Με το Fallout 4 στο στόχαστρο, παραδίδουμε ένα αφιέρωμα που εξιστορεί την ανάπτυξη της σειράς, την ιστορία των studio και την πλοκή ως τώρα.
Ξεκινάμε ένα ακόμη πολυμελές αφιέρωμα σε μια αγαπημένη σειρά, διαλέγοντας το διαχρονικό Fallout με αφορμή την επικείμενη κυκλοφορία του πολυσυζητημένου Fallout 4. Εξιστορούμε τα γεγονότα της σειράς, την φιλοσοφία της, τα χρονικά της ανάπτυξής της και παραθέτουμε μερικά μικροπραγματάκια που συμπληρώνουν την εμπειρία. Καθίστε αναπαυτικά και απολαύστε το πρώτο από τα τρία μέρη!
Εισαγωγή
Η Interplay Productions, μια Αμερικάνικη εταιρία με βάση στην Καλιφόρνια των ΗΠΑ, δημιουργημένη από τον Brian Fargo. Από την ίδρυσή της το 1983 ως και το 1997 κι έπειτα, η εταιρία μετρούσε διάφορες επιτυχίες στον χώρο των παιχνιδιών φαντασίας, όπως η σειρά The Bard’s Tale, το Planescape: Torment που βασίζεται στα κλασικά Dungeons & Dragons, ή το Wasteland, ίσως το πιο γνωστό της εταιρίας. Σημείωσα το 1997 συγκεκριμένα, διότι εκείνη τη χρονιά η Interplay ξεπέρασε τον εαυτό της και για πάντα στιγμάτισε τον κόσμο των video games. Ήταν τότε, που κυκλοφόρησε το Fallout.
Άγονη γη
Από το 1969, λίγο πριν την αποστολή του Apollo-11, το Fallout ξεκινά μια διαφορετική εκδοχή του κόσμου μας. Ξεκινά μια τεχνολογική πρόοδος με τεράστια έμφαση, έκτασης η οποία δεν επιτρέπει στον πολιτισμό και τις τέχνες να αναπτυχθούν αντίστοιχα. Αυτό επιτρέπει ένα τεχνολογικό άλμα προς τα εμπρός, αφήνοντας τα υπόλοιπα πίσω, διατηρώντας μια παλιά αισθητική σε όλα — ντεκόρ, μόδα, κτίσματα και όλα γενικότερα υιοθετούν την τάση που κυριαρχούσε την περίοδο των δεκαετιών 1950-60. Ως αποτέλεσμα της συχνής χρήσης τεχνολογίας, τα φυσικά αποθέματα του πλανήτη όλο και μειώνονται με σταθερό ρυθμό.
Έτος 2052. Οι δυνάμεις της Γης ξεκινούν “κλεφτοπόλεμο” με πρόφαση την έλλειψη πετρελαίου παγκοσμίως. Οι Αμερικανικές δυνάμεις των ΗΠΑ πολεμούν με την Κίνα τους λεγόμενους Resource Wars, ώστε να εξασφαλίσουν τα υπολειπόμενα αποθέματα ουρανίου και λαδιού για τους εαυτούς τους. Τον χειμώνα του 2066 η Κίνα πραγματοποιεί μυστική εισβολή στην Αλάσκα, κάτι που προτρέπει τις ΗΠΑ να κηρύξουν πόλεμο στην Κίνα χρησιμοποιώντας δικά της εργαλεία αλλά δανειζόμενη κι από τον Καναδά, δίχως την συγκατάθεσή του. Τα συνεχόμενα παράπονα των Καναδών βρίσκουν τις ΗΠΑ να καταλαμβάνουν και να ενσωματώνουν τον Καναδά στην χώρα τους με την βία.
23 Οκτωβρίου, 2077. Σε λιγότερο από δύο ώρες, ο πλανήτης Γη έχει μετατραπεί σε ραδιενεργό τοπίο μετά από επίθεση με πυρηνικά. Δεν γνωρίζουμε ποιος επιτέθηκε πρώτος, όμως μικρή σημασία έχει. Όλος ο ανθρώπινος πολιτισμός έχει ισοπεδωθεί, οι άνθρωποι έχουν φυγαδευτεί και ζουν υπόγεια, ενώ στην επιφάνεια περιπλανιούνται μονάχα μεταλλαγμένοι. Σε πυρηνικά καταφύγια ονομαζόμενα Vaults κρύβονται τα τελευταία απομεινάρια της ανθρωπότητας, τα οποία προνόησαν να χτίσουν λίγα χρόνια πριν την ολική καταστροφή.
