Αφιέρωμα Metal Gear, Μέρος Α’

Κρυφτό, υποσχέσεις, Hollywood και το όνειρο ενός Ιάπωνα που δεν ταίριαζε στα πλάνα. Παρουσιάζουμε την αρχή της ζωής για το ιστορικό Metal Gear.

Κάπου στα τέλη του Αυγούστου, έτος 1963, στο Τόκυο της Ιαπωνίας γεννήθηκε ένας άνθρωπος λίγο διαφορετικός. Το σώμα του, λέει, αποτελείται κατά 70% από ταινίες και το τί θα είναι το υπόλοιπο 30% εξαρτάται από εμάς. Αναφέρομαι στον Hideo Kojima, ένα από τα σπουδαιότερα μυαλά που έχει γνωρίσει τουλάχιστον η gaming βιομηχανία.

Η σύλληψη

Η μεγαλύτερη ιδέα που βγήκε από αυτό το μυαλό είναι η σειρά Metal Gear, ακόμη κι αν δεν ευθύνεται αποκλειστικά ο ίδιος για την γέννησή της, αλλά μια αλυσίδα γεγονότων. Το 1986 ο Kojima προσλήφθηκε στην Konami ως planner, δηλαδή σχεδιαστής, λόγω της άγνοιάς του περί προγραμματισμού. Δεν του άρεσε ο ρόλος του, όμως παρόλα αυτά άρχισε να δουλεύει σε ένα παιχνίδι με τον τίτλο Lost Warld. Περίπου 6 μήνες μετά την έναρξη της ανάπτυξης, η Konami διέταξε την ακύρωση του παιχνιδιού κι άφησε τον Kojima “στιγματισμένο” — ήταν ο μοναδικός σχεδιαστής εντός της εταιρίας που δεν είχε κυκλοφορήσει κανένα παιχνίδι του! Έπειτα, η Konami του έδωσε μια ακόμη ευκαιρία με τη μορφή ενός πλάνου για ένα πολεμικό τίτλο που ένας συνάδελφός του δεν μπορούσε να συνεχίσει λόγω “τοίχου” από τεχνικής άποψης. Η κυρίαρχη τότε πλατφόρμα, το MSX2, δεν επέτρεπε πολλά-πολλά ταυτόχρονα στην οθόνη, και συγκεκριμένα περισσότερες από 4 σφαίρες και 3 αντιπάλους έκαναν την εικόνα να μεταφέρεται σε χαμηλότερη ταχύτητα σταδιακά, ώσπου δημιουργούταν μοιραίο σφάλμα.

Εξαιτίας αυτού, ο Kojima παρέμεινε στο πλάνο κοιτώντας το από άλλη σκοπιά: αντί να πολεμάς τον εχθρό, γιατί να μην τον αποφεύγεις; Η ταινία “The Great Escape” τον είχε επηρεάσει ιδιαίτερα, κι έτσι η γενική πλοκή είχε να κάνει με κάποιον μυστικό πράκτορα με κωδικό όνομα “Solid Snake” ο οποίος έπρεπε να εισχωρήσει σε μια ιδιαίτερα φυλασσόμενη στρατιωτική βάση για να καταστρέψει το επώνυμο υπέρ-όπλο Metal Gear και να προλάβει έναν πυρηνικό πόλεμο. Εκεί που ξεχώριζε από τον ανταγωνισμό ήταν στην συγκρατημένη χρήση των εργαλείων του Snake, είτε αυτό λεγόταν πιστόλι είτε χαρτόκουτο — ναι, χαρτόκουτο, μπορούσες να κρυφτείς μέσα σε χαρτόκουτο για να ξεγελάσεις την οπτική γραμμή των εχθρών! Οι τάσεις της εποχής αναφορικά με τον Ψυχρό Πόλεμο και διάφορες ακόμα ταινίες του Hollywood τον βοήθησαν να προχωρήσει με το όραμά του με τις ευχές της Konami! Ο κεντρικός πρωταγωνιστής ήταν φτιαγμένος από την “αφρόκρεμα” του σινεμά: σώμα από τον Jean-Claude Van Damme, πρόσωπο από τον Christopher Walken και τέλος, το εμβληματικό κάλυμμα ματιού μαζί με την φωνή και την χαίτη από τον Kurt Russell όταν πρωταγωνιστούσε στο Escape from L.A. — συνταγή για επιτυχία με κερασάκι στην κορυφή.

