Busted Gems: Too Human

Too Human. Υπερβολικά άνθρωπος. Και υπερβολικά πολλά προβλήματα επίσης, σε έναν υπερβολικά φιλόδοξο τίτλο.

Η ιστορία του Too Human κρατάει μια δεκαετία, και κάτι παραπάνω. Είναι το πρώτο παιχνίδι που σκέφτομαι όταν ακούω “development hell”, δηλαδή ένα παιχνίδι ή άλλο προϊόν που εγκλωβίστηκε στα στάδια παραγωγής. Η Silicon Knights, με την κυκλοφορία του εξαιρετικού Blood Omen: Legacy of Kain για το PlayStation το 1996, πήρε το θάρρος να κάνει μια ανακοίνωση που έφερε θετική αναταραχή στην gaming σκηνή.

Το Too Human ανακοινώθηκε στον κόσμο το 1998, και οι πρώτες πληροφορίες ήταν πως θα “πάντρευε” δράση, επιστημονική φαντασία και επικού μεγέθους ιστορία σε ένα πακέτο που θα χωρούσε σε 5 CD’s. Το Riven, φανταστείτε, είναι το μοναδικό παιχνίδι της κονσόλας που “πάτησε” τα 5 δισκάκια. Η εταιρία επίσης ανακοίνωσε πως το Too Human ήταν σε παραγωγή από το 1994, αλλά το τότε hardware (SNES και λοιπά) δεν επέτρεπαν να υλοποιηθεί. Έτσι, έμεινε στο ράφι ως το 1998, αλλά ευτυχώς, κατάφεραν να γίνουν καλοί φίλοι οι δυο τους. Γιατί αυτό ήταν μόνο η αρχή.

toohum93.thumbnail

Προχωράμε μπροστά, στην Ε3 1999, όπου ο παραγωγός και ιδρυτής της Silicon Knights Denis Dyack αποφάσισε να αποκαλύψει αρκετές παραπάνω πληροφορίες για το παιχνίδι, αλλά και να το δει ο κόσμος για πρώτη φορά. Από κάθε άποψη, πίεζε την κονσόλα στα όριά της, με πράγματα που κανείς δεν είχε καταφέρει ως τότε. Υψηλή ανάλυση της τάξεως του 520×240 και ρεαλιστικά cutscenes τραβούσαν τα βλέμματα. Αυτό που δεν κατάφερε να εντυπωσιάσει τόσο, είναι η ιστορία του παιχνιδιού, η οποία φυσικά, δεν ήταν αυτή που τελικά έφτασε στα χέρια μας.

Η όλη πλοκή γύριζε γύρω από έναν αστυνόμο στο μακρινό μέλλον, ο οποίος αναζητούσε ένα cyborg που σκότωσε τον συνεργάτη του. Μιλάμε για πλοκή ταινίας που βγήκε ωμή από τα 80’s, κομπλέ με ηθικά διλήμματα μεταξύ ανθρώπων-μηχανών και άλλα. Θυμηθείτε, πριν την αλλαγή χιλιετίας, ο φόβος για το τι θα φέρει η νέα χιλιάδα χρόνων επικρατούσε, κυρίως στην πλευρά αυτών που δεν συμπαθούσαν ιδιαίτερα τις μηχανές και την αυτοματοποίηση.

Όσο το παιχνίδι πλησίαζε την προγραμματισμένη κυκλοφορία του, το καλοκαίρι του 2000 δηλαδή, οι πληροφορίες άρχιζαν να στερεύουν. Αργότερα ήρθαν νέα πως το μέγεθος είχε μειωθεί, με τα 5 CD να γίνονται 4 και να μικραίνουν την ιστορία, αλλά με την υπόσχεση πολλαπλών τελών. Η κυκλοφορία του PlayStation 2 φαινόταν καθαρά στον ορίζοντα, και φήμες ακύρωσης ή αλλαγής πλατφόρμας άρχισαν να γεννιούνται.