Fast-forward στο 2161 και το Vault 13, μπείτε στα παπούτσια του/της Vault Dweller. Δύο φύλα; Ναι, εν έτει 1997 το Fallout ενσωμάτωσε το role-playing στοιχείο σε ένα μεταποκαλυπτικό, ρετροφουτουριστικό στυλ κόσμου και τρόπου παιχνιδιού. Δημιουργώντας τον χαρακτήρα που επιθυμούσε, ο παίχτης εμπλεκόταν άμεσα στην πλοκή παρά την εν μέρει προκαθορισμένης φύσης του χαρακτήρα. Η μεγάλη αποστολή του; Να βρει και να αντικαταστήσει το τσιπ που διαχειρίζεται την ανακύκλωση και παροχή νερού στο Vault, με ένα χρονικό περιθώριο να εφαρμόζεται. Πιο συγκεκριμένα, 400 με 500 μέρες παιχνιδιού (όχι πραγματικού χρόνου), ανάλογα με μερικές πράξεις σας, ήταν το “ταβάνι” χρόνου για τον παίχτη. Αργότερα, με το λεγόμενο patch 1.1, υπήρχε η δυνατότητα ο χρόνος να γίνει 13 χρόνια παιχνιδιού, δίνοντας τεράστια ελευθερία για εξερεύνηση στον παίχτη.
Το συγκεκριμένο όριο χρόνου ήταν αρκετά ιδιαίτερο, αν αναλογιστεί κανείς πως μιλάμε για ένα RPG με ανοιχτό κόσμο, τόνους side-quests και διάφορους NPC’s για να συνδιαλεχτείτε καθώς και μια αράδα Skills για να προσαρμόσετε σκαρφαλώνοντας την σκάλα των levels, ώστε να δώσετε ιδιότητες και δυνάμεις στον χαρακτήρα σας. Για τις ανάγκες της συγκεκριμένης διαδικασίας ανάπτυξης του χαρακτήρα, η Interplay έθεσε ως αρχικά θεμέλια το σύστημα GURPS, ένα πρωτοποριακό για την εποχή του σετ κανόνων για role-playing παιχνίδια. Τότε, επιτυχίες όπως το Dungeons & Dragons χρησιμοποιούσαν κανόνες οι οποίοι λειτουργούσαν αποκλειστικά για ένα είδος, όπως αυτό της μεσαιωνικής φαντασίας ή της επιστημονικής φαντασίας. Το GURPS, αντίθετα, βασιζόταν σε πιο universal κανόνες, καθιστώντας το ικανό να χρησιμοποιηθεί οπουδήποτε.
Στην διάρκεια της ανάπτυξης, η ομάδα συνειδητοποίησε ότι ήθελε κάτι πιο εξελιγμένο, κάτι πιο “προσωπικό” για το παιχνίδι της. Έτσι, το GURPS σύστημα της Steve Jackson Games τροποποιήθηκε μέχρι που έγινε αγνώριστο, ουσιαστικά ολοκαίνουριο, χτισμένο επάνω σε εφτά πλέον πυλώνες: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility και Luck. Με εφτά γράμματα; Το πασίγνωστο σύστημα SPECIAL. Τα βασικά αυτά στατιστικά του παίχτη επηρέαζαν την μετέπειτα εξέλιξή του, επηρεάζοντας (ή ακόμα και ξεκλειδώνοντας) διάφορες ικανότητες και επιπλέον στατιστικά. Με λίγα λόγια, ήταν το όνειρο όσων αγαπούσαν έναν συνδυασμό σεναρίου με πυρηνικό πόλεμο, φουτουριστικό (σχεδόν επιστημονικής φαντασίας) design και παιχνίδι ρόλων — πόσο μάλλον όταν αυτό ερχόταν από τον ταλαντούχο Brian Fargo και την ομάδα του, η οποία δημιούργησε το έξοχο Wasteland, τον πνευματικό πρόγονο του Fallout.
