1983: Η κατάρρευση της gaming βιομηχανίας Μέρος Β’

To 1982 το gaming είχε αρχίσει να γίνεται ένας mainstream τρόπος διασκέδασης, να έχει συνεχώς περισσότερη ζήτηση από τους χρήστες, που δεν είχαν κανένα απολύτως πρόβλημα να επενδύουν τα χρήματά τους σε μια κονσόλα και οι εταιρείες να φτιάχνουν ολοένα και περισσότερα μοντέλα κονσολών, θέλοντας να εκμεταλλευτούν αυτήν τους την ζήτηση. Σταδιακά, όμως η ζήτησή τους άρχισε να πέφτει και σε αυτό οφείλονταν διάφοροι παράγοντες για τους οποίους αναφερθήκαμε και στο προηγούμενο μέρος του αφιερώματός μας, όπως τον τεράστιο αριθμό κονσολών που παράγονταν και τις μεγάλες αποτυχίες προσέλκυσης του κόσμου από την Atari. Σήμερα, στο δεύτερο μέρος του αφιερώματός μας θα αναφερθώ σε ακόμη κάποιες πολύ σημαντικές αιτίες που το gaming έπεφτε ακόμη περισσότερο εκείνη την περίοδο και θα ξεκινήσουμε πρώτα πρώτα με την άνοδο των ηλεκτρονικών υπολογιστών.

Οι υπολογιστές είχαν εκείνη την περίοδο μια αυξανόμενη πορεία, αφού χρησίμευαν σε πολλά πράγματα και οι χρήστες τους μπορούσαν να τακτοποιήσουν τις δουλειές τους, ακόμη και όταν αυτές αφορούσαν το να παίξουν βιντεοπαιχνίδια. Και αυτό ακριβώς αποτελούσε την κύρια αιτία που άρχιζαν να αγοράζονται περισσότεροι υπολογιστές από ότι κονσόλες. “Για ποιον λόγο να αγοράσω μια κονσόλα, όταν μπορώ να αγοράσω έναν υπολογιστή, στον οποίο όχι μόνο παίζω παιχνίδια, αλλά τακτοποιώ και τις υποθέσεις μου;” Επίσης, οι περιορισμένες δυνατότητες που διέθεταν μέχρι τότε οι κονσόλες, δεν προσέλκυαν τους gamers, που έβλεπαν τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές να έχουν περισσότερες δυνατότητες, λόγω και μεγαλύτερης μνήμης και ταχύτερων επεξεργαστών, με αποτέλεσμα έτσι να αρχίζουν να δημιουργούνται ανώτερα ως προς τον τεχνικό τομέα βιντεοπαιχνίδια. Οι εταιρείες έφτιαχναν παιχνίδια πλέον βασισμένα στις δικές τους δυνατότητες και όχι ως προς τις δυνατότητες μιας κονσόλας, με αποτέλεσμα έτσι να πέφτει περισσότερο η ζήτησή τους.

complete

Παράλληλα, την περίοδο του 1982, ένας πόλεμος πωλήσεων ξεκινάει μεταξύ της Commodore και της Texas Instruments, προκειμένου να προσελκύσουν καταναλωτές και έτσι αρχίζουν να ρίχνουν τις τιμές των προϊόντων τους με το Commodore 64 να φτάνει στα 2οο δολάρια, αριθμός που φαντάζει μικρός  για τα δεδομένα της αναπτυσσόμενης Αμερικής και της αγοράς της. Η Texas Instruments ετοίμαζε το 1983 το 99/2 computer της στα 99 δολάρια, με την Atari ( που τα είχε κάνει μπάχαλο στον τομέα games) να ρίχνει την τιμή του Atari 800 στα 165 δολάρια (!). Αριθμοί που εκείνη την εποχή θεωρούνταν μικροί και έκαναν πιο αρεστούς τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές στο καταναλωτικό κοινό, παρά τις κονσόλες. Μια από τις συνέπειες αυτής της αύξησης ήταν και η ακύρωση του Intellvision III, με τα ενημερωτικά μέσα να δικαιολογούν το γεγονός αυτό τον Σεπτέμβριο του 1983 στο ότι ” Ποιος θα ήθελε να αγοράσει για 200 δολάρια και άνω, μια μηχανή, η οποία το μοναδικό πράγμα που κάνει είναι να παίζει βιντεοπαιχνίδια;” Μια δήλωση, που σήμερα σίγουρα θα προκαλούσε κατακραυγή και θύελλα αντιδράσεων, ενώ τότε πολλοί θα συμφωνούσαν με αυτήν.