mgmsx

Κόντρα στο ρεύμα των καθαρά πολεμικών παιχνιδιών της εποχής, στο Metal Gear είχες ελάχιστες σφαίρες και ακόμα λιγότερες ευκαιρίες επιβίωσης αν τα έκανες θάλασσα. Δεν ήταν ένας τίτλος που απλώς επιβράβευε την μυστικότητα και στρατηγική σκέψη, αλλά ένας που σε πίεζε προς εκείνη την κατεύθυνση χωρίς να σου απαγορεύει να παίξεις με πιο action νοοτροπία — απλά μην παραπονεθείς όταν βρεις το παιχνίδι όσο δύσκολο θα έπρεπε να ήταν. Εξάλλου, ο “στρατός του ενός” ήταν μια τυπικότητα σε ντουζίνες shooter παιχνιδιών, όχι όμως εδώ. Όταν ο εχθρός σε εντόπιζε αποκτούσε το διάσημο πλέον θαυμαστικό πάνω από το κεφάλι του (!) όμως μπορούσες να ξεφύγεις αν άλλαζες οθόνη/περιοχή, κι όταν το θαυμαστικό ήταν διπλό (!!) σήμαινε συναγερμός “παγκοσμίως” και άρχιζε η εισροή ενισχύσεων που έπρεπε να εξοντωθούν προτού όλα ξαναγίνουν κανονικά. Η high alert κατάσταση (!!) ήταν συχνά “καταδίκη” εφόσον ήταν συνώνυμο με ατέλειωτους εχθρούς και επομένως συνεχόμενη χρήση πυρομαχικών, για μια ελπίδα επιβίωσης.. Κάμερες, σένσορες και παγίδες επί ανθρώπινων εχθρών με συμπεριφορά και ρουτίνες μετέτρεπαν μια δύσκολη αποστολή σε πρόκληση, ειδικά όταν παρατηρούσες τον περίγυρο και “τρόμαζες” από τις προοπτικές — η κάμερα βρισκόταν από πάνω, κι έτσι οι περιοχές χωρίζονταν ανά οθόνη.

Η διάσωση κρατουμένων πολέμου έδινε προαγωγή στον Snake, οι οποίοι με τη σειρά τους έδιναν μεγαλύτερο όριο πυρομαχικών και rations (γεύματα αναπλήρωσης ενέργειας), και το διάσημο codec (transceiver τότε) υπήρχε επίσης. Τηλεπικοινωνία, δηλαδή, με διάφορους χαρακτήρες μέσω συχνοτήτων που έπρεπε να απομνημονεύσεις ώστε να πραγματοποιήσεις κλήση, η οποία συχνά αποκάλυπτε σημαντικά στοιχεία της ιστορίας ή συμβουλές για πρόοδο μέσα από τον διάλογο. Τα bosses δεν θα μπορούσαν να λείπουν, και παρά το γεγονός ότι ο Snake ξεκινά εντελώς άοπλος την αποστολή, τα όπλα που μαζεύει στη διάρκεια αυτής του επιτρέπουν να έρθει αντιμέτωπος με υπέρ-στρατιώτες και κακούς ακόμα κι αν δεν πείραξε ούτε έναν απλό αντίπαλο στρατιώτη καθ’ όλη τη διάρκεια της διείσδυσης του. Κάθε εικόνα, κάθε περιοχή στο Metal Gear ήταν ένας γρίφος που έπρεπε να λυθεί, κι όχι ένας διαγωνισμός για το ποιος θα πυροβολήσει περισσότερο τον εχθρό, έτσι και απέκτησε την δική του ταυτότητα ανάμεσα στην πληθώρα πολεμικών τίτλων.