Χτίζοντας επάνω στο Wasteland, το Fallout χρησιμοποιούσε διάφορα κοινά στοιχεία, όπως πορτρέτα χαρακτήρων, την χρήση πυρομαχικών ή μάχης σώμα με σώμα, καθώς και πολλαπλές λύσεις σε προβλήματα που αντιμετώπιζε ο παίχτης: μια πόρτα μπορούσε να παραβιαστεί, να ανοιχτεί με κλειδί ή να καταστραφεί με τον ανάλογο εξοπλισμό, για παράδειγμα. Όταν, δε, το θέμα ερχόταν στην μάχη, οι δύο πλευρές έπαιρναν γύρους για να πράξουν, δηλαδή να επιτεθούν ή να κινηθούν. Ξανά, η καινοτομία του σχεδιασμού έφερε φρέσκο αέρα στην διαδικασία, καθώς οι παίχτες μπορούσαν να επιλέξουν το σημείο του αντιπάλου στο οποίο θα επιτεθούν, δημιουργώντας στοχευμένη ζημιά — χτυπήματα στο κεφάλι έκαναν περισσότερη ζημιά, ενώ χτυπήματα στα χέρια μπορεί να απέκλειαν τη χρήση όπλου από τον εχθρό.
Καινοτομία, βέβαια, που απλωνόταν και στη γενικότερη φύση και θεματολογία. Όταν μιλούσαμε για ελευθερία στο Fallout, ήταν πραγματική ελευθερία. Οι διάφορες φατρίες, μερικές περιείχαν και παιδιά, δεν ήταν άτρωτες στην πιθανή οργή του παίχτη, κάτι που στην Ευρώπη οδήγησε σε μια “φιμωμένη” έκδοση που αφαίρεσε εντελώς την παρουσία παιδιών. Με τη σειρά του αυτό, έφερε bugs που δημιουργούσαν σημαντικά προβλήματα στο παιχνίδι. Τραβηγμένη απόφαση θα την χαρακτήριζα, μιας και η πράξη του να σκοτώσεις ένα παιδί επέφερε βαρυσήμαντες συνέπειες, όπως χαρακτήρες που αρνούνταν να σου μιλήσουν (πόσο μάλλον να βοηθήσουν), πολύ συχνότερες επιθέσεις από περιπλανώμενους ληστές μεταξύ άλλων. Όπως και στον πραγματικό κόσμο, οι νόμοι σε αποτρέπουν από το να πράξεις μερικά πράγματα, όμως δεν στο απαγορεύουν — απλώς, είσαι ενημερωμένος πως μετά θα έχεις σκληρή αντιμετώπιση. Έτσι και στο Fallout, μπορείς να είσαι ο τυπικός ήρωας που θαυμάζουν, ή ο κατάπτυστος πραγματιστής που δεν ενδιαφέρεται για κανέναν πέρα από το κουφάρι του. Η επιλογή είναι δική σου.
Μια ομάδα περίπου 100 ατόμων δημιούργησε τον τίτλο, η οποία ήταν στο μεγαλύτερο μέρος της αποτελούμενη από καλλιτέχνες παρά προγραμματιστές. Όταν ολοκληρώθηκε το Fallout, το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας αφέθηκε ελεύθερο όμως ένα σημαντικό μέρος της επέστρεψε για την δημιουργία της Black Isle Studios, η οποία θα επιμελούταν την δημιουργία του sequel όχι πολύ καιρό αργότερα. Άλλα μέλη θα δημιουργούσαν την εταιρία Troika Games, υπεύθυνη για το εξαιρετικό Vampire: The Masquerade – Bloodlines μεταξύ άλλων.
Στις 30 Σεπτέμβρη το 1997, κυκλοφόρησε κι απέσπασε διάφορα βραβεία, μεταξύ αυτών και Game of the Year, δημιουργώντας το μονοπάτι προς ένα επιτυχές franchise.