Όταν τελικά ήρθε το 2000, κάθε λογής νέα εξαφανίστηκαν. Ο λόγος ήταν πως η Nintendo, που είχε ήδη αναπτύξει καλή σχέση με την Silicon Knights λόγω της παραγωγής του Eternal Darkness για το Nintendo 64, έκανε την εταιρία second-party κατασκευαστή, και την άφησε να δουλεύει το Too Human στην νέα της πλατφόρμα: το GameCube. Αυτό επιβεβαιώθηκε μέσα από ένα teaser στην έκθεση Spaceworld της Nintendo. Και έτσι πραγματοποιήθηκε η πρώτη μετάβαση.

too-human-playstation-1-beta-06

Η ομάδα του Dyack δεν είχε κυκλοφορήσει τίποτα στο ενδιάμεσο, οπότε υπήρχε η προφανής πίεση να βάλουν τα δυνατά τους για το πολλά υποσχόμενο Too Human. Η πρώτη τους κυκλοφορία για την πλατφόρμα της Nintendo, όμως, δεν ήταν αυτή, αλλά το Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Το παιχνίδι το αναλύσαμε σε προηγούμενο Busted Gems, οπότε δεν θα σταθούμε εδώ. Περιληπτικά, η παραγωγή του άρχισε για το Nintendo 64, όμως αποφασίστηκε να εκδοθεί για το GameCube. Όσο γινόταν αυτό, μια άλλη ομάδα παράλληλα συνέχιζε την δουλειά στο Too Human. Ως τότε, το μοναδικό που ξέραμε για το παιχνίδι στο νέο του σπίτι ήταν ένα computer-generated βίντεο. Φαίνεται πως η ομάδα είχε μεν διασπαστεί για να δουλεύει και στα δύο, αλλά μάλλον η ζυγαριά έγερνε προς την μεριά του Eternal Darkness.

Κι όταν το Eternal Darkness τελικά εκδόθηκε, αντί να γείρει προς την μεριά του Too Human, παρέμεινε όπως ήταν. Ο λόγος ήταν ότι η Silicon Knights ανέλαβε να φτιάξει ένα remake του Metal Gear Solid από το PlayStation, με τον υπότιτλο “The Twin Snakes” για το 2004. Το The Twin Snakes γενικά τα πήγε καλά, αλλά κριτικαρίστηκε για τις πολύ θεαματικές σκηνές του, που αντέκρουαν το πηγαίο υλικό. Όπως και να έχει, η πρόοδος έχασε ακόμα και τον ρυθμό σαλιγκαριού που είχε αποκτήσει, και ήμασταν ξανά πίσω στο τετράγωνο νούμερο ένα. Τουλάχιστον, γνωρίζαμε ότι το παιχνίδι υπήρχε ακόμα. Ο Dyack το 2003 δήλωσε πως “όσο περισσότερα βλέπεις, τόσο περισσότερα θα αλλαχτούν. Προς το καλύτερο. Δεν ήμασταν ευχαριστημένοι με τις σκηνές που δείξαμε, αλλά ευτυχώς κανείς δεν γνώριζε την ιστορία. Υπάρχουν αλλαγές, αλλά είναι όλες καλές και θετικές.”

Ο χρόνος πήγαινε εμπρός, αλλά τουλάχιστον παίρναμε μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα. Η ομάδα του Dyack πλέον άρχιζε να ενσωματώνει κάποιου είδους μυθολογία στο sci-fi σκηνικό, όμως δεν υπήρχε υλικό για να το επιβεβαιώσουμε! Η έκδοση του GameCube ήταν ένα φάντασμα, ακόμα πιο άυλο από το εξίσου άυλο παιχνίδι που ήδη βρισκόταν στην παραγωγή για 10 χρόνια.

toooverhuman5_1176877178

Και πάλι όμως, δεν θα ήταν αυτό το τελικό του σπίτι. Το 2005 ανακοινώθηκε πως οι δρόμοι της Nintendo και της Silicon Knights χωρίζουν, με την δεύτερη να μπαίνει κάτω από την “ασπίδα” της Microsoft και να ανακοινώνει το πρώτο της παιχνίδι για το Xbox 360, την νέα κονσόλα της Microsoft. Και τι καλύτερο από το να ανακοινωθεί το Too Human ως πρώτος τίτλος τους; Μιλάμε για ιδιοφυίες του μάρκετινγκ. Φήμες έλεγαν πως το παιχνίδι θα ερχόταν το 2006, αλλά πάλι ο χρόνος ήρθε κι έφυγε, και Too Human δεν είχαμε. Το καλύτερο που μπορούσε να γίνει είναι να έχουμε, για πρώτη φορά μετά από 6 χρόνια, οπτικό υλικό. Πέρα από εικόνες, το παιχνίδι εμφανίστηκε και στην Ε3 2006, με ένα demo επί της σκηνής για τους παρευρισκόμενους.