metalgear1fp6

Δειλά-δειλά, το παιχνίδι είδε το φως της ημέρας για πρώτη φορά τον Ιούλιο του 1987 για το MSX2 της Microsoft, και πούλησε ένα σεβαστό ποσό αντιτύπων σε Ιαπωνία και Ευρώπη — σεβαστότατο, αν αναλογιστούμε ότι η Konami ανέθεσε σε μια άλλη εσωτερική ομάδα ανάπτυξης να δημιουργήσουν ένα port του τίτλου για το περίφημο NES εντός 3 μηνών! Η βιαστική κυκλοφορία του, μαζί με το γεγονός πως λόγω τεχνικών ορίων στην έκδοση του MSX2 όλα τα κείμενα ήταν γραμμένα αποκλειστικά σε katakana (έναντι μίξης kanji, hiragana και romaji για μεγαλύτερη ευελιξία στην γλώσσα) και η μετάφραση αποδείχτηκε μια πρόκληση — αυτό οδήγησε σε περίφημες φράσεις όπως “I feel asleep!” που ακόμα αποτελούν σημείο αναφοράς για λανθασμένες μεταφράσεις. Οι διαφορές μεταξύ των αγορών επίσης πίεσαν για ακόμα περισσότερες αλλαγές διαφόρων μορφών. Το Αμερικάνικο παράρτημα της Konami είχε την κακή φήμη του να μεταφράζει όπως θέλει τα βιβλιαράκια και τις λεπτομέρειες στις θήκες κι αυτό οδηγούσε σε λανθασμένες πληροφορίες περί της ιστορίας του εκάστοτε παιχνιδιού — κάτι που είχε παρατηρηθεί και με τα πρώτα Castlevania. Λόγω του ότι η ιστορία του Metal Gear μεταδιδόταν κι εντός παιχνιδιού από τους χαρακτήρες, ευτυχώς ο κόσμος αντιλήφθηκε γρήγορα ότι το λάθος βρίσκεται εκτός της κασέτας και του λογισμικού. Το εξώφυλλο του τίτλου, όπου πόζαρε ο Snake εμπνευσμένος από τον Michael Biehn στο Terminator, επίσης δέχτηκε αλλαγή ώστε να εξαφανιστεί το όπλο από το χέρι του πράκτορα!

metalgear-nes-comparison

Έτσι κι έγινε λοιπόν, και το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις ίδιες αγορές συν την Αμερικάνικη και έσπασε το φράγμα του 1 εκατομμυρίου αντιτύπων σε πωλήσεις. Το έκανε χωρίς την ευλογία του δημιουργού του δυστυχώς, ο οποίος έμεινε εκτός ομάδας και ενοχλήθηκε ιδιαίτερα όταν το τελικό προϊόν είχε μεγάλες διαφορές με το πρωτότυπο — η μεγαλύτερη ήταν η απουσία του επώνυμου Metal Gear ως boss, με την θέση του να έχει πάρει ένας υπέρ-υπολογιστής, και κατά συνέπεια η μάχη ήταν εντελώς διαφορετική! O Masahiro Uedo, προγραμματιστής στο παιχνίδι, δήλωσε πως οι αιτίες ήταν πρώτον η Konami που θέλησε οι δύο εκδόσεις να διαφέρουν πάρα πολύ, δεύτερον το hardware του NES δεν επέτρεπε την ίδια έκταση παιχνιδιού, και τρίτον η κυκλοφορία έπρεπε να τελειώσει εντός 3 μηνών. Αργότερα κυκλοφόρησε σε MS-DOS και Commodore 64 το 1990, και παρόλα αυτά, ήταν η έκδοση του NES κι όχι η ανώτερη του MSX2 που κατάφερε να οδηγήσει στο αναπόφευκτο Metal Gear 2. Η έκδοση την οποία ποτέ δεν τερμάτισε ο Hideo Kojima, ο οποίος με δηλώσεις του αποκάλυψε πως δεν μπορούσε να προχωρήσει πέρα από την πρώτη σκηνή διότι την μίσησε!

Μυστικής αποστολής συνέχεια

Το Metal Gear έφερε το stealth gameplay στην mainstream αγορά με μεγάλη επιτυχία και δεν είχε σκοπό να μείνει εκεί. Με ή χωρίς τον Kojima, η Konami ήταν αποφασισμένη να εκμεταλλευτεί την γέννηση ενός πρωτοποριακού franchise και να το εδραιώσει καλά στα μυαλά των gamers. Έτσι, αμέσως μετά την εμπορική επιτυχία του Metal Gear η Ιαπωνική εταιρία άρχισε την ανάπτυξη ενός sequel με τις δυτικές αγορές στον νου, αποκλειστικά. Ο Kojima δεν είχε εμπλακεί καθόλου — για την ακρίβεια, δεν είχε καν ενημερωθεί για την κατάσταση από κανέναν εντός της εταιρίας!

