7, ο αγαπημένος αριθμός της Bungie. 7 και οι προτάσεις για αλλαγές στο Halo 5: Guardians.
Σήμερα έπαιζα Halo 3 στο Xbox 360 μου, και μπορώ να πω τα πήγα αρκετά καλά, αν και “τέλειωσα τη μάχη” χρόνια πριν. Η τριλογία του Master Chief — η πρώτη τουλάχιστον — στέκεται περήφανα ακόμα και σήμερα, 7 χρόνια μετά την κυκλοφορία του τελευταίου κεφαλαίου της το 2007. Κι έτσι, για να γιορτάσω την φανταστική αυτή σειρά και την επερχόμενη κυκλοφορία του Halo: The Master Chief Collection για το Xbox One τον Νοέμβριο, αποφάσισα να παίξω ξανά και το πρώτο μέρος της νέας τριλογίας, το Halo 4.
Είναι πασίγνωστο πως η Bungie παρέδωσε τη σκυτάλη της ιστορικότατης σειράς (όχι απλά της Microsoft, αλλά και του gaming) στην 343 Industries, μια εταιρία της Microsoft η οποία βοηθούσε την Bungie όλα αυτά τα χρόνια — ακόμα και το όνομα της πηγάζει από ένα χαρακτήρα του Halo! Κι όμως, παρά την εμπειρία τους όλα αυτά τα χρόνια δίπλα στον δημιουργό του first-person shooter που άλλαξε το gaming για πάντα, νιώθω ότι το Halo 4 δεν έπιασε τα υψηλά στάνταρ που είχαν θέσει οι προηγούμενες κυκλοφορίες.
Με αφορμή την επερχόμενη κυκλοφορία που ουσιαστικά γιορτάζει την ζωή του πρωταγωνιστή της σειράς, Master Chief, αριθμώ 7 αλλαγές που θα ήθελα να δω στο Halo 5: Guardians του χρόνου. Πολλά εφτάρια; Η Bungie φταίει!
ΠΡΟΣΟΧΗ: πιθανά spoilers για Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo 4.
1.Επιστροφή στο κλασικό Halo multiplayer
Το Halo: Combat Evolved μας έδειξε πως παιχνίδια τοπικού δικτύου όχι απλώς δουλεύουν σε κονσόλα, όμως μπορούν και να διαπρέψουν. Το Halo 2 μας έφερε την επανάσταση κυρίως με το matchmaking που χρησιμοποιείται σχεδόν παντού πλέον, κι έκανε το Xbox Live μια αναγκαιότητα. Το Halo 3 πήρε όσα παρέλαβε από τα άλλα δύο παιχνίδια, τα βελτίωσε και παρουσίασε τα δικά του εκπληκτικά στοιχεία. Ο λόγος που σήμερα, 7 χρόνια μετά τη κυκλοφορία, κατάφερα να βρω καινούριους και παλιούς παίχτες online είναι διότι η multiplayer σουίτα του Halo 3 έχει εξαιρετική δομή. Έχεις το gameplay ενός κλασικού arena shooter, με έντονη μάχη εντός ενός καθορισμένου και καλοσχεδιασμένου χώρου, κι από εκεί και πέρα όλα είναι στα χέρια σου. Έχεις την επιλογή να παίζεις σε «επίσημα», Ranked παιχνίδια, όπου ανάλογα την απόδοσή σου ανεβαίνει ή κατεβαίνει το στατιστικό Skill που δείχνει την ικανότητά σου και σε «ματσάρει» με ισάξιους αντιπάλους, αλλά έχεις και την Social επιλογή, όπου απολαμβάνεις νέες διακοσμητικές προσθήκες μαζεύοντας Experience Points. Το ότι έχεις την ευκαιρία να παίξεις χαλαρά για προπόνηση ή να παίξεις σοβαρά για φήμη και δόξα είναι ένα από τα καλύτερα στοιχεία της δομής αυτής, καθώς διαχωρίζονται οι παίχτες, άρα και ο τρόπος παιχνιδιού του καθενός. Επίσης, σημαντικό είναι ότι οι χάρτες ήταν αρκετά καλοσχεδιασμένοι και μερικοί επέτρεπαν αλληλεπίδραση με τους παίχτες, όπως το να κλείνεις παράθυρα που ανοίγουν μόνο από την μέσα μεριά. Μπορεί να ακούγεται μικρό σαν δράση, αλλά είναι μεγάλο σαν παράγοντας στο gameplay. Μια ομάδα που μπαίνει στο ματς με μια τακτική μπορεί να βρει «τοίχο» με μια τόσο απλή κίνηση, καλώντας την να αυτοσχεδιάσει ή να πάει στο πλάνο Β.
