Αφιέρωμα: Fallout, Μέρος Β’

Την απότομη πτώση και το απροσδόκητο στρώμα διάσωσης καλύπτει το δεύτερο, ίσως και σημαντικότερο, μέρος του αφιερώματός μας για τη σειρά Fallout.

Εισαγωγή

Στο πρώτο σκέλος του τριμελούς αφιερώματός μας για την φιλόδοξη και επιτυχημένη RPG σειρά, Fallout, μιλήσαμε για την σύλληψη και υλοποίηση του αρχικού concept. Προτού μεταβούμε στην σύγχρονη ζωή της σειράς και τα σκαμπανεβάσματά της, θα συνιστούσα να διαβάσετε το πρώτο μέρος ώστε να είστε προετοιμασμένοι κατάλληλα.

Μετά την έκρηξη

Προσπαθώντας να αξιοποιήσει στο έπακρο την περιουσία ονόματι Fallout, η Interplay με την Black Isle επιχείρησαν να δραστηριοποιηθούν με δύο νέες προσθήκες: το Fallout Tactics (2001) και το Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Επειδή τα δύο αυτά παιχνίδια αποτελούν spinoffs, θα αναφερθώ σε αυτά επιγραμματικά διότι θα καλυφθούν στο τρίτο και τελευταίο μέρος. Το Fallout Tactics ήταν το πρώτο παιχνίδι στρατηγικής στη σειρά, ενώ το δεύτερο ήταν πολύ πιο κλειστό και γραμμικό για χάρη της ιστορίας.

Τα δύο προαναφερθέντα παιχνίδια, παρότι δεν ήταν αποκρουστικά, ήταν τα χειρότερα της σειράς για πολλούς και έφεραν την Interplay σε δύσκολη οικονομικά θέση. Όταν εκείνη ξεκίνησε δουλειά στο “V13” ή “Van Buren“, μια θυγατρική εταιρία της Zenimax Media έφερε πρόταση αγοράς των δικαιωμάτων της σειράς. Η συμφωνία αρχικά προέβλεπε την ανάπτυξη τριών τίτλων με ένα ποσό ανά πώληση να δίνεται στην Interplay, όμως λίγο αργότερα η προσφορά άλλαξε, κι έτσι το 2006 βρήκε την φίρμα και οτιδήποτε είχε να κάνει με Fallout να αλλάζει χέρια. Που κατέληξε; Στην φημισμένη Bethesda Softworks. Η Interplay πλέον διατηρούσε απλώς το δικαίωμα ανάπτυξης ενός online τίτλου και τίποτα παραπάνω.

fallout3

Εκείνο τον καιρό το The Elder Scrolls IV: Oblivion είχε βγει στην αγορά, κατακτώντας αμέτρητα βραβεία καλύτερου RPG μεταξύ άλλων, οπότε το μονοπάτι που θα ακολουθούσε η Bethesda φαινόταν ξεκάθαρο. Άνθρωποι της εταιρίας είχαν δηλώσει πως θα διατηρούσε τον κορμό της σειράς, δηλαδή το σκηνικό, την ελευθερία παιχνιδιού και την καλή ιστορία όμως θα έκανε ριζικές αλλαγές στο παιχνίδι καθεαυτό.

Όταν μετά από teasers και εικόνες ήρθε η στιγμή της αποκάλυψης, το καλοκαίρι του 2007, ο κόσμος είχε την πρώτη του επαφή με το Fallout 3. Μέσα από μια σειρά εικόνων και εν τέλει ένα βίντεο, το Fallout 3 ανακοινώθηκε κι έγινε ένα από τα πιο “καυτά” γεγονότα της χρονιάς. Στην πορεία ακολούθησαν αποκαλύψεις ως προς τον τρόπο παιχνιδιού, τις αλλαγές, και γενικότερα το τι θα ήταν το Fallout υπό νέα σκεπή.