Μάλιστα, δεν έφερε καν τον τίτλο Metal Gear, όντας γνωστό ως Snake’s Revenge παρότι περιοδικά και μάρκετινγκ ορισμένες φορές αναφέρονταν σε αυτό ως “Snake’s Revenge: Metal Gear II”. Δεν ήταν το sequel που ο Kojima επιθυμούσε, όμως κατάφερε να προχωρήσει εμπρός την σειρά σε μερικά σημεία. Ξεκινώντας με ένα μαχαίρι κι ένα πιστόλι, στο πλήκτρο Α του NES χειριστηρίου είχαμε τα πυρομαχικά και στο Β το μαχαίρι ή τις γροθιές. Προσθέτοντας ένα στρώμα τακτικής, σκοτωμοί που επιτεύχθηκαν με το μαχαίρι δεν άφηναν πίσω ούτε πτώμα ούτε όμως κι αντικείμενα ενώ αν ο εχθρός είχε εξουδετερωθεί με γροθιές υπήρχε πιθανότητα να “χαρίσει” σφαίρες ή άλλα αντικείμενα. Το σύστημα προαγωγής που υπήρχε έχει επίσης αναβαθμιστεί, προσθέτοντας την δυνατότητα να ανακρίνεις υψηλόβαθμους αντίπαλους και φυσικά, το transceiver επίσης έγινε πιο απλουστευμένο — τρεις προρυθμισμένες συχνότητες υπάρχουν από την αρχή του παιχνιδιού οι οποίες μάλιστα δείχνουν με εικόνα τον συνομιλητή, ενώ έχει πλέον και την ιδιότητα ενός ραντάρ που ανιχνεύει συμμάχους απαραίτητους για την πρόοδο της ιστορίας.

snakes-revenge-07

Αυτό το τελευταίο βοηθάει αρκετά αν αναλογιστούμε ότι αυξήθηκε και η ποικιλία περιοχών (που ήδη υπήρχε στο πρώτο παιχνίδι) για να περιλαμβάνει ζούγκλα, τρένο, ακόμα και πλοίο! Κάτι που σχεδόν υπήρχε στο πρώτο παιχνίδι αλλά εξελίχθηκε εδώ είναι η πλαϊνή κάμερα: εκεί που στο Metal Gear χρησιμοποιούταν μόνο για πράξεις όπως χρήση ασανσέρ, εδώ πολλά σενάρια μάχης απαιτούν να σέρνεσαι ή να πηδάς πάνω από παγίδες και να αντιμετωπίζεις εχθρούς χρησιμοποιώντας μόνο εκρηκτικά, το μαχαίρι και το πιστόλι. Ο στόχος ήταν ξανά η εξολόθρευση ενός ακόμα πρωτότυπου Metal Gear, ενώ έκπληξη αποτέλεσε η ανάμειξη του Big Boss που χρησιμοποιήθηκε ως τελικό boss στο πρώτο παιχνίδι. Ο Snake ήταν κάποτε στρατιώτης του, όμως στράφηκε εναντίον του λόγω προδοσίας από τον Big Boss κι εντάχθηκε στην μυστικών αποστολών ομάδα FOXHOUND, ζωγραφίζοντας την εικόνα για την πλοκή του Metal Gear. Στο Snake’s Revenge, ο Big Boss επιστρέφει ως cyborg κι ακόμα πιο “τσαντισμένος” και ορισμένα στοιχεία της πλοκής μεταφέρονται σε μετέπειτα τίτλους παρά την κατάστασή του ως μη εγκεκριμένο παράγωγο της σειράς.