Στο Halo 4, έχουμε μια κοινή λίστα για όλους, όπου επιβραβεύεσαι για κάθε κίνηση σου όπως είναι κοινό στα μοντέρνα multiplayer παιχνίδια, κι έτσι το θέμα μπλέκεται αρκετά. Η κοινότητα έχει διασπαστεί γιατί ενώθηκαν δύο δραστικά διαφορετικοί «κόσμοι» σε έναν: οι «σοβαροί» και οι «χαλαροί». Όταν ο «χαλαρός» μπει στο παιχνίδι κι ακόμα μαθαίνει να χειρίζεται τα όπλα, μπορεί να είναι ένα βάρος στον «σοβαρό», πιθανώς δημιουργώντας ένταση μεταξύ των δύο. Συχνά, αυτό έχει αποτέλεσμα ένας από τους δύο να εγκαταλείπει το παιχνίδι χωρίς κίνδυνο τιμωρίας, οπότε τα ματς συχνά καταρρέουν. Πολλοί (κι είμαι ένας από αυτούς) παραπονιούνται για τις επιλογές όπλων και ικανοτήτων στα Loadouts, που πολύ συχνά χαλάνε την ισορροπία του παιχνιδιού. Ξεφύγαμε από την φιλοσοφία του arena shooter, όπου όλοι ξεκινάνε ίσα και το παιχνίδι κρίνεται στην ικανότητα των παιχτών, και ήρθαμε στην εποχή όπου πρέπει να έχεις αμέτρητα όπλα, ικανότητες και παρα-ικανότητες για να νιώθεις ότι η εμπειρία είναι γεμάτη. Όταν όμως επιβραβεύεται ο καλός, επιβραβεύεται κι ο άσχημος παίχτης, τι κίνητρο υπάρχει να γίνεις ακόμα καλύτερος; Το να είσαι σε επίπεδο Skill 50 στο Halo 3 σήμαινε τα πάντα για έναν παίχτη… τι σημαίνει αν πιάσεις το SR-130, το μεγαλύτερο level του Halo 4; Μπορώ να πω, όχι πολλά. Δεν παίζει ρόλο το πόσο μεγάλος είναι ο αριθμός, αλλά το πόσο εύκολα ή δύσκολα τον φτάνεις. Οι χάρτες ήταν επιεικώς άθλιοι με ελάχιστες εξαιρέσεις, και η επιλογή εντελώς παράδοξη. 8 μεγάλοι χάρτες και 5 μικροί, όταν το παιχνίδι δίνει ένα μόνο mode που χρησιμοποιεί στο έπακρο τους μεγάλους! Κάθε άλλο mode σε αυτούς τους χάρτες κάνει το παιχνίδι να φαίνεται άδειο, πεθαμένο. Το Ordnance που το πας; Αν τα πηγαίνεις καλά στο ματς, μπορείς να καλέσεις τυχαία βραβεία όπως όπλα και δυνάμεις στο πεδίο μάχης, ενώ κάθε 2 λεπτά γεννιέται ένα τυχαίο αντικείμενο σε τυχαίο σημείο του χάρτη. Κάθε τακτική πάει στον κάλαθο αχρήστων λοιπόν, με τόσο μεγάλο τον παράγοντα “τύχη”.