Αυτό που βλέπαμε τώρα είχε δραματικές αλλαγές σε σχέση με το παιχνίδι που θυμόμαστε από το 1998, με μια νέα, έντονη έμφαση στο sci-fi στοιχείο αλλά και μια μίξη μυθολογίας. Το φουτουριστικό στοιχείο κυριαρχούσε, με τις μηχανές να κυριαρχούν στον κόσμο, ενώ χαρακτήρες εμπνευσμένοι από την Νορβηγική μυθολογία απάρτιζαν το καστ, με τον γνωστό Baldur να είναι ο πρωταγωνιστής μας ανάμεσα στους άλλους μηχανικά βελτιωμένους Aesir. Φυσικά, διασημότητες όπως ο Loki και ο Thor δεν απουσίαζαν, ενώ η γενικότερη ιστορία θύμιζε πολύ τα γεγονότα μεταξύ των θεών, του Ragnarok και άλλων στοιχείων της μυθολογίας. Η πλοκή πλέον δεν γυρνούσε γύρω από την εκδίκηση, αλλά από το μυστήριο που περιτυλίγει τις μηχανές και την πρωτοφανή δίψα τους για αίμα.

Οι πληροφορίες για το gameplay το έκαναν ακόμα πιο ενδιαφέρον. Ανακοινώθηκαν διαφορετικές κλάσεις και skill trees, μαζί με 50 levels προόδου για τον χαρακτήρα, δίνοντάς του μια ξεχωριστή ταυτότητα, τουλάχιστον τότε. Πόσα παιχνίδια που λαμβάνουν χώρα στο μακρινό παρελθόν  (ναι, η τεχνολογία αυτή ορίζεται ως μέρος του παρελθόντος) και δείχνουν πόλεμο μεταξύ μηχανών και Νορβηγών θεών, ενώ το gameplay είναι action RPG με πολύ loot, μπορείτε να ονομάσετε;

Ίσως όμως η εμφάνιση στην Ε3 να μην βοήθησε τόσο. Οι δημιουργοί είχαν δηλώσει πως το παιχνίδι ήταν περίπου στο 50% της προόδου, και προβλήματα όπως μεγάλα κενά μεταξύ των frames μάστιζαν το demo. Ξανά, το παιχνίδι “σύρθηκε” στο σκοτάδι, και δεν είχαμε καμιά ιδέα ως προς το τι θα γινόταν.

Το 2007 ανακαλύψαμε πως η μηχανή γραφικών που θα ζωντάνευε το παιχνίδι ήταν η Unreal Engine 3, κάτι αρκετά θετικό, βλέποντας τα αποτελέσματα στο Gears of War της ίδιας πλατφόρμας. Κατά την ανάπτυξη, η ομάδα είχε κάνει τεράστιες αλλαγές στην μηχανή, οπότε και κράτησε ως δική της. Αυτό θυμηθείτε το αργότερα. Η πίστη της ομάδας στο παιχνίδι επίσης είχε φέρει στα πλάνα της το σχέδιο για μια τριλογία, που επέτρεπε στον παίχτη να μεταφέρει την πρόοδό του από το πρώτο ως και το τρίτο παιχνίδι αυτούσια, με όλες τις αναβαθμίσεις και τα σχετικά — όπως έκανε και το Mass Effect αργότερα. Μέσα στις προσθήκες ήταν και το co-op, όπου επέτρεπε ως και 3 επιπλέον παίχτες να προστεθούν διαδικτυακά στο παιχνίδι σου και να σε βοηθήσουν. Η ποικιλία συνδυασμών όπλων, πανοπλίας και ικανοτήτων έκανε αυτήν την νέα προσθήκη πολύ ενδιαφέρουσα, αλλά και το μπάτζετ του τίτλου πλέον υπολογιζόταν μεταξύ 60 και 100$ εκατομμυρίων.

