Editorial: Η Μαγεία Του Μινιμαλισμού Και Η Φαντασία

Ή αλλιώς, πώς μπορείς να λες τα πάντα χωρίς να λες τίποτα. Η φαντασία είναι μερικές φορές η καλύτερη μέθοδος αφήγησης.

Θυμάμαι όταν έπαιζα το The Elder Scrolls V: Skyrim, μου πήρε πολύ λίγο χρόνο για να σταματήσω να μιλάω σε όσους έβλεπα. Είτε θα μου έλεγαν μια μεγάλη ιστορία που, εν τέλει, δεν θα με ενδιέφερε πολύ, είτε θα μου έδιναν άλλη μια αποστολή του τύπου “πήγαινε και φέρε μου το Χ αντικείμενο”, κάτι που φυσικά αρμόζει σε ένα σωτήρα του κόσμου όπως ο χαρακτήρας μου. Όλο αυτό γινόταν με τη φωνή ηθοποιών που φαίνεται πως διάβαζαν ένα χαρτί απλώς για να πάρουν την πληρωμή τους όταν ολοκληρώσουν το διάβασμα, χωρίς πάθος, και κυρίως χωρίς φαντασία. Πώς γίνεται να μιλάμε για ένα παιχνίδι που — θεωρητικά — σε αφήνει να είσαι όποιος θες, όταν όλοι σε βλέπουν ίδιο;

Αλλά ας μην μένουμε στο Skyrim, καθώς είναι ένα από τα πολλά παιχνίδια που προτιμούν να σου μιλάνε ακατάπαυστα χωρίς ουσία, να σου εξηγούν τα πάντα χωρίς να αφήνουν τίποτα στην φαντασία και τη θεωρία. Δεν λέω, χρειάζεται η εξήγηση αρκετά συχνά. Πιο πρόσφατο παράδειγμα που το αποδεικνύει αυτό είναι το Destiny, που έλεγε πολύ λίγα, τα έλεγε μπερδεμένα, τα εξηγούσε ακόμα λιγότερο και εν τέλει δεν είχαν καθόλου βάθος! Ή το αγαπημένο Kingdom Hearts, που πρέπει να παραδεχτώ ότι ακόμα και μετά από μεγάλες αναλύσεις, πιο πολύ λογική έχει το να πετάξω μια μπανάνα στον τοίχο και να φωνάξω πως είμαι ένας δεινόσαυρος. Μας κλειδώνει πίσω από μεγάλα cutscenes, μακριούς διαλόγους, και κρυμμένες σελίδες ενός σημειωματάριου κάποιου χαρακτήρα, χωρίς να καταλαβαίνει ότι η ουσία δεν είναι να μιλάς πολύ, αλλά να μιλάς με ουσία.

274732_Papel-de-Parede-Dragoes-Demons-Souls_1920x1200

Και κάπου μεταξύ της απογοήτευσής μου με τα παιχνίδια αυτής της φιλοσοφίας και της δίψας για κάτι πιο φρέσκο, ήρθε στα χέρια μου το Demon’s Souls, ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε αποκλειστικά για το PlayStation 3 το 2009. Δεν θα μιλήσω τόσο για το τρομερό του gameplay, όσο για το ότι είναι ένα παιχνίδι με τεράστια ιστορία που συζεί άψογα με αυτό. Από ένα intro των τριών λεπτών, γνωρίζω ότι πυκνός καπνός σκέπασε το βασίλειο της Boletaria και καταράστηκε κάθε μορφή ζωής, κάνοντας το βασίλειο μια πηγή φθοράς — ψυχικής και σωματικής. Διάφοροι πολεμιστές το έβλεπαν σαν πρόκληση, να μπουν στον καπνό και να απελευθερώσουν την Boletaria από τη κατάρα, αλλά κανείς δεν γυρνούσε πίσω. Και μόλις σε τρία λεπτά, είχα μάθει πάρα πολλά και ήμουν έτοιμος να εξερευνήσω, με τον δικό μου ρυθμό, με τη δική μου φαντασία. Χωρίς κανέναν NPC να μιλάει ασταμάτητα με έναν ψεύτικο τόνο.

