόπο, βρίσκοντας την τέλεια ισορροπία ανάμεσα σε ταινία και παιχνίδι – είχε την ηθοποιία και σκηνοθεσία του πρώτου, όπως και την δομή του παραδοσιακού παιχνιδιού χωρισμένο σε κομμάτια, δανειζόμενο θα έλεγε κανείς την κεντρική ιδέα από το Super Metroid ή το Castlevania: Symphony of the Night.

Αρκετές φορές ο παίχτης έπρεπε να προχωρήσει παρακάτω από ένα σημείο στο οποίο δεν μπορούσε να κάνει κάτι λόγω ελλιπούς εξοπλισμού, μόνο και μόνο για να ξαναγυρίσει σε μετέπειτα φάση για να ξεκλειδώσει τον χώρο και να αποκτήσει πρόσβαση σε νέα κομμάτια του παιχνιδιού ή και σε εξοπλισμό που δεν υπήρχε παρακάτω. Αυτό προκαλούσε τον παίχτη να σημειώνει το κάθε τι που συναντούσε για να το αναζητήσει αργότερα, κάνοντας το ταξίδι μέσα από το απομονωμένο νησί Shadow Moses ένα ταξίδι εξερεύνησης όσο και μια κατασκοπική περιπέτεια· ήταν, επίσης, το πρώτο και μοναδικό παιχνίδι της σειράς όπου μέσω μιας επιλογής σας περίπου στα μισά της διάρκειάς του καθορίζατε ποιο από τα δύο διαφορετικά τέλη θα βλέπατε. Αυτή η επιλογή σας θα έκρινε και ένα πολύ σημαντικό αντικείμενο που θα λαμβάνατε για μετέπειτα playthroughs, τα οποία αντικείμενα έγιναν βασικές προσθήκες σε επόμενα παιχνίδια. Στο τέλος της κούρσας, η συνολική σας προσπάθεια βαθμολογούταν και εισπράττατε έναν τίτλο-όνομα ζώου ανάλογα με το πώς παίζατε: αριθμός φόνων, πόσοι συναγερμοί χτύπησαν και ούτω καθεξής. Το μικρόβιο του ”completionist” φυτευόταν σε κάθε πιθανή ευκαιρία.

MGS1_Liquid_Snake_and_Metal_Gear_REX

Ο Kojima επίσης ανέβασε τις προσδοκίες μέσω του μεγάλου, ανανεωμένου καστ χαρακτήρων, ο καθένας υπηρετούσε τον ρόλο του με αληθοφάνεια· όλοι οι κεντρικοί ηθοποιοί έδωσαν μια πέρα για πέρα πειστική παράσταση. Το πρότυπο του χαρακτήρα με πολλαπλά στρώματα στην προσωπικότητά του θα μπορούσε να πει κανείς πως αν δεν άρχισε εδώ, τότε ανδρώθηκε μέσα από το Metal Gear Solid. Υπήρχαν τόσες πολλές γκρι περιοχές ανάμεσα στις άσπρες και τις μαύρες που ήταν δύσκολο να χαρακτηρίσεις κάποιον αποκλειστικά καλό ή κακό. Η θεματολογία του τίτλου γύριζε γύρω από το “Gene”, δηλαδή το κύτταρο, την φύση του ανθρώπου όπως και την μάχη του ενάντια στη φύση. Ο στρατός που απάρτιζε τις δυνάμεις της ψευδό-FOXHOUND ήταν φτιαγμένος από ανθρώπους που φέραν τα κύτταρα του θρυλικού Big Boss, ένα όνομα που σίγουρα φέρνει αναμνήσεις σε όσους έπαιξαν τα δύο πρώτα Metal Gear. Τίθεται όμως το ερώτημα: ο σκοπός αγιάζει τα μέσα; Σ’ αυτό το παιχνίδι θα συναντήσουμε για πρώτη φορά τον αινιγματικό Liquid Snake, έναν «αδερφό» του δικού μας πρωταγωνιστή, του Solid Snake. Τα δυο αδέρφια εντελώς αντίθετα στις μεθόδους τους, όμως ο σκοπός είναι σχεδόν ο ίδιος. Για να αναδείξω την μεγαλειότητα της πλοκής, θα πρέπει να κουβεντιάσω μερικά σημαντικά στοιχεία της ιστορίας, οπότε η επόμενη παράγραφος μαρκάρεται ως ένα γιγαντιαίο spoiler!