Μέσα σε αυτά τα χρήματα ήταν και μια πανέξυπνη διαφημιστική καμπάνια, στην μορφή ενός ψεύτικου ντοκουμέντου με τον τίτλο “The Goblin Man of Norway“. Οι πληροφορίες έλεγαν πως αναπτύχθηκε από την “Νορβηγική Επιτροπή Κινηματογράφου”, και ήρθε σε τρία μέρη ανά περιόδους. Το πρώτο, Excavation, αποκαλύπτει την ανακάλυψη ενός μηχανικού πλάσματος με εκτιμώμενη ηλικία μερικές εκατοντάδες χιλιάδες χρόνια, σε ένα κομμάτι πάγου στη βόρειο Νορβηγία. Το δεύτερο μέρος, Examination,μας δείχνει εικόνες από την υποτιθέμενη ανακάλυψη και ένα κοντινό μήνυμα σε έναν βράχο, με ρούνους να ανακοινώνουν κάποια κατάρα ή επικείμενη καταστροφή. Το τρίτο και τελευταίο μέρος, Exhibition, μας δείχνει την κυκλοφορία του ευρήματος στο κοινό, και τις αντιδράσεις του για την ανακάλυψη, καθώς και σκέψεις για το πώς μπορεί να βοηθήσει την ανθρωπότητα. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός πως οι φωτογραφίες του πλάσματος στο ντοκιμαντέρ μοιάζουν αρκετά με τύπους εχθρών Goblin στο παιχνίδι, οι οποίοι είναι επίσης ανθρωπόμορφοι και μηχανικοί.

goblin-man

Αργότερα, επιτέλους, ένα demo του τίτλου δόθηκε στη δημοσιότητα, το καλοκαίρι του 2008, ως μέρος μιας καμπάνιας της Microsoft με το όνομα “Bringing It Home“, που περιείχε υλικό από την Ε3 εκείνου του χρόνου. Επέτρεπε να παίξουμε ένα μέρος μιας πίστας, πλήρες με cutscenes, αλλά μας έδινε μόνο την επιλογή της Champion κλάσης και την έλλειψη online co-op. Αργότερα, ανακαλύφθηκε πως αν το ημερολόγιο της κονσόλας ρυθμιζόταν στο 2009, ένα χρόνο μετά, οι κλάσεις Commando και Berserker ξεκλειδώνονταν! Σε επόμενες ημερομηνίες, περίπου ένα μήνα μετά, προστέθηκαν κανονικά για όλους χωρίς να χρειαστεί η αλλαγή ημερομηνίας. Η Microsoft δήλωσε πως το demo είχε δει 900.000 downloads, και κατείχε το ρεκόρ του demo action παιχνιδιού με τα περισσότερα downloads στην ιστορία του Xbox Live, μόλις μετά από μια εβδομάδα κυκλοφορίας, και ήταν ένα από τα πιο πολυπαιγμένα παιχνίδια της υπηρεσίας.

2008 πλέον, και το παιχνίδι τελικά ήρθε στα χέρια μας. Μέσα από ένα βούρκο απίστευτων προσδοκιών, κατάφερε να σκαρφαλώσει έξω, και να είναι μέτριο προς καλό. Έδινε μεγάλη έμφαση στο loot, και ο χειρισμός ήταν αρκετά δύσχρηστος, αν όχι αχρείαστα πολύπλοκος. Ο αριστερός μοχλός κινούσε τον Baldur, ενώ ο δεξιός εξαπέλυε τις επιθέσεις του προς την κατεύθυνση που έδωσες. Βολικό μεν, αλλά δεν μας έμενε μοχλός για την κάμερα, η οποία αποδείχτηκε ένα πρόβλημα αν δεν την συνήθιζες. Όμως, γενικότερα, ήταν απλό. Προσκαλούσε και τον casual αλλά και τον hardcore gamer, αναμειγνύοντας Devil May Cry, God of War και Matrix σε ένα καλό πακέτο. Οι αλλαγές από gameplay σε σκηνή γίνονταν άψογα, με καμιά οθόνη φορτώματος στη μέση, που βοήθησε πολύ στο να μην σε αποσπάσαι από την ιστορία.