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Το Halo 4 ήταν το πρώτο Halo μετά το 3 όπου δεν υπήρχε ανοιχτή beta για τον κόσμο, κι η έλλειψή της φάνηκε στις τεράστιες αδικίες με τα όπλα και τις δυνάμεις. Ευτυχώς, τον Δεκέμβρη θα παίζουμε την beta του Halo 5: Guardians, και τα πρώτα στοιχεία είναι θετικά. Φαίνεται ότι η 343i άκουσε, καθώς το πρώτο υλικό που είδαμε δείχνει έλλειψη Loadouts και γενικότερη επιστροφή στο πνεύμα του arena τρόπου παιχνιδιού — ουσιαστικά 4vs4 με επιλογές για κάτι διαφορετικό, χάρτες με δομή που βοηθά τον γρήγορο αλλά όχι χαοτικό τρόπο παιχνιδιού.
2. Κοινότητα
Περίεργη επικεφαλίδα, αλλά αφήστε με να εξηγήσω. Η online κοινότητα στα Halo 2 και 3 ήταν εξαιρετική, κι αυτό δεν οφείλεται στο ότι ήταν μικρές – το ένα έσπασε το ρεκόρ του άλλου για εκατομμύρια παίχτες ταυτόχρονα κατά την κυκλοφορία τους. Κοιτώντας και τον λόγο #1, μπορούμε να καταλάβουμε γιατί υπήρχε τόσο αρμονική συνεργασία στην κοινότητα: όλοι είχαν ένα λόμπι για ματς του στυλ τους, ενώ το Halo 3 παρουσίασε τα Forge και Theater Modes. Το πρώτο έδειξε το πόσο νοιάζεται η Bungie για την κοινότητα, ουσιαστικά προσφέροντας εργαλεία που αλλάζουν ολόκληρους multiplayer χάρτες πλην της γεωγραφίας τους, τους οποίους μπορούν να μοιραστούν online και να χρησιμοποιηθούν σε playlists ή μεμονωμένα ματς! Το δεύτερο επέτρεψε την καταγραφή replay από κάθε οπτική γωνία και σημείο έναρξης, καθώς και έναν εύκολο τρόπο να μοιράζεσαι τα δημιουργήματά σου με τον κόσμο εύκολα και γρήγορα! Αυτό γέννησε αρκετούς YouTubers που πλέον είχαν ετοιμοπαράδοτα τα εργαλεία για να φτιάξουν σειρές βασισμένες στο Halo, και η πιο διάσημη είναι η Red vs Blue των Rooster Teeth, που γνώρισε τεράστια επιτυχία.
Στο άλλο χέρι, το Halo 4 ναι μεν περιείχε τα modes που αναφέρθηκαν, όμως δεν δοκίμασε κάτι νέο με αυτά, και το μόνο που προσέθεσε είναι το πολύ διασκεδαστικό Grifball, ένα mode που θυμίζει rugby, αλλά με όπλα. Με εξαίρεση το Grifball, αν προσθέσουμε ένα μέρος του λόγου #1 – αυτό με τις μικτές λίστες παιχτών – έχουμε ένα απογοητευτικό αποτέλεσμα, αλλά το κερασάκι στην τούρτα είναι άλλο. Πήρε μήνες στην 343i να εκδώσει patch με το οποίο διορθώνεται η ξεκάθαρη υπεροχή του DMR, του Boltshot και του Battle Rifle. Μέχρι να συμβεί αυτό, το παιχνίδι «αιμορραγούσε» παίχτες, φτάνοντας σε αρνητικό ρεκόρ τον Φεβρουάριο του 2013, μόλις τρεις μήνες μετά την κυκλοφορία του τίτλου! Η κυκλοφορία πακέτου χαρτών ως DLC τον Δεκέμβριο δεν βοήθησε επίσης, δείχνοντας μια διάθεση της 343i να «προσποιηθεί» πως τα προβλήματα δεν υπήρχαν, ή τουλάχιστον ότι δεν είχε την ικανότητα να τα διορθώσει άμεσα. Φυσικά, αυτό είχε αντίκτυπο στο παιχνίδι.
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Με συχνά events, παραπάνω ελευθερία στους παίχτες ως προς τις επιλογές τους, φρέσκα modes και πάνω απ’ όλα να δείξει (όχι μόνο σε λόγια, κυρίως) διάθεση να βοηθήσει την κοινότητα, να γίνει ένα με την κοινότητα. Η Bungie είναι γνωστή για το πόσο πολύ νοιάζεται και ακούει τους παίχτες της, κάτι που δεν θα ήταν κακό να κάνει καμιά εταιρία.