Οι λιγοστοί NPC που υπήρχαν ήταν σημαντικοί, ο καθείς με τον τρόπο του. Κάποιος σου πουλούσε πράγματα, κάποιος άλλος αντάλλαζε αντικείμενα, και κάποιος άλλος μου μιλούσε για το παρελθόν του τόπου όπου βρίσκομαι, με τον χαρακτήρα μου να έχει ένα παρελθόν που εγώ διαλέγω, μέσα στο μυαλό μου, με την δική μου φαντασία. Ο δικός μου παίχτης λοιπόν, ήταν γόνος μιας οικογένειας με παράδοση στις μάχες, ο οποίος όμως δεν είχε συμμετάσχει σε κάποιο σημαντικό γεγονός και ήταν ο πιο “ασήμαντος” από τα τέσσερα αδέρφια. Η εφιαλτική ομίχλη της Boletaria, λοιπόν, ήταν η ευκαιρία του να γίνει ο ήρωας που ζητούσε ο πατέρας του και η οικογένειά του. Και το καλύτερο κομμάτι; Οτιδήποτε κι αν έκανα στην διάρκεια της ιστορίας, δεν αντέκρουε την ιστορία που είχα δημιουργήσει στο κεφάλι μου. Ακόμα κι αν έλεγα ότι ήταν ένας κλόουν που πουλούσε παγωτά στην Ομόνοια και αποφάσισε να πάει στη Boletaria για να δει τι καινούριες γεύσεις θα βρει, το παιχνίδι δεν με ακύρωνε! Δεν με “έδενε” ούτε στους διαλόγους· αντίθετα με παιχνίδια όπως το Skyrim που σε “βιδώνουν” στο πάτωμα για να ακούσεις και την τελευταία μπαρούφα που έχει να πει κάποιος, στο Demon’s Souls μπορούσα να παρατήσω τον NPC στη μέση του λόγου του και να ξαναγυρίσω στην εξερεύνηση και τις μάχες. Δεν έπρεπε να διαλέξω μια προκαθορισμένη απάντηση που θα με άφηνε να φύγω, έπρεπε απλά να στρέψω τον μοχλό κίνησης προς μια κατεύθυνση.

Ξαφνικά, η κακιά role-playing γεύση των The Elder Scrolls IV: Oblivion και παρόμοιων τίτλων έφυγαν από το στόμα μου, και τη θέση της πήρε ο καλά εκτελεσμένος μινιμαλισμός των παιχνιδιών όπως το Demon’s Souls. Μου έδειξε κάτι που ομολογώ δεν είχα καταλάβει την αξία του ως τότε: το γεγονός πως τα παιχνίδια δεν είναι ταινίες. Μπορεί όσο περνούσε ο καιρός από το Super Mario Bros. του NES ως το Shenmue του Dreamcast και το Uncharted του PlayStation 3 να πλησιάζαμε κινηματογραφικά στάνταρ, όμως ξεχνούσαμε τι σημαίνει παιχνίδι. Σημαίνει να έχεις τον έλεγχο του χαρακτήρα σου, της ροής, των γεγονότων. Το να περνάς δέκα λεπτά σε μια πίστα ή αποστολή ώστε να φτάσεις το σημείο που θα δεις ένα cutscene 30 λεπτών, κατά το οποίο ο έλεγχός σου είναι ανύπαρκτος, δεν είναι παιχνίδι αλλά ταινία με χειρισμό. Τα παιχνίδια είναι μέσο όπου ο χρήστης είναι ενεργός στον ρόλο του, όχι παθητικός θεατής. Η διαφορά αυτή δίνει τεράστιες δυνατότητες για αφήγηση ιστορίας, αφού μπορεί να επηρεαστεί άμεσα από τον παίχτη. Αν σκοτώσω μερικά άτομα στο Demon’s Souls, ο διάλογος και η συμπεριφορά άλλων ατόμων αλλάζει ριζικά — ακόμα και η σειρά που θα γίνουν ορισμένα πράγματα επηρεάζουν το αποτέλεσμα. Αυτό δεν μπορείς να το δεις σε βιβλία ή ταινίες, και δυστυχώς τα παιχνίδια βλέπουν πιο εύκολο το μονοπάτι με τις ράγες, να κινείσαι δηλαδή σε μια προκαθορισμένη πορεία με μεγάλες στάσεις στην πορεία. Ενώ τίτλοι όπως το Demon’s Souls και τα δύο Dark Souls σου δίνουν την απόλυτη ελευθερία στον τομέα.

