1983: Η κατάρρευση της gaming βιομηχανίας Μέρος Γ’

To 1982 το gaming είχε αρχίσει να γίνεται ένας mainstream τρόπος διασκέδασης, να έχει συνεχώς περισσότερη ζήτηση από τους χρήστες, που δεν είχαν κανένα απολύτως πρόβλημα να επενδύουν τα χρήματά τους σε μια κονσόλα και οι εταιρείες να φτιάχνουν ολοένα και περισσότερα μοντέλα κονσολών, θέλοντας να εκμεταλλευτούν αυτήν τους την ζήτηση. Σταδιακά, όμως η ζήτησή τους άρχισε να πέφτει και σε αυτό οφείλονταν διάφοροι παράγοντες για τους οποίους αναφερθήκαμε και στο προηγούμενο μέρος του αφιερώματός μας, όπως τον τεράστιο αριθμό κονσολών που παράγονταν και τις μεγάλες αποτυχίες προσέλκυσης του κόσμου από την Atari. Προτού αναφερθώ σε όσα θα ειπωθούν παρακάτω, να ζητήσω συγνώμη από τους αναγνώστες και τις αναγνώστριες του site που περίμεναν τόσο πολύ για να δημοσιευτεί το άρθρο, απλά οι πολλές υποχρεώσεις με κράτησαν αρκετά πίσω. Ωστόσο, πάμε με αυτό το τρίτο και τελευταίο μέρος να κλείσουμε δυναμικά το αφιέρωμα αυτό. Σήμερα θα αναφερθώ, λοιπόν, στις συνέπειες που είχαν όλα τα μέτρα που είχα αναφέρει στα δύο προηγούμενα άρθρα στο gaming το 1983 και το πως η Nintendo κατάφερε κατά κάποιον τρόπο να σώσει την κατάσταση.

  • Δείτε το πρώτο μέρος του αφιερώματος εδώ.
  • Δείτε το δεύτερο μέρος του αφιερώματος εδώ.

 H κατάρρευση της gaming βιομηχανίας, λοιπόν, είχε δύο μακροπρόθεσμες συνέπειες. Αλλά βέβαια προτού προχωρήσω στις συνέπειες αυτές, καλό θα ήταν να αναφέρω τα άμεσα αποτελέσματα αυτού του πολύ κακού γεγονότος. Αρχικά, λοιπόν, η κυκλοφορία πολλών καινούργιων παιχνιδιών “γέμισε” την αγορά και έτσι τα μαγαζιά δεν είχαν στην κυριολεξία χώρο, για πάρα πολλά αντίτυπα. Ωστόσο, αυτό δημιουργούσε θέμα και στις συναλλαγές των μαγαζιών με τους developers & τους εκδότες, καθώς όταν τα μαγαζιά γυρνούσαν τα εξτρά παιχνίδια στους developers, εκείνοι δεν διέθεταν ούτε νέα προϊόντα, ούτε χρήματα για να αποζημιώσουν με κάποιον τρόπο τα μαγαζιά. Έτσι εταιρείες, όπως οι Games by Apollo & US Games έβαζαν “λουκέτο” στις επιχειρήσεις τους. Καθώς δεν μπορούσαν να επιστρέψουν τα παιχνίδια, λοιπόν, τα καταστήματα άρχισαν τις εκπτώσεις και έβαζαν, για παράδειγμα¨τους ολοκαίνουργιους τίτλους στην τιμή των 35 δολαρίων αντί την συνηθισμένη των 65, ενώ πιο παλιοι τίτλοι κατέληγαν να κοστίζουν μέχρι και 5 δολάρια. Ταυτόχρονα, με τις χαμηλές πωλήσεις να δίνουν και να παίρνουν, ολόενα και περισσότερες εταιρείες έκλειναν λόγω χρεοκοπίας. Η Magnavox & η Coleco παράτησαν εντελώς την gaming βιομηχανία, ενώ η Imagic σταμάτησε το IPO της ( Initial Public Offering), δηλαδή να διαθέτει τα προϊόντα της στο ευρύ κοινό. Η μόνη από τους third party developers εκείνη την περίοδο που μπόρεσε και επιβίωσε ήταν η Activision, αφού κυκλοφορούσε παιχνίδια και για τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, προκειμένου να περιορίσει τις ζημιές που προκαλούσε σε αυτήν, η όλη κρίση της περιόδου.  Και τότε, λοιπόν, μέσα στην περίοδο της κρίσης, έκανε την εμφάνισή της η Nintendo, η παρέμβαση της οποίας, ήταν αρκετά σωτήρια.