Κι όπως είπα πριν, το παιχνίδι έπαιρνε πολλές σελίδες από το εγχειρίδιο “Πως να φτιάξετε το Diablo” (σ.σ.: δεν υπάρχει τέτοιο βιβλίο). Σε κάθε μα κάθε ευκαιρία, μπορούσατε να φύγετε φορτωμένοι με αμέτρητα πράγματα, χρήσιμα και μη, και έτσι έπρεπε να περνάτε πολύ χρόνο στα μενού για να βρείτε τον κατάλληλο συνδυασμό ώστε ο παίχτης σας να αποδίδει τα μέγιστα βάσει των ικανοτήτων του και των δικών σας. Σε γενικές γραμμές, ήταν ένα ωραίο παιχνίδι με προβλήματα. Για παράδειγμα, ο θάνατος ήταν ανούσιος. Αν πέθαινες, μια μυθική Valkyrie έπαιρνε το νεκρό σου σώμα, σε γυρνούσε λίγο πιο πίσω και… αυτό ήταν. Ούτε ζημιά, ούτε χάσιμο ΧΡ ή πραγμάτων, τίποτα. Η μόνη τιμωρία ήταν το εκνευριστικά — σε σημείο κοροϊδίας — μακρύ animation όλης αυτής της σκηνής, με μερικούς να αστειεύονται πως οι 15-20 ώρες που χρειάζεται το παιχνίδι για να τερματιστεί θα ήταν 5 αν οι Valkyries έφευγαν από την εξίσωση.

Το online co-op εν μέρει έφυγε, και στη θέση του έχουμε διπλό (αντί για τετραπλό) με έναν φίλο. Το mode αυτό λαμβάνει μέρος εκτός της ιστορίας με τυχαίες μάχες, και είναι αρκετά διασκεδαστικό, όμως η περικοπή του στην ολοκληρωμένη του μορφή ήταν τουλάχιστον απογοητευτική. Η δυσκολία (ή εκνευριστικά βαρετή διαδικασία) του παιχνιδιού θα αντιμετωπιζόταν πιο ευχάριστα με 3 φίλους, ή ακόμα και με έναν εντός της ιστορίας. Μιας ιστορίας που είτε θα μισήσεις είτε θα αγαπήσεις. Μερικοί την περιγράφουν ως ένα χάλι, με πολλά διαφορετικά πράγματα να συμβαίνουν ταυτόχρονα και τα περισσότερα να μην εξηγούνται επαρκώς, ενώ άλλοι χρησιμοποιούν την φαντασία τους για να την εμπλουτίσουν. Και η δεύτερη λύση είναι πιο σίγουρη, καθώς το παιχνίδι τελειώνει με ένα άθλιο cliffhanger, που σε κάνει να λες “τι; Τέλειωσε; Δε μπορεί!”. Καταλαβαίνω ότι ήταν να ολοκληρωθεί η ιστορία σε τρία μέρη, αλλά τουλάχιστον, ας έκλεινε η κάθε υπο-ιστορία επαρκώς! Τουλάχιστον, όσο διήρκησε ήταν διασκεδαστική για εμένα, ενώ το όλο θέμα με τις μηχανικές προσθήκες οργάνων και λειτουργιών έδινε έναν Deus Ex αέρα στην υπόθεση. Θα αντάλλαζες την ανθρωπιά σου για λίγη περισσότερη δύναμη; Αυτό το ερώτημα συχνά υπάρχει μέσα στο παιχνίδι, και η απάντηση είναι καθαρά στα χέρια του παίχτη. Ο Baldur ήταν ο θεός που λυπόταν περισσότερο για την ανθρωπότητα, κι έτσι οι υπόλοιποι δεν τον είχαν σε τεράστια εκτίμηση. Για αυτούς, ήταν “too human“.