Η FOXHOUND που κάποτε ανήκε ο Solid Snake μας πλέον έχει «παραμορφωθεί», οδηγούμενη από τον Liquid Snake, μερικούς εξαιρετικούς στρατιώτες, και φυσικά τον στρατό των μεταλλαγμένων. Ο λόγος που ο Solid διεισδύει στο νησί της Αλάσκα είναι για να σταματήσει τον Liquid, ο οποίος ζητά από την κυβέρνηση το σώμα του Big Boss αλλιώς θα εκτοξεύσει μια πυρηνική βόμβα στην καρδιά των ΗΠΑ. Στην πραγματικότητα, αποκαλύπτεται πως ο Liquid μπλοφάρει και οι συντεταγμένες οδηγούν σε ένα απομονωμένο σημείο δοκιμών, όπου κανείς δεν θα δεχόταν ζημιά, και παράλληλα ήθελε να ξεσκεπάσει την μυστική οργάνωση των Patriots οι οποίοι εμφανίζονται για πρώτη φορά εδώ. Οι Patriots κινούν τα νήματα παγκοσμίως, διαλέγοντας πρωθυπουργούς ως πολέμους, ενώ κανείς δεν γνωρίζει κάτι για αυτούς – ή μήπως τα ξέρουν όλα; Με την γνώση αυτή, η οποία αποκτάται μετά τους τίτλους τέλους και την τελευταία συνομιλία, μπορεί κανείς να ρίξει φταίξιμο στον Liquid; Είναι όντως ένας στρατιώτης που ακροβατεί στην γραμμή μεταξύ αξιέπαινης πράξης και μακελειό δίχως επιστροφή. Ήθελε να ελευθερώσει τον κόσμο, όμως ίσως με τα λάθος όπλα. Παρόμοιες ιστορίες αποκαλύπτονται όταν ξεψυχάει ο κάθε ένας εκ των Vulcan Raven, Psycho Mantis και Sniper Wolf, τα υψηλόβαθμα στελέχη της FOXHOUND με τις απόκοσμες δυνατότητες. Ο Vulcan, γιος γονιών από την Αλάσκα και τη φυλή των Ινούιτ, χειριζόταν ένα τεράστιο minigun σαν να είναι πιστόλι, ενώ είχε την δύναμη να δίνει εντολές σε κοράκια, τα οποία τον κατασπαράζουν και δηλώνει πως «ενώνεται μαζί τους» μετά την ήττα του στα χέρια του Solid Snake. Η Sniper Wolf έχει ικανότητες που θα ζήλευε ο κάθε ελεύθερος σκοπευτής, όπως και μια τεράστια αγάπη για τους λύκους της Αλάσκα η οποία είναι αμοιβαία και έχει αντίκτυπο στο gameplay. Στις τελευταίες στιγμές της, η Wolf συγκινεί ακόμα και τον Solid μαζί με την ιδιότροπη διάνοια, τον Otacon. Τέλος, ο πασίγνωστος Psycho Mantis με την δυνατότητα να διαβάζει μυαλά και να κυβερνάει τα πιο αδύναμα εξ αυτών, μπορεί να δει το «παρελθόν» σας και να σχολιάσει για saves άλλων παιχνιδιών που έχετε παίξει στο παρελθόν, όπως μπορεί να κάνει και το χειριστήριο να «χορεύει» στο πάτωμα! Στο τέλος της ζωής του, εξομολογείται στον Solid τα δύσκολα παιδικά του χρόνια και τον άσπλαχνο πατέρα του. Κι αυτό που όλοι περιμέναμε, η εμφάνιση του μηχανικού τέρατος από τον τίτλο, έκανε θριαμβευτική είσοδο: το Metal Gear REX είναι ίσως η πιο εμβληματική μορφή της μηχανής πολέμου που εμφανίζεται ανελλιπώς σε όλα τα παιχνίδια της σειράς. Μάλιστα, η αδυναμία του PlayStation να δημιουργεί αυτά που ήθελαν οι Kojima και λοιποί έκαναν το REX να αποτελείται από μεγάλες, ίσιες επιφάνειες και γωνίες!