3. Επιστροφή Firefight, αφαίρεση Spartan Ops
Παρότι αρκετοί το έλεγαν υπερτιμημένο expansion (για μένα δεν ισχύει) το Halo 3: ODST έφερε ένα από τα πιο αγαπημένα modes της σειράς: το Firefight. Η ιδέα του απλή: μόνος ή με ως και τρεις φίλους (ή και αγνώστους στο Halo: Reach) καλείσαι να εξολοθρεύσεις κύματα εχθρών αυξανόμενης δυσκολίας σε έναν χάρτη, με τις επιλογές σου για όπλα να πηγάζουν από το τι προσφέρει η πίστα. Είναι η Horde έκδοση του Halo, και είναι πιο εθιστικό από όσο ακούγεται. Απόδειξη είναι οι εκατοντάδες παίχτες που ακόμα παίζουν, χρόνια μετά την κυκλοφορία των δύο τίτλων που το περιείχαν.
Η 343i προτίμησε να το αφαιρέσει, και να μας δώσει το Spartan Ops, ένα επεισοδιακής μορφής mode παρόμοιας δομής. Νομίζω όλοι μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι το Spartan Ops του Halo 4 πήγε «άκλαφτο». Τα επεισόδια ήταν ρηχά – είτε από άποψη υλικού, είτε από άποψη προόδου της ιστορίας όπως είχαν υποσχεθεί – και, για να είμαστε εντελώς ειλικρινείς, ο ήδη χαμηλός πληθυσμός του Halo 4 ήθελε κάτι παραπάνω από ένα πρόχειρο Spartan Ops. Υπήρχαν τα cutscenes, όμως οι αποστολές ήταν αρκετά επαναλαμβανόμενες, και τελικώς μια απογοήτευση. Το ότι αναφέρονταν στον πρώτο κύκλο ως “Season One” δείχνει πως είχαν σχεδιάσει παραπάνω σεζόν, οι οποίες όμως ποτέ δεν κυκλοφόρησαν, άρα είναι ασφαλές να υποθέσουμε πως το Spartan Ops δεν θα επιστρέψει στο Halo 5.
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Θα έλεγα να επιστρέψει το Firefight, αλλά μόνο εφόσον η 343i δεν μπορεί να σκεφτεί κάτι νέο και πιο διασκεδαστικό. Μου αρέσει πολύ, το εκτιμώ σαν mode, η ανανέωση όμως πρέπει να έρθει.
4. Η ιστορία να αντιμετωπίζεται με την απαιτούμενη σοβαρότητα
Χωρίς να θέλω να θίξω την 343i, η οποία πιστεύω έκανε εξαιρετική δουλειά με την ιστορία του Halo 4, νομίζω ότι η εκτέλεση θα μπορούσε να ήταν καλύτερη. Στα πρώτα τρία Halo, είχαμε συνηθίσει μια ιστορία γεμάτη μυστήριο, καθώς ο Chief γυρνούσε τον γαλαξία και συχνά πατούσε άγνωστες περιοχές. Το παρελθόν του γαλαξία, οι Forerunners – όλα ένα μυστήριο. Κι αυτό το μυστήριο μεταφερόταν στον «αέρα» του παιχνιδιού, όπου ένιωθα να παίζω ένα τρομερό παιχνίδι επιστημονικής φαντασίας με πολύ καλό first-person shooter σχεδιασμό, όχι ένα FPS με πολύ καλή ιστορία. Αν και νομίζω δεν ταιριάζει απόλυτα, θα το χαρακτήριζα το Mass Effect της εποχής του: ένα διαγαλαξιακό μυστήριο, μια τεράστια μάχη, πολιτική, πλεκτάνες, ανεξερεύνητο παρελθόν και τόπους.