too_human

Και πλέον περνάμε στα πιο πρόσφατα νέα. Ο Dyack το 2011 δήλωνε πως η Silicon Knights Engine, η μηχανή γραφικών που δημιουργήθηκε για το παιχνίδι, βοήθησε πολύ αλλά και κόστισε πολύ. Κάτσε, ποια Silicon Knights Engine; Unreal Engine 3 δεν είπα πριν; Ναι, δεν έκανα λάθος. Το παιχνίδι όντως ξεκίνησε στην Unreal Engine 3, όμως η Silicon Knights την τροποποίησε πάρα πολύ, και την αποκαλούσε δική της. Φυσικά, αυτό δεν άρεσε στην δημιουργό της, Epic Games, η οποία και μήνυσε την εταιρία του Dyack ως απάντηση στην μήνυση που ο ίδιος τους είχε κάνει για ζημιές στην φήμη και την πρόοδό τους! Λογικό επακόλουθο ήταν και το να κερδίσει την δικαστική μάχη η Epic Games, ενώ αυτό που ακολουθεί ήταν λίγο πιο “κακό” από όσο θα έπρεπε — πιστεύω.

Το δικαστήριο αποφάσισε πως κάθε παιχνίδι που δημιούργησε η Silicon Knights χρησιμοποιώντας την Unreal Engine 3 (το 2011 είχαν το Too Human και το X-Men: Destiny) έπρεπε να ανακληθεί και να καταστραφεί, με έξοδα της Silicon Knights, ενώ πρόστιμο 4.45$ εκατομμυρίων επίσης επιβλήθηκε. Παιχνίδια που η εταιρία είχε υπό κατασκευή, πιο συγκεκριμένα τα The Sandman, The Box/Ritualyst και Siren in the Maelstrom, έπρεπε επίσης να καταστραφούν πλήρως. Αυτό έδωσε μια τεράστια αξία σπανιότητας στο Too Human, και τα περίπου 700.000 αντίτυπα που πούλησε θεωρούνται πλέον συλλεκτικά και δυσεύρετα, καθώς επίσης αφαιρέθηκε πλήρως από το Xbox Live Marketplace για αγορά ψηφιακής έκδοσης. Αξίζει να σημειωθεί πως οι servers ακόμα επιτρέπουν online παιχνίδι, όμως δεν έχω καταφέρει να βρω κάποιον. Και είναι κρίμα όσα σημειώνονται σε αυτήν την παράγραφο, καθώς κάτω από το σκληρό κέλυφός του, μιλάμε για ένα αξιόλογο παιχνίδι που λόγω κακών χειρισμών δεν θα δει ποτέ το τέλος της τριλογίας του.

Ο Dyack, μήνες μετά την δίκη, δήλωνε πως η τριλογία θα ολοκληρωθεί, ενώ ένα πορτρέτο στα γραφεία της εταιρίας ήταν η μόνη απόδειξη ύπαρξης συνέχειας. Φυσικά, το τέλος της εταιρίας είναι γνωστό, αλλά καλύτερα ας σχολιαστεί σε ένα πιο περιεκτικό άρθρο.

too_human_2

Με τέτοιον τρόπο, λοιπόν, το παραμύθι του Too Human φτάνει στο τέλος του. Ομολογουμένως, αυτό που πήραμε δεν ήταν ένα άσχημο παιχνίδι, αλλά ήταν κατώτερο των προσδοκιών. Προσδοκίες που χτίζονταν επί μια δεκαετία, απλώς, δεν μπορούν να εκπληρωθούν. Οφείλω να πω μπράβο στην ομάδα του Dyack για αυτήν την προσπάθεια, αλλά προσωπική μου άποψη είναι ότι πάντα ανοιγόταν περισσότερο από όσο έπρεπε. Δεν είναι κακό να θες να βάλεις ψηλά τον πήχη, αλλά το να απογοητεύεις τους θαυμαστές σου με τέτοιο τρόπο είναι άσχημο, καθώς θα το ξαναπώ: τα θεμέλια του Too Human είναι εκπληκτικά. Αλλά… πώς να προβλέψεις όλα αυτά; Στο τέλος, ο Dyack δεν είναι θεός. Είναι ένας απλός άνθρωπος. Και με τέτοια λάθη, υπερβολική υπερηφάνεια και άλλα που είναι στη φύση μας, δείχνει πως δεν είναι απλώς άνθρωπος. Είναι υπερβολικά άνθρωπος.

IMAG0284

 

Μην μένεις σιωπηλός, σχολίασε και πες την άποψή σου ακριβώς παρακάτω!