cyborg-ninja

Οι παραπάνω, μαζί με τον μυστήριο ρομποτικό νίντζα με κωδικό όνομα Gray Fox, την κόρη του συνταγματάρχη Campbell ονόματι Meryl Silverburgh, την γιατρό Naomi Hunter μεταξύ άλλων, συνθέτουν ένα πολυποίκιλο σύνολο χαρακτήρων με πολλές διαφορετικές απόψεις για τα ίδια θέματα, κάνοντας ακόμα πιο δύσκολο το ερώτημα για τον παίχτη: κάνει όντως το σωστό και με τον σωστό τρόπο; Θα μπορούσε κανείς να το χαρακτηρίσει ένα ντοκιμαντέρ για τον πόλεμο και όσους εμπλέκονται, άμεσα ή έμμεσα, από το πεδίο της μάχης ως τα γραφεία όπου αποφασίστηκε. Η κορυφαίας ποιότητας πένα του Kojima κατάφερε να εδραιώσει το Metal Gear Solid ως ένα παιχνίδι-αριστούργημα που ξεφεύγει από το καλούπι των συμβατικών παιχνιδιών, που αντιμετωπίζει τον παίχτη ως σκεπτόμενο ενήλικα κι όχι ως άνθρωπο που απλώς περνά την ώρα του· έστρωσε τον δρόμο για ένα σωρό κινηματογραφικά παιχνίδια με πλούσια αφήγηση και πλοκή. Θεματικά, κατόρθωσε να «παντρέψει» στοιχεία από τον Ψυχρό Πόλεμο, τρομοκρατικές οργανώσεις, κυβερνήσεις-«πιόνια» και άλλα πολλά σε ένα κατανοητό πακέτο, που μπορεί να «καταποθεί» από οποιονδήποτε στην αρχική του μορφή όμως θα αποτελεί ένα πραγματικό «γκουρμέ» γεύμα για οποιονδήποτε ανοίξει τον νου του και ενώσει τις τελείες μεταξύ τους.

Η μουσική που συνόδευε το παιχνίδι ήταν εξίσου σημαντική και έχει χαραχθεί στα μυαλά όσων έχουν παίξει έστω λίγο. Αποτελεί δουλειά της Konami Sound Team Japan, με εξαίρεση ίσως τα δύο πιο αξιομνημόνευτα τραγούδια από το soundtrack: το “Metal Gear Solid Main Theme” που υπέγραψε ο TAPPY (Tappi Iwase) ο οποίος είχε δουλέψει και στο αγαπημένο Suikoden, και το τραγούδι που μας «στοίχειωσε» στους τίτλους τέλους, το “The Best Is Yet To Come”, γραμμένο από την Rika Muranaka και εκτελεσμένο από την Aoife Ni Fhearraigh. Το τελευταίο, μάλιστα, έχει όλους του τους στίχους γραμμένους στα Ιρλανδικά, την χώρα καταγωγής της Aoife. Παρότι δεν κατάλαβα ποτέ ούτε μια λέξη από όσα λέει, ο ήχος της φωνής της με την απαλή μουσική περνάει το μήνυμα των στίχων δίχως μεγάλη δυσκολία· διαβάζοντας την Αγγλική τους μετάφραση καταλαβαίνει κανείς το πόσο ταιριαστό είναι σαν το τελευταίο μουσικό κομμάτι που ακούμε στο τέλος του πανέμορφου ταξιδιού.

Όπως φάνηκε από τις πωλήσεις, την αποδοχή του κόσμου και του τύπου, το Metal Gear ήταν πλέον ένα κολοσιαίο franchise που ήρθε για να μείνει. Λίγο ο σχεδιασμός του Kojima, λίγο η ιδιοφυής ομάδα της οποίας ηγούταν, η μεταφορά από 2D σε 3D έγινε με επιτυχία που πολλοί θα ζήλευαν, χωρίς να χαθεί τίποτα στην μετάβαση αλλά αντίθετα να αποκτηθούν πολλά. H εμβληματική τέχνη του Yoji Shinkawa, για εμένα το νούμερο ένα αναγνωριστικό του μοντέρνου πλέον Metal Gear, ήταν έτοιμη να φιγουράρει σε περιοδικά, εξώφυλλα και διαφημίσεις για καιρό. Η νέα εποχή είχε μόλις αρχίσει, κι ο κόσμος ανάμενε την κατάκτησή του από την ασταμάτητη Ιαπωνική δύναμη.