Χωρίς δισταγμό, η Bethesda με μαεστρία κατάφερε να ενώσει τον τρισδιάστατο, φτιαγμένο για εξερεύνηση κόσμο που θα έβρισκες σε ένα The Elder Scrolls της εποχής, μαζί με την ώριμη θεματολογία, τα διαλυμένα τοπία, την βία και την πολυπλοκότητα του Fallout. Σε αυτή την πολυπλοκότητα συμπεριλαμβανόταν και η μάχη, η οποία ίσως ήταν το δυσκολότερο κομμάτι που θα μεταφραζόταν σε τρισδιάστατο, μοντέρνο περιβάλλον, μακριά από τις δισδιάστατες top-down ρίζες του. Κύριο χαρακτηριστικό της μάχης ήταν το ότι έτρεχε σε πραγματικό χρόνο πλέον, όμως πιο σημαντική ήταν η εφεύρεση του Vault-Tec Assisted Targeting System, ή αλλιώς V.A.T.S., το οποίο ήταν εμπνευσμένο από την ικανότητα να πυροβολείς συγκεκριμένα σημεία του εχθρού στα παλαιότερα Fallout. Εδώ, με το V.A.T.S., ο χρόνος σταματά εντελώς κι ο παίχτης κάνει χρήση των Action Points (AP) με σκοπό να σημαδεύσει αυτόματα ένα συγκεκριμένο μέλος, όπως κεφάλι ή πόδι, με σκοπό να εξουδετερώσει τον εχθρό γρηγορότερα ή να του κάνει τόση ζημιά σε ένα μέλος που θα το αχρηστεύσει. Φυσικά, εκτός του V.A.T.S. υπήρχε η πραγματική, άμεση μάχη, στην οποία ο παίχτης ενεργά μπορούσε να επιτεθεί στον εχθρό σημαδεύοντας χειροκίνητα, όμως με τα ίδια πιθανά αποτελέσματα που θα είχε μέσω V.A.T.S.

vats

Επομένως, για να υιοθετηθούν με επιτυχία οι τεράστιες αυτές αλλαγές, η όλη διαδικασία “χτισίματος” χαρακτήρα άλλαξε επίσης σημαντικά. Πλέον, τα Perks και τα Traits ενώθηκαν και τα skills διαθέσιμα στο σύστημα S.P.E.C.I.A.L. μειώθηκαν από 18 σε 13. Για την ακρίβεια, τα Traits αφαιρέθηκαν πλήρως ενώ τα Perks πλέον ήταν διαθέσιμα με κάθε level που ανέβαινε ο χαρακτήρας. Βέβαια, παρότι ακούγεται ένα γνώριμο σύστημα με λίγες αλλαγές, σε συνδυασμό με την από πάνω παράγραφο έρχεται ένα μεγάλο σημείο: η διάρκεια ζωής του εξοπλισμού. Ως απάντηση στην ευκολία που προσφέρει το κινηματογραφικό V.A.T.S. έρχεται το δίλημμα που ρωτά τον παίχτη, προτιμά ακρίβεια αλλά μεγαλύτερη φθορά ανά βολή ή τον χειροκίνητο τρόπο αλλά λιγότερη φθορά; Το V.A.T.S. έφθειρε τα όπλα πολύ γρηγορότερα, κι έτσι έπρεπε να έχετε ένα δεύτερο ίδιο (ή παραπάνω) μαζί σας ώστε να το επισκευάσετε με εξαρτήματα από εκείνο, ειδάλλως θα μένατε μόνο με τις γροθιές και τα πόδια σας — κακό τελείωμα, αν δεν έχετε επενδύσει σε skills για άοπλη μάχη ή ικανότητες διαφυγής.