demons_souls_1

Μήπως ο βασιλιάς του τόπου έφερε την κατάρα στη γη της Boletaria; Μήπως τα μυστηριώδη Monumentals, άνθρωποι που κρατούν την ισορροπία, λένε ψέματα και αμάρτησαν; Μήπως κάτι άλλο ισχύει; Οι θεωρίες είναι αμέτρητες, από θαυμαστές του τίτλου και μη, και το μυστήριο πιο πυκνό κι από την ομίχλη. Ολόκληρες σελίδες έχουν γραφτεί για συνδέσεις που μπορούν να γίνουν στο παιχνίδι, σε μια προσπάθεια να κατανοηθεί η ιστορία και το παρόν του τόπου. Κι όμως, το γκρεμισμένο κάστρο της Boletaria, ο άφθονος, αφιλόξενος βάλτος του Valley of Defilement και η λυπητερή μεταμόρφωση του άλλοτε σπουδαίου βασιλιά λένε πολλά περισσότερα μόνο με την παρουσία τους, χωρίς μια γραμμή διαλόγου. Η From Software δεν στηρίχτηκε σε 30λεπτες σκηνές και “σεντόνια” διαλόγου για να πει την ιστορία της — δεν κούρασε. Ήξερε πως έφτιαχνε ένα παιχνίδι, κι αντί να δίνει τα πάντα έτοιμα στον παίχτη, τον άφησε να ανακαλύπτει. Διαβάζοντας τις περιγραφές όπλων και εξοπλισμού μαθαίνουμε πτυχές της ιστορίας που δεν θα μπορούσαμε αλλιώς να βρούμε, χρησιμοποιώντας αντικείμενα συνδέουμε στο μυαλό μας πιθανές εκδοχές για γεγονότα που γνωρίζουμε ότι συνέβησαν. Αυτό όχι μόνο επιτρέπει την μέγιστη απορρόφηση στον κόσμο του, επιτρέπει επίσης την φαντασία του παίχτη να τρέχει ανενόχλητη. Η έλλειψη συνεχών διακοπών κρατάει τον παίχτη στο παιχνίδι, αντί να τον κουράζει. Πέντε χρόνια μετά την κυκλοφορία του, το κοινό απαιτεί μια συνέχεια, κάτι νέο, έναν ακόμα λόγο να επιστρέψει στα λημέρια του. Αν θέλετε να το πάμε πιο πίσω, έχουμε και τα Shadow of the Colossus και ICO, τα οποία συνδέονται… αλλά πώς; Με την ελάχιστη ιστορία που πήραμε σερβιρισμένη στα παιχνίδια, πρέπει να ενώσουμε τα κομμάτια του παζλ, 14 χρόνια μετά την κυκλοφορία του ICO και 9 από του Shadow of the Colossus.

