Ōkami. Το πρώτο αφιέρωμα του Busted Gems δεν θα μπορούσε να παρουσιάζει κάτι διαφορετικό.
Ōkami. Το αγαπημένο μου παιχνίδι όλων των εποχών, και έχοντας πρόσβαση σε τουλάχιστον 600 τίτλους ηλικίας εώς 30 περίπου ετών, αυτό αποτελεί κατόρθωμα. Το πανέμορφο Ōkami κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 2006 στην Ιαπωνία και αργότερα σε όλο τον πλανήτη, για την κονσόλα που πούλησε τα περισσότερα τεμάχια στην ιστορία του gaming: PlayStation 2. Μια κίνηση-ρίσκο για την εκδότρια εταιρία Capcom, καθώς ο τίτλος ήταν ένα από τα τελευταία παιχνίδια που θα έβγαιναν για την πλατφόρμα πριν την κυκλοφορία του κολοσσού με το όνομα PlayStation 3.
Ερχόμενο από το μυαλό του απίθανου και ανορθόδοξου Hideki Kamiya, πολλοί gamers είδαν το σαγόνι τους να χτυπάει στο πάτωμα. Πώς γίνεται ο άνθρωπος που ήταν κλειδί στην δημιουργία του αηδιαστικά τρομακτικού Resident Evil και του υπερβολικά βίαιου και “νευρικού” Devil May Cry να καθοδηγεί την δημιουργία ενός τόσο ξεχωριστού και όμορφου παιχνιδιού; Το cel-shaded οπτικό στυλ ήταν κάτι που είχαμε δει προηγουμένως σε αρκετά παιχνίδια, ακόμα και σε τίτλους της Clover Studio, που ανέπτυξε το Ōkami. Ο λόγος για το παιχνιδιάρικο και μη σοβαρό Viewtiful Joe, όπου ο Kamiya όμως, δεν συμμετείχε.
Χρησιμοποιώντας την τεχνική ζωγραφικής “sumi-e“, που αναπτύχθηκε στην ανατολική Ασία (η ιστορία δίνει την Κίνα ως πηγή) περί τον 6ο αιώνα, ενώ υιοθετήθηκε από τις γύρω περιοχές περίπου 400 χρόνια μετά. Πιστή στην ανατολική κουλτούρα της ζωγραφικής, η τεχνική χρησιμοποιεί πολλαπλούς τόνους του μελανιού που δίνουν έναν ξεχωριστό χαρακτήρα και ζωή στην ζωγραφιά, ενώ χρησιμοποιείται μόνο ειδικό χαρτί για να παράγει τα επιθυμητά αποτελέσματα. Όμως, το Ōkami δεν ήταν πάντα προορισμένο να βρει ζωή μέσα από αυτή την τεχνική, καθώς στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού ο ρεαλισμός ήταν η βάση. Η αδυναμία του PlayStation 2 να απεικονίσει όλα τα πολύπλοκα στάδια της δημιουργίας επιτυχώς ήταν επίσης κάτι που έκανε την ομάδα του Kamiya να “μεταναστεύσει” στο sumi-e. “Πολύπλοκα στάδια δημιουργίας”; Σωστά, γιατί το Ōkami αρχικά ήταν ένα φωτορεαλιστικό παιχνίδι που ναι μεν ήταν στην ίδια “φλέβα” με το τελικό προϊόν, όμως η προσέγγιση ήταν παντελώς διαφορετική. Όταν η ομάδα είδε ότι δεν μπορεί να απεικονίσει σωστά τα δημιουργήματα της πρωταγωνίστριας, κατέληξε στο πανέμορφο, χειρόγραφο στυλ.
Η λέξη Ōkami σημαίνει “λύκος” στα Ιαπωνικά. Όμως, επίσης σημαίνει “μεγάλος θεός“. Και γνωρίζοντας ότι ο χαρακτήρας που χειριζόμαστε είναι η θεά Amaterasu με τη μορφή ενός μαγευτικού λευκού λύκου, μπορούμε να βγάλουμε νόημα. Η Amaterasu Ōmikami είναι μια από τις κύριες θεότητες της Ιαπωνικής θρησκείας Shinto, με την θεά να έχει στην φροντίδα της τον ήλιο και, επομένως, την ζωή. Ολόκληρη η ιστορία του Ōkami έχει ως θεμέλια την ιστορία της Shinto, και πάρα πολλά στοιχεία και γεγονότα αναπαράγονται ξανά. Για παράδειγμα, η χώρα ονομάζεται Nippon, και με μικροαλλαγές μπορεί να γίνει “Nihon“, ή αλλιώς, Ιαπωνία. Ο κύριος εχθρός είναι ο δαίμονας Orochi, με τα οχτώ κεφάλια του και την επιθυμία να θυσιάζει μια παρθένα του χωριού που διάλεγε κάθε χρόνο, ως ότου ο ιερός πολεμιστής της προφητείας βάλει τέλος στην τρομοκρατία του με την βοήθεια της Amaterasu.