Κι επιμένω πως το Halo 4 έκανε πολύ καλή δουλειά στο να λέει μια ενδιαφέρουσα ιστορία. Είναι άξιο αναφοράς το γεγονός πως η 343i δημιούργησε τον ανταγωνιστή Didact και άλλους χαρακτήρες και γεγονότα πολύ καιρό πριν το παιχνίδι, στην τριλογία βιβλίων “The Forerunner Saga” . Όμως, δεν ήταν αρκετό, καθώς η ιστορία είχε κενά τα οποία δεν εξηγήθηκαν ποτέ μέσα στο παιχνίδι, κι ήταν τεράστιας σημασίας. Πέρα από αυτό, υπήρχε μια διάθεση να «ανεβοκατεβαίνει» σαν τρενάκι σε λούνα παρκ: τη μια στιγμή ξέφρενη δράση, την άλλη στιγμή ατέλειωτο περπάτημα σε διαδρόμους που είναι ολόιδιοι σε αμέτρητο μήκος. Εν αντιθέσει με την πρώτη τριλογία, εδώ βλέπουμε πως δεν υπάρχει ισορροπία μεταξύ gameplay και ιστορίας, αλλά μια έμφαση στο gameplay, με την ιστορία να παίρνει δευτερεύουσα θέση. Η Bungie έκανε μια αξιέπαινη δουλειά στο να «κλείνει» πλοκές που έτρεχαν παράλληλα στην τριλογία, ή στο να σου δίνει χρόνο μέσα στις αποστολές να τριγυρνάς στην πρασινάδα και να απολαμβάνεις τον κόσμο, την αρχιτεκτονική, την πανίδα, την ιστορία του τόπου. Στο Halo 4, έρχεται η 343i να κάνει μια αξιόλογη δουλειά στην ιστορία, αποτυγχάνοντας στο να την επικοινωνεί στον παίχτη, καθώς δίνει περισσότερη έμφαση στη δράση παρά στην πλούσια ιστορία. Σύνδρομο “Call of Duty”, αν θέλετε, που η ιστορία εντυπωσιάζει οπτικά, αλλά θεματικά, είτε της λείπουν κομμάτια του παζλ, είτε είναι αδιάφορη. Μόνο οι πιο σκληροπυρηνικοί θα καθίσουν να ψάξουν στα βάθη των βιβλίων και των websites που αναλύουν τα πάντα. Το μεγαλύτερο μέρος του κοινού απλώς θα αφήσει το χειριστήριο, λέγοντας πως το παιχνίδι είναι όμορφο αλλά ακαταλαβίστικο. Συμφωνώ 100% με την επιλογή να μάθουμε για τον πόλεμο των Forerunners, αλλά συμφωνώ και με όποιον λέει πως θα πρέπει να γίνει προσεκτικά. Και συν τοις άλλοις, βλέποντας τον μυστηριώδη Agent Locke να κυριαρχεί στο μισό εξώφυλλο του Halo 5: Guardians και τον Chief στην άλλη, είμαι λίγο σκεπτικός σχετικά με την κατεύθυνση που θα επιλέξει η 343i για το Halo 5 και 6 – καθώς έχει ανακοινωθεί πως πλέον διαδραματίζεται το “Reclaimer Saga”. Σε καμιά περίπτωση δεν θα ήθελα να αλλαχτεί ο Chief, καθώς είναι η ζωή του Halo. Τo Halo: Reach, αν και καλό παιχνίδι, δεν ήταν καλό Halo. Έλειπε η σχέση μεταξύ Chief/Cortana, η ψυχραιμία του σε τεράστιες αποφάσεις, η αποφασιστικότητά του.
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Παρά τις δηλώσεις ότι ο Chief θα είναι ο πρωταγωνιστής, νομίζω ότι σιγά-σιγά η 343i πάει να φύγει από αυτόν, και προσωπικά, νομίζω ότι δεν είναι τρόπος να φρεσκάρεις την ιστορία και τα παιχνίδια. Το πρόβλημα δεν είναι η ποιότητα της ιστορίας, αλλά η ποιότητα γραφής της και του σεναρίου, και η δυνατότητα επικοινωνίας τους στον παίχτη. Επίσης, μια πιο προσγειωμένη προσέγγιση στα πράγματα (όσο προσγειωμένη μπορεί να είναι) όπως είδαμε στην αρχική τριλογία, θα ήταν σημείο-κλειδί.