Ιδανικό έδαφος για να “φυτευτεί” ένα βασικό σύστημα crafting, όπου ο παίχτης έπρεπε να βρει τα blueprints για ένα αντικείμενο και στην συνέχεια τα απαραίτητα υλικά ώστε να το κατασκευάσει, όπως μια μπαταρία ή ένα μπουκάλι Nuka-Cola! Δεν θα ήταν σωστό RPG όμως αν δεν έδινε βάση στο inventory, τα “μπαγκάζια” του παίχτη, τα οποία είχαν όριο που αυξανόταν με την αύξηση του στατιστικού Strength όμως και πάλι, θεωρητικά και πρακτικά, υπήρχε ταβάνι οπότε δεν γινόταν να κουβαλάς τα πάντα πάνω σου. Σε αυτό το σημείο μπορεί να βοηθήσει η παρέα του παίχτη, δηλαδή οι σύντροφοι που θα είναι στο πλάι σου και μπορούν όχι απλά να βοηθήσουν στο κουβάλημα των αντικειμένων, αλλά και να τα χρησιμοποιήσουν προς βοήθειά σου, από πανοπλίες ως όπλα. Ο πιο αγαπητός εξ αυτών είναι, φυσικά, ο Dogmeat, ένας Αυστραλιανός σκύλος βοοειδών εμπνευσμένος από τον τετράποδο φίλο του Mad Max στην δεύτερη ταινία, The Road Warrior — ένα franchise στο οποίο σίγουρα χρωστάει πολλά η ύπαρξη του Fallout.

Μήπως όμως χάθηκαν πολλά στην μετάβαση; Αυτό ήταν ένα ερώτημα που “βασάνιζε” το πιστό για πάνω από μια δεκαετία κοινό της σειράς. Μήπως τα θέματα που απασχολούσαν την πλοκή ξέφυγαν από τις “ράγες”; Μήπως οι χαρακτήρες δεν ήταν τόσο καλογραμμένοι; Μήπως οι υπό-ιστορίες δεν έδεναν αρμονικά την κύρια πλοκή με τον κόσμο, δημιουργώντας την χαρακτηριστική “προσωπικότητα” της κατεστραμμένης κι άγονης γης;

dogmeatn

Μπείτε στα παπούτσια του/της Lone Wanderer, ελληνιστί “Μοναχικός Περιπλανώμενος” (100 φορές λιγότερο κουλ στο άκουσμα). Για χάρη του κειμένου, ο Lone Wanderer, άνδρας, παρότι μπορείτε να διαλέξετε φύλο και εμφάνιση. Γεννημένος το 2258 με γονείς δύο επιστήμονες που δούλευαν στο Project Purity, ένα φιλόδοξο εγχείρημα που θα παρήγαγε καθαρό νερό για όλους, ο Lone Wanderer έχασε την μητέρα του λίγο μετά τη γέννα από καρδιακή προσβολή. Μόλις το 2277, ακριβώς 200 χρόνια μετά τον Μεγάλο Πόλεμο, ο Lone Wanderer έχασε τη γη κάτω από τα πόδια του όταν ο πατέρας του εξαφανίστηκε μυστηριωδώς από το Vault 101 όπου και κατοικούσαν. Έχοντας μονάχα δει τις μεταλλικές σήραγγες του Vault, τα άχαρα δωμάτια που στεγάζουν τους επιζήσαντες της καταστροφής και τον ήλιο μόνο από τεχνητά δωμάτια κι εξομοιώσεις, ο Lone Wanderer θα ψάξει για τον πατέρα του· ξεκινά ένα ταξίδι προς το πουθενά, έξω από την υποτιθέμενη ασφάλεια του Vault και μέσα στο στόμα του λύκου: την έρημο της Washington.

Μέσα από τον προσωπικό του μόχθο θα βρεθεί αντιμέτωπος με εφιαλτικά, μεταλλαγμένα κτήνη, ανθρώπους με χειρότερη συμπεριφορά, όμως και άλλους, καλόκαρδους που προσπαθούν να ξαναχτίσουν πάνω στα ερείπια. Καταλυτικό ρόλο στο ταξίδι παίζει η Brotherhood of Steel, μια οργανωμένη αρμάδα στρατιωτών με Power Armor, η οποία έχει τις ρίζες της βαθιά χωμένες στην παλαιότερη ιστορία της σειράς και κάνοντας ντεμπούτο στο πρώτο Fallout. Η μυστηριώδης οργάνωση Enclave ακόμη λειτουργεί στο παρασκήνιο, όμως ο ρόλος της είναι άγνωστος. Ο ιός F.E.V. που κάποτε βοήθησε στην πτώση του πολιτισμού και τον αποδεκατισμό της Γης, ήταν ξανά μια υπαρκτή απειλή για τα απομεινάρια της ανθρωπότητας. Ήταν όμως η μόνη;

War. War never changes.”, όπως μας αφηγείται σε κάθε πρώτη σκηνή παιχνιδιού Fallout ο ταλαντούχος Ron Perlman.