Όλα αυτά κάτω από την “μύτη” του Kojima, ώσπου το παιχνίδι έφτασε στα τελικά στάδια της παραγωγής. Σε άλλο ένα παιχνίδι της μοίρας, ο δημιουργός του franchise συναντήθηκε τυχαία στο τρένο με έναν εκ των developers της ομάδας ανάπτυξης του Snake’s Revenge, και πληροφορήθηκε για το παιχνίδι — μάλιστα, ο συγκεκριμένος developer ζήτησε από τον Kojima να αναλάβει την δημιουργία ενός πραγματικού sequel, με τον τελευταίο να έχει ήδη γράψει τις βασικές πτυχές της ιστορίας πριν καν το τρένο φτάσει στον προορισμό του κι αποβιβαστεί! Εξοργισμένος κι αποφασισμένος, ο Kojima έβαλε εμπρός τα γρανάζια του μυστηριώδους εγκεφάλου του κι από την επόμενη κιόλας μέρα παρουσίασε ένα πλάνο στον διευθυντή της εταιρίας που του έδωσε την έγκριση να κατασκευάσει τον ειλικρινή διάδοχο του Metal Gear, ο οποίος όμως δεν πρόλαβε να έρθει πριν την κυκλοφορία του Snake’s Revenge. Λόγω των χαμηλών πωλήσεων της MSX2 έκδοσης του Metal Gear στην Ιαπωνία, ο Kojima δεν είχε ποτέ σχέδια να συνεχίσει την σειρά πέρα από το ντεμπούτο της.

1275131260-00

Η Αμερικάνικη και οι Ευρωπαϊκές αγορές είδαν το Snake’s Revenge σε ράφια καταστημάτων το 1987, καθώς η Ιαπωνία (που, ειρωνικώς, ήταν ο τόπος ανάπτυξής του) δεν το είδε ποτέ επίσημα ως και σήμερα. Φυσικά και δεν θα μπορούσε να είναι προϊόν Konami εκτός Ιαπωνικών συνόρων αν δεν είχε τις χαρακτηριστικές λανθασμένες μεταφράσεις και αντιμετώπιση από το Αμερικάνικο παράρτημα. Η παντελής έλλειψη σεβασμού προς το όραμα των δημιουργών αυτή τη φορά έχει την μορφή του κακοποιού “Higharolla Kockamamie” (όπως αναφέρεται στο βιβλιαράκι), ενός Ανατολίτη κακοποιού με τα σχέδια για το “Ultra-Sheik Nuclear Attack Tank” (το Metal Gear δηλαδή) που έκλεψε από τον Vermon CaTaffy (παραλίγο Muammar Gaddafi, στην πραγματικότητα Big Boss). Η αποδοχή του από το κοινό δεν ήταν τόσο άσχημη, κι ο ίδιος ο Kojima μετέπειτα δεν το χαρακτήρισε ένα κακό παιχνίδι. To 1999 σε συνέντευξή του με τον Steven Kent είπε πως ήταν “πιστό στην φιλοσοφία του Metal Gear”, αν και αστειευόμενος κατά την Game Developers Conference 2009 δήλωσε πως “είναι ένα κάπως κακό παιχνίδι”, αλλά αργότερα σε συνέντευξή του στο Nintendo Power είπε πως δεν το έβρισκε “κακό”. Το 1990 η Tiger Electronics το συμπεριέλαβε στην Game Talk σειρά της, παρότι κατακρεουργημένο και δραστικά αλλαγμένο. Έλειπε εντελώς καθετί που θύμιζε stealth, και στην θέση του υπήρχαν άπειρες μάχες με χειροβομβίδες, ρουκέτες και μεγάλα όπλα ενάντια σε στρατιώτες, βομβιστές και άρματα με κορυφαίο σημείο την μαζική παραγωγή Metal Gear 1 μονάδων που έρχονται αντιμέτωπα με τον Snake. Όλα αυτά έγιναν ιστορία όμως, όταν λίγους μήνες μετά ήρθε η απάντηση του Kojima στην προσπάθεια της Konami.

Ο δρόμος ανοίγει

Η πιο “στερεή” βάση για το μέλλον του Metal Gear δεν ήταν κανένα από τα προαναφερθέντα, αλλά το νέο, πραγματικό sequel του Kojima με το όνομα Metal Gear 2: Solid Snake. Πολλά από τα πρωτοποριακά συστήματα που εμφανίστηκαν εδώ έγιναν η βάση για τροποποιημένες παραλλαγές τους σε παιχνίδια της σειράς και μη, καθώς εξέλιξαν σε σημαντικό βαθμό την διαφορετικότητα ενός stealth παιχνιδιού από ένα action.