Ωρίμανση
Στα βήματα του πρωτότυπου, η νεοσύστατη Black Isle θα έβαζε πλώρη προς το πρώτο sequel. Μόλις έναν χρόνο μετά, έφτασε το Fallout 2, το οποίο έχτισε επί των θαυμάσιων θεμελίων του πρώτου παιχνιδιού.
Το έτος 2241, το χωριό Arroyo υποφέρει από την χειρότερη ξηρασία στην καταγεγραμμένη ιστορία του. Χωρίς ίχνος ελπίδας για ανάκαμψη εμπρός, ο Overseer του χωριού ζητά από τον χαρακτήρα του παίχτη να ξεκινήσει μια τεράστιου μεγέθους αποστολή, δίνοντάς του τον ρόλο του “Chosen One” — η συγγένειά του με τον πρωταγωνιστή του πρώτου Fallout (μακρινός απόγονος του Vault Dweller) είναι ένα στοιχείο της ιστορίας, όμως όχι το σημαντικότερο.
Αποδεχόμενος το αίτημα του Overseer και για το καλό του χωριού, ο/η Chosen One ξεκινά το ταξίδι προς το άγνωστο Vault 13, ένα vault που περιέχει μια παράξενη συσκευή ονομαζόμενη Garden of Eden Creation Kit — αν και οι πιο πολλοί το αποκαλούν G.E.C.K. — η οποία λέγεται ότι μπορεί να παράγει κάτι από το τίποτα, έναν παράδεισο μέσα στην κόλαση. Κατοικήσιμη γη στο μαραζωμένο τοπίο. Με τα μάτια στραμμένα στο Vault 13 κι οπλισμένος με την στολή του, το PipBoy του και το κουράγιο του, ο Chosen One ξεκινά το ταξίδι του, μη γνωρίζοντας τι θα συναντήσει, από μεταλλαγμένους ως τη μυστηριώδη οργάνωση “Enclave” που, ανεξήγητα, κατέχει πάρα πολύ εξελιγμένη τεχνολογία για τα δεδομένα του κόσμου.
Πολλαπλασιάζοντας τον αριθμό διαθέσιμων όπλων, αντικειμένων και πανοπλίας, σε συνδυασμό με αρμάδες νέων εχθρών και πολύ μεγαλύτερη ποικιλία όπλων και αναβαθμίσεων σε κάθε κατηγορία, έκαναν την κάθε εξειδίκευση απόλαυση για τον παίχτη χωρίς να χαλά την γενική ισορροπία του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω εμφύσησαν νέα ζωή στο σύστημα μάχης, το οποίο ήταν πιο ελκυστικό από ποτέ! Επί τούτου, η Black Isle ώθησε τον κόσμο προς τις ενέργειες και μακριά από την βιασύνη, αφαιρώντας το χρονικό όριο που υπήρχε στο πρώτο παιχνίδι όμως προσθέτοντας “εμπόδια” — ή αν θέλετε, σημαιάκια — στην πορεία της ιστορίας. Δηλαδή, όσο γρήγορος και να ήταν κάποιος, δεν μπορούσε να εκβιάσει βασικά συστήματα του παιχνιδιού όπως το να καταστρέψει μια σημαντική βάση από την αρχή του παιχνιδιού — αντίθετα, υπήρχαν σημεία που έπρεπε πρώτα να φταστούν πριν ξεκλειδωθεί το μετέπειτα μονοπάτι προόδου.
Επιπλέον, στο σύστημα Karma προστέθηκε ως “αδερφάκι” το Reputation — δηλαδή, από εκεί που οι πράξεις ενός παίχτη καθορίζουν γενικά το karma του και την αντιμετώπιση από τους γύρω, η κλίμακα reputation ορίζει την ανά πόλη φήμη του παίχτη, ξεκλειδώνοντας (ή κλειδώνοντας) ακόμα περισσότερες επιλογές για τον παίχτη και το πως θα ξετυλιχθεί η πλοκή. Αυτό επίσης “έδενε” και με την επιλογή companions, συντρόφων για τον παίχτη που τον συνόδευαν στη διάρκεια της περιπέτειας ως απλοί εντολοδόχοι στο πρώτο παιχνίδι. Στο Fallout 2, δεν ήταν εγκεφαλικά νεκροί NPC’s αλλά πλήρεις χαρακτήρες, με τις δικές τους δυνάμεις κι αδυναμίες, δυνατότητες εξοπλισμού, βαθύτερες επιλογές εντολών (πριν και μετά τη μάχη, με if/when επιλογές όπως το κάθε πότε να γιατρεύουν τις πληγές τους)· μάλιστα, η προσέγγιση στους companions ήταν τόσο πιο φιλοσοφημένη όπου μερικοί μπορούσαν και να αρνηθούν οποιαδήποτε συνεργασία μαζί σας ανάλογα με το karma, κι εδώ ήθελα να καταλήξω.