Η Bethesda γνώρισε μεγάλη επιτυχία κατά την κυκλοφορία του τίτλου τον Οκτώβριο του 2008. Κατά κύριο λόγο, η μετάβαση σε 3D τοπίο και μοντέρνο χειρισμό έφερε τα πάνω-κάτω μεν, όμως το πείραμα πέτυχε — τα περισσότερα παράπονα αφορούσαν τεχνικά προβλήματα της εξαιρετικά γερασμένης μηχανής γραφικών, Gamebryo, την οποία η Bethesda χρησιμοποιεί συστηματικά από την κυκλοφορία του The Elder Scrolls III: Morrowind. Αποτέλεσμα ήταν bugs από ανεκπλήρωτα quests ως χαρακτήρες που χάνονταν μέσα στο έδαφος και εχθροί που εκσφενδονίζονταν, τα οποία μερικές φορές έφερναν γέλιο όμως άλλες δάκρυα, καθώς ολόκληρα save files μπορούσαν να χαθούν από αυτά.

Ένα ακόμα κοινό σημείο κριτικής ήταν το σενάριο, το οποίο αν και όχι κακό, δεν προσπαθούσε για το κάτι παραπάνω παρά την σταθερότατη βάση πάνω στην οποία χτιζόταν. Αντ’ αυτού, η δύναμη της πλοκής ξεχυνόταν στον κόσμο μέσα από τα side-quests, τα οποία έφερναν στο προσκήνιο το lore, τις σχέσεις, τους χαρακτήρες και τις επιπτώσεις των πράξεών μας μερικές φορές. Αξέχαστη, για παράδειγμα, μου μένει μια συγκεκριμένη πόλη την οποία έχεις την επιλογή να ανατινάξεις με πυρηνικά… ή και όχι. Ήταν μια επιλογή που με βασάνισε πολύ πριν πω το τελικό “όχι”, και πάλι διστακτικά.

Πώς θα μπορούσε η Bethesda να επενδύσει σε ένα πιο γεμάτο σενάριο, να κάνει τους παίχτες να νιώθουν κομμάτι του κόσμου κι όχι παθητικοί θεατές;

Σε μαγικά χέρια

Η αλήθεια είναι πως το συγκεκριμένο κομμάτι δεν είναι από τα δυνατά τής εταιρίας, οπότε και η αναζήτηση για τον διάδοχο ξεκίνησε λίγο μετά την κυκλοφορία του Fallout 3. Για την ακρίβεια, η ανακοίνωση του νέου τίτλου ήρθε τον Απρίλιο του 2009, μόλις μισό χρόνο μετά τη κυκλοφορία του νεότερου μέρους της αναγεννημένης σειράς. Τα χαλινάρια της αμάξης θα κρατούσε μια διάσημη εταιρία στον τομέα της αφήγησης και της πλοκής, η οποία δεν θα ήταν άλλη από την Obsidian Entertainment, γνωστή στο ευρύ κοινό από τα Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords και Neverwinter Nights. Ακόμη σημαντικότερο ήταν το γεγονός πως αποτελούταν από πολλά μέλη της πλέον διαλυμένης Black Isle, δηλαδή περιείχε άτομα που είχαν εργαστεί στο Fallout από την γέννησή του.

Για την νέα αυτή περιπέτεια, ο παίχτης θα έπρεπε να γίνει ο Courier, ένας απλός διανομέας (όπως προδίδει και ο τίτλος) που είχε ως αποστολή τη μεταφορά ενός πακέτου από το Primm στο New Vegas. Λαμβάνοντας χώρα 4 χρόνια μετά το Fallout 3, το νέο παιχνίδι μας έφερνε στην Καλιφόρνια, η οποία βρίσκεται υπό τα πυρά τριών διαφορετικών φατριών: την New California Republic, τους δουλέμπορους Caesar’s Legion και την στρατιά του άγνωστου, μυστηριώδους Mr. House. Η περιοχή του New Vegas δεν είχε κατακερματιστεί τόσο όσο η υπόλοιπη χώρα από τον σκληρό πόλεμο, με αποτέλεσμα το φράγμα Hoover Dam να λειτουργεί και να παράγει ηλεκτρισμό και νερό για όποιον το είχε στην κατοχή του. Πέραν τούτου, τα περισσότερα κτίρια βρίσκονταν σε μια πιο λειτουργική κατάσταση, κι έτσι αρκετά ήταν κατοικήσιμα.