Οι εχθροί δεν κοιτούσαν πλέον σε ευθεία γραμμή, αλλά είχαν γωνία όρασης 45 μοιρών και την δυνατότητα να γυρίσουν το κεφάλι τους! Επιπλέον, δεν παρέμεναν στάσιμοι εντός μιας οθόνης/περιοχής και πλέον μπορούσαν να προχωρούν μεταξύ οθονών. Ο παίχτης έπρεπε να είναι πιο προσεκτικός και στις γενικότερες κινήσεις του αφού βολές από όπλο δίχως σιγαστήρα, χρήση εκρηκτικών, χτύπημα τοίχου ή κίνηση επάνω σε συγκεκριμένους τύπους δαπέδου παρήγαγαν ήχους και έδιναν ένα “σημάδι” στον εχθρό να κατευθυνθεί προς τα εκεί για εξακρίβωση, κάνοντας τους εχθρούς να μοιάζουν πιο οργανικοί από ποτέ. Το σύστημα συναγερμού επίσης άλλαξε, προσθέτοντας την φάση “Evasion” αντί για το “Alert” αποκλειστικά η οποία ενεργοποιούταν όταν ο εχθρός έχανε τα ίχνη του παίχτη και ξεκινούσε μια αντίστροφη μέτρηση, η οποία μηδένιζε εντελώς τον συναγερμό όταν εξαντλούταν.

metal-gear-2-solid-snake

Αντίστοιχα, ο Snake ήταν εξίσου αναβαθμισμένος, με την δυνατότητα να σκύβει και να σέρνεται κατά την κλασική, top-down όψη το οποίο του έδινε το δικαίωμα να μαζεύει νάρκες, να κινείτε δίχως θόρυβο ή να κρύβεται σε διάφορα σημεία για να αποφύγει τους αντιπάλους. Στον εξοπλισμό του υπάρχει κι ένα 3×3 ραντάρ που δείχνει τον εχθρό ως λευκή κουκίδα και τον Snake ως κόκκινη κουκίδα ώστε να προσανατολίζεται ο παίχτης και να υπολογίζει την σχετική θέση. Σε συνδυασμό με το Mine Detector μπορούσε να ανακαλύψει νάρκες, και με το Stinger μπορούσε να εξαπολύει ρουκέτες σε ιπτάμενους στόχους. Το transceiver αναβαθμίστηκε ισάξια, και πέρα από τα πορτρέτα των συνομιλητών και του Snake (εμπνευσμένα από φυσιογνωμίες όπως ο Sean Connery κι ο Mel Gibson) πλέον αλλάζει τους διαλόγους μεταξύ χαρακτήρων βάσει της τρέχουσας κατάστασης και στόχου αντί για τον χώρο που βρίσκεται ο παίχτης. Τέλος, το σύστημα προαγωγής άλλαξε κι αντί για την διάσωση κρατουμένων πολέμου, ο Snake έβλεπε την ζωή του και τα όρια εξοπλισμού να αυξάνονται όποτε αντιμετώπιζε επιτυχώς κάποιο boss. Τα Easter Eggs δεν σταματούσαν στα πορτρέτα, όπως μας δείχνουν τα αναφερθέντα “Minovsky molecules”, κάτι που οι φίλοι του Mobile Suit Gundam θα αναγνωρίσουν ως “Minovsky particles”, τα οποία έχουν την ιδιότητα να μπλοκάρουν ραντάρ μεταξύ άλλων.