Η χρήση της Ιαπωνικής θρησκείας και κουλτούρας συμπληρώνει τέλεια το φανταστικό και σουρρεαλιστικό στυλ του παιχνιδιού, που δείχνει σαν να βγήκε από έναν πίνακα ζωγραφικής. Κάθε βήμα της Amaterasu “γεννάει” λουλούδια στο έδαφος, ενώ “καθαρίζοντας” μια περιοχή από την παρουσία δαιμόνων την κάνει να ανθίζει με πανέμορφο τρόπο. Και μιλώντας για μερικά στοιχεία του τρόπου παιχνιδιού, αξίζει να σημειωθεί πως το Ōkami πρόκειται για ένα από τα καλύτερα adventure/action RPG’s όλων των εποχών. Παρότι αρκετοί δημιουργοί έχουν αναφέρει ότι το Ōkami ήταν η έμπνευσή τους για τα παιχνίδια τους (Prince of Persia 2008, Street Fighter IV), εκείνο με τη σειρά του είχε τις δικές του εμπνεύσεις. Μερικοί κάνουν συγκρίσεις με τα The Legend of Zelda, εξαιτίας της παρουσίας ενός μεγάλου κόσμου που περιέχει χωριά αλλά και μπουντρούμια να εξερευνήσετε και να “καθαρίσετε”, συχνά αποκτώντας ένα καινούριο αντικείμενο ή μια καινούρια δύναμη με την επιτυχία σας. Δύναμη;!
Κάνοντας χρήση της Celestial Brush (Θείας Βούρτσας, αν θέλετε να μεταφραστεί) έχετε τη δυνατότητα να γυρίσετε την εικόνα λίγο προς τα μπροστά, να βουτήξετε την βούρτσα στο μελάνι και να ζωγραφίσετε, κάνοντας τον κόσμο καμβά σας. Μερικές τεχνικές δημιουργούν, άλλες αναπληρώνουν χαμένα κομμάτια, και μερικές εξουδετερώνουν τους εχθρούς. Η βούρτσα “δένει” τόσο καλά με το gameplay που ακόμα και με συνεχή χρήση στις μάχες, ποτέ μα ποτέ δεν κουράστηκα να βλέπω τα εφέ και τα αποτελέσματα, και έχουν περάσει 8 ολόκληρα χρόνια. Αυτή η μοναδική λειτουργία, που στη συνέχεια ενέπνευσε παιχνίδια όπως το Epic Mickey του Wii, ήταν και παραμένει μια από τις πιο δημιουργικές που έχει ενσωματωθεί τόσο καλά σε ένα παιχνίδι. Κι όταν αναλογιστείς ότι συμπεριλήφθηκε μόνο και μόνο επειδή οι κατασκευαστές σκέφτηκαν πόσο θα εξέπλησσε τον παίχτη, μπορείς μόνο να τους δώσεις συγχαρητήρια για αυτή τους την κίνηση. Ο Atsushi Inaba, πρώην διευθυντής της Clover Studio και ένας από τους κύριους εμπνευστές του Ōkami, δήλωσε: “Όταν τελικά αποφασίσαμε για το ποιο οπτικό στυλ να επιλέξουμε και αρχίσαμε να δουλεύουμε με την βούρτσα, σκεφτήκαμε ‘δεν θα ήταν υπέροχο να μπορεί ο παίχτης να συμμετάσχει μέσα στην τέχνη, από το να είναι απλός θεατής; Έτσι γεννήθηκε η ιδέα της βούρτσας.'”