Metal Gear, παντού, πάντα

Για τα δύο επόμενα χρόνια το όνομα Metal Gear ακουγόταν, χωρίς να παρουσιάζεται κάτι νέο. Αυτό άλλαξε όταν η Konami Computer Entertainment Japan, δηλαδή το στούντιο που διαχειριζόταν το Metal Gear, είχε εντολή από το Ευρωπαϊκό κομμάτι της Konami να δημιουργήσει έναν φορητό τίτλο για τη σειρά ο οποίος θα διατηρούσε τα χαρακτηριστικά του άκρως επιτυχημένου τελευταίου παιχνιδιού. Πώς όμως ένα παιχνίδι τέτοιου μεγέθους θα μεταφραζόταν στο πολύ πιο αδύναμο hardware του GameBoy Color;

mggbcovers_100510

Η λύση ήταν μία: ένα ψευδό-sequel. Αγνοώντας την πλοκή και τα μονοπάτια που άνοιξε, αυτή τη φορά ακολουθούμε ξανά τον Solid σε ένα μέλλον περίπου 7 χρόνια μετά το Metal Gear 2: Solid Snake εντελώς ανόμοιο από αυτό του Metal Gear Solid. Οι μόνοι δύο χαρακτήρες (πέρα του Snake) που μεταφέρθηκαν είναι ο συνταγματάρχης Roy Campbell και η γλυκιά, νεαρή Mei Ling, που όπως και στο Metal Gear Solid σώζει την πρόοδο του παίχτη και τον «γεμίζει» σοφές παροιμίες. Την θέση της Naomi Hunter κατέλαβε ο Brian McBride και την θέση του Master Miller, άλλοτε εκπαιδευτή του Snake, ο Ronard “Weasel” Lensenbrink. Η αποστολή του Snake αυτή τη φορά είναι να εντοπίσει την παραμιλιταριστική οργάνωση Gindra Liberation Force που λέγεται ότι αναπτύσσει ένα νέο Metal Gear, με σκοπό να είναι οι νικητές μέσα στον εμφύλιο που έχει ξεσπάσει στην πλασματική χώρα της Gindra, στην Νότιο Αφρική.

Ο Augustine Eguabon, ηγέτης της οργάνωσης Black Chamber, σκόπευε να χρησιμοποιήσει το νέο Metal Gear “GANDER” ενάντια στους εχθρούς του, φυσικά με τη βοήθεια των (πλέον τυπικών για τη σειρά) υπερδύναμων στρατιωτών του. Ο Black Arts Viper, άλλοτε φιλεύσπλαχνος και προστατευτικός, οδηγήθηκε στην απόλυτη τρέλα μετά τον θάνατο των συμμάχων του – ειδικός στην κοντινή μάχη και τις ύπουλες τακτικές. Ο Slasher Hawk, ένας Αυστραλιανός που εκδιώχτηκε από τον τόπο του λόγω της καταγωγής του ως Αβοριγίνος, συμμετείχε στην μάχη μαζί με έναν αετό που βρήκε στο πεδίο της μάχης κι επίσης αποτελεί φύλακα για τη φυλή του. Ο Marionette Owl γεννήθηκε με νυχτερινή όραση, και στις μάχες του έφερε δύο Bunraku μαριονέττες που είχε φτιάξει με μέλη από τις γυναίκες τις οποίες ο ίδιος δολοφονούσε πριν ενταχθεί στην οργάνωση. Τέλος, ο Pyro Bison ήταν ένας πυρομανής που χειριζόταν το φλογοβόλο όπως κανείς άλλος, σπέρνοντας τον πανικό με αυτό και την βαριά του πανοπλία. Μάλιστα, στο σημείο που ο παίχτης τον συναντά ως το τρίτο boss, αναφέρει ότι έχει σκοτώσει έναν αριθμό ανθρώπων – ο αριθμός αυτός εξαρτάται από το πόσους έχει σκοτώσει ο παίχτης, με το λιγότερο πιθανό νούμερο να είναι το δύο, δηλαδή οι Slasher Hawk και Marionette Owl που δεν γίνεται να παρακαμφθούν! Όλως περιέργως, θα μπορούσε κανείς να δει τις ομοιότητες μεταξύ Slasher Hawk και Vulcan Raven, Marionette Owl και Psycho Mantis, Augustine και Liquid. Η ιστορία που εκτυλίσσεται, λοιπόν, στο Fort Galuade περιλαμβάνει για άλλη μια φορά μια ομάδα απροσάρμοστων ανθρώπων, διωγμένων από την κοινωνία για πράγματα τα οποία ίσως και να μην ευθύνονται, με το βίαιο παρελθόν να είναι το μοναδικό που έχει μείνει ως θεμέλιο για το μέλλον τους. Προσφέρει ξανά άφθονη τροφή για σκέψη, γκρεμίζοντας τα δεδομένα που ήθελαν το στερεότυπο του gamer: παθητικός, ανενεργός, άμυαλος. Ήταν κάτι που θα ζήλευε το Hollywood.