5. Περιβάλλοντα και οχήματα
Ρωτήστε όποιον παίχτη Halo θέλετε για τα περιβάλλοντα των παιχνιδιών. Μερικοί θα πουν ότι ο κόσμος είναι μυστήριος και σε προσκαλεί να τον εξερευνήσεις. Μερικοί ότι η ομορφιά του κρύβει δραματικά γεγονότα του παρελθόντος. Μερικοί ότι έφαγαν ώρες επί ωρών να ψάχνουν κάθε γωνιά των διαστημοπλοίων και των πεδιάδων από καθαρή ευχαρίστηση. Όλοι θα συμφωνήσουν ότι ο κόσμος είναι ξεχωριστός, καλοσχεδιασμένος και με αρκετή ποικιλία για να μοιάζει ενωμένος αλλά όχι τόσο μεγάλη ώστε να εντυπωσιάζει χωρίς θεματική ουσία. Μεγάλο ρόλο σε αυτό έπαιξαν και τα οχήματα, όπου ήταν μέρος του παιχνιδιού και του κόσμου, χωρίς να είναι αποκλειστικά πολεμικές μηχανές. Ήταν ξεχωριστή εμπειρία ένα FPS να ενσωματώνει χειρισμό οχημάτων τόσο καλά σε ποικιλία αυτών, το καθένα με ξεχωριστές ιδιότητες και παρουσία, που επίσης δούλευαν άψογα στο multiplayer χωρίς να δίνουν άδικο προβάδισμα σε κάποιον παίχτη.
Στο Halo 4, τα περιβάλλοντα μοιάζουν αρκετά επαναλαμβανόμενα, κάτι που ένας φανατικός μπορεί να αποδώσει στην αρχιτεκτονική των Prometheans ή των Forerunners, ότι δηλαδή γίνεται για λόγους ιστορίας. Αυτό όμως βλάπτει το gameplay, καθώς όπως προανέφερα, σε ουκ ολίγες στιγμές ένιωθα ότι προχωράω τον ίδιο διάδρομο για αιώνες κι αν έκανα μια λάθος στροφή κινδύνευα να μη ξαναβρώ τον δρόμο μου. Δεν είχα την όρεξη να καθίσω να ψάξω γύρω μου, δεν μπορούσα να βρω το ενδιαφέρον! Επίσης, τα οχήματα παρέμειναν απαράλλαχτα, με εξαίρεση μερικά νέα που μας έδωσε η 343i, που όμως απογοήτευσαν. Το Mantis, το δίποδο ρομπότ, είναι ακριβώς αυτό που δεν ταιριάζει στα Halo: μια απλή πολεμική μηχανή. Δεν έχει κάτι που το ξεχωρίζει από τον ανταγωνισμό, δεν έχει την σπίθα που γεννούσαν τα υπόλοιπα στην πρώτη επαφή. Κι ας μη μιλήσω για την ενσωμάτωσή του στο multiplayer καλύτερα, θα αφήσω να εννοηθεί το πόσο άσχημη ήταν και ότι συνέβαλλε στην έλλειψη ισορροπίας.
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Με το Halo 5 να μπαίνει σε ανεξερεύνητα μέρη της ιστορίας, εύχομαι να γνωρίσουμε νέους τόπους που να μας δώσουν ξανά την όρεξη για ψάξιμο, την όρεξη να βρούμε μυστικά, να γεννηθούν ερωτηματικά σχετικά με το που είμαστε και τι είχε συνέβη εκεί. Στον τομέα των οχημάτων, τα οποία αποτελούν μέρος της ταυτότητας του Halo, ελπίζω να καταφέρει να βρει πράγματα που δεν έχουμε ξανακάνει. Το να οδηγείς ένα ιπτάμενο Pelican στο Halo 4 ήταν ένα από τα ελάχιστα αξιόλογα σημεία που αφορούν τα οχήματα, οπότε εύχομαι να μάθουν από αυτό και να επεκταθούν.