Και μέσα σε έναν κόσμο που άμεσα μπορείτε να επηρεάσετε, θα βρείτε ζωντανούς κατοίκους. Η πρωταγωνίστρια “Ammy“, ένας στιβαρός, λευκός λύκος, δεν έχει την ίδια όψη απέναντι σε όλα τα μάτια. Αν δεν κερδίσετε την πίστη των κατοίκων προς το πρόσωπο σας αλλά και προς τις πράξεις σας, για εκείνους θα είστε απλά ένας επίμονος, έξυπνος λευκός λύκος. Για εκείνους που πιστεύουν, όμως, τα θεϊκά κόκκινα σύμβολα θα είναι ορατά πάνω στην κατάλευκη γούνα της θεάς. Ο φονικός Orochi είναι — όπως και στην Ιαπωνική μυθολογία — ένας γιγαντιαίος δαίμονας. Για την ακρίβεια, τόσο μεγάλος που ο Διευθύνων Σχεδιαστής Χαρακτήρων Takeyasu Sawaki αποφάσισε να συμπεριλάβει ένα παλάτι κι έναν τεράστιο κήπο στην πλάτη του. Ο Issun, ο απρόβλεπτος συνεργάτης της Amaterasu, είναι με την σειρά του εμπνευσμένος από έναν άλλο Ιαπωνικό μύθο, αυτόν του Issun- bōshi, ενός πλάσματος ύψους 3 εκατοστών που (στον μύθο) ξεκίνησε μια περιπέτεια και πίστευε πως είναι σαμουράι. Η παρουσία του στο παιχνίδι είναι πιστή στον μύθο, ενώ η συμπερίληψή του δίνει τροφή σε όσους αρέσει να μαθαίνουν νέες ιστορίες, καθώς ξεφεύγει από την ιστορία της Shinto θρησκείας και εξαπλώνεται στην Ιαπωνική κουλτούρα και μυθολογία πιο γενικά.
Προσπαθώντας να παραμείνει πιστό στην αναδημιουργία της Ιαπωνίας, οι δημιουργοί δεν έμειναν απλά στο να αλλάξουν ονόματα και μορφές. Για να κρατήσουν ένα ουδέτερο ύφος — παρά την εμφανώς Ιαπωνική έμπνευση — η γλώσσα που μιλούν στο παιχνίδι είναι μια σειρά από ακαταλαβίστικους ήχους, οι οποίοι δημιουργήθηκαν παίρνοντας και αναμειγνύοντας κομμάτια διαλόγου φωνητικών ηθοποιών σε σημείο που δεν έβγαζαν νόημα. Για τα πιο ευαίσθητα κομμάτια, δε, έκαναν το ίδιο — απλώς σιγουρεύτηκαν ότι οι ηθοποιοί έλεγαν τις λέξεις τους σε ταιριαστό ύφος, και ακολουθούσαν την ίδια μέθοδο δημιουργίας γλώσσας. Και η δημιουργικότητά τους στον τομέα του ήχου δεν έμεινε εκεί. Με ένα πάρα πολύ δυνατό soundtrack αποτελούμενο από ανατολίτικους ήχους, κατάφεραν να κερδίσουν ένα βραβείο στα βραβεία BAFTA το 2008, για “Καλύτερο Score (Ενορχήστρωση)“. Σε κάθε στιγμή της περιπέτειάς, πάντα ένιωθα την μουσική να είναι συνοδεία και έκφραση συναισθημάτων, όχι απλώς μια μουσική επένδυση για να “ντύσει” το πακέτο. Το τραγούδι που έπαιζε στην τελευταία μάχη, καθώς και αυτό που ακολούθησε μετά, είναι δύο από τα αγαπημένα μου όχι απλά μέσα στο gaming, αλλά γενικότερα.