Προς θεού, δεν κατακρίνω τα πιο συγκεντρωμένα και κινηματογραφικά παιχνίδια. Όμως για εμένα, έχει μεγαλύτερη αξία ένα παιχνίδι που ξέρει τι είναι: παιχνίδι. Δεν μου “παίρνει” το χειριστήριο από τα χέρια, δεν μου δίνει την πολύπλοκη ιστορία του σαν μασημένη τροφή. Με αφήνει να παίξω, να χειριστώ τον παίχτη μου, να ανακαλύψω. Ακόμα και σήμερα σκέφτομαι, αν τελικά τα Monumentals με εξαπάτησαν και ρισκάρω τη ζωή μου για να διορθώσω τα δικά τους λάθη; Αν τελικά οι μάχες αυτές δεν είχαν κανένα νόημα κι απλώς είμαι ένα μέρος του ατέλειωτου κύκλου του να τελειώνω την ζωή λίγο πριν ξαναρχίσει; Το φημισμένο βασίλειο των Γιγάντων είναι διαλυμένο και η φυλή εξαφανισμένη… είναι στ’ αλήθεια όμως ή μήπως τους συνάντησα κάπου; Αν ο Crash πέθανε όταν περνούσε την ομίχλη, κι όλο το υπόλοιπο παιχνίδι (μαζί με τον φαύλο κύκλο ζωής-θανάτου) αντιπροσωπεύει την προσωπική του Κόλαση; Ενώνοντας κομμάτια της ιστορίας βρήκα πως ο Storm King λατρευόταν ως θεότητα μέσω μιας τελετής, από την οποία βρήκα μερικά στοιχεία, όμως τι λείπει; Η Maiden Astraea είναι ένας άγιος, όμως κατά τα λεγόμενα πολλών είναι κι ο πιο αγνός δαίμονας — γιατί όμως νιώθω μια θλίψη όταν με ελαφριά φωνή με διώχνει και αυτοκτονεί επειδή σκότωσα τον προστάτη της; Είναι ένας χαρακτήρας που δεν μιλάει πολύ, και δεν έχω διαβάσει αμέτρητα βιβλία για εκείνη. Δεν έχω παρακολουθήσει 1 ώρα cutscenes για εκείνη ενώ ο χρόνος μου στο gameplay δίπλα της ήταν μερικά λεπτά. Κι όμως, με έκανε να νιώσω και να σκεφτώ όσο λίγοι χαρακτήρες στο gaming, χαρακτήρες με πλούσια ιστορία και παρουσία. Δεν ξέρω αν ποτέ θα πάρω απάντηση για κάτι από αυτά, αλλά ειλικρινά, δεν θέλω να πάρω απάντηση. Μου φτάνει που έπαιξα περίπου 600 ώρες με τον Crash, και σκεφτόμουν αυτά που έβλεπα κι έκανα για άλλες τόσες. Μ’ αρέσει που άφησε αναπάντητα πολλά ερωτήματα και με τραβάει ακόμα πίσω, σπάζοντας το κεφάλι μου να βρω απαντήσεις όχι λόγω κακού σεναρίου(μη σφυρίζεις αδιάφορα, Destiny) αλλά λόγω της φαντασίας. Τα παιχνίδια δημιουργήθηκαν για να διασκεδάζουμε και να ζούμε τις φαντασίες μας, και εκτιμώ όποιο παιχνίδι μου δίνει αυτά τα δύο πράγματα. Αλλά ακόμα περισσότερο εκτιμώ παιχνίδια που ζητάνε την να πάρουν κι από εμένα για να ολοκληρωθούν, όχι απλά να μου δώσουν.

Όλα τα Skyrim, όλα τα “ρεαλιστικά” γκρι τοπία και οι κινηματογραφικές εκρήξεις του κόσμου δεν σβήνουν την δίψα μου για φαντασία. Παιχνίδια και εμπειρίες που μου επιτρέπουν να ξεφεύγω από την βαρετή και στενάχωρη καθημερινότητα — ένας από τους λόγους που ασχολούμαι με το gaming επί χρόνια. Και είμαι σίγουρος πως όσα χρόνια κι αν περάσουν, το μυστήριο ακόμα θα με κρατάει ξύπνιο τα βράδια, ενώνοντας σημειώσεις και συνδυάζοντας θεωρίες. Κι όσο το gaming μου δίνει τέτοιες εμπειρίες, τόσο θα είμαι μαζί του.

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!