Οι εκδηλώσεις κατά του gaming συνεχίζονταν εκείνη την περίοδο. Αρκετοί χρήστες πουλούσαν τις κονσόλες τους προκειμένου να αγοράσουν έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή με την πρώτη προτίμησή τους να είναι το Commodore 64. Ο λόγος ήταν απλός. Η Commodore ήθελε να κερδίσει τους gamers καθώς πρόσφερε την δυνατότητα να πουλήσουν μια κονσόλα ή ηλεκτρονική συσκευή οποιασδήποτε άλλης εταιρείας για να αγοράσει το C64, με αποτέλεσμα οι τελευταίοι να μοσχοπουλούν στην αγορά. Επίσης, η διάδοση των ηλεκτρονικών υπολογιστών είχε ως αποτέλεσμα αρκετά περιοδικά που μέχρι τότε η μόνη τους ενασχόληση ήταν με το gaming, να αλλάξουν την θεματολογία τους και να ασχοληθούν με τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί ο Dan Gutman που μέχρι το 1983 είχε ένα περιοδικό ονόματι Video Games Player και το άλλαξε σε Computer Games γράφοντας μάλιστα χαρακτηριστικά στο πρώτο τεύχος του περιοδικού: “ Τα βιντεοπαιχνίδια είναι και επίσημα νεκρά!

zorknemshirt1

Άλλος ένας λόγος για τον οποίο πάλι έπεσε πολύ χαμηλά η gaming βιομηχανία ήταν η πλήρης ελευθερία που υπήρχε στην έκδοση παιχνιδιών και την κόντρα Atari-Activision. Τι εννοώ με αυτό; H εικονιζόμενη Activision το 1979 έγινε η πρώτη third-party developer, δηλαδή εταιρεία που ανέπτυσσε παιχνίδια για διάφορες κονσόλες. Ιδρύθηκε από προγραμματιστές της Atari που έφυγαν από την εταιρεία, γιατί δεν επέτρεπαν credits στα παιχνίδια τους προκειμένου να παίρνουν τα μέλη της τα εύσημα για την δουλειά τους και επίσης, γιατί δεν πληρώνονταν αρκετά συχνά. Εκείνη την περίοδο η Atari άνηκε στην Warner Communications και οι developers ένιωθαν ότι έπρεπε να λαμβάνουν τα ίδια εύσημα με τους μουσικούς και τους ηθοποιούς εκείνης της περιόδου. Αμέσως μετά την ίδρυση της Activision, η Atari κινήθηκε νομικά, προκειμένου να σταματήσει τις πωλήσεις των προϊόντων της Activision, αλλά ποτέ δεν κέρδισε και έκλεισε την υπόθεση το 1982. Αυτή η υπόθεση λειτούργησε ανασταλτικά για το gaming, αφού πέρα από την ζημιά της Atari, άνοιξε τον δρόμο για ολοένα και περισσότερες εταιρείες ( Quaker Oats, Mattel, ColecoVision) για να ξεκινήσουν το third party developing. Μια κίνηση που φαίνεται αρκετά καλή στην αρχή, αλλά είχε πολύ αρνητική επίδραση στην συνέχεια.

Οι εταιρείες συνέχισαν να λειτουργούν με το σκεπτικό που είχε η Atari και δεν έβαζαν credits στο τέλος των παιχνιδιών τους για να δίνουν τα εύσημα στα μέλη τους που εργάστηκαν για την υλοποίηση του στόχου τους. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η περίπτωση της Mattel, η οποία εκτός του ότι την είχε πατήσει από την Atari, η οποία της είχε υποκλέψει προσωπικό, συνέχισε να μην δίνει credits για τους εργαζομένους της, αλλά την δυνατότητα συνέντευξης στο περιοδικό TV Guide και προκειμένου να τους κρατήσουν τους υποχρέωναν για την συγκεκριμένη συνέντευξη να…αλλάζουν τα ονόματά τους. Φαντάζει σενάριο ταινίας και όμως όλα αυτά συνέβησαν στην πραγματικότητα! Eντωμεταξύ, ολοένα και περισσότερες εταιρείες ήθελαν να πάρουν ένα κομμάτι από την “πίτα” ( στην προκειμένη περίπτωση τα κέρδη) με αποτέλεσμα να έχουμε μια  mini-καταστροφή της gaming βιομηχανίας. Και εξηγούμε.