Πολλοί πίστευαν πως η χρήση της βούρτσας θα ταίριαζε τέλεια στο ολόφρεσκο Wii, με το χειριστήριο που επέτρεπε τη χρήση του σαν “ραβδί”. Τι καλύτερο και βολικότερο από το να δημιουργείς σχήματα με την εικονική βούρτσα σου; Ενώ οι δημιουργοί αρνούνταν σθεναρά την ύπαρξη μιας Wii έκδοσης, τελικά εκείνη έφτασε στα ράφια τον Απρίλιο του 2008 από μια διαφορετική ομάδα. Η Ready At Dawn, που κυρίως ασχολούνταν με μεταφορά παιχνιδιών σε άλλες πλατφόρμες αλλά επίσης δημιούργησε διαμάντια όπως το Daxter και τα God of War στο PSP και σύντομα θα μας φέρει το πολυαναμενόμενο The Order: 1886 στο PlayStation 4, ήταν η εταιρία που τελικά έκανε την μεταφορά. Το παιχνίδι αυτούσιο ξαναχτίστηκε για την κονσόλα της Nintendo, ενσωματώνοντας στο WiiMote την βούρτσα όπως πολλοί περίμεναν, μεταξύ άλλων μικροαλλαγών. Ορισμένοι δυσαρεστήθηκαν όταν έμαθαν πως η έκδοση αυτή δεν θα ήταν βελτιωμένη συγκριτικά με του PlayStation 2, όμως μέλη της ομάδας δήλωσαν ότι σκοπός ήταν πρωτίστως να μεταφραστεί το Ōkami πιστά και χωρίς προβλήματα, και αν αργότερα είχαν χρόνο για βελτιώσεις, θα τις πραγματοποιούσαν. Αργότερα, ήρθε άλλος ένας προβληματισμός για να προστεθεί. Όταν το παιχνίδι είχε κυκλοφορήσει, η λίστα με τους ανθρώπους που δημιούργησαν το παιχνίδι έλειπε και στη θέση τους ήταν η λίστα των μελών της Ready At Dawn, ενώ το λογότυπο της Clover Studio χρησιμοποιήθηκε χωρίς την έγκριση τους, κάτι που τους ενόχλησε καθώς δεν είχαν καμιά σχέση με την ανάπτυξη της Wii έκδοσης. Και πάνω σε όλα αυτά, ανακαλύφθηκε ότι στο εξώφυλλο της Βορειοαμερικάνικης έκδοσης υπήρχε το λογότυπο της gaming ιστοσελίδας IGN, πράγμα που δείχνει ότι η εικόνα που χρησιμοποιήθηκε είχε απλώς βρεθεί μέσω της σελίδας και μπήκε — μάλλον — βιαστικά στη θέση του εξωφύλλου! Η Capcom αναγνώρισε το λάθος και προσέφερε δωρεάν αλλαγή με το σωστό εξώφυλλο σε όλους όσους είχαν αυτή την έκδοση, ενώ αργότερα δημοσίευσε και το εξώφυλλο σε πλήρη ανάλυση στην σελίδα της ώστε να το κατεβάσουν και να το εκτυπώσουν όσοι έτυχε να αντιμετωπίσουν το πρόβλημα από το σημείο που έκοψε τις αλλαγές και μετά.
Όμως, δυστυχώς, δεν ήταν όλα όμορφα σαν το παιχνίδι ή μικρά προβλήματα σαν τις αλλαγές εξωφύλλου. Γιατί όσο τέλειο και αν ήταν, η μοίρα του δεν ήταν παρόμοια. Όπως προείπα, η άφιξη του λίγο πριν την κυκλοφορία μιας νέας κονσόλας κατάφερε να επισκιαστεί πλήρως αυτός ο εκπληκτικός τίτλος. Μέσα στο 2006, κατάφερε να πουλήσει 100.000 κομμάτια στην Βόρειο Αμερική, ενώ στην μητέρα χώρα Ιαπωνία ίσα που πάτησε τις 66.000. Μέχρι το 2009, οι πωλήσεις του ήταν κάτω από τις 500.000 παγκοσμίως, πράγμα ανήκουστο και “βαρύ” για την Capcom αλλά και την Clover Studio. Στα μέσα του 2011, η έκδοση του PlayStation 2 είχε περίπου 450.872 πωλήσεις στο δυναμικό της, ενώ η Wii έκδοση 422,716. Παρά τις άσχημες πωλήσεις, το παιχνίδι κατάφερε να αποσπάσει αμέτρητα βραβεία, μερικά από τα οποία ήταν “Παιχνίδι της Χρονιάς”. Αυτό το κατόρθωμα κατάφερε να εισάγει το παιχνίδι στο βιβλίο Guinness, με το ρεκόρ του παιχνιδιού που κατέκτησε βραβεία “Παιχνίδι της Χρονιάς” αλλά απέτυχε παταγωδώς στην αγορά. Αρκετοί πιστεύουν ότι αυτό οδήγησε στο κλείσιμο της Clover Studio, η οποία κατάφερε να κυκλοφορήσει μόνο ένα ακόμη παιχνίδι μετά από το Ōkami, το God Hand για το PlayStation 2, το οποίο επίσης αγαπήθηκε και βρήκε το κοινό του αλλά απέτυχε. Τρία από τα μεγαλύτερα στελέχη της εταιρίας εγκατέλειψαν το πλοίο: Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Shinji Mikami. Οι δύο πρώτοι αργότερα ξαναενώθηκαν στην γνωστή πλέον PlatinumGames, δημιουργό της σειράς Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance, Madworld και άλλων αξιόλογων τίτλων, ενώ τον Shinji Mikami τον έχουμε επίσης δει και σε άλλους τίτλους (Shadows of the Damned), σύντομα και στο νέο horror δημιούργημά του, το The Evil Within.