Λίγες αλλά σημαντικές αλλαγές είδε και στην θεματολογία του, η οποία μέσα στην ανθρώπινη φύση και τις σχέσεις μεταξύ ανθρώπων αναμειγνύει την πορνεία, τα ναρκωτικά, την σκλαβιά και άλλα. Ήταν μια φυσική εξέλιξη των θεμάτων, καθώς η πλοκή δεν φοβόταν να ασχοληθεί με θέματα “ταμπού”, ειδικά σε μια εποχή που το gaming ήταν στην εφηβεία κι όχι στην πλήρη ωρίμανσή του — το ευρύ κοινό, ειδικά το μη gaming, δεν “κατάπινε” εύκολα τέτοια πράγματα. Παρά ταύτα, οι θεματικές αυτές αλλαγές επέφεραν με τη σειρά τους και τροποποιήσεις στο gameplay, δίνοντας πρωτόγνωρες ελευθερίες στον παίχτη που πλέον μπορούσε να συμμετέχει ενεργά σε σκλαβοπάζαρα ή να γίνει επαγγελματίας πορνοστάρ!
Τα παραπάνω συνέβαλλαν στη δημιουργία ενός πιο ολοκληρωμένου, πειστικού κόσμου, αλλά όχι αποκλειστικά. Ένα άλλο μεγάλο σημείο ήταν το ότι οι υπό-αποστολές δεν ήταν πλέον σχεδόν αποκλειστικά στο μέρος που τα ανέλαβε ο παίχτης, όμως μπορούσαν να εξελιχθούν και να απαιτήσουν βήματα εκτός της περιοχής. Οι πόλεις/χωριά επικοινωνούσαν, κατά κύριο λόγο, κι αυτό φαινόταν από τα διάφορα καραβάνια ή τις ανταλλαγές υλών. Έτσι, πολύ συχνά ο παίχτης καλούταν να ταξιδέψει κάπου μακριά για την ολοκλήρωση μιας αποστολής, ωθώντας τον προς την εξερεύνηση και παράλληλα δημιουργώντας ένα δίκτυο, ένα πιθανό (για τα τότε δεδομένα) σενάριο που θα μπορούσε να υφίσταται.
Όταν κυκλοφόρησε το 1998, το Fallout 2 ξανά απέσπασε θετικότατες κριτικές και την αγάπη του κοινού, δικαιολογώντας τον ρόλο της Black Isle ως ένα πλήρες στούντιο κι όχι μια ομάδα που παράγει ιδέες προς υλοποίηση. Η Interplay είχε επιτύχει στο να παράγει ένα καινοτόμο, καλοφτιαγμένο, βαθύ franchise που θα άντεχε στον χρόνο, φαινομενικά. Όπως πάντα, όμως, η μισή επιτυχία είναι το να ξέρεις πως να τη χειρίζεσαι.
Επίλογος Α’ μέρους
Σ’ αυτό το κομμάτι θα αφιερωθούμε στο επόμενο, δεύτερο και προτελευταίο μέρος του αφιερώματός μας στη σειρά Fallout. Στο επόμενο μέρος θα αναπτυχθούμε επί της πιο μοντέρνας εποχής, καθώς και στον μετέπειτα χειρισμό της σειράς από την Interplay και την Bethesda. Μείνετε συντονισμένοι καθώς το αφιέρωμα θα συνεχίσει και θα ολοκληρωθεί πριν την κυκλοφορία του Fallout 4!
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!