6. Τρόμος και σύνδεση με τους γύρω
Το Halo φυσικά και δεν είναι παιχνίδι τρόμου, όμως όποιος πει ότι δεν γέννησε συναισθήματα φόβου στην τριλογία του, θα λέει ψέματα. Η άγνωστη απειλή των Flood με τις φρικιαστικές μορφές τους και την παρασιτική τους φύση, το πώς παραμόρφωναν τα σώματα που καταλάμβαναν και η αίσθηση απομόνωσης ενάντια σε έναν ολόκληρο γαλαξία ήταν κάτι που συνεχώς υπήρχε στην τριλογία. Μάλιστα, κάποιος με λίγη περισσότερη φαντασία θα μπορούσε να κάνει συνδέσεις μεταξύ των Flood και των Alien! Ένα άλλο κομμάτι που τα Halo πήγαιναν πάντα καλά ήταν στο να δίνουν ένα αίσθημα συνύπαρξης. Ο Chief ήταν μέρος του στρατού, που σημαίνει ότι δεν τον έβλεπες να αψηφά εντολές από ‘δω κι από ‘κει, να οδηγά δικό του όχημα, να έχει δικό του όπλο και να τον αποθεώνουν οι σύμμαχοι στρατιώτες. Αντιθέτως, ήταν ένας από αυτούς, παρότι θρύλος. Αντάλλαζε όπλα μαζί τους, έμπαινε σε οχήματα που οδηγούσαν ως συνεπιβάτης. Τους εμψύχωνε, τους έκανε να νιώθουν μια ευφορία δίπλα του, χωρίς να τον βλέπουν σαν αρχηγό τους, παρά σαν έναν πολύ καλό στρατιώτη.
Στο Halo 4, οι Prometheans ήταν άγνωστοι μεν, αλλά δεν γέννησαν ποτέ το αίσθημα του φόβου. Προσωπικά, τους έβλεπα σαν μαριονέτες που πετάγονταν στον δρόμο μου για να με καθυστερήσουν, κι όχι σαν απειλή – ίσως απόρροια της δομής που είδαμε στο #4. Δεν ένιωσα ποτέ την απειλή μιας αρχαίας, καταστροφικής φυλής. Αντίθετα, ένιωσα ότι πράττω γενοκτονία απέναντι σε μια άγνωστη φυλή που μέσα σε τόσες χιλιετίες ζει αποκλεισμένη, κι ίσως είναι παρεξηγημένη. Ξέρω πως δεν είναι έτσι, αλλά όταν το παιχνίδι δεν γεμίζει τα κενά, υπάρχουν τέτοιες σκέψεις! Όσον αφορά την αλληλεπίδραση με τους υπόλοιπους; Κατανοώ πως το Halo 4 ήταν μια πιο προσωπική ιστορία (πιθανότατα και το Halo 5), κι αυτό είναι εμφανές από κάθε μεριά. Όμως θα μπορούσε την θέση των στρατιωτών να πάρει η Cortana – δεν θα μιλήσω για την εκνευριστική Palmer, που ευχαρίστως έβαζα στο στόχαστρο των Halo δαχτυλιδιών! Ο Chief επιτέλους ανοίγεται, μιλάει, κι όπως είναι γνωστό η Cortana μας εγκαταλείπει (από όσο φαίνεται τουλάχιστον) στο Halo 4. Η τελευταία τους αποστολή θα μπορούσε να είναι πολύ πιο προσωπική από όσο ήταν εν τέλει, και υπήρχε η δυνατότητα, ακόμα κι αν γινόταν όπως στο Halo 2, με το ντουέτο Master Chief/Arbiter να γεμίζει την πλοκή. Φανταστείτε αντί για δύο πρακτικά άγνωστους χαρακτήρες, να είχαμε δύο πολύ καλούς φίλους!