Στα λίγο πιο “ύπουλα” πράγματα, το παιχνίδι επέτρεπε να συνομιλείς μέσω transceiver με παιδιά κρατούμενους για επιπλέον πληροφορίες, και τιμωρούσε με απώλεια ζωής τον παίχτη για κάθε θάνατο παιδιού! Για να “σπάσει” λίγο την σχετική μονοτονία του stealth, ο Kojima προσέθεσε puzzles στην εξίσωση — ορισμένα σημεία απαιτούσαν πράξεις όπως να περιμένεις μέσα στις γυναικείες τουαλέτες για να συναντηθείς με μια γυναίκα κατάσκοπο ή να χρησιμοποιήσεις ως δόλωμα ένα ration για να δελεάσεις ένα ταχυδρομικό περιστέρι! Εξάλλου, ποιος θα σκεφτόταν πως μια ύψιστης σημασίας μάχη θα απαιτούσε από τον Snake (και τον παίχτη) να αυτοσχεδιάσει και να ενώσει έναν αναπτήρα με ένα σπρέι, ή ότι το αποτέλεσμα της ένωσης θα είχε τεράστιο αντίκτυπο στο μέλλον της σειράς; Κι όλα αυτά προστέθηκαν επί αρκετών νέων περιοχών, παρότι το πρώτο παιχνίδι δεν υστερούσε στην ποικιλία του κόσμου. Τα εδάφη της Zanzibar παρείχαν κάθε είδους τοποθεσία για να εκτυλιχθεί η κατασκοπική, τεράστιας σημασίας αποστολή-θρίλερ.

MSX_Magazine_199001_028-29

Όλα αυτά έρχεται να τα “δέσει” μια εκπληκτική ιστορία που επίσης έθεσε τις βάσεις για το μέλλον της σειράς, με σημαντικότατα γεγονότα να λαμβάνουν μέρος για πρώτη φορά στην χώρα της Zanzibar — η οποία ιστορία επίσης αγνόησε παντελώς τα γεγονότα του Snake’s Revenge. Ο Solid Snake επιστρατεύεται ξανά στην FOXHOUND από τον νέο διοικητή Roy Campbell για να ταξιδέψει στην Zanzibar και να ελευθερώσει τον Dr. Kio Marv που έπεσε θύμα απαγωγής από μια παραστρατιωτική οργάνωση της χώρας. Εκεί θα συναντηθεί με τον Dr. Drago Pettrovich Madnar, τον εφευρέτη του Metal Gear, ο οποίος υποστηρίζει πως ξανά είναι αναγκασμένος να δουλέψει σε ένα πρωτότυπο για λογαριασμό της οργάνωσης. Αποτελεί ένα από τα πιο παλιά παιχνίδια που ασχολήθηκαν σε μεγάλο βαθμό και με την ανάλογη σοβαρότητα για θέματα όπως πυρηνικά όπλα και την βαθύτατη φύση του πολέμου. Από πού πηγάζει όλο αυτό το μίσος για τον συνάνθρωπο; Είναι το συμφέρον, προσωπικές φιλοδοξίες ή απλώς μια καταστροφική μανία;

Χαρακτήρες-κλειδιά για την μετέπειτα πλοκή της σειράς όπως ο McDonell Miller, Gray Fox και Roy Campbell κάνουν την πρώτη τους εμφάνιση εδώ, ενώ η τρομοκρατική ομάδα της Zanzibar που αποτελείται από τους Black Color (Black Ninja σε επόμενες εκδόσεις), Running Man, Red Blaster, Ultra Box (Four Horsemen), Predator (Jungle Evil) και Night Sight (Night Fright) αποτελεί ένα αρχέτυπο που ο Kojima θα ακολουθήσει με επόμενες οργανώσεις ακόμη και πολύ αργότερα στην ζωή της σειράς. Όχι μόνο λόγω της ιδιαιτερότητάς τους σαν χαρακτήρες/κακοί, περισσότερο λόγω των αξέχαστων μαχών που απαιτούσαν διαφορετικές τακτικές, προσέγγιση και εξοπλισμό. Ο Predator/Jungle Evil κρυβόταν κάτω από την πυκνή βλάστηση και πραγματοποιούσε ξαφνικές επιθέσεις, ενώ ο Running Man έτρεχε ασταμάτητα γύρω-γύρω στον χώρο μάχης — ο μόνος τρόπος να τον εξολοθρεύσει ο παίχτης ήταν τοποθετώντας νάρκες στα περάσματά του. Όπως αναφέρθηκε και πιο νωρίς στο αφιέρωμα, συχνά η αντιμετώπιση καταστάσεων θύμιζε περισσότερο την ένωση κομματιών ενός παζλ παρά την απλουστευμένη συνταγή για νίκη που πλάσαραν αρκετά παιχνίδια της εποχής. Διότι αν δεν γινόταν εκτίμηση του χαρακτήρα που έχεις απέναντι το παιχνίδι δυσκόλευε γιατί το αντιμετώπιζες σαν κάτι συμβατικό αντί να τραβήξεις κρίσιμα στοιχεία από το concept του και την προσωπικότητα — εθελοτυφλούσες στην καινοτομία του, σε προσθήκες πρωτόγνωρες για την εποχή που σήμερα θεωρούνται δεδομένες. Κι αυτό με την σειρά του “έκοβε” κι από την ανάπτυξη των χαρακτήρων, διότι ποιος έχει παίξει το Metal Gear 2 και κάποιο από τα επόμενα και δεν θυμάται τον Frank Jaeger ή τον “Master” Miller; Είναι μόλις δύο εκ των χαρακτήρων που έκαναν εδώ ντεμπούτο και κέρδισαν μια θέση στον νου πολλών παιχτών!