Ranger_at_New_Vegas_entrance

Ο Courier, εν μέσω της τριπλής διαμάχης, βρίσκεται στο επίκεντρο και μπλέκεται σε έναν πόλεμο μικρής έκτασης ο οποίος θα επηρεάσει την ζωή όλων στην περιοχή. Οι επιλογές που θα κληθεί να κάνει στη διάρκεια της ιστορίας θα έχουν άμεσο αντίκτυπο στην επιβίωση των τριών φατριών, την κυριαρχία τους, όμως και στις ζωές των λιγότερων αλλά σημαντικότερων (για τον παίχτη) χαρακτήρων. Αναφέρομαι σε υπό-ιστορίες που, ξανά, κυριαρχούν επί της κεντρικής ιστορίας, κυρίως λόγω καλογραμμένων χαρακτήρων που παίρνουν ζωή από ταλαντούχους ηθοποιούς. Ονόματα όπως του Danny Trejo, του Matthew Perry, του Ron Perlman και άλλων κοσμούν την λίστα των συντελεστών, βοηθώντας επίσης στην κατάκτηση ενός σημαντικού ρεκόρ για τον τίτλο: περιείχε 65.000 ηχογραφημένες γραμμές διαλόγου, τις περισσότερες που υπήρξαν ποτέ σε ένα single-player RPG παιχνίδι!

Σε συνδυασμό με την εκπληκτική δυναμική που υπήρχε μεταξύ χαρακτήρων/γκρουπ, της αλληλεπίδρασής τους με τον παίχτη και φυσικά, την ποιότητα της “πένας” που φέρουν οι μαέστροι της Obsidian, η έρημος Mojave ήταν ένα πιο φιλόξενο μέρος από την Washington για πολλούς παίχτες. Οι αλλαγές δεν σταμάτησαν εκεί, καθώς με τις τόσο κεντρισμένες στη θεματολογία τους φατρίες, η όψη του τίτλου άλλαξε επίσης πολύ. Καουμπόικες στολές και ρεβόλβερ, Ρωμαϊκή έμπνευση για την ιεραρχία και όψη της Caesar’s Legion κι άλλα πολλά έδωσαν ένα ξεχωριστό, μοναδικό ύφος στο δημιούργημα της Obsidian, το οποίο έλαβε ένα ταιριαστό όνομα κατ’ εμέ — ούτε να αποτελεί κύριο μέρος της κεντρικής πλοκής, ούτε όμως να θεωρείται spinoff. Η βάφτιση έληξε και το μωρό λεγόταν Fallout: New Vegas.

Ανήσυχη και πάντοτε πειραματιζόμενη, η Obsidian ενσωμάτωσε το Hardcore Mode στο παιχνίδι, που κατά τ’ άλλα ήταν σχεδόν ίδιο με το Fallout 3. Το Hardcore Mode λοιπόν, απαιτούσε από τον παίχτη πραγματική σκέψη· σταδιακή επούλωση πληγών κι όχι άμεση, ανάγκη για νερό και φαγητό μεταξύ άλλων, πραγματικών σεναρίων που μπορεί να σε γονάτιζαν ακόμα κι αν επιβίωνες από τα μεταλλαγμένα φρικιά της ερήμου. Ακούγοντας τα παράπονα των παιχτών για το Fallout 3, η Obsidian επίσης δημιούργησε ένα σύστημα αναβάθμισης όπλων, όπως και έδωσε την επιλογή για σημάδι μέσα από την διόπτρα των όπλων, κάτι που έλειπε από το Fallout 3. Αυτό με τη σειρά του επικροτούσε τον γρήγορο κι άμεσο τρόπο χειρισμού αντί της συνεχούς χρήσης του V.A.T.S., το οποίο εξίσου άλλαξε: η ζημιά που δεχόταν ο παίχτης στη διάρκεια του V.A.T.S. ήταν στο 75% της συνολικής ζημιάς (αν μια σφαίρα εχθρού έκανε 100 ζημιά κανονικά, στη διάρκεια αυτή θα έκανε 75) εν αντιθέσει με το ποσοστό του Fallout 3, το οποίο ήταν μόλις 10%.