MediaHandler.ashx

H Nintendo το 1983 έρχεται στην Αμερική προκειμένου να πουλήσει το ήδη…μοσχοπουλημένο στην Ιαπωνία Famicon, πράγμα που έγινε εφικτό το 1985. Ωστόσο, ο μεγαλύτερος εχθρός της Nintendo και του gaming γενικότερα, που εμπόδιζε τις υψηλές πωλήσεις για κάποιο χρονικό διάστημα, ήταν οι λιανικοί πωλητές. Και εξηγούμε. Οι λιανικοί πωλητές, οι οποίοι ήταν υπεύθυνοι για την διακίνηση των παιχνιδιών και των συστημάτων, θεωρούσαν τα βιντεοπαιχνίδια ως μια μανία, η οποία, είχε πλέον ξεπεραστεί και έπρεπε να φύγουν από τα ράφια, προκειμένου να αντικατασταθούν από άλλα προϊόντα. Ο πόλεμος κατά των βιντεοπαιχνιδιών επηρέασε και την Nintendo, η οποία, προκειμένου να κάνει αρεστό το Famicon στους πωλητές και στους καταστηματάρχες,  δεν το προώθησε με τον όρο “κονσόλα” αλλά ως ” σύστημα ψυχαγωγίας”, χρησιμοποιώντας όρους όπως ” πίνακας ελέγχου” ( control deck) & “Game Pak”, ενώ κυκλοφορήσε μαζί με την κονσόλα και το R.O.B, ένα μικρό ρομπότ το οποίο έπαιρνε διαταγές μέσω της οθόνης που διέθετε στο “κεφάλι” του και μπορούσε να υποστηρίξει παιχνίδια. Είχε, ωστόσο, μικρή διάρκεια ζωής, αφού υποστήριζε μόλις δύο παιχνίδια: το Gyromite & το Stack-Up με τις άλλες χρησιμότητές του να μην ήταν αρεστές εκείνη την εποχή. Μπορεί, όντως, το R.O.B να είχε περιορισμένες δυνατότητες, αλλά αποτέλεσε κίνηση “ματ” εκ μέρους της Ninty, η οποία, πλέον είχε και το επίσημο ( και αβέβαιο) ΟΚ από τους πωλητές για να προχωρήσει στην κυκλοφορία του Famicon ως ” Nintendo Entertainment System“.

 Με την είσοδο της Nintendo στο κόλπο, η gaming βιομηχανία αρχίζει κάπως και ανακάμπτει από την μεγάλη αυτή οικονομική κρίση και χρεοκοπία, στην οποία είχε υποπέσει, αφού άρχισαν να έρχονται ετήσια έσοδα περίπου στα 2.3 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι και το 1988 και φυσικά το 70% της αγοράς να κυριαρχείται από την Ιαπωνέζικη εταιρεία. Ο πρόεδρος της Nintendo τότε, Hiroshi Yamauchi ισχυρίζονταν ότι δεν ήθελε να κάνει τα ίδια λάθη με την Atari, αφού η τελευταία είχε καταρρεύσει εξαιτίας της ελευθερίας που έδινε στους third-party developers, με αποτέλεσμα έτσι η αγορά να είναι γεμάτη από παιχνίδια κακής ποιότητας. Αντιθέτως, η Nintendo άρχισε να κυκλοφορεί exclusives για την κονσόλα της και προώθησε το περίφημο “Seal of Quality“. Τι ήταν αυτό; Ήταν ένα αυτοκολλητάκι, το οποίο έμπαινε κάτω δεξιά από το εξώφυλλο κάθε παιχνιδιού που κυκλοφορούσε η Ninty στην κονσόλα της και έδειχνε ότι το παιχνίδι αυτό είχε γίνει αποδεκτό να κυκλοφορήσει στην αγορά από την εταιρεία ως ένα παιχνίδι καλής ποιότητας. Αυτό αποτέλεσε μια σπουδαία καινοτομία και κατατάσσεται στις πιο σημαντικές εφευρεύσεις στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, αφού προστάτεψε τους gamers και τους έδειξε τον δρόμο προς τα “καλά κομμάτια”.  Επίσης, με την βιομηχανία των games να ανακάμπτει, η Commodore έδωσε τέλος στον “ιστορικό” πόλεμο των τιμών, αυξάνοντας την τιμή του Commodore 64 για πρώτη φορά μετά την κυκλοφορία του το 1983.

2902617-9598934529-sega_

Ας πάμε τώρα στις δύο συνέπειες από όλο αυτό το “τζέρτζελο” που έκανε η Nintendo με την είσοδό της στο χώρο της αμερικάνικης gaming αγοράς. Η πρώτη, ήταν, η κυριαρχία της Ιαπωνέζικης αγοράς έναντι της Αμερικάνικης. Η επέκταση της Nintendo στην Αμερική, είχε ως αποτέλεσμα και την επέκταση άλλων Ιαπωνικών εταιρειών εκείνη την περίοδο, όπως για παράδειγμα της Sega. Η Nintendo είχε τον πρώτο λόγο στην αγορά, αφού στην Ιαπωνία, το 19% του πληθυσμού, δηλαδή περίπου 6,5 εκατομμύρια κάτοικοι είχαν το NES και το ίδιο συνέβαινε και στην Αμερική, αφήνοντας έτσι μόνο ένα μικρό τμήμα της αγοράς στην Atari, η οποία πάλευε για την δεύτερη θέση με την Sega. Το 1989, τα έσοδα από τις πωλήσεις κονσολών έφταναν τα 5 δισεκατομμύρια, αριθμός-ρεκόρ για εκείνη την εποχή, που ξεπερνούσε τα 3 δισεκατομμύρια που είχε βγάλει το 1983 η προηγούμενη γενιά κονσολών. Η Nintendo συνέχιζε να ελέγχει την αγορά με εταιρείες, όπως η SEGA με το Genesis και η NEC με το TurboGrafx 16 να προσπαθούν να την ανταγωνιστούν.