Παρόλα αυτά, το Ōkami κατάφερε να κερδίσει τις καρδιές πολλών. Οι εισπράξεις δεν μπορούσαν εύκολα να δικαιολογήσουν ένα sequel. Όμως, ατέλειωτη “ενόχληση” στην Capcom οδήγησε σε ένα, που άκουγε στο όνομα Ōkamiden και κυκλοφόρησε το 2011 αποκλειστικά για το Nintendo DS από την Mobile & Game Studio, Inc., μια θυγατρική της Capcom. Λαμβάνοντας μέρος ακριβώς μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, αυτή τη φορά ελέγχουμε τον Chibiterasu, έναν νεαρό λύκο που γεννήθηκε από την Amaterasu. Παρόλο που δεν άγγιξε παρόμοια ύψη με τον προκάτοχό του, είναι ένας από τους καλύτερους και πιο δημιουργικούς τίτλους της φορητής κονσόλας. Μιας κονσόλας που, μην ξεχνάμε, έχει διαθέσιμα παιχνίδια από σειρές όπως Pokemon, Super Mario, Fire Emblem, Final Fantasy και ούτω καθεξής. Το ότι τα ανταγωνίζεται είναι σημάδι της ποιότητας του, η οποία κατάφερε να μεταφερθεί από μια σπιτική σε μια φορητή κονσόλα σχεδόν αυτούσια. Η χρήση της touch οθόνης έκανε το όνειρο του πιο άμεσου σχεδιασμού με τη βούρτσα πραγματικότητα, ενώ το γεγονός ότι μπορούσες να έχεις ένα Ōkami πάντα μαζί σου, στην τσέπη σου, ήταν ένα μικρό θαύμα.
Η δύναμη του κοινού κατάφερε την Capcom να κάνει άλλη μια σωστή κίνηση: την κυκλοφορία του Ōkami σε HD ποιότητα και με υποστήριξη PlayStation Move, για το PlayStation 3 εν έτει 2012. Ένα από τα ομορφότερα παιχνίδια στην ιστορία έγινε ακόμα ομορφότερο μέσα από ένα απλό “lifting“. Με 44 κριτικές στο Metacritic.com, κατάφερε να αποσπάσει ένα σκορ της τάξεως του 90/100 κατά μέσο όρο. Ακόμα και 6 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, το Ōkami παρέμεινε φρέσκο, όμορφο, λειτουργικό, βαθύ και έξυπνο όσο ποτέ. Μέσα στο χάος των γκρι και καφέ πολεμικών shooter, ένα χρωματιστό παραμύθι αντάξιο του χαρακτηρισμού “έργο τέχνης” κράτησε τον πήχη ψηλά και περήφανα έδειξε πως υπάρχει χώρος για το κάτι διαφορετικό στην gaming σκηνή. Και όσο υπάρχει gaming, θα εύχομαι να δούμε την ιστορία της Amaterasu να ανανεώνεται, να προχωράει, για όσο χρόνο έχει κάτι ουσιαστικό να προσθέσει. Το Ōkami έχει πολύ ψυχή μέσα του, κι ενώ χάνεται δύσκολα, είναι εύκολο να απογοητευτείς με ένα στραβοπάτημα. Τίποτα που δεν αγαπάς δεν μπορεί να σε απογοητεύσει.
Κι όσο για το πόσο αγαπώ το Ōkami; Αν δεν το καταλάβατε, θα αφήσω απλά μια εικόνα να μιλήσει. Στην κορυφή το πιο αγαπημένο απόκτημά μου, ένα σφραγισμένο Ōkami HD, που κυκλοφόρησε σε φυσική μορφή μόνο στην Ιαπωνία. Το αυτοκόλλητο στην πάνω δεξιά γωνία δείχνει πως είναι από την πρώτη παρτίδα που κυκλοφόρησε, και περιέχει διάφορα μπόνους. Αν μπορούσα να αφήσω μόνο μια μορφή διασκέδασης στον κόσμο, θα ήταν το gaming. Κι αν είχα να διαλέξω μόνο ένα παιχνίδι, το Ōkami θα είχε έρθει στα χέρια μου πριν το ζητήσω.
Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!