29-Metal_Gear_2_1030

Η κυκλοφορία του τον Ιούλιο του 1990 στην αγορά της Ιαπωνίας, μόλις 3 μήνες μετά την κυκλοφορία του Snake’s Revenge, στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία. Ήταν βέβαια λίγο άδικο η Ιαπωνία να απολαμβάνει την επίσημη συνέχεια στην οδύσσεια του Solid Snake ενώ ο υπόλοιπος κόσμος έπρεπε να διαβάζει για “Vermon CaTaffy” σε ένα παιχνίδι που θα σκεπαζόταν από την σκόνη ενός τεράστιου franchise που μόλις είχε γεννηθεί. Αυτό βέβαια έκανε κακό στις πωλήσεις του, καθώς υπήρχαν ουσιαστικά δύο παιχνίδια για τρεις αγορές και η μη πώλησή του εκτός Ιαπωνίας βοήθησε στο να μην μπλέκεται ο κόσμος — μην ξεχνάμε ότι δεν υπήρχε μεγάλη χρονική διαφορά από τότε που η βιομηχανία είχε καταρρεύσει λόγω απανωτών κυκλοφοριών, μεταξύ άλλων προβλημάτων. Το παιχνίδι εν τέλει πέρασε τα σύνορα με καθυστέρηση 15 ετών και ως μέρος πακέτου για μια άλλη έκδοση, όμως αυτά θα αναλυθούν εις βάθος σε μετέπειτα μέρος του αφιερώματος. Εκατοντάδες χιλιάδες θαυμαστές ανά την υφήλιο ζητούν ένα remake αυτού και του πρώτου τίτλου με μοντέρνα τεχνολογία εδώ και αρκετά χρόνια — μήπως η Konami σκεφτεί το ενδεχόμενο να ικανοποιήσει το κοινό μιας και με το Metal Gear Solid V πλησιάζουμε χρονολογικά τα γεγονότα αυτών;

MSXFAN199007_0000

Επίλογος πρώτου μέρους

Μετά από σχεδόν 3.300 λέξεις, φτάσαμε στο τέλος του πρώτου μέρους του αφιερώματός μας για την σειρά Metal Gear. Υπόσχομαι πως τα καλύτερα και πιο τρανά σημεία της ιστορίας του έρχονται σύντομα, οπότε αν διασκεδάσατε ή βρήκατε επιμορφωτικό το παρόν άρθρο, μην ξεχάσετε το ραντεβού μας για την επόμενη εβδομάδα! Για τους ανυπόμονους που έφτασαν ως εδώ, ας δώσω μερικά στοιχεία για το τί θα εμπεριέχεται: στερεή μορφή, πύργος της Βαβέλ, γιοι της ελευθερίας, δίδυμα φίδια. Αν όλα αυτά σας λένε κάτι, τότε είστε ένας από εμάς. La-li-lu-le-lo. Ως την επόμενη εβδομάδα, καλό σας Σαββατοκύριακο, καλό gaming, και μην ξεχνάτε: ποτέ δεν ξέρεις τι κρύβεται κάτω από ένα χαρτόκουτο!

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!