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Όπως είπα, η ιστορία του Halo 5 θα είναι μάλλον πολύ προσωπική, λαμβάνοντας υπ’ όψιν την έλλειψη Cortana και το συναίσθημα μοναξιάς που απορρέει από το τρέιλερ και τις πληροφορίες. Ο Agent Locke αποτελεί μυστήριο, όμως δεν είμαι σίγουρος για το πώς θα εμπλακεί στην πλοκή. Αν παραμείνει με το μοναχικό ύφος της ιστορίας, η 343i θα μπορούσε να δυναμώσει την προσωπικότητα του Chief με διάφορους τρόπους. Είναι η μεγαλύτερη ευκαιρία που έχει παρουσιαστεί στη σειρά ως τώρα για να αναπτυχθεί περισσότερο σε προσωπικό επίπεδο ο αγαπημένος μας ήρωας. Φαίνεται πως οδεύει και προς τα εκεί η 343i, αλλά είναι ο τελικός σκοπός τους;
7. Η μουσική
Το soundtrack της τριλογίας είναι ανεπανάληπτο, με αμέτρητα τραγούδια που έχουν μπει στο πάνθεον της gaming ιστορίας. Από το “Mjolnir Mix” ως το “Never Forget”, το αίσθημα του επικού μεγέθους της σειράς είναι παρών. Κι όταν λέω «επικό», το εννοώ με την κυριολεκτική του σημασία, όχι την σημερινή, ανάλαφρη, πολυφορεμένη σημασία. Απλώς ακούγοντας την μουσική και βλέποντας μια σταθερή εικόνα, ήξερες ότι σε περιμένει ένα ανεπανάληπτο ταξίδι στο άγνωστο, με συντροφιά μουσική που μετατρέπει τον απλό άνθρωπο σε ήρωα. Το ότι τα soundtrack μπήκαν δυναμικά στα charts της εποχής τους είναι γεγονός που μιλάει από μόνο του, δείχνοντας το ταλέντο του Martin O’ Donnell και του Michael Salvatori.
Στο Halo 4, ο Neil Davidge μπορώ να πω πως προσπάθησε… αλλά δεν τα κατάφερε. Η δημιουργία ατμόσφαιρας και η μαγεία των μελωδιών του O’ Donnell έλειπε, δίνοντας την θέση τους σε πιο «δυνατές» μελωδίες που πήγαιναν πιο πολύ «χέρι-χέρι» με τη δράση παρά οτιδήποτε άλλο – κύριος λόγος είναι, θα έλεγα, το ότι είναι πιο ηλεκτρονική από το παρελθόν. Αυτό ίσως είναι θέμα γούστου κυρίως, όμως νιώθω πως ένα κομμάτι του Halo έλειπε. Δύναμη της συνήθειας; Άρνηση στην αλλαγή; Δεν ξέρω τι να απαντήσω. Από πωλήσεις τα πήγε μέτρια – παρότι κατάφερε να κάνει ντεμπούτο στο #1 – κάτι πρωτάκουστο για soundtrack κύριου τίτλου Halo.
Πώς θα μπορούσε να το αλλάξει; Δεν θα έλεγα να αλλαχτεί ο Neil Davidge. Η μουσική είναι καλή κι αξίζει τα βραβεία που προτάθηκε να κερδίσει, όμως η άποψή μου είναι πως θα μπορούσε να την κάνει πιο “Halo-like”. Έχει τα φόντα να τα καταφέρει, και υπήρχαν μερικά εξαιρετικά δείγματα στην λίστα τραγουδιών (όπως το “Sacrifice”). Το μόνο που χρειάζεται είναι πιο μεγάλη πιστότητα στην φύση του υλικού και της ιστορίας, και απομάκρυνση από τη μοντερνοποίηση.
Επίλογος
Σαν gamer, εύχομαι η 343 Industries να βγάλει το καλύτερο Halo όλων των εποχών, και το καλύτερο shooter. Όχι γιατί το αγαπώ σε τέτοιο σημείο σαν σειρά, αλλά γιατί αυτό θα γεννήσει ανταγωνισμό, όπως το Halo: Combat Evolved το 2001, πάνω στο οποίο έχουν βασιστεί τα περισσότερα shooters της τελευταίας δεκαετίας.
Δεν είναι θέμα σειράς ή του αν αγαπώ το Halo περισσότερο από τα υπόλοιπα shooters. Είναι προσωπική επιθυμία να δω την ιστορία να επαναλαμβάνεται, και το gaming να προχωράει μπροστά ξανά.