Black_Chamber

Που θέλω να καταλήξω; Στο ότι για ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε σε μια κονσόλα η οποία είχε ως βάση της πολύ νεαρό κοινό, ο Kojima έφερε στο «πιάτο» μας ένα σενάριο που περιέχει ρατσισμό, ξενοφοβία, πατροκτόνους, εθνική κάθαρση, σειριακούς δολοφόνους, άπιστους συντρόφους μεταξύ άλλων, όλα κάτω από την διαβάθμιση “E for Everyone” του ESRB! Παρόλα αυτά, οι «τιτάνες» του (κατ’ εμέ, πολλές φορές εσφαλμένου) ESRB άλλαξαν τα τσιγάρα που παραδοσιακά κάπνιζε ο Solid Snake και χρησιμοποιούσε επίσης για να ανιχνεύει ακτίνες κλπ σε ένα άκακο αντικείμενο με όνομα ”Fogger”. Παρά ταύτα, ο Snake φαίνεται να καπνίζει με ορατό καπνό στο intro του παιχνιδιού, όμως ποτέ εντός αυτού. Η νεολαία σώθηκε!

Στο θέμα μας, παρότι η σειρά ξανά γύρισε σε παλαιότερα δεδομένα από άποψης hardware, η δουλειά που κατάφεραν οι δημιουργοί ήταν τουλάχιστον υποδειγματική. Κατάφερε να «σπρώξει» το GameBoy στα όρια του, με πανέμορφα sprites και ευκολίες στην γενικότερη απόδοση, σαν την προσθήκη που κάνει την αλλαγή μεταξύ περιοχών να εκτελείται δίχως διακοπή, ξανά δίνοντας την εντύπωση ενός ολοκληρωμένου κόσμου τον οποίο κατοικείς και συνεχώς ανακαλύπτεις, αντί για απλές πίστες που περνάς. Ειρωνικό αυτό που λέω, βέβαια, αν αναλογιστείς πως είναι το πρώτο Metal Gear που είναι χωρισμένο σε 13 στάδια αντί για μια σύσσωμη εκστρατεία που ενώνεται· κατά την ολοκλήρωση κάθε πίστας, ο παίχτης λαμβάνει ξανά μια βαθμολογία από «Χάλια» ως «Τέλεια». Πέρα από αυτήν, υπάρχουν οι Special εκδόσεις των σταδίων, όπου ολοκληρώνοντας τις πίστες κάτω από ειδικές συνθήκες, ο μυστηριώδης “No. 4” θα δίνει πληροφορίες στον παίχτη για την πλοκή οι οποίες δεν υπάρχουν πουθενά στο σενάριο που αφορούν κάποιον Jack – κάτι σαν τον Deepthroat, τον κρυπτικό άνδρα που δηλώνει «ο νούμερο ένα θαυμαστής» του Solid στο Metal Gear Solid.  Ας αφήσω εδώ ένα στοιχείο: εκείνη την εποχή, ο Kojima δούλευε επάνω στον πραγματικό διάδοχο του Metal Gear Solid, παρότι όντως έγραψε το σενάριο και λαμβάνει αναγνώριση ως σεναριογράφος στα credits του Ghost Babel, όμως η ανάμειξή του με το παιχνίδι σταματά εκεί. Αξίζει επίσης να σημειωθεί πως είναι ο πρώτος τίτλος που περιλαμβάνει multiplayer, με τη μορφή του Vs. Battle, ο σκοπός του οποίου mode είναι να συνδεθούν δύο παίχτες, ο πρώτος εκ των οποίων καταστρέψει τρία drones και λάβει τους κωδικούς για ένα τερματικό, ο οποίος είναι και ο τελικός στόχος. Οι δύο παίχτες είναι ο Snake στην στολή του, κι ο άλλος ένας ίδιος Snake με κόκκινη ενδυμασία· ο ένας είναι αόρατος στον άλλο εκτός αν βρεθούν στην γραμμή όρασης του άλλου. Όλες οι λειτουργίες του βασικού παιχνιδιού υπάρχουν και εδώ, πράγμα που έκανε το gameplay εξέχοντος ενδιαφέροντος.