Μια δεύτερη συνέπεια ήταν η θέσπιση μέτρων για την ανάπτυξη λογισμικού από third party developers. Η χρήση απορρήτου για την καταπολέμηση της βιομηχανικής κατασκοπείας απέτυχε στο να σταματήσει εταιρείες να χρησιμοποιούν αντιστρόφως τα μέτρα της Mattel και της Atari, με αποτέλεσμα να διώχνουν δίχως αντίκρυσμα τους developers που προσλάμβαναν. Ενώ η Mattel & η Coleco είχαν εφαρμόσει μέτρα αποκλεισμού προκειμένου να ελέγξουν την ανάπτυξη λογισμικού από τους third party developers, η Atari με το Atari 2600, βρέθηκε “έρμαιο” στις ορέξεις τους, με αποτέλεσμα έτσι το λογισμικό της να κλαπεί και να δημιουργηθούν διάφορων ειδών παιχνίδια και λογισμικά με βάση την κονσόλα. Η Nintendo, από την άλλη είχε λάβει αυστηρά μέτρα, αφού είχε μια αυστηρή πολιτική αδειοδότησης για το NES και συνήθως εξόπλιζε τις κασέτες και τις κονσόλες της με lockout chips που είχαν συγκεκριμενοποιηθεί σε ορισμένες περιοχές και έπρεπε να ταιριάζουν απόλυτα μεταξύ τους, προκειμένου το παιχνίδι να “τρέξει”. Στην ουσία, τα lockout chips αποτέλεσαν τον “πρόδρομο” των optical disks που έχουν σήμερα οι περισσότερες κονσόλες. Επίσης, πέρα από το να απαγορεύει την χρήση μη αδειοδοτημένων παιχνιδιών, το NES είχε σχεδιαστεί για να αποτρέψει την gaming πειρατεία, ένα σπάνιο φαινόμενο στην Αμερική και την Ευρώπη, αρκετά συχνό ωστόσο, στην Ιαπωνία. Γενικά, η Nintendo δεν επέτρεπε και πολλά πράγματα στους third party developers, με τον αριθμό των παιχνιδιών τους για τις κονσόλες της, να περιορίζεται μόλις στα 5 παιχνίδια κάθε χρόνο, με τα περισσότερα να είναι exclusives και δημιουργημένα από την ίδια την Ninty. Ο σκοπός όλου αυτού, ήταν να προστατέψει τους gamers από την κακή ποιότητα παιχνιδιών, που είχε καταστρέψει την βιομηχανία στο παρελθόν. Ωστόσο, αυτά τα μέτρα κάποια στιγμή, δημιούργησαν θέματα στην Nintendo, αφού είχε δικαστικές διαμάχες με διάφορες εταιρείες και κατηγορήθηκε για έλλειψη εμπιστοσύνης. Πάντως, όσες καινοτομίες είχε, εφαρμόστηκαν από εταιρείες και κυρίως, από τους “κολοσσούς” σήμερα της gaming βιομηχανίας, την Sony & την Μicrosoft. Η ειρωνεία είναι ωστόσο, ότι η Nintendo, με την πάροδο των χρόνων πήρε κάποια μέτρα που ίσως να απογοήτευσαν τους gamers και έτσι πλέον θεωρείται παρωχημένη. Θα παραμένει όμως, πάντα γεγονός, ότι χωρίς αυτήν, ίσως να μην υπήρχαν τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο ψυχαγωγίας.

Ο ΑΠΟΗΧΟΣ

Και αυτό ήταν παίδες. Ένα πολύ όμορφο αφιέρωμα, το οποίο δούλεψα με πολύ μεράκι και κόπο, έφτασε στο τέλος του. Αποτέλεσε μια διασκεδαστική εμπειρία για εμένα, αφού μπόρεσα να μάθω πράγματα, για τα οποία δεν γνώριζα και να με κάνει να δω διαφορετικά πολλές πτυχές του gaming. Αυτό που ελπίζω να έφερα στους παλιούς, είναι σωστά γεγονότα και ενημέρωση και κυρίως νοσταλγία, για αυτές τις εποχές, τις οποίες ορισμένοι, μπορεί και να έζησαν. Για τους νέους, ελπίζω να τους βοήθησα να δουν ότι το να αναλωνόμαστε σε fanboyσμούς είναι κρίμα, γιατί οδηγούμε μια τόσο όμορφη βιομηχανία στην απόλυτη καταστροφή. Εγώ τον σεβασμό μου, οφείλω να το δώσω στην Nintendo που βοήθησε το gaming όσο μπορούσε για να φτάσει και πάλι στην κορυφή, όταν το παρέλαβε στο απόλυτο “μηδέν”.

Κύριε Iwata, το αφιέρωμα αυτό ήταν για σένα.