barcamp-derry-side-a-a-brief-history-of-video-games-13-728

Εδώ θα χρησιμοποιήσω και λίγο στατιστική και ποσοστά. Κατά το δεύτερο εξάμηνο του 1982, ο μέσος αριθμός των κασετών που παραγόταν, από 100 τον Ιούλιο, αυξήθηκε κατακόρυφα στις 400 μέχρι και τον Δεκέμβριο. Οι ειδικοί προέβλεπαν πλεόνασμα το 1983, με το 10% μόνο από τα παραγόμενα παιχνίδια να παράγει 75% πωλήσεις. Το περιοδικό BYTE έγραφε: ” το 1982 ορισμένα μόνο παιχνίδια έκαναν την διαφορά είτε στο design είτε στο format. Αν το κοινό λατρεύει μια συγκεκριμένη ιδέα, τότε η ιδέα αυτή “αρμέγεται” και σύντομα διαφορετικοί “κλώνοι” που έχουν δημιουργηθεί από αυτήν την ιδέα καταλήγουν στα ράφια των καταστημάτων. Βέβαια αυτό γίνεται μέχρι να σταματήσει να αγοράζει το κοινό ή έρχεται κάτι καλύτερο. Όσες εταιρείες θεωρούν ότι τα παιχνίδια είναι το “χούλα χουπ” του 1980 ( ναι το χουλα χουπ ήταν διάσημο τότε!) το μόνο που θέλουν είναι το γρήγορο κέρδος.” Σε αντίθεση με τις Nintendo, Sony & Microsoft, οι κατασκευαστές εκείνης της εποχής έχασαν την αποκλειστικότητα του να ελέγχουν το πόσα παιχνίδια θα καταλήξουν στα καταστήματα, με αποτέλεσμα ορισμένες φορές, ο αριθμός των κασετών να είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος από τον αναμενόμενο αριθμό. H Activision, η κατεστραμμένη οικονομικά Atari και η Mattel είχαν έμπειρο προσωπικό, αλλά ολοένα και περισσότερες εταιρείες, για χάρη του κέρδους άρχισαν να μπαίνουν στον χώρο του gaming με άπειρο προσωπικό και δίχως ταλέντο στο να δημιουργήσουν κάτι ξεχωριστό. Ως παράδειγμα είδαμε χαζές ιδέες, όπως το Lost Luggage ( παιχνίδι που μάζευες αποσκευές), το Chase the Chuck Wagon ( παιχνίδι διαφήμηση για εταιρεία με σκυλοτροφές, αφού ελέγχαμε σκύλους που έτρωγαν σκυλοτροφή από την εταιρεία Purina) καθώς και το Skeet Shoot ( παιχνίδι που πυροβολούσες περιστέρια)  να δημιουργούνται προκειμένου να εκμεταλλευτούν το gaming. Παρ’όλο που τα εν λόγω παιχνίδια διαφημίζονταν σε τεράστιο βαθμό, τελικά αποδείχθηκαν “φούσκες” καταστρέφοντας και άλλο την βιομηχανία.

Εδώ θα σταματήσω το δεύτερο μέρος του αφιερώματός μου, το οποίο τώρα δεν γίνεται μόνο για να καταδείξω τα γεγονότα εκείνης της εποχής αλλά και για να αναδείξω στο τρίτο και τελευταίο μέρος του αφιερώματος το πόσο σημαντικές ήταν οι συνέπειες και πόσο σωτήρια ήταν η επέμβαση της Nintendo του αείμνηστου Satoru Iwata  στα gaming πράγματα. Οπότε το αφιέρωμα είναι και για εσένα, κ. Iwata! Γιατί όλοι οι gamers οφείλουμε να ξέρουμε το πως ξεκίνησε το gaming να γίνεται και να πλάθεται με τον ιδανικό τρόπο σε αυτό που γνωρίζουμε εμείς σήμερα.

Για περισσότερα νέα που αφορούν gaming, τεχνολογία, ταινίες και αφιερώματα μείνετε συντονισμένοι στο Busted.gr