benny

Όλα τα άνωθεν δημιουργήθηκαν σε περίοδο 18 μηνών, ένα μεγάλο “φάουλ” της Bethesda που είχε, φυσικά, συνέπειες. Το παιχνίδι όντως κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2010, με μυριάδες προβλήματα να αναφέρονται από την πρώτη μέρα κυρίως σε κονσόλες. Η έκδοση του PlayStation 3 ήταν η χειρότερη, η οποία κυκλοφόρησε με προβλήματα όπως κολλήματα, εξαφάνιση save files, μονοψήφιο framerate και το κυριότερο; Memory leak, το οποίο σημαίνει πως όσο περισσότερα γίνονταν σε ένα save file, τόσο βαρύτερο γινόταν και κατά συνέπεια έφερνε το μηχάνημα στα όριά του. Η πρώτη αντίδραση των δύο εταιριών ήταν να καθησυχάσουν τους παίχτες πως δουλεύουν επάνω σε updates, παρόλο που αργότερα δήλωσαν πως μερικά πράγματα δεν λύνονται διότι αποτελούν απόρροια του βασικού κώδικα, του κορμού, της μηχανής, κάτι που δεν αλλάζει με ένα ή δέκα ή εκατό updates.

Παρά τις δυσκολίες, η Obsidian κατάφερε να βελτιώσει κάποια πράγματα σε σχέση με το Fallout 3, όπως τον φωτισμό και την φόρτωση αντικειμένων, όμως τα παραπάνω προβλήματα επισκίασαν τα καλά. Κατά την κυκλοφορία του, απέσπασε κυρίως καλές κριτικές, οι οποίες συνολικά αθροίστηκαν με μέσο όρο 84, που με τη σειρά του έφερε ίσως την πιο μαύρη κηλίδα στην ιστορία της Bethesda, για εμένα. Οι developers της Obsidian, με την προβληματική μηχανή γραφικών και τους 18 μήνες διορία, είχαν την υπόσχεση για μπόνους αν οι κριτικές στο Metacritic αθροίζονταν σε 85+. Το 84 δεν ήταν αρκετό, πράγμα που σημαίνει ότι τα μπόνους ποτέ, ως σήμερα, δεν πληρώθηκαν — τυπικό μεν, απάνθρωπο κι ανέντιμο δε, πάντα κατά την γνώμη μου.

Το κοινό έμελλε να αγαπήσει το New Vegas, μερικές φορές και περισσότερο από το Fallout 3. Η Obsidian, θα έλεγε κάποιος, εκπλήρωσε την αποστολή της, η οποία δεν ήταν άλλη από το να παραδώσει ένα πιο συγκεντρωμένο, ξεχωριστό Fallout που θα βοηθούσε στη μετάβαση προς τη νέα εποχή.

Επίλογος

Το δεύτερο και σημαντικότερο μέρος του αφιερώματός μας στη σειρά Fallout ολοκληρώνεται εδώ. Έχουμε καλύψει τα τέσσερα βασικά παιχνίδια της σειράς, αφήνοντας για το τρίτο μέρος κάποιες εκπλήξεις — ακυρωμένα, μισοτελειωμένα ή spinoff παιχνίδια καθώς και ιστορίες από το παρασκήνιο των τόσων εταιριών που εμπλέκονται με τη σειρά. Για τις επόμενες λίγες ημέρες, κρατήστε τα μάτια σας στο Busted για το review μου πάνω στο Fallout 4 καθώς και το τελευταίο μέρος του αφιερώματός μας!

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!