Mggb_metalgear_wreckage

Στοιχεία που υπήρχαν στο PlayStation, όπως η δυνατότητα να κολλάς σε τοίχους για να κρύβεσαι και να πηγαίνεις σε δύσβατα σημεία ή να κάνεις θόρυβο χτυπώντας τους, μεταφέρθηκε αυτούσια στη φορητή κονσόλα της Nintendo. Σημεία-κλειδιά σαν το περίφημο Codec, οι μεγάλες συζητήσεις που γίνονταν μέσα από αυτό καθώς και οπλισμός που «σημάδεψε» το Metal Gear Solid ήρθαν επίσης στην μικρή κασέτα, η οποία έφερε το όνομα “Metal Gear: Ghost Babel” στην Ιαπωνία (τα αρχικά του υπότιτλου ήταν επίσης τα αρχικά του GameBoy), όμως εκτός αυτής το όνομα ήταν κοινώς “Metal Gear Solid” – αστείο γεγονός, αν αναλογιστεί κανείς πως η λέξη Solid δόθηκε στο ντεμπούτο της σειράς για το PlayStation λόγω της τρισδιάστατης μορφής των γραφικών του, ενώ στο GameBoy επέστρεφε στις δύο διαστάσεις. Σε όλα τα υπόλοιπα, από άποψης gameplay, έμοιαζε με μια φανερά βελτιωμένη, «ωριμασμένη» έκδοση του παιχνιδιού που το ίδιο κοινό έπαιζε κάποτε στο NES του. Φυσική εξέλιξη θα το χαρακτήριζε κάποιος, ίσως δανειζόμενος την έκφραση από τη θεματολογία του Metal Gear Solid.

Το Ghost Babel μετατράπηκε σε επιτυχία, όντας ένα κόσμημα για πολλές λίστες που ονόμαζαν τα καλύτερά τους παιχνίδια για το GameBoy Color. Για χρόνια μετά την κυκλοφορία του παρέμενε ένας τίτλος-σταθμός για το φορητό, ενώ ακόμα και σήμερα είναι από τους τίτλους που κανείς θα δει να ζητάνε απεγνωσμένα για μεταφορά του στην Virtual Console της Nintendo. Οι λαμπερές κριτικές του όμως δεν ήταν αρκετές για να πουλήσουν ένα αξιόλογο ποσό – φημολογείται ότι περίπου στα 70.000 αντίτυπα πουλήθηκαν εντός Ιαπωνίας, την χώρα που η σειρά απολάμβανε ως τότε την μεγαλύτερη αποδοχή της. Στην δύση οι πωλήσεις ενδεχομένως να μην τα πήγαν περίφημα λόγω και της επιλογής να ονομαστεί “Metal Gear Solid” αντί για “Ghost Babel”, διότι τότε το gaming κοινό θεωρούσε την κοινή ονομασία μεταξύ τίτλου κονσόλας σπιτιού και φορητής μια «παγίδα». Διάσημα παιχνίδια όπως το Grand Theft Auto και το Perfect Dark έλαβαν αγνώριστες μεταφορές τους στο GameBoy, με το τελευταίο να χαρακτηρίζεται ακόμα και σήμερα ως (επιεικώς) μια αποτυχία και τίποτα παραπάνω.

screen-shot-2014-10-25-at-7-18-41-pm


Επίλογος

Κάπου στη διάρκεια του Ghost Babel αναφέρθηκε ένα όνομα – Jack. Ένας νεαρός που περνούσε διάφορα στάδια εκπαίδευσης μέσα από μαθήματα ψηφιακής πραγματικότητας. Ποιος ήταν αυτός ο νέος και ποιος ο ρόλος του; Αυτό, μαζί με άλλα πολλά, θα αποκαλυφθούν στο επόμενο μέρος του αφιερώματός μας για την μεγάλη σειρά Metal Gear, το οποίο καλώς εχόντων των πραγμάτων μπορείτε να αναμένετε σε 7 ημέρες από σήμερα. Εδώ να σημειώσω πως για καλύτερη, ταχύτερη παράδοση αλλά και ευκολία στο δικό σας διάβασμα, πλέον το αφιέρωμα θα περιλαμβάνει ένα με δύο παιχνίδια της σειράς ώστε να έχει έναν ικανοποιητικό όγκο δίχως να γίνεται υπέρογκο. Ελπίζω στην ικανοποίησή σας με το περιεχόμενο, και ανανεώνουμε το ραντεβού μας για την ερχόμενη εβδομάδα. Μέχρι τότε, μακριά από χαρτόκουτα και αεραγωγούς!

Όσοι χάσατε το πρώτο μέρος του αφιερώματος, μπορείτε να το βρείτε